Gripplis

Aus Pathfinder-SRD

Gripplis sind kaum größer als 0,60 m und haben eine fleckige, grünbraune Haut. Die meisten sind primitive Jäger und Sammler, die sich von den Fischen und Insekten in der Nähe ihrer, in Baumwipfeln gelegenen Heimstätten ernähren. Sie kümmern sich nicht groß um Geschehnisse außerhalb ihrer Sümpfe. Die seltenen Gripplis, welche die Sicherheit des Sumpfes verlassen, sind meist Waldläufer oder Alchemisten, die Metall und Edelsteine erhandeln wollen.

Volksmerkmale der Gripplis[Bearbeiten]

  • Attributsmodifikatoren: +2 Geschicklichkeit, +2 Weisheit, -2 Stärke: Gripplis sind flink, wachsam und spindeldürr.
  • Größe: Gripplis sind kleine Kreaturen und erhalten einen Größenbonus von +1 auf ihre RK und Angriffswürfe sowie einen Größenbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, allerdings erleiden sie einen Malus von -4 auf ihren KMB und ihre KMV.
  • Art: Gripplis gelten Humanoide mit der Unterart Grippli.
  • Geschwindigkeit: Gripplis haben eine Grundbewegungsrate von 9 m und eine Bewegungsrate (Klettern) von 6 m.
  • Sprachen: Gripplis beherrschen zu Spielbeginn die Gemeinsprache und Grippli. Gripplis mit hohen Intelligenzwerten können zusätzliche Sprachen aus der folgenden Liste auswählen: Boggard, Drakonisch, Elfisch, Gnomisch, Goblinisch und Sylvanisch.

Talente und Fertigkeiten[Bearbeiten]

  • Tarnung: Gripplis erhalten in Sümpfen und Wäldern einen Volksbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit.

Bewegung[Bearbeiten]

  • Sumpfgänger (AF): Ein Grippli kann sich durch schwieriges Gelände innerhalb von Sümpfen mit normaler Bewegungsrate bewegen, wird aber von magisch verändertem Gelände normal betroffen.

Kampf[Bearbeiten]

  • Waffenvertrautheit: Gripplis sind geübt im Umgang mit Netzen.

Sinne[Bearbeiten]

  • Dunkelsicht: Gripplis können im Dunkeln bis zu 18 m weit sehen.

Alternative Volksmerkmale[Bearbeiten]

Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden Grippli-Volksmerkmale ausgewählt werden. Sprich dies vorher mit deinem SL ab.

  • Fürstlicher Fechter: Der Grippli ist geübt im Umgang mit dem Rapier und erhält einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Einschüchtern. Dieses Volksmerkmal ersetzt Sumpfgänger und Waffenvertrautheit. (ABR III)
  • Gleiter: Die aerodynamischen Körper der Gripplis und die Schwimmhäute zwischen ihren Zehen erlauben es ihnen, bei einem Sturz die zurückgelegte Entfernung so zu behandeln, als wären sie nur um die Hälfte der Distanz gestürzt. Dabei können sie sogar ihren Fallwinkel verändern und sich horizontal um eine Anzahl von Metern entsprechend der halben vertikalen Distanz fortbewegen. Dieses Merkmal kann nur genutzt werden, wenn der Grippli keine schwere Rüstung und/oder schwere Last trägt und er auch auf den Sturz reagieren kann und nicht z.B. hilflos ist. Dieses Volksmerkmal ersetzt Sumpfgänger. (ABR III)
  • Grippligift (AF): Ein Grippli kann einmal pro Tag im Zuge einer Schnellen Aktion ein Gift erschaffen, welches auf eine Waffe aufgetragen oder in Form eines Berührungsangriffs übertragen werden kann. Alternativ kann er das Gift mit Hilfe einer Standard-Aktion auf seinen eigenen Körper auftragen, so dass es gegen die erste Kreatur ihre Wirkung entfaltet, die ihn mit einem waffenlosen Angriff oder einer natürlichen Waffe trifft. Der Grippli ist gegen sein eigenes Gift immun. Dieses Volksmerkmal ersetzt Sumpfgänger und Tarnung. (ABR III)
  • Springer: Gripplis mit diesem Merkmal werden bei Fertigkeitswürfen für Akrobatik zum Springen stets so behandelt, als hätten sie Anlauf genommen. Dieses Merkmal ersetzt Tarnung. (ABR III)

Optionen zur Bevorzugten Klasse[Bearbeiten]

Die folgenden Optionen stehen allen Gripplis mit den aufgeführten bevorzugten Klassen zur Verfügung. Sofern nicht anders aufgeführt, findet der Bonus jedes Mal Anwendung, wenn du eine Stufe in deiner bevorzugten Klasse aufsteigst und diese Option wählst.

Klasse Bonus Quelle
Alchemist Addiere +¼ zur Anzahl deiner täglichen Anwendungen von Grippligift. ABR III
Druide Addiere einen Bonus von +½ auf Konzentrationswürfe. Dieser Bonus wird in Wäldern und Sümpfen verdoppelt. ABR III
Schurke Addiere einen Bonus von +½ auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung in Wäldern und Sümpfen. ABR III
Schütze Addiere einen Bonus von +¼ auf Angriffswürfe bei Blatt- und Trickschüssen. ABR III
Waldläufer Addiere einen Volksbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Schwimmen. Sobald dieser Bonus +8 erreicht, erhält der Waldläufer eine Bewegungsrate (Schwimmen) 4,50 m. Dies verleiht ihm aber keinen weiteren Volksbonus von +8 auf Fertigkeitswürfe für Schwimmen. ABR III

Talente[Bearbeiten]

Archetypen[Bearbeiten]