Schmiedemeister

Aus Pathfinder-SRD

Schmiedemeister sind zwergische Priester, welche Rituale wirken und Meister der Verzauberung sind. Sie können ihre runenverzierten Rüstungsgegenstände mit beeindruckender Geschwindigkeit herstellen.

Handwerk[Bearbeiten]

Ein Schmiedemeister erhält nur eine Domäne, bei welcher es sich um die Domäne des Handwerks handeln muss, es darf auch keine Unterdomäne sein. Sollte er eine Gottheit verehren, muss diese Zugang zur Domäne des Handwerks verleihen.

Dies modifiziert Domänen.

Stahlzauber[Bearbeiten]

Ein Schmiedemeister fügt die folgenden Zauber seiner Zauberliste hinzu; mit einem Sternchen (*) markierte Zauber sind in den Pathfinder Expertenregeln zu finden: 1. – Handwerkers Fluch*, Handwerkers Glück*, Bleiklingen*; 2. – Metall erhitzen, Metall kühlen, Zerbersten; 3. – Schärfen, Vielseitige Waffe*; 8. – Eiserner Körper, Metall oder Stein zurücktreiben.

Göttlicher Schmied (ÜF)[Bearbeiten]

Wenn ein Schmiedemeister einen Zauber wirkt, der eine Waffe, eine Rüstung oder einen Schild zum Ziel hat, wirkt der Zauber mit Zauberstufe +1. Sollte auf den Zauber Metamagie zur Anwendung kommen, wird die Anpassung des Zaubergrades um 1 gesenkt (Minimum 0).

Runenschmied (ÜF)[Bearbeiten]

Ein Schmiedemeister kann als Volle Aktion eine Waffe, einen Schild oder eine Rüstung mit mystischen Runen versehen. Diese Fähigkeit kann er IN-Modifikator +3 Mal am Tag einsetzen. Diese Runen bestehen für 1 Runde pro Klerikerstufe, allerdings kann der Schmiedemeister auch dieselbe Rune zwei Mal auf einen Gegenstand schreiben und so die Wirkungsdauer auf 1 Minute pro Klerikerstufe, bei drei Mal auf 10 Minuten pro Klerikerstufe und bei vier Mal auf 1 Stunde pro Klerikerstufe erhöhen. Austilgen wirkt auf Runen, als wären sie magische Schriftzeichen. Ein Schmiedemeister erlernt mit der 1. Stufe Schmiedemeisters Segen und kann jeweils eine weitere Rune mit der 2. Stufe und dann jede weitere gerade Klerikerstufe erlernen. Wenn eine Rune mit einem Sternchen (*) versehen ist, bedeutet dies, dass neben ihr keine weiteren Runen auf einem Gegenstand platziert werden können.

Dieses Klassenmerkmal ersetzt Energie fokussieren.

  • Beständigkeit: Die Härte des mit dieser Rune versehenen Gegenstandes steigt um den WE-Modifikator des Schmiedemeisters und seine Trefferpunkte steigen um die doppelte Stufe des Schmiedemeisters.
  • Diebesfluch: Der Schmiedemeister bestimmt eine Kreatur zum rechtmäßigen Besitzer des Gegenstandes. Jede andere Kreatur, welche den Gegenstand absichtlich ergreift, wird für die Wirkungsdauer der Rune verflucht (wie Fluch). Der Schmiedemeister muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben, ehe er diese Rune erlernen kann.
  • Ehrwürdiger Glanz: Die Waffe, Rüstung oder der Schild mit dieser Rune verleiht einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Einschüchtern (gegenüber Zwergen steigt der Bonus auf +4).
  • Federgewicht: Das Gewicht des mit dieser Rune versehenen Gegenstandes wird halbiert, bei einem Metallgegenstand sogar auf ¼ reduziert. Handelt es sich um eine Rüstung, werden die Rüstungsmali auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik und Klettern halbiert.
  • Grabeshieb: Die mit dieser Rune versehene Waffe speichert einmal Totenglocke. Der Effekt wird augenblicklich ausgelöst, wenn ein Treffer dieser Waffe ein Ziel unter 0 TP reduziert. Dies verbraucht alle Grabeshieb-Runen auf der Waffe. Der Schmiedemeister muss mindestens die 4. Stufe erreicht haben, ehe er diese Rune erlernen kann.
  • Geisterglyphe: Der mit dieser Rune versehene Gegenstand erhält die besondere Eigenschaft Geisterhafte Berührung. Der Schmiedemeister muss mindestens die 4. Stufe erreicht haben, ehe er diese Rune erlernen kann.
  • Kraftschlag*: Der kritische Bedrohungsbereich der mit dieser Rune versehenen Waffe wird verdoppelt. Dies ist nicht kumulativ mit Schärfen, Verbessertem Kritischen Treffer oder ähnlichen Effekten. Der Schmiedemeister muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben, ehe er diese Rune erlernen kann.
  • Leuchtglyphe: Der mit dieser Rune versehene Gegenstand gibt Licht ab wie eine Fackel. Als Standard-Aktion kann der Träger die Rune anweisen, in einer Lichtexplosion zu explodieren wie ein Schild mit der besonderen Eigenschaft Blendend. Pro Leuchtglyphe auf dem Gegenstand beträgt der Explosionsradius 1,50 m. Dies verbraucht alle Leuchtglyphen, die sich auf dem Gegenstand befinden.
  • Markierung: Solange die Rune besteht, kann der Kleriker ihren Aufenthaltsort beliebig oft als Standard-Aktion wahrnehmen, als würde er Gegenstand aufspüren einsetzen.
  • Rückkehr*: Die mit dieser Rune versehene Waffe erhält die Waffeneigenschaft Rückkehr. Der Schmiedemeister muss mindestens die 4. Stufe erreicht haben, ehe er diese Rune erlernen kann.
  • Schmiedemeisters Segen: Der mit dieser Rune versehene, nichtmagische Gegenstand funktioniert wie eine Meisterarbeit.
  • Unverwundbarkeit*: Die mit dieser Rune versehene Rüstung verleiht ihrem Träger SR/Magie in Höhe der halben Klerikerstufe des Schmiedemeisters. Der Schmiedemeister muss mindestens die 8. Stufe erreicht haben, ehe er diese Rune erlernen kann.
  • Wundenschläger*: Die Hieb- oder Stichwaffe mit dieser Rune funktioniert, als hätte sie die besondere Eigenschaft Verwunden, selbst wenn sie nichtmagisch sein sollte. Der Schmiedemeister muss mindestens die 4. Stufe erreicht haben, ehe er diese Rune erlernen kann.
  • Zauberglyphe*: Die mit dieser Rune versehene Waffe erhält die besondere Eigenschaft Zauberspeicher. Der Schmiedemeister muss mindestens die 4. Stufe erreicht haben, ehe er diese Rune erlernen kann.
  • Zauberwacht: Der mit dieser Rune versehene Gegenstand erhält Zauberresistenz in Höhe von 11 + Klerikerstufe; diese ZS gilt nur für Effekte, welche den Gegenstand selbst betreffen.

Magische Waffen und Rüstungen herstellen[Bearbeiten]

Mit der 3. Stufe erhält der Schmiedemeister das gleichnamige Talent als Bonustalent.

Meisterschmied (AF)[Bearbeiten]

Mit der 5. Stufe kann ein Schmiedemeister nichtmagische Metallgegenstände schnell herstellen. Als Ausgangswert für die Zeitberechnung dient der halbe Marktpreis in GM. Magische Metallgegenstände kann er in der Hälfte der normalerweise erforderlichen Zeit herstellen.