Viele Leute finden im Glauben und den Wundern der Götter ihren Sinn im Leben. Priester dienen Wesen jenseits aller sterblichen Vorstellungskraft, predigen Wunder und sorgen sich um die geistigen Bedürfnisse ihrer Gemeinden. Kleriker aber sind mehr, sie sind Sendboten des Göttlichen und erfüllen den Willen ihrer Herren mit Hilfe ihrer Waffen und ihrer Magie. Kleriker haben sich den Geboten ihres Glaubens und den Philosophien ihrer Götter vollständig verschrieben und werden von diesen inspiriert. Es ist ihre Aufgabe, Wissen zu verbreiten und den Einfluss ihres Glaubens auszudehnen. Sie mögen sich viele Eigenschaften teilen, doch im Endeffekt sind Kleriker so unterschiedlich wie die Götter, denen sie dienen – manche bieten Heilung und die Möglichkeit zur Buße an, während andere nach Recht und Wahrheit richten und wieder andere Krieg und Verderben verbreiten. So unterschiedlich die Wege der Kleriker sein mögen, haben sie doch alle die mächtigsten Verbündeten und tragen die Waffen der Götter selbst.
Rolle: Kleriker sind in der Lage, die Ehre ihrer Götter im Kampf zu verteidigen. Sie sind nicht selten tapfere und fähige Kämpfer. Ihre wahre Stärke aber liegt darin, mit der Macht ihrer Götter positive oder negative Energien anzurufen, um sich und ihre Verbündeten in der Schlacht zu stärken, ihre Feinde zu behindern und ihre Gefährten zu heilen.
Startgold: 4W6 × 10 GM (Durchschnitt: 140 GM)
Gesinnung: Die Gesinnung eines Klerikers darf höchstens „einen Schritt“ von der seines Gottes abweichen. Er darf sich also einen Schritt auf einer der beiden Achsen (chaotisch-rechtschaffen oder gut-böse) zu seiner Gottheit unterscheiden.
Trefferwürfel: W8
Klassenfertigkeiten[Bearbeiten]
Beruf (WE), Diplomatie (CH), Handwerk (IN), Heilkunde (WE), Motiv erkennen (WE), Schätzen (IN), Sprachenkunde (IN), Wissen (Adel) (IN), Wissen (Arkanes) (IN), Wissen (Geschichte) (IN), Wissen (Die Ebenen) (IN), Wissen (Religion) (IN), Zauberkunde (IN).
Fertigkeitspunkte je Stufe: 2 + IN-Modifikator.
Tabelle: Kleriker
Stufe | GAB | REF | WIL | ZÄH | Speziell | Zauber pro Tag | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0. | 1. | 2. | 3. | 4. | 5. | 6. | 7. | 8. | 9. | ||||||
1 | +0 | +0 | +2 | +2 | Aura, Domänen, Gebete, Energie fokussieren 1W6, Spontanes Zaubern | 3 | 1+1 | - | - | - | - | - | - | - | - |
2 | +1 | +0 | +3 | +3 | - | 4 | 2+1 | - | - | - | - | - | - | - | - |
3 | +2 | +1 | +3 | +3 | Energie fokussieren 2W6 | 4 | 2+1 | 1+1 | - | - | - | - | - | - | - |
4 | +3 | +1 | +4 | +4 | - | 4 | 3+1 | 2+1 | - | - | - | - | - | - | - |
5 | +3 | +1 | +4 | +4 | Energie fokussieren 3W6 | 4 | 3+1 | 2+1 | 1+1 | - | - | - | - | - | - |
6 | +4 | +2 | +5 | +5 | - | 4 | 3+1 | 3+1 | 2+1 | - | - | - | - | - | - |
7 | +5 | +2 | +5 | +5 | Energie fokussieren 4W6 | 4 | 4+1 | 3+1 | 2+1 | 1+1 | - | - | - | - | - |
8 | +6/+1 | +2 | +6 | +6 | - | 4 | 4+1 | 3+1 | 3+1 | 2+1 | - | - | - | - | - |
9 | +6/+1 | +3 | +6 | +6 | Energie fokussieren 5W6 | 4 | 4+1 | 4+1 | 3+1 | 2+1 | 1+1 | - | - | - | - |
10 | +7/+2 | +3 | +7 | +7 | - | 4 | 4+1 | 4+1 | 3+1 | 3+1 | 2+1 | - | - | - | - |
11 | +8/+3 | +3 | +7 | +7 | Energie fokussieren 6W6 | 4 | 4+1 | 4+1 | 4+1 | 3+1 | 2+1 | 1+1 | - | - | - |
12 | +9/+4 | +4 | +8 | +8 | - | 4 | 4+1 | 4+1 | 4+1 | 3+1 | 3+1 | 2+1 | - | - | - |
13 | +9/+4 | +4 | +8 | +8 | Energie fokussieren 7W6 | 4 | 4+1 | 4+1 | 4+1 | 4+1 | 3+1 | 2+1 | 1+1 | - | - |
14 | +10/+5 | +4 | +9 | +9 | - | 4 | 4+1 | 4+1 | 4+1 | 4+1 | 3+1 | 3+1 | 2+1 | - | - |
15 | +11/+6/+1 | +5 | +9 | +9 | Energie fokussieren 8W6 | 4 | 4+1 | 4+1 | 4+1 | 4+1 | 4+1 | 3+1 | 2+1 | 1+1 | - |
16 | +12/+7/+2 | +5 | +10 | +10 | - | 4 | 4+1 | 4+1 | 4+1 | 4+1 | 4+1 | 3+1 | 3+1 | 2+1 | - |
17 | +12/+7/+2 | +5 | +10 | +10 | Energie fokussieren 9W6 | 4 | 4+1 | 4+1 | 4+1 | 4+1 | 4+1 | 4+1 | 3+1 | 2+1 | 1+1 |
18 | +13/+8/+3 | +6 | +11 | +11 | - | 4 | 4+1 | 4+1 | 4+1 | 4+1 | 4+1 | 4+1 | 3+1 | 3+1 | 2+1 |
19 | +14/+9/+4 | +6 | +11 | +11 | Energie fokussieren 10W6 | 4 | 4+1 | 4+1 | 4+1 | 4+1 | 4+1 | 4+1 | 4+1 | 3+1 | 3+1 |
20 | +15/+10/+5 | +6 | +12 | +12 | - | 4 | 4+1 | 4+1 | 4+1 | 4+1 | 4+1 | 4+1 | 4+1 | 4+1 | 4+1 |
Hinweis: „+1“ repräsentiert den Domänenzauberplatz |
Klassenmerkmale[Bearbeiten]
Die nachfolgenden Fähigkeiten sind die Klassenmerkmale eines Klerikers.
Umgang mit Waffen und Rüstungen[Bearbeiten]
Der Kleriker ist im Umgang mit allen einfachen Waffen, mit allen leichten und mittelschweren Rüstungen und mit allen Schilden (außer Turmschilden) geübt. Zusätzlich ist er in der bevorzugten Waffe seiner Gottheit geschult.
Aura (AF)[Bearbeiten]
Der Kleriker einer bösen, chaotischen, guten oder rechtschaffenen Gottheit strahlt eine starke Aura entsprechend der Gesinnung der Gottheit aus (siehe den Zauber Böses entdecken).
Zauber[Bearbeiten]
Ein Kleriker wirkt göttliche Zauber, die er aus der Zauberliste für Kleriker auswählt. Einige Zauber aus der Liste können jedoch der Ethik oder Moral seiner Gesinnung widersprechen und stehen ihm somit nicht zur Verfügung. Siehe hierzu „Böse, Chaotische, Gute und Rechtschaffene Zauber“. Ein Kleriker muss seine Zauber vorher auswählen und vorbereiten.
Um einen Zauber vorbereiten und wirken zu können, muss der Kleriker mindestens eine Weisheit von 10 + Grad des Zaubers besitzen. Der Schwierigkeitsgrad des Rettungswurfs gegen die Zauber eines Klerikers ist 10 + Grad des Zaubers + WE-Modifikator des Charakters.
Wie andere Zauberwirker kann auch ein Kleriker nur eine bestimmte Anzahl von Zaubern pro Tag und Grad wirken. Die Zauber pro Tag sind in der Tabelle aufgelistet. Zusätzlich erhält er noch Bonuszauber für die Höhe seines Weisheits-Modifikators (siehe Tabelle: Attributsmodifikatoren und zusätzliche Zauber pro Tag).
Kleriker meditieren oder beten, um ihre Zauber zu erhalten. Ein Kleriker muss eine Stunde pro Tag auswählen, die er in besinnlicher Ruhe oder Andacht verbringt, um seine Zauber wiederzuerlangen. Ruhezeiten haben keinen Einfluss auf das Vorbereiten seiner Zauber. Während seiner Meditation wählt er dann die Zauber für den Tag aus. Er kann jeden Zauber aus der Klerikerliste wählen, vorausgesetzt ihm steht der Grad des Zaubers schon zur Verfügung.
Energie fokussieren (ÜF)[Bearbeiten]
Jeder Kleriker kann, unabhängig von seiner Gesinnung, mit Hilfe seines heiligen oder unheiligen Symbols über seinen Glauben Energie fokussieren, um damit eine Welle göttlicher Macht in Form von positiver oder negativer Energie frei zu setzen. Energie fokussieren kann Kreaturen in seinem Wirkungsbereich entweder heilen oder verletzen, je nachdem was für eine Energie freigesetzt wird und welche Kreaturen davon betroffen sind.
Ein guter Kleriker (oder einer, der einen guten Gott verehrt) kann nur positive Energie fokussieren, um damit Untote zu verletzen oder wahlweise lebende Kreaturen zu heilen. Ein böser Kleriker (oder einer, der einen bösen Gott verehrt) kann nur negative Energie fokussieren, um damit wahlweise lebende Wesen zu verletzen oder Untote zu heilen. Ein neutraler Kleriker, der eine neutrale Gottheit verehrt (oder einer, der sich keiner einzelnen Gottheit zugewendet hat), muss sich entscheiden, ob er positive oder negative Energie fokussieren möchte. Ist diese Wahl einmal getroffen, kann sie nicht mehr geändert werden. Von der Art der Energie, die ein Kleriker fokussieren kann, hängt auch ab, ob seine spontanen Zauber heilen oder verletzen (siehe „Spontanes Zaubern“).
Das Fokussieren von Energie erzeugt einen Impuls, der alle Wesen eines Typs (lebendig oder untot) in einem Umkreis von 9 Metern um den Kleriker betrifft.
Die Menge an Schadenspunkten, die geheilt oder verursacht werden, entspricht 1W6 Schadenspunkten + je 1W6 Schadenspunkten für alle weiteren 2 Stufen jenseits der 1., die der Kleriker erreicht hat (2W6 auf der 3. Stufe, 3W6 auf der 5. usw.). Kreaturen, die durch das Fokussieren von Energie Schaden erleiden, können den Schaden mit einem erfolgreichen Willenswurf halbieren. Der Schwierigkeitsgrad dieses Rettungswurfs liegt bei 10 + ½ Stufe des Klerikers + CH-Modifikator des Klerikers. Wesen, die durch das Fokussieren von Energie geheilt werden, können nicht mehr Punkte durch die Heilung erlangen, als sie als Maximalwert haben – jegliche überschüssige Heilung geht verloren. Ein Kleriker kann diese Fähigkeit (3 + CH-Modifikator des Klerikers) Mal pro Tag einsetzen. Dies ist eine Standard-Aktion, die keinen Gelegenheitsangriff verursacht. Der Kleriker kann sich entscheiden, ob er von dem Effekt betroffen sein will oder nicht. Der Kleriker muss außerdem in der Lage sein, sein heiliges Symbol zu präsentieren, um diese Fähigkeit einsetzen zu können.
Domänen[Bearbeiten]
Die Gottheit eines Klerikers beeinflusst seine Gesinnung, welche Magie er einsetzen kann, seine Werte und wie andere ihn sehen. Ein Kleriker sucht sich zwei Domänen von denen aus, die zu seiner Gottheit gehören. Ein Kleriker kann nur dann eine der Gesinnungsdomänen (Böses, Chaos, Gutes oder Ordnung) wählen, wenn seine eigene Gesinnung seiner Wahl entspricht. Sollte der Kleriker keine einzelne Gottheit verehren, kann er auch zwei Domänen wählen, die seiner spirituellen Ausrichtung entsprechen (nach Abstimmung mit dem Spielleiter). Die Einschränkung für die Gesinnungsdomänen gilt aber auch in diesem Fall.
Jede Domäne bietet, abhängig von der Stufe des Klerikers, Domänenkräfte und eine Anzahl von Bonuszaubern. Der Kleriker erhält außerdem einen zusätzlichen Platz für Domänenzauber für jeden Grad an Zaubern, den er wirken kann. Der Kleriker muss sich jeden Tag entscheiden, welchen Domänenzauber aus den ihm zur Verfügung stehenden Domänen er für den Zauberplatz für Domänenzauber vorbereitet. Wenn sich ein Domänenzauber nicht auf der Zauberliste? für den Kleriker befindet, kann er ihn nur in dem Platz für Domänenzauber vorbereiten. Domänenzauber können nicht für das spontane Zaubern eingesetzt werden. Soweit es nicht anders angegeben ist, ist das Aktivieren einer Domänenkraft eine Standard-Aktion.
Außerdem erhält der Kleriker die Kräfte beider Domänen, wenn er von seiner Stufe her hoch genug ist. Die Liste der Klerikerdomänen befindet sich am Ende des Eintrags zu dieser Klasse.
Verfügbare Klerikerdomänen:
- Adel (Domäne)
- Befreiung (Domäne)
- Böses (Domäne)
- Chaos (Domäne)
- Dunkelheit (Domäne)
- Erde (Domäne)
- Feuer (Domäne)
- Gemeinschaft (Domäne)
- Glück (Domäne)
- Gutes (Domäne)
- Handwerk (Domäne)
- Heilung (Domäne)
- Herrlichkeit (Domäne)
- Krieg (Domäne)
- Leere (Domäne)
- Luft (Domäne)
- Magie (Domäne)
- Ordnung (Domäne)
- Pflanzen (Domäne)
- Reisen (Domäne)
- Ruhe (Domäne)
- Runen (Domäne)
- Schuppenartige (Domäne)
- Schutz (Domäne)
- Sonne (Domäne)
- Stärke (Domäne)
- Tiere (Domäne)
- Tod (Domäne)
- Tricks (Domäne)
- Verzauberung (Domäne)
- Wahnsinn (Domäne)
- Wasser (Domäne)
- Wetter (Domäne)
- Wissen (Domäne)
- Zerstörung (Domäne)
- Kategorie:Unterdomänen
Gebet[Bearbeiten]
Der Kleriker kann eine Anzahl von Gebeten vorbereiten, die der Anzahl von Zaubern des 0. Grads in der Tabelle entspricht. Diese Zauber werden in Bezug auf Dauer und andere Variablen genau wie die anderen Zauber des Klerikers gehandhabt, nur dass sie nicht verbraucht werden, wenn der Kleriker sie wirkt, und erneut eingesetzt werden können.
Spontanes Zaubern[Bearbeiten]
Ein guter Kleriker (oder ein neutraler Kleriker, der einen guten Gott verehrt) kann vorbereitete Zauberkraft nutzen, um sie in Heilung zu wandeln. Der Kleriker kann einen seiner vorbereiteten Zauber aufgeben, der weder Gebet noch Domänenzauber ist, um einen Heilzauber desselben Grades zu wirken. Als Heilzauber zählt jeder Zauber mit der Bezeichnung „ heilen“ im Titel.
Ein böser Kleriker (oder ein neutraler Kleriker, der eine böse Gottheit verehrt) kann keinen Zauber in einen Heilzauber umwandeln, jedoch in einen Verletzungszauber des gleichen Grades (ein Verletzungszauber ist ein Zauber mit „Wunden verursachen“ im Titel).
Ein Kleriker, der weder gut noch böse ist, muss sich entsc-heiden, ob er Wunden heilen oder Wunden verursachen spontan zaubern möchte. Hat er diese Wahl getroffen, kann sie nicht mehr geändert werden. Diese Wahl bestimmt auch, ob er positive (heilen) oder negative (Wunden verursachen) Energie fokussieren kann (siehe Energie fokussieren).
Böse, Chaotische, Gute und Rechtschaffene Zauber[Bearbeiten]
Ein Kleriker kann keinen Zauber wirken, dessen Gesinnung seiner oder der seiner Gottheit (falls er eine anbetet) entgegensteht. Zauber, die eine bestimmte Gesinnung voraussetzen, tragen eine entsprechende Bezeichnung in der Zauberbeschreibung.
Bonussprachen[Bearbeiten]
Ein Kleriker kann, zusätzlich zu der Auswahl seines Volks, Bonussprachen aus der folgenden Liste wählen. Abyssisch, Celestisch und Infernalisch (die Sprache von bösen, chaotischen, guten oder rechtschaffenen Externaren)
Ehemalige Kleriker[Bearbeiten]
Ein Kleriker, der grob gegen die Gebote seines Glaubens verstößt, verliert all seine Zauber und Klassenmerkmale, außer dem Umgang mit Rüstungen, Schilden und einfachen Waffen. Er kann nicht weiter als Kleriker dieses Gottes aufsteigen, bis er Buße tut (siehe die Beschreibung des Zaubers Buße).
Optionen zur bevorzugten Klasse[Bearbeiten]
Volk | Bonus | Quelle |
---|---|---|
Aasimar | Addiere +½ auf den Schaden positiver Energie, die der Kleriker gegen Untote einsetzt, sowie auf den Schaden von Gesinnung fokussieren gegenüber bösen Externaren. | ABR III |
Aphorit | Addiere einen Bonus von +½ auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Die Ebenen) in Bezug auf Axis und Kreaturen der Unterart Rechtschaffen. | HER |
Drow | Wähle eine Domänenfähigkeit der 1. Stufe aus, welche WE-Modifikator +3 Mal täglich einsetzbar ist. Der Kleriker addiert +½ auf die Anzahl der täglichen Anwendungen dieser Domänenfähigkeit. | ABR III |
Duergar | Addiere einen Bonus von +½ auf Würfe zum Herstellen. | ABR III |
Dämmerwandler | Addiere ½ Schadenspunkt, wenn du Positive Energie gegen Untote einsetzt. | HER |
Elf | Wähle eine Domänenkraft der 1. Stufe, welche normalerweise (3 + WE-Modifikator des Elfen) Mal am Tag einsetzbar ist. Der Kleriker addiert +½ tägliche Anwendung dieser Kraft. | ABR III |
Gnom | Addiere +½ auf die fokussierte Energie, wenn der Kleriker Kreaturen der Art Feenwesen, Pflanze oder Tier heilt. | ABR III |
Halb-Elf | Addiere +⅓ zur Menge des Schadens, den der Kleriker mittels fokussierter Energie verursacht oder heilt. | ABR III |
Halb-Ork | Wähle eine Domänenfähigkeit der 1. Stufe aus, welche normalerweise (3 + WE-Modifikator des Klerikers) Mal am Tag anwendbar ist. Der Kleriker addiert +½ auf die Anzahl seiner Anwendungsmöglichkeiten pro Tag. | ABR III |
Halb-Vampir | Addiere +1 auf die Zauberstufe jeden Energie-fokussieren-Talents, welches gegen Untote eingesetzt wird. | ABR III |
Halbling | Wähle eine Kleriker-Domänenfähigkeit aus, die auf der ersten Stufe verliehen wird und dem Charakter für gewöhnlich (3 + WE-Modifikator des Klerikers) Mal am Tag zur Verfügung steht. Der Kleriker addiert +½ auf die Anzahl der täglichen Anwendungen dieser Fähigkeit. | ABR III |
Hobgoblin | Addiere +½ auf den negativen Energieschaden von Zaubern, Wunden verursachen-Zauber eingeschlossen. | ABR III |
Kobold | Addiere +1 auf den Schaden fokussierter Energie bei Kreaturen, denen ihr GE-Bonus auf die RK verwehrt wird (egal, ob die Kreatur wirklich einen GE-Bonus besitzt). | ABR III |
Mensch | Addiere +1 auf Würfe für die Zauberstufe zum Überwinden der Zauberresistenz von Externaren. | ABR III |
Oreade | Addiere +½ auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Die Ebenen) hinsichtlich der Ebene der Erde und Kreaturen der Unterart Erde. Mönch: Addiere +⅓ auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer mit waffenlosen Schlägen (maximal +5). Dieser Bonus ist nicht kumulativ mit Kritischer Trefferfokus. | ABR III |
Pyrier | Addiere einen Bonus von +½ auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Die Ebenen) hinsichtlich der Ebene des Feuers und Kreaturen der Unterart Feuer. | ABR III |
Sylph | Addiere einen Bonus von +½ auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Die Ebenen) hinsichtlich der Ebene der Luft und Kreaturen der Unterart Luft. | ABR III |
Tiefling | Addiere einen Bonus von +1 auf Würfe auf die Zauberstufe, um die Zauberresistenz von Externaren zu überwinden. | ABR III |
Undine | Addiere einen Bonus von +1 auf Würfe auf die Zauberstufe zum Überwinden der Zauberresistenz von Kreaturen der Unterart Aquatisch oder Wasser. | ABR III |
Zwerg | Wähle eine Domänenkraft der 1. Stufe, welche normalerweise (3 + WE-Modifikator des Klerikers) Mal am Tag einsetzbar ist. Der Kleriker addiert +½ tägliche Anwendung dieser Kraft. | ABR III |
Archetypen[Bearbeiten]
Archetyp/Alternative Klassenfähigkeit | Klassenfähigkeiten die ersetzt oder geändert werden | ||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Klassenfertigkeiten | Fertigkeitsränge | Waffen & Rüstungen | Zauber | Aura | Domänen | Gebete | Spontanes Zaubern | Bonussprachen | Energie fokussieren | ||||||||||
1 | 3 | 5 | 7 | 9 | 11 | 13 | 15 | 17 | 19 | ||||||||||
Ebenenparagon | M | M | M | M | M | M | M | M | M | M | M | ||||||||
Engelsfeuer-Apostel | M | M | M | M | M | M | M | M | M | M | M | M | |||||||
Geweihter Diener | M | ||||||||||||||||||
Gnadenvoller Heiler | |||||||||||||||||||
Göttliche Geissel | M | E | E | E | E | E | E | E | E | E | E | ||||||||
Göttlicher Paragon | M | M | |||||||||||||||||
Göttlicher Stratege | E | E | E | E | E | E | E | E | E | E | |||||||||
Herr der Untoten | E | ||||||||||||||||||
Kardinal | M | M | M | M | |||||||||||||||
Klosterbruder | M | M | M | M | |||||||||||||||
Kreuzfahrer | M | M | |||||||||||||||||
Kultanhänger des Mythos | M | E | M | M | E | M | M | E | M | M | M | E | |||||||
Läuterndes Licht | M | M | M | M | M | M | M | M | M | M | M | ||||||||
Rufer des Unbekannten | M | M | E | M | M | M | M | M | M | M | M | M | M | M | |||||
Separatist | M | ||||||||||||||||||
Stoischer Pfleger | M | ||||||||||||||||||
Theologe | E | ||||||||||||||||||
Umani-Richter | M | ||||||||||||||||||
Verkünder | M | ||||||||||||||||||
Wunderwirker | M | M | E | ||||||||||||||||
Volksarchetypen | |||||||||||||||||||
Dämonischer Apostel (Drows) | E | E | E | E | E | E | E | E | E | E | |||||||||
Infernalisches Medium (Tieflinge) | E | E | E | E | E | E | E | E | E | E | |||||||||
Schmiedemeister (Zwerge) | M | E | E | E | E | E | E | E | E | E | E | ||||||||
E = Ersetzt, (E) = Optional Ersetzt, M = Modifiziert |