Winter (Mysterium)

Aus Pathfinder-SRD
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Die Mystiker mit dem Mysterium des Winters umarmen die heulenden Winde, die beißende Kälte und den heranwehenden Schnee des fernen Nordens. Die meisten Mystiker des Winters finden ihre Berufung in den eisigen Reichen von Irrisen, den Ländern der Lindwurmkönige und dem Reich der Mammutherren.

Gottheiten: Gorum, Gozreh, Kostschitschie, Ng, Rovagug.

Klassenfertigkeiten: Ein Mystiker mit dem Mysterium des Winters fügt seiner Liste an Klassenfertigkeiten Einschüchtern, Heimlichkeit, Überlebenskunst und Wissen (Natur) hinzu.

Bonuszauber: Elementen trotzen (2.), Wintereinbruch (4.), Schneesturm (6.), Eissturm (8.), Eisgefängnis (10.), Kältekegel (12.), Eisleib (14.), Polarstrahl (16.), Massen-Eisgefängnis (18.)

Offenbarungen: Ein Mystiker mit dem Mysterium des Winters kann jede der folgenden Offenbarungen wählen.

  • Einfrierende Zauber (ÜF): Wann immer einer Kreatur ein Rettungswurf misslingt und durch einen deiner Zauber Kälteschaden erleidet, wird sie für 1 Runde verlangsamt (wie durch den Zauber Verlangsamen). Zauber die keine Rettungswürfe erlauben, verlangsamen keine Kreaturen. Auf der 11. Stufe steigt die Wirkungsdauer von Verlangsamen auf 1W4 Runden an.
  • Eis formen (ÜF): Du bist in der Lage, Eis und Schnee in beinahe jede Form zu bringen. Diese Fähigkeit funktioniert wie Stein formen, allerdings betrifft sie nur Eis und Schnee, nicht Stein. Du kannst diese Fähigkeit (3 + CH-Modifikator) Mal am Tag nutzen.
  • Eisiger Diener (ZF): Du kannst einen einzelnen Eiselementar (Monsterhandbuch II, S. 96) beschwören, der dir dient. Auf der 7. Stufe bist du in der Lage, einen mittelgroßen Eiselementar wie durch Monster herbeizaubern IV, auf der 11. Stufe einen riesigen Eiselementar wie durch Monster herbeizaubern VI und auf der 15. Stufe einen Älteren Eiselementar wie durch Monster herbeizaubern VIII zu beschwören. Du kannst diese Fähigkeit zunächst einmal pro Tag nutzen, ab der 15. Stufe zweimal pro Tag. Du musst wenigstens die 7. Stufe erreicht haben, ehe du diese Offenbarung auswählen kannst.
  • Eiskalte Haut (AF): Du erhältst Kälteresistenz 5. Diese Resistenz steigt auf der 5. Stufe auf 10 und auf der 11. Stufe auf 20. Auf der 17. Stufe erhältst Immunität gegen Kälte.
  • Eisrüstung (ÜF): Du kannst eine Rüstung aus Eis beschwören, die dir einen Rüstungsbonus von +4 auf deine RK verleiht. Auf der 7. Stufe und alle 4 Stufen danach steigt dieser Bonus um 2 an. Auf der 13. Stufe gewährt die eisige Rüstung SR 5/Stichschaden. Unter Kältebedingungen steigen der Rüstungsbonus und die SR um 2 an; unter sehr warmen Bedingungen fallen sie allerdings um 2 ab. Du kannst diese Rüstung für 1 Stunde pro Tag pro Mystikerstufe nutzen. Die Wirkungsdauer muss nicht fortlaufend sein, allerdings muss sie in Zeiteinheiten von 1 Stunde abgerechnet werden.
  • Kälteaura (ÜF): Du kannst als Schnelle Aktion Kältewellen erzeugen, die von deinem Körper ausgehen. Diese Kälte verursacht 1W6 Punkte Kälteschaden pro 2 Mystikerstufen bei allen Kreaturen innerhalb von 3 m. Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf halbiert den Schaden. Zudem umgibt dich augenblicklich ein Schneegestöber, dass dir bis zu deinem nächsten Zug Tarnung verleiht. Du kannst diese Fähigkeit zunächst einmal pro Tag nutzen, ein zusätzliches Mal pro Tag auf der 5. Stufe und alle 5. Stufen danach.
  • Kind des Winters (AF): Du erhältst den dauerhaften Vorteil von Elementen trotzen, allerdings nur gegen kalte Temperaturen. Du kannst dich über normalen Schnee ohne Abzüge bewegen und hoher Schnee kostet dich nur 2 Bewegungsfelder anstelle von 4. Du kannst dich ohne Abzüge über vereiste Oberflächen bewegen und du brauchst niemals Würfe für Akrobatik ablegen, um auf Eis zu rennen oder anzugreifen. Du hinterlässt keine Spur auf Eis oder Schnee und kannst nicht aufgespürt werden (es steht dir natürlich frei, absichtlich eine Spur zu hinterlassen, wenn du es so wünschst). Während der Wintermonate erhältst du einen Verständnisbonus von +2 auf Initiative- und Reflexwürfe.
  • Schneeblick (ÜF): Du kannst durch fallenden Schnee und Graupel blicken, ohne Mali auf Würfe für Wahrnehmung in Kauf nehmen zu müssen, so lange nur genug Licht vorhanden ist, um dir eine normale Sicht zu erlauben. Auf der 11. Stufe kannst du unter kalten Bedingungen oder in eisigem oder verschneitem Gelände deine Umgebung so kennenlernen, als ob du den Zauber Einswerden mit der Natur nutzen würdest. Du kannst die Fähigkeit Einswerden mit der Natur einmal pro Tag auf der 11. Stufe nutzen, ab der 15. Stufe zweimal pro Tag.
  • Schneesturm (ÜF): Du hast die Fähigkeit, als Standard-Aktion einen Sturm aus Schnee und Eis zu erschaffen. Pro Mystikerstufe kannst du einen 3 m großen Würfel dieses Sturmes hervorrufen. Diese Würfel können von dir beliebig arrangiert werden, allerdings muss jeder Würfel benachbart zu einem anderen liegen und wenigstens einer muss benachbart zu dir sein. Jede Kreatur, die von dem Schneesturm erfasst wird, erhält pro Mystikerstufe 1W4 Punkte Kälteschaden. Ein erfolgreicher Reflexwurf halbiert den Schaden. Der Sturm dauert für eine Anzahl an Runden in Höhe deines CH-Modifikators an. Der Boden bleibt so lange gefroren (+5 auf den SG von Würfen für Akrobatik), wie die örtlichen Bedingungen dies ermöglichen. Der Schneesturm verdunkelt die Sicht über 1,50 m hinaus und sorgt für Vollständige Tarnung. Eine Kreatur innerhalb von 1,50 m besitzt Tarnung. Du kannst diese Fähigkeit einmal pro Tag einsetzen. Du musst die 11. Stufe erreicht haben, um diese Offenbarung auswählen zu können.
  • Winterliche Berührung (ÜF): Du kannst als Standard-Aktion einen Berührungsangriff im Nahkampf durchführen, der 1W6 Punkte Kälteschaden +1 Punkt für jeweils 2 Stufen als Mystiker verursacht. Du kannst die Fähigkeit Winterliche Berührung (3 + CH-Modifikator) Mal am Tag nutzen. Auf der 11.Stufe wird jede von dir geführte Waffe wie eine Eis-Waffe behandelt.

Letzte Offenbarung: Beim Erreichen der 20. Stufe wirst du zu einem Avatar des Winters und des Nordens. Dein Körper wird dauerhaft wie durch den Zauber Eisleib in lebendiges Eis verwandelt. Zudem hast du die Wintermagie derart gemeistert, dass jeder deiner Angriffe, der Kälteschaden verursacht, Immunitäten oder Resistenzen gegen Kälte umgeht.