Waldläufer

Aus Pathfinder-SRD
(Weitergeleitet von Erzfeind)
Ranger - Harsk.png

Wer dem Nervenkitzel der Jagd erlegen ist, für den gibt es nur den Jäger und den Gejagten. Waldläufer sind Späher, Fährtensucher oder Kopfgeldjäger und folgen den verschiedensten Pfaden. Sie alle erlangen ein forttreffliches Können in bestimmten Waffen, können selbst das flüchtigste Wild aufspüren und wissen, wie man eine ganze Reihe verschiedener Beute erlegt. Sie sind kluge, geduldige und begabte Jäger, jagen Menschen genauso wie Tiere oder Monster, lernen die Wege ihrer Beute kennen, können sich an jede Umgebung anpassen und verfügen über tödliche Kampfkünste. Manche Waldläufer jagen menschenfressende Wesen, um die Grenzen der Zivilisation zu schützen, während andere Jagd auf schlauere Beute machen – selbst Renegaten aus ihrem eigenen Volk.

Rolle: Waldläufer können vor allem in kleineren Scharmützeln brillieren – seien es Nah- oder Fernkämpfe – und sich dem Kampf so mühelos entziehen, wie sie ihn wieder aufnehmen können. Ihre Fähigkeiten ermöglichen es ihnen, bestimmten Arten von Gegnern extrem viel Schaden zuzufügen. Doch ihre Fähigkeiten sind gegen nahezu jede Art von Feinden hilfreich.

Startgold: 5W6 × 10 GM (Durchschnitt: 175 GM)

Gesinnung: Jede.

Trefferwürfel: W10

Klassenfertigkeiten[Bearbeiten]

Beruf (WE), Einschüchtern (CH), Handwerk (IN), Heilkunde (WE), Heimlichkeit (GE), Klettern (ST), Mit Tieren umgehen (CH), Reiten (GE), Schwimmen (ST), Überlebenskunst (WE), Wahrnehmung (WE), Wissen (Geographie) (IN), Wissen (Gewölbekunde) (IN), Wissen (Natur) (IN), Zauberkunde (IN)

Fertigkeitspunkte pro Stufe: 6 + IN-Modifikator

Tabelle: Waldläufer

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell Zauber pro Tag
1. 2. 3. 4.
1 +1 +2 +0 +2 1. Erzfeind, Spuren lesen, Tierempathie - - - -
2 +2 +3 +0 +3 Kampfstiltalent - - - -
3 +3 +3 +1 +3 Ausdauer, 1. Bevorzugtes Gelände - - - -
4 +4 +4 +1 +4 Bund des Jägers 0 - - -
5 +5 +4 +1 +4 2. Erzfeind 1 - - -
6 +6/+1 +5 +2 +5 Kampfstiltalent 1 - - -
7 +7/+2 +5 +2 +5 Unterholz durchqueren 1 0 - -
8 +8/+3 +6 +2 +6 2. Bevorzugtes Gelände, Schneller Verfolger 1 1 - -
9 +9/+4 +6 +3 +6 Entrinnen 2 1 - -
10 +10/+5 +7 +3 +7 3. Erzfeind, Kampfstiltalent 2 1 0 -
11 +11/+6/+1 +7 +3 +7 Beute 2 1 1 -
12 +12/+7/+2 +8 +4 +8 Tarnung 2 2 1 -
13 +13/+8/+3 +8 +4 +8 3. Bevorzugtes Gelände 3 2 1 0
14 +14/+9/+4 +9 +4 +9 Kampfstiltalent 3 2 1 1
15 +15/+10/+5 +9 +5 +9 4. Erzfeind 3 2 2 1
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +10 Verbessertes Entrinnen 3 3 2 1
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +10 Meisterliches Verstecken 4 3 2 1
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +11 4. Bevorzugtes Gelände, Kampfstiltalent 4 3 2 2
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +11 Verbesserte Beute 4 3 3 2
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +12 5. Erzfeind, Meisterjäger 4 4 3 3

Klassenmerkmale[Bearbeiten]

Die nachfolgenden Fähigkeiten sind die Klassenmerkmale eines Waldläufers.

Umgang mit Waffen und Rüstungen[Bearbeiten]

Der Waldläufer ist geübt im Umgang mit allen einfachen Waffen und allen Kriegswaffen. Er ist geübt im Umgang mit leichten und mittelschweren Rüstungen und Schilden, außer Turmschilden.

Erzfeind
[Bearbeiten]

Auf der 1. Stufe wählt der Waldläufer eine Gruppe von Wesen aus der Liste der Erzfeinde aus. Er erhält einen Bonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe in Bluffen, Motiv erkennen, Überlebenskunst, Wahrnehmung und Wissen, wenn er sie gegen eine Kreatur durchführt, die aus der Gruppe des gewählten Erzfeindes stammt. Außerdem erhält er einen Bonus von +2 auf Angriffe und Schaden gegen Erzfeinde. Ein Waldläufer kann Fertigkeitsproben in Wissen auch untrainiert durchführen, wenn es darum geht, diese Kreaturen zu identifizieren.

Ab der 5. Stufe und alle fünf weiteren Stufen (10, 15 und 20) kann der Waldläufer einen weiteren Erzfeind auswählen.

Zusätzlich darf er jedes Mal, wenn er einen neuen Erzfeind erhält, den Bonus gegen einen Erzfeind, inklusive des gerade ausgewählten, um +2 erhöhen. Wenn der Waldläufer Humanoide oder Externare als Erzfeind auswählt, muss er eine Untergruppe auswählen, wie sie in der Liste der Erzfeinde angegeben sind. (Hier sollte angemerkt werden, dass es in der Monster Übersicht andere Arten von Humanoiden gibt, die ein Waldläufer wählen kann – die Angaben in der Tabelle beschränken sich auf die häufigsten Arten). Fällt ein Gegner in mehr als eine Kategorie, addieren sich die Boni des Waldläufers nicht auf, es zählt lediglich der höchste Bonus.


Tabelle: Waldläufer Erzfeinde

Gruppe (Untergruppe) Gruppe (Untergruppe)
Aberration Humanoider (Gnom)
Drachen Humanoider (Mensch)
Externare (Böse) Humanoider (Ork)
Externare (Chaotisch) Humanoider (Reptil)
Externare (Erde) Humanoider (Riesen)
Externare (Einheimisch) Humanoider (Wasser)
Externare (Feuer) Humanoider (Zwerg)
Externare (Gut) Humanoider (andere Untergruppe)
Externare (Luft) Konstrukte
Externare (Rechtschaffen) Magische Bestien
Externare (Wasser) Monströser Humanoid
Feen Pflanzen
Humanoider (Elf) Schlicken
Humanoider (Halbling) Tiere
Humanoider (Goblinoid) Ungeziefer
Humanoider (Gnoll) Untote

Spuren lesen (AF)[Bearbeiten]

Der Waldläufer addiert seine halbe Stufe (Minimum 1) auf alle Fertigkeitswürfe auf Überlebenskunst, wenn er Spuren verfolgt oder identifiziert.

Tierempathie (AF)[Bearbeiten]

Ein Waldläufer kann die Einstellung eines Tieres ihm gegenüber verbessern. Diese Fähigkeit funktioniert genau wie ein Fertigkeitswurf auf Diplomatie, um die Einstellung einer Person zu verändern. Der Waldläufer würfelt 1W20 und addiert sowohl seine Waldläuferstufe als auch seinen CH-Modifikator zu dem Wurf. Ein domestiziertes Tier beginnt mit einer gleichgültigen Einstellung, während ein wildes Tier zunächst unfreundlich ist.

Um Tierempathie einsetzen zu können, müssen sich Tier und Waldläufer betrachten können. Im Normalfall sollten sie dafür nicht weiter als 9 m von einander entfernt sein, und im Großen und Ganzen dauert das Beeinflussen eines Tieres eine Minute. Ebenso wie bei Menschen kann es jedoch im Einzelfall auch einmal schneller oder langsamer vonstatten gehen.

Ein Waldläufer kann mit dieser Fähigkeit auch versuchen, magische Bestien, die einen Intelligenzwert von 1 oder 2 haben, zu beeinflussen. Er nimmt dabei jedoch einen Malus von – 4 auf seine Probe in Kauf.

Kampfstiltalent (AF)[Bearbeiten]

Auf der 2. Stufe muss sich der Waldläufer für einen von zwei Kampfstilen entscheiden: Bogenschießen oder Kampf mit zwei Waffen. Diese Wahl beeinflusst die Klassenmerkmale des Waldläufers, schränkt aber nicht seine Wahlmöglichkeiten für Talente ein, die er durch Stufenaufstieg erhält. Die Meisterschaft des Waldläufers manifestiert sich als Bonustalent auf den Klassenstufen 2, 6, 10, 14 und 18. Der Waldläufer kann ein Kampfstiltalent auch dann auswählen, wenn er die Voraussetzungen nicht erfüllt.

Kampfstil Talente (2. Stufe) Talente (6. Stufe) Talente (10. Stufe) Quelle
Armbrust Tödliche Zielgenauigkeit, Konzentrierter Schuss, Präzisionsschuss, Schnelles Nachladen Armbrustmeisterschaft, Verbesserter Präzisionsschuss Punktgenaues Zielen, Aus vollem Lauf schießen EXP
Bedrohlicher Kampf Bedrohliche Darbietung, Blutrünstiger Todesstoß, Einschüchternde Kraft, Vollstrecker Kriegerische Überlegenheit, Verteidigung zerschlagen Schreckliches Gemetzel, Verbesserter Kritischer Treffer ABR VIII
Bogenschießen Fernschuss, Kernschuss, Präzisionsschuss, Schnelles Schießen Verbesserter Präzisionsschuss, Mehrfachschuss Punktgenaues Zielen, Aus vollem Lauf schießen GRW
Berittener Kampf Angriff im Vorbeireiten, Berittener Fernkampf, Berittener Kampf, Kunstreiter Beherzter Sturmangriff, Rossschild Berittener Plänkler, Entsatteln EXP
Gemeiner Kampfstil Ausweichen, Defensive Kampfweise, Verbesserter Schmutziger Trick, Verbessertes Entreißen Mächtiger Schmutziger Trick, Mächtiges Entreißen Schneller Schmutziger Trick, Schnelles Entreißen ABR VIII
Kampf mit zwei Waffen Doppelschnitt, Kampf mit zwei Waffen, Schnelle Waffenbereitschaft, Verbesserter Schildstoß Verbesserter Kampf mit zwei Waffen, Verteidigung mit zwei Waffen Mächtiger Kampf mit zwei Waffen, Zerreißen mit zwei Waffen GRW
Natürliche Waffen Aspekt der Bestie, Reißkrallen, Verbesserter Natürlicher Angriff, Waffenfokus Konzentrierter Schlag, Magische Klauen Mehrfachangriff, Verbesserter Konzentrierter Schlag EXP
Tückischer Kampfstil Fernkampffinte, Finte mit zwei Waffen, Rückzugsfinte, Verbesserte Finte Irreführende Taktiken, Mächtige Finte Finte im Vorübergehen, Rückzugsschlag ABR VIII
Waffe und Schild Kampf mit zwei Waffen, Schildfokus, Schildhieb, Verbesserter Schildstoß Schildmeister, Schützender Schild Abschließender Schildstoß, Mächtiger Schildfokus EXP
Zweihand Doppelschlag, Heftiger Angriff, Stoßangriff, Wirbelnder Schild Konzentrierter Zorn, Rundumschlag Schreckliches Gemetzel, Verbessertes Gegenstand zerschmettern EXP

Der Waldläufer erhält die Vorteile seiner Kampfstiltalente nur, wenn er leichte, mittelschwere oder gar keine Rüstung trägt. Er verliert alle Vorteile dieser Talente, sobald er eine schwerere Rüstung anlegt. Sobald ein Waldläufer seinen Kampfstil festgelegt hat, kann er diese Wahl nicht mehr rückgängig machen.

Ausdauer[Bearbeiten]

Auf der 3. Stufe erhält der Waldläufer Ausdauer als Bonustalent.

Bevorzugtes Gelände (AF)[Bearbeiten]

Auf der 3. Stufe wählt der Waldläufer eine Geländeart aus der Liste der bevorzugten Gelände aus. Er erhält einen Bonus von +2 auf Initiative und alle Fertigkeitswürfe in Heimlichkeit, Überlebenskunst, Wahrnehmung und Wissen (Geographie), wenn er sich in einem bevorzugten Gelände aufhält. Ein Waldläufer, der sich durch sein bevorzugtes Gelände bewegt, hinterlässt normalerweise keine Spuren und kann nicht mit Spurenlesen verfolgt werden (allerdings kann er eine Spur hinterlassen, wenn er es möchte).

Auf der 8. Stufe und alle fünf weiteren Stufen (13. und 18. Stufe) erhält der Waldläufer ein weiteres bevorzugtes Gelände. Zusätzlich darf er jedes Mal, wenn er ein neues bevorzugtes Gelände erhält, die Boni auf ein bevorzugtes Gelände, inklusive des gerade ausgewählten, um +2 erhöhen.

Fällt ein Gelände in mehr als eine Kategorie, addieren sich die Boni nicht, es zählt lediglich der höchste.

Dschungel
Ebene
Feuchtgebiete
Gebirge (einschließlich Hügel)
Kälte (Eis, Gletscher, Schnee und Tundra)
Planare Ebenen (auswählen, materielle Ebene kann nicht gewählt werden)
Städtisch (Häuser, Straßen und Kanalisation)
Unterirdisch (Höhlen und Verliese)
Wald (Laub- und Nadelwald)
Wasser (oberhalb und unterhalb der Wasseroberfläche)
Wüste (Sand- und Steinwüste)

Bund des Jägers (AF)[Bearbeiten]

Auf der 4. Stufe bildet der Waldläufer einen Bund mit seinen Jagdgefährten. Dieser Bund kann zwei Formen annehmen. Ist die Wahl auf eine Form gefallen, kann man sie später nicht mehr ändern. Die erste ist ein Bund mit seinen Gefährten. Dieser Bund ermöglicht es dem Waldläufer, eine Bewegungsaktion auszugeben, um allen Verbündeten innerhalb von 9 m, die ihn sehen oder hören können, die Hälfte seines Erzfeindbonusses gegen einen einzelnen Gegner zu geben. Dieser Bonus hält für eine Anzahl von Runden, die dem WE-Modifikator des Waldläufers entspricht (Minimum 1 Runde). Er addiert sich nicht mit Boni für Erzfeinde, die seine Verbündeten besitzen. Diese verwenden lediglich den höchsten Bonus.

Die andere Möglichkeit für einen Bund ist die Wahl eines Tiergefährten. Ein Waldläufer kann seinen Tiergefährten aus folgender Liste auswählen: Dachs, Hund, Kamel, Pferd (Reit- oder Zugpferd), Pony, Raubkatze (klein), Giftschlange, Würgeschlange, Schreckensratte, Vogel oder Wolf. Sollte die Kampagne ganz oder teilweise in aquatischer Umgebung spielen, kann auch ein Hai ausgewählt werden. Der Gefährte ist dem Waldläufer gegenüber loyal und begleitet ihn auf seinen Abenteuern, wie es für seine Tierart angemessen ist. Der Tiergefährte eines Waldläufers teilt seine Boni für Erzfeinde und bevorzugtes Gelände.

Diese Fähigkeit funktioniert genau wie die entsprechende Druidenfähigkeit (welche ein Teil der Fähigkeit Bund mit der Natur ist), außer dass die effektive Druidenstufe der Waldläuferstufe – 3 entspricht.

Zauber[Bearbeiten]

Ab der 4. Stufe kann der Waldläufer eine begrenzte Zahl göttlicher Zauber wirken, die er aus der Zauberliste für Waldläufer auswählt. Der Waldläufer muss seine Zauber vorher auswählen und vorbereiten.

Um einen Zauber vorbereiten und wirken zu können, muss der Waldläufer mindestens eine Weisheit von 10 + Grad des Zaubers besitzen. Der Schwierigkeitsgrad des Rettungswurfs gegen die Zauber des Waldläufer ist 10 + Grad des Zaubers + WE-Modifikator des Waldläufers. Wie andere Zauberwirker kann auch ein Waldläufer nur eine bestimmte Anzahl von Zaubern pro Tag und Grad wirken.

Die Zauber pro Tag sind in der Tabelle aufgelistet. Zusätzlich erhält er noch Bonuszauber für die Höhe seines Weisheitsattributs (siehe Tabelle: Attributsmodifikatoren und zusätzliche Zauber pro Tag). Wenn die Tabelle angibt, dass der Waldläufer 0 Zauber eines Grades erhält, erhält er nur die Bonuszauber basierend auf seinem WE- Attribut.

Der Waldläufer muss eine Stunde in stiller Meditation verbringen, um seine täglichen Zauber zu erhalten. Der Waldläufer kann jeden Zauber aus der Waldläufer-Zauberliste wählen, vorausgesetzt er verfügt über eine ausreichend hohe Stufe, ihn zu wirken. Er muss seine Zauber bei seiner täglichen Meditation auswählen.

Bis zur 4. Stufe hat der Waldläufer keine Zauberstufe. Ab der 4. Stufe zählt dann seine Waldläuferstufe – 3 als Zauberstufe.

Unterholz durchqueren (AF)[Bearbeiten]

Ab der 7. Stufe kann sich ein Waldläufer mit seiner vollen Bewegungsrate durch jede Art von Unterholz (wie natürliche Dornen, Gestrüpp, verwilderte Landschaften und ähnliches Terrain) bewegen, ohne Verletzungen oder Behinderungen zu erleiden.

Dornen und anderes Unterholz, das magisch verändert wurde, um die Bewegung zu erschweren, betreffen den Waldläufer jedoch weiterhin.

Schneller Verfolger (AF)[Bearbeiten]

Ab der 8. Stufe kann der Waldläufer sich mit seiner normalen Bewegungsrate bewegen und eine Spur mit Überlebenskunst verfolgen, ohne den normalen Malus von – 5 hinzunehmen. Er nimmt nur einen Malus von – 10 hin (anstelle von – 20), wenn er sich beim Spuren lesen mit seiner doppelten Bewegungsrate bewegt.

Entrinnen (AF)[Bearbeiten]

Ab der 9. Stufe kann der Waldläufer magischen und ungewöhnlichen Angriffen mit großer Gewandtheit ausweichen. Wenn ihm ein Reflexwurf gegen einen Angriff gelingt, der normalerweise halben Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf verursacht, erleidet er keinen Schaden. Er kann Entrinnen nur benutzen, wenn er eine leichte, mittelschwere oder keine Rüstung trägt. Ein hilfloser Waldläufer kann Entrinnen nicht benutzen.

Beute (AF)[Bearbeiten]

Ab der 11. Stufe kann der Waldläufer mit einer Standard-Aktion einen Gegner in Sichtweite als Beute auswählen. Wenn er die Spuren seiner Beute verfolgt, kann der Waldläufer 10 nehmen, während er sich mit normaler Bewegungsrate bewegt. Zusätzlich erhält er einen Verständnisbonus von +2 auf Angriffe gegen seine Beute und alle Bedrohungen, die zu einem kritischen Treffer führen können, werden automatisch bestätigt. Ein Waldläufer kann immer nur eine Beute haben und sie muss aus der Liste seiner Erzfeinde stammen. Er kann diesen Effekt jederzeit als Freie Aktion beenden, aber er kann für 24 Stunden keine neue Beute wählen. Sieht der Waldläufer einen Beweis, dass seine Beute tot ist, kann er schon nach einer Stunde eine neue Beute wählen.

Tarnung (AF)[Bearbeiten]

Ab der 12. Stufe kann der Waldläufer die Fertigkeit Heimlichkeit benutzen, um sich in jedem seiner Bevorzugten Gelände zu verstecken, selbst wenn dieses normalerweise keine Deckung oder Tarnung gewährt.

Verbessertes Entrinnen (AF)[Bearbeiten]

Ab der 16. Stufe verbessert sich das Entrinnen eines Waldläufers. Diese Fähigkeit funktioniert wie Entrinnen, mit dem Unterschied, dass der Waldläufer selbst bei einem fehlgeschlagenen Wurf nur halben Schaden nimmt, während sich bei einem erfolg reichen Rettungswurf nichts daran ändert, dass der Waldläufer gar keinen Schaden mehr erleidet. Wenn der Waldläufer hilflos ist, kann er Verbessertes Entrinnen nicht einsetzen.

Meisterliches Verstecken (AF)[Bearbeiten]

Ab der 17. Stufe kann der Waldläufer in jedem seiner bevorzugten Gelände einen Fertigkeitswurf auf Heimlichkeit durchführen, selbst wenn er beobachtet wird.

Verbesserte Beute (AF)[Bearbeiten]

Auf der 19. Stufe verbessert sich die Fähigkeit des Waldläufers, seine Beute zu jagen. Er kann eine Beute nun als Freie Aktion auswählen. Wenn er die Spuren seiner Beute verfolgt, kann der Waldläufer 20 nehmen, während er sich mit normaler Bewegungsrate bewegt. Sein Verständnisbonus auf Angriffe auf seine Beute erhöht sich auf +4. Wenn er seine Beute aufgibt oder sie getötet wird, kann er nach 10 Minuten eine neue Beute wählen.

Meisterjäger (AF)[Bearbeiten]

Auf der 20. Stufe wird der Waldläufer zum Meisterjäger. Er kann sich immer mit seiner vollen Bewegungsrate bewegen und eine Spur mit Überlebenskunst verfolgen, ohne Abzüge hinzunehmen. Als Standard-Aktion kann er einen einzelnen Angriff gegen einen Erzfeind mit seinem höchsten Angriffsbonus ausführen. Trifft der Angriff, nimmt der Gegner normal Schaden und muss einen Zähigkeitswurf bestehen oder er stirbt. Der SG ist 10 + ½ Waldläuferstufe + WE-Modifikator des Waldläufers. Stattdessen kann der Waldläufer nicht-tödlichen Schaden in Höhe der aktuellen Trefferpunkte des Gegners verursachen. Ein erfolgreicher Rettungswurf negiert den Schaden. Ein Waldläufer kann diese Fähigkeit nur ein Mal pro Tag gegen jede Art von Erzfeind, die er hat, einsetzen, aber nur ein Mal gegen den gleichen Gegner innerhalb von 24 Stunden.

Optionen zur bevorzugten Klasse[Bearbeiten]

Volk Bonus Quelle
Meervolk Addiere +1 TP zu den TP des Tiergefährten des Waldläufers. Sollte der Angehörige des Meervolkes seinen Tiergefährten jemals ersetzen, erhält der neue Tiergefährte diesen Bonustrefferpunkt ebenfalls. ABR III
Aphorit Addiere 0,30 m auf die Reichweite der Fähigkeit Bund des Jägers, wenn du Verbündeten einen Bonus verleihst. Diese Option wirkt sich regeltechnisch erst aus, wenn der Waldläufer sie wenigstens 5 Mal gewählt hat. HER
Dämmerwandler Addiere ⅕ auf den Erzfeindbonus des Waldläufer gegen Untote; der Waldläufer muss für Untote als Erzfeind verfügen, um diese Option wählen zu können. HER
Elf Wähle eine der folgenden Waffen: Kurzbogen, Kurzschwert, Langbogen, Langschwert, Rapier oder eine Waffe mit „Elfisch“ im Namen. Addiere +½ auf Kritische Bestätigungswürfe mit dieser Waffe (Maximalbonus +4). Dieser Bonus ist nicht kumulativ mit Kritischer-Treffer-Fokus. ABR III
Gathlainer Addiere ¼ auf den Schaden der Natürlichen Angriffe des Tiergefährten des Waldläufers. ABR X
Gestrandeter Addiere einen Bonus von +½ auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst und Wahrnehmung auf der Ebene der Schatten. ABR III
Ghoraner Addiere einen Bonus von +¼ auf Initiativewürfe und Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst. ABR X
Gnom Der Tiergefährte des Waldläufers erhält SR 1/ Magie. Jedes Mal, wenn der Charakter diese Option wählt, steigt die SR um ½, bis zu einem Maximum von SR 10/Magie. Wechselt der Gnom seinen Tiergefährten, erhält der neue Tiergefährte diese Schadensreduzierung. ABR III
Goblin Addiere einen Bonus von +½ auf den Schaden, den du Hunden, hundeartigen Kreaturen, Pferden und pferdeartigen Kreaturen zufügst. ABR III
Grippli Addiere einen Volksbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Schwimmen. Sobald dieser Bonus +8 erreicht, erhält der Waldläufer eine Bewegungsrate (Schwimmen) 4,50 m. Dies verleiht ihm aber keinen weiteren Volksbonus von +8 auf Fertigkeitswürfe für Schwimmen. ABR III
Halb-Elf Der Tiergefährte des Halb-Elfen erhält einen zusätzlichen Fertigkeitsrang. Sollte der Charakter seinen Tiergefährten jemals wechseln, erhält der neue Tiergefährte ebenfalls diese zusätzlichen Fertigkeitsränge. ABR III
Halb-Ork Der Tiergefährte des Waldläufers erhält einen zusätzlichen TP. Sollte der Halb-Ork jemals seinen Tiergefährten wechseln, erhält der neue Tiergefährte diese zusätzlichen Trefferpunkte. ABR III
Halbling Der Halbling erhält gegen seine Erzfeinde einen Ausweichbonus auf seine RK von +¼. ABR III
Hobgoblin Addiere +¼ auf den Bonus für eine Art von Erzfeind (maximal +1 pro Erzfeind). ABR III
Katzenvolk Wähle eine der folgenden Waffen aus: Klauen, Kukri, Kurzbogen, Kurzspeer, Langbogen oder Langschwert. Addiere +½ auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer mit dieser Waffe (maximal +4); dieser Bonus ist nicht kumulativ mit Kritischer Trefferfokus. ABR III
Kobold Addiere +¼ auf die Anzahl an Gegnern, die ein Waldläufer auswählen kann, wenn er Bund des Jägers nutzt, um Verbündeten einen Bonus zu verleihen. Alle ausgewählten Kreaturen müssen derselben Art angehören. ABR III
Mensch Der Tiergefährte des Waldläufers erhält entweder einen zusätzlichen Fertigkeitsrang oder einen zusätzlichen Trefferpunkt. Sollte der Waldläufer jemals seinen Tiergefährten wechseln, erhält der neue Tiergefährt ebenfalls diese zusätzlichen Fertigkeitsränge und/oder Trefferpunkte. ABR III
Oreade Addiere +¼ auf den natürlichen Rüstungsbonus des Tiergefährten des Waldläufers. Sollte der Waldläufer jemals seinen Tiergefährten ersetzen, erhält der neue Tiergefährte diesen Bonus. ABR III
Ork Addiere +1 TP zu den Trefferpunkten des Tiergefährten des Waldläufers. Sollte er jemals seinen Tiergefährten ersetzen, erhält der neue Tiergefährte diese Bonustrefferpunkte. ABR III
Rankenlesnik Addiere einen Bonus von +½ auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Natur) im Bevorzugten Gelände des Waldläufers. ABR X
Rattenvolk Addiere +1 zur KMV des Tiergefährten, wenn er sich zum Waldläufer angrenzend aufhält. Sollte der Waldläufer jemals seinen Tiergefährten ersetzen, erhält der neue Tiergefährte diesen Bonus. ABR III
Schabti Addiere ¼ auf den Bonus für ein Bevorzugtes Gelände (maximal +1 pro Bevorzugtes Gelände). HER
Strix Addiere +½ Runde auf die Dauer des Bonus, welchen der Waldläufer seinen Gefährten mittels des Klassenmerkmals Bund des Jägers verleiht. ABR III
Suli Addiere +1 zur Elektrizitäts-, Feuer-, Kälte- oder Säureresistenz. ABR III
Svirfneblin Füge dem Tiergefährten SR 1/Magie hinzu. Wenn der Waldläufer diesen Vorteil erneut wählt, steigt die SR/Magie um +½ (Maximum SR 10/Magie). Sollte der Waldläufer jemals seinen Tiergefährten ersetzen, erhält der neue Tiergefährte diese SR. ABR III
Vanara Addiere einen Ausweichbonus von +¼ auf die RK des Waldläufers gegenüber seinen Erzfeinden. ABR III
Zwerg Addiere einen Bonus von +½ auf Fertigkeitswürfe für Mit Tieren umgehen beim Beeinflussen von unterirdisch lebenden Tieren und magischen Bestien. ABR III

Archetypen[Bearbeiten]

Die folgende Tabelle befindet sich aktuell in der Testphase. Nicht alle Informationen sind verifiziert.
Archetyp/Alternative Klassenfähigkeit Klassenfähigkeiten die ersetzt oder geändert werden
Klassenfertigkeiten Fertigkeitsränge Waffen & Rüstungen Spuren lesen Tierempathie Ausdauer Bund des Jägers Zauber Unterholz durchqueren Schneller Verfolger Entrinnen Beute Tarnung Verbessertes Entrinnen Meisterliches Verstecken Verbesserte Beute Meisterjäger Erzfeind Kampfstiltalent Bevorzugtes Gelände
1 5 10 15 20 2 6 10 14 18 3 8 13 18
Bestienmeister M E E E
Bote M E E
Drachenjäger M E E E E E
Drakahüter E E E
Entdecker M E E E E E M M M M
Falkner E E
Fallensteller M E
Feldspäher E E E E
Finsterlande-Seefahrer E E E E E E E E E
Flammenhüter E M E E
Freibeuter E E E E E E E
Gestaltwandler E E E E E E
Gewölbestreuner M E M E E
Gezeitenjäger E E E E M M M M
Giftkräuterkundler E E E E E E
Gildenzerstörer M E E E M M M M M
Gipfelwächter M E E E E E E E M M M M
Großwildjäger E E E E E E E
Göttlicher Fährtenleser E E
Hexenwächter M E E E
Jäger E E E E
Lichtbote E E M E E E M E E E
Maskierter Streiter E E E E E M M M M M
Meisterschütze E E
Pfadfinder E E E E E E E E E E
Pferdeherr E E E
Planarer Späher M M E E E M M M M
Plänkler E
Rabenmeister M M M M E E E
Schamanenkrieger
Stadtwolf E E E E E E E
Stallknecht E E E E E
Sturmwanderer E E E E
Stutzer M E M M E E E E E E M M M M
Terrakotta-Mönch M E E
Tiefenwanderer E E E E E E E
Transporteur E M E E E E
Wachposten E E E M M
Wilder Waldläufer E E
Wildgeborener E E E E E E E E E
Wildnisheiler E E M E E
Wildnishüter E E E E E E E E E E E
Wildnispirscher E E E E E E E E E E
Volksarchetypen
Dämmerpirscher (Gestrandete) M E E M M M M
Wellenwächter (Meervolk) E E E E E E E E
Wildnisschatten (Halb-Elfen) M E E E E E M M M M
E = Ersetzt, (E) = Optional Ersetzt, M = Modifiziert