Pyrier

Aus Pathfinder-SRD

Pyrier sind ein menschenartiges Volk, zu dessen Ahnen Wesen aus elementarem Feuer gehörten, wie z.B. Ifriti. Pyrier sind leidenschaftlich und launenhaft und nicht für eine sesshafte Existenz geschaffen. Wie ein Steppenbrand müssen sie in Bewegung bleiben oder erlöschen. Pyrier lieben nicht nur die Flammen, sondern verkörpern auch mehrere ihrer Aspekte wie die Dynamik, die stetig in Veränderung befindliche Energie und ihr zerstörerisches, gnadenloses Wesen.

Physische Beschreibung: Pyrier unterscheiden sich äußerlich ebenso stark wie ihre elementaren Vorfahren. Die meisten haben spitze Ohren, rote oder fleckige Hörner auf der Stirn und Haar, welches flackert und sich wellt, als stünde es in Flammen. Manche haben Haut von der Farbe polierten Messings oder kohlschwarze Schuppen an Armen und Beinen. Pyrier ziehen auffällige, wenig verhüllende Kleidung in hellen Orange- und Rottönen vor und tragen dazu gern auffällige, geschmacklose Schmuckstücke.

Gesellschaft: Die meisten Pyrier werden in menschliche Gemeinschaften hineingeboren und bilden nur selten eigene Gesellschaften. Jene, die in Städten aufwachsen, werden fast immer eingesperrt oder fortgejagt, ehe sie das Erwachsenenalter erreichen, da die meisten einfach zu hitzköpfig und unabhängig sind, um sich in die zivilisierte Gesellschaft einzufügen. Da sie zudem alle mehr oder weniger Pyromanen sind, haben sie oft Probleme mit den lokalen Behörden. Jene, die in nomadische oder Stammesgesellschaften hineingeboren werden, haben es da viel besser, da ihr instinktiver Drang, ihre Umgebung zu erkunden und sich untertan zu machen, ihnen leicht Anführerpositionen innerhalb ihrer Stämme verschaffen kann.

Beziehungen zu anderen Völkern: Selbst die wohlmeinendsten Pyrier betrachten andere oft als Werkzeuge, die sie nach Belieben benutzen können. Daher kommen sie am besten mit Völkern zurecht, die sie bezaubern oder sich unterwerfen können. Halb-Elfen und Gnome werden oft in pyrische Intrigen verwickelt, während Halblinge, Halb-Orks und Zwerge sich oft gegen das kontrollierende Wesen der Pyrier auf bäumen. Seltsamerweise entstehen manchmal unglaublich enge Bindungen zwischen Pyriern und Elfen, deren ruhiges, distanziertes Wesen die Impulsivität der Pyrier auszugleichen scheint. Die meisten Pyrier wollen mit Sylphen nichts zu tun haben, unterhalten aber ansonsten friedfertige Beziehungen zu anderen Völkern, die von den Elementarebenen berührt wurden.

Gesinnung und Religion: Pyrier sind ein widersprüchliches Volk – einerseits sind sie hartnäckig unabhängig, andererseits beherrschend und fordernd. Sie werden oft beschuldigt, moralisch degeneriert zu sein, allerdings sorgen sie nur selten aus Böswilligkeit für Ärger. Pyrier sind in der Regel rechtschaffen neutral oder chaotisch neutral. Ein paar fallen als wahrhaft neutral dazwischen. Die meisten sind nicht dafür geschaffen, den Geboten eines Gottes zu folgen, und hassen die Einschränkungen, welche eine organisierte Religion ihnen auferlegt. Wenn Pyrier aber Götter verehren, wenden sie sich meistens Feuergottheiten zu – und dies voller Inbrunst, Eifer und Treue.

Abenteurer: Pyrier ziehen allein der Spannung wegen schon aufs Abenteuer aus und weil sie ihr Können gegen würdige Gegner unter Beweis stellen können. Meistens suchen sie aber auch nach Macht. Sobald ein Pyrier sich einer Aufgabe widmet, tut er dies ohne abzuweichen oder innezuhalten, um vor ihm liegende Gefahren zu bedenken. Sollte diese Arroganz sie schließlich einholen, verlassen sie sich oft auf Barden- oder Hexenmeistermagie, um die damit eintreffenden Probleme zu bekämpfen.

Männliche Namen: Aja, Denat, Efit, Elum, Jalij, Maqej, Urah.

Weibliche Namen: Alayi, Etwa, Maqan, Qari, Sami, Zetaya.

Volksmerkmale der Pyrier[Bearbeiten]

Verteidigung[Bearbeiten]

  • Energieresistenz: Feuerresistenz 5.

Magie[Bearbeiten]

  • Elementare Verbundenheit (AF): Hexenmeister der Pyrier mit der Elementaren Blutlinie (Feuer) berechnen ihre Klassenfähigkeiten und Hexenmeisterzauber, als sei ihr Charisma um 2 Punkte höher. Zauberkundige Pyrier mit der Domäne des Feuers nutzen ihre Domänenkräfte und -zauber mit einem Bonus von +1 auf die Zauberstufe.
  • Zauberähnliche Fähigkeiten: Brennende Hände 1/Tag (die Zauberstufe entspricht den Gesamttrefferwürfeln des Pyriers).

Sinne[Bearbeiten]

  • Dunkelsicht: Ein Pyrier kann im Dunkeln 18m weit sehen.

Alternative Volksmerkmale[Bearbeiten]

Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden Pyrier-Volksmerkmale ausgewählt werden. Vor der Auswahl einer Option muss der SL zu Rate gezogen werden.

  • Brandstifter: Pyrier mit diesem Volksmerkmal gewinnen sadistische Befriedigung daraus, andere brennen zu sehen. Wenn der Pyrier eine andere Kreatur Feuer fangen lässt, erhält er auf den nächsten Angriffs-, Rettungs-, Attributs- oder Fertigkeitswurf, den er in der nächsten Runde ausführt, einen Moralbonus von +1. Der Pyrier erhält diesen Bonus nur beim ersten Mal, wenn eine Kreatur Feuer fängt, sollte sie wiederholt zu brennen beginnen, erhält er daraus keine Boni mehr. Dieses Volksmerkmal ersetzt Elementare Verbundenheit. (ABR III)
  • Feuer im Blut: Diese Pyrier besitzen die Selbstheilungskräfte der Mephiten und erhalten Schnelle Heilung 2 für 1 Runde, wenn sie Feuerschaden nehmen, egal ob dieser ihre Feuerresistenz durchdringt oder nicht. Der Pyrier kann am Tag bis zu 2 TP pro Stufe mittels dieser Fähigkeit heilen, aber nicht mehr. Dieses Volksmerkmal ersetzt Elementare Verbundenheit. (ABR III)
  • Feuerverständnis: Zauberkundige Pyrier stellen manchmal fest, dass ihr elementares Erbe Kreaturen des Feuer bereitwilliger macht, ihnen zu dienen. Wenn der Pyrier Kreaturen der Unterart Feuer mittel Monster herbeizaubern oder Verbündeten der Natur herbeizaubern herbeizaubert, hält die Wirkungsdauer um 2 Runden länger an. Dieses Volksmerkmal ersetzt Elementare Verbundenheit. (ABR III)
  • Hypnotisch: Pyrier mit diesem Volksmerkmal bedienen sich des hypnotischen Wesens der Flamme und addieren +1 auf die SG aller Rettungswürfe gegen ihre Zauber und Effekte, welche den Zustand Fasziniert hervorrufen. Einmal am Tag kann der Pyrier eine Augenblickliche Aktion aufwenden, um eine Kreatur zu zwingen, einen Rettungswurf gegen einen seiner Effekte dieser Art zu wiederholen und das zweite Ergebnis zu behalten, selbst wenn es schlechter sein sollte. Der Pyrier muss den Einsatz dieser Fähigkeit ankündigen, ehe das Ergebnis des ersten Wurfes bekanntgegeben wird. Dieses Volksmerkmal ersetzt Elementare Verbundenheit. (ABR III)
  • Ifritmagie: Manche Pyrier erben die Gabe eines Ifritahnen, magisch die Größe einer Kreatur verändern zu können. Sie können entweder Person vergrößern oder Person verkleinern einmal am Tag als zauberähnliche Fähigkeit mit einer Zauberstufe in Höhe ihrer Charakterstufe wirken. Der Pyrier kann diese Fähigkeit auf andere Pyrier einsetzen, als wären diese humanoide Kreaturen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Zauberähnliche Fähigkeit. (ABR III)
  • Kind der Schmiede: Nicht alle Pyrier stammen von Ifriti am, manche haben stattdessen Azer oder sogar Salamander in ihrer Ahnenreihe. Diese Pyrier erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Handwerk (Rüstungen und Waffen) und auf Rettungswürfe gegen Erschöpfung. Dieses Volksmerkmal ersetzt Zauberähnliche Fähigkeit. (ABR III)
  • Kind der Wüste: Pyrier gedeihen in den Wüsten der Welt, wo ihre geschärften Instinkte und ihre Hitzeresistenz ihnen einen gewaltigen Vorteil gegenüber ihren Rivalen verschaffen. Jene Pyrier mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit in der Wüste sowie auf Rettungswürfe gegen Hunger und Durst. Dieses Volksmerkmal ersetzt Elementare Verbundenheit. (ABR III)
  • Steppenbrand: Pyrier mit diesem Volksmerkmal sind schnell und gefährlich wie ein Steppenbrand. Sie erhalten einen Volksbonus von +4 auf Initiativewürfe. Dieses Volksmerkmal ersetzt Energieresistenz. (ABR III)

Andere Pyrieroptionen[Bearbeiten]

Abstammung Attributsmodifikatoren Alternative Zauberähnliche Fähigkeit Alternatives Volksmerkmal Beschreibung Quelle
Lavaseele (Magmapyrier) +2 GE, +2 CH, –2 WE Lavaseelen erhalten als Zauberähnliche Fähigkeit Brennender Sand Magmaverbundenheit: Dieses Volksmerkmal funktioniert wie und kann wie die Feuerverbundenheit herkömmlicher Pyrier ersetzt werden, verleiht aber Hexenmeistern mit der Ifritblutlinie und Zauberkundigen mit der Unterdomäne der Asche einen Vorteil. Wie die urzeitlichen Feuer der Schöpfung sind Lavaseelen-Pyrier zugleich im Fluss und fixiert und wechseln zwischen Stabilität und brutalen Ausbrüchen. HER
Sonnenseele (Solarpyrier) +2 ST, +2 CH, –2 WE Sonnenseelen erhalten Gleißendes Metall als Zauberähnliche Fähigkeit. Sonnenverbundenheit: Dieses Volksmerkmal funktioniert wie und kann wie die Feuerverbundenheit herkömmlicher Pyrier ersetzt werden, verleiht aber Hexenmeistern mit der Himmlischen Blutlinie und Zauberkundigen mit der Domäne der Sonne einen Vorteil. Sonnenseelen-Pyrier sind stark an Charakter und Körper und unheilbar optimistische Diener der Veränderung zum Besseren. HER

Optionen zur Bevorzugten Klasse[Bearbeiten]

Die folgenden Optionen stehen allen Pyrier zur Verfügung, welche der genannten bevorzugten Klasse angehören und die Boni treffen – insofern nicht anders beschrieben – stets zu, wenn die Option gewählt wird:

Klasse Bonus Quelle
Alchemist Addiere +½ auf den Schaden der Bomben des Alchemisten. ABR III
Barde Addiere +⅙ auf die Anzahl der Personen, welche der Barde mit dem Bardenauftritt Faszinieren betreffen kann. ABR III
Hexenmeister Wähle eine Blutlinienfähigkeit der Elementaren Blutlinie (Feuer) oder der Ifrit-Blutlinie, die der Hexenmeister einsetzen kann. Hinsichtlich dieser Fähigkeit erhält der Hexenmeister einen Bonus auf seine effektive Hexenmeisterstufe von +½ (maximal +4). ABR III
Inquisitor Addiere einen Bonus von +½ auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern gegenüber Kreaturen der Unterart Feuer und auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Die Ebenen) hinsichtlich der Ebene des Feuers. ABR III
Kleriker Addiere einen Bonus von +½ auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Die Ebenen) hinsichtlich der Ebene des Feuers und Kreaturen der Unterart Feuer. ABR III
Mystiker Addiere +⅙ auf die effektive Mystikerstufe hinsichtlich der Effekte einer Offenbarung. ABR III
Schurke Addiere einen Bonus von +½ auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik zum Springen und für Einschüchtern zum Demoralisieren von Gegnern. ABR III
Schütze Addiere +½ auf den Bonus auf Initiativewürfe, den der Schütze bei Einsatz des Schützentricks Schnell ziehen erhält. ABR III

Archetypen[Bearbeiten]

Talente[Bearbeiten]

Keine Seiten entsprechen diesen Kriterien.

Wesenszüge[Bearbeiten]