Zwerge

Aus Pathfinder-SRD
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Zwerge sind ein stoisches und ernsthaftes Volk, welches in Städten lebt, die es aus den Herzen von Bergen gehauen hat. Sie sind aufs Äußerste entschlossen, wilde, plündernde Völker wie Orks und Goblins zurückzuschlagen. Mehr als jedes andere Volk stehen Zwerge im Ruf, humorlose und mürrische Kunsthandwerker der Felsen zu sein. Man könnte sagen, dass das Verhalten vieler Zwerge ein Produkt ihrer Geschichte ist, da sie auf hohen Bergen und in gefährlichen Gebieten unter der Erde residieren und sich ständig im Krieg mit Riesen, Goblins und anderen Schrecken befinden.

Zwerge lieben die Geschichte und die Tradition. Aufgrund ihrer hohen Lebenserwartung kommt es bei ihnen weniger häufig zu Veränderungen im Verhalten, im Stil, in der Mode und bei anderen Trends als bei kurzlebigeren Völkern. Wenn etwas funktioniert, müssen sie es nicht reparieren oder ersetzen. Und wenn etwas beschädigt ist, reparieren sie es eher, als dass sie es ersetzen. Zwerge hassen es, etwas wegzuwerfen, das nicht wirklich jenseits aller Reparaturmöglichkeiten liegt, da Sparsamkeit ihnen in Fleisch und Blut übergegangen ist. Zugleich müssen sie auch kaum etwas fortwerfen, da ihre schon an Besessenheit grenzende Aufmerksamkeit für Einzelheiten und Dauerhaftigkeit dafür sorgt, dass Dinge von Bestand sind. Dementsprechend werden auch Gebäude, Kunstgegenstände, Werkzeuge, Haushaltsgegenstände, Kleidungsstücke, Waffen und fast alle andere von Zwergenhand gefertigte Gegenständenoch genutzt, wenn sie bei anderen Völkern längst in Museen, staubigen Antiquitätenläden oder auf Schrottplätzen landen würden. Diese Wesenszüge erzeugen zusammengenommen den Eindruck, dass Zwerge ein in der Zeit erstarrtes Volk wären.

Nichts jedoch entspräche weniger der Wahrheit, da Zwerge zudem nachdenklich sowie einfallsreich und bereit zu Experimenten sind. Sie sind stets bestrebt, neue Techniken und Produkte zu verbessern und zu perfektionieren, ehe sie mit dem nächsten weitermachen. Zwerge haben auf den Gebieten der Metallurgie, Steinbearbeitung, Baukunst und dem Ingenieurswesen großes geleistet und sind darin technologisch anderen Völkern ständig voraus. Manche nichtzwergische Völker greifen aber auf Magie zurück, um ihre eigenen Schöpfungen zu perfektionieren und so dieselben Ziele mit mystischen statt normalen Mitteln zu erreichen.

Zwerge sind von sturem Mut und dem Wunsch erfüllt, Aufgaben zu vollenden, egal wie hoch die Risiken dabei sind. Diese Wesenszüge haben dazu geführt, dass sie extreme Umgebungen erkundet und sich dort niedergelassen haben, wo andere Völker sich verzagt zurückziehen würden. Zwerge haben in den tiefsten Winkeln der Unterwelt und auf den höchsten Berggipfeln ihre Enklaven und Festungen errichtet; seien es rostende, eiserne Zitadellen an verlassenen Felsenküsten oder gedrungene Dschungelstufenpyramiden. Sie verteidigen ihre Siedlungen gegen alle Angreifer oder kämpfen bis zum letzten Axtträger und lassen nur ihre Monumente zurück.

Es wird zwar behauptet, dass Zwerge nicht unternehmungslustig oder einfallsreich seien, doch wäre es genauer zu sagen, dass sie sich auf jede Aufgabe konzentrieren, die sie anfangen, und jede Veränderung genau überdenken und abwägen und diese nur übernehmen, wenn sie vollends davon überzeugt sind. Angesichts veränderter Umstände und Bedürfnisse versuchen sie zunächst, althergebrachte Werkzeuge und Techniken zum Einsatz zu bringen und existierende Methoden, wann immer es ihnen möglich ist, zu nutzen, statt neue Lösungen für jede Lage zu entwickeln. Sollte es aber erforderlich werden, dann widmen sie sich mit aller Kraft der Entwicklung der nächsten perfekten Prozedur, um die Hindernisse zu überwinden, die sich ihnen entgegenstellen. Sobald sie ein Ziel erreicht haben, konzentrieren sie sich darauf, ihr neues Revier zu konsolidieren und jedes neue Konzept und jeden Fortschritt zu perfektionieren. Zwerge übernehmen sich daher nur selten, könnten aber dennoch Gelegenheiten versäumen, die Initiative zu ergreifen und ihre Vorteile zu maximieren.

Körperliche Beschreibung: Zwerge sind ein kleines, kräftig gebautes Volk. Der durchschnittliche Zwerg ist etwa 0,30 m kleiner als die meisten Menschen und hat einen breiten, kompakten Körper, der ihn stämmig wirken lässt. Zwerge wie Zwerginnen sind stolz auf ihr langes, volles Haar. Männer schmücken ihre Bärte oft mit diversen Spangen oder flechten sie zu kunstvollen Zöpfen. Ein glattrasierter Zwerg kann in ihren Augen nur wahnsinnig sein oder schlimmeres – niemand, der sich halbwegs mit der zwergischen Gesellschaft auskennt, vertraut einem bartlosen Zwergenmann.

Gesellschaft: Die großen Entfernungen zwischen den Bergzitadellen der Zwerge sind für viele kulturelle Unterschiede innerhalb der Zwergengesellschaft verantwortlich. Trotz dieser Schismen können Zwerge weltweit anhand ihrer Liebe für die Bearbeitung von Steinen, die Passion für steinund metallbasierendes Handwerk und Architektur, sowie ihren unnachgiebigen Hass auf Riesen, Orks und Goblinoide charakterisiert werden. In manchen abgelegenen Enklaven und Gebieten, in denen diese Erbfeinde selten oder unbekannt sind, sorgt die Fixierung der Zwerge auf Sicherheit in Verbindung mit ihrem eher kämpferischen Wesen dafür, dass sie Feinde oder zumindest Rivalen an jedem Ort finden, an dem sie Siedlungen errichten. Zwerge sind zwar nicht wirklich militaristisch, lernten aber schon vor langer Zeit, dass jene, die keine Äxte besitzen, von ihnen in Stücke gehackt werden können. Daher werden sie überall unterwiesen, bereit zu sein, ihre Rechte und Ansprüche mit Waffengewalt durchzusetzen. Wenn ihre Geduld auf diplomatischem Wege etwas erreichen zu wollen, erschöpft ist, zögern sie nicht, zu (wie sie es nennen) „aggressiven Verhandlungsmitteln“ zu greifen.

Beziehungen: Zwerge und Orks leben schon lange in Nachbarschaft und teilen sich eine blutige Geschichte, welche bis zur Entstehung beider Völker zurückreicht. Zwerge misstrauen Halb-Orks und meiden sie in der Regel.Elfen, Gnome und Halblinge sind in ihren Augen zu zerbrechlich, launenhaft oder zu „hübsch“, als dass sie wirklichen Respekt wert wären. Mit Menschen unterhalten sie die stärksten Verbindungen, da das geschäftige Wesen und der herzhafte Appetit der Menschen den zwergischen Idealen noch am nächsten kommen.

Gesinnung und Religion: Zwerge werden von Ehre und Tradition angetrieben. Zwar werden sie oft als reserviert beschrieben, besitzen aber einen starken Sinn für Freundschaft und Gerechtigkeit. Wer ihr Vertrauen gewinnt, erkennt, dass sie hart arbeiten, sich aber auch zu amüsieren verstehen, insbesondere wenn gutes Bier ins Spiel kommt. Die meisten Zwerge sind rechtschaffen gut.

Abenteurer: Obwohl im Vergleich zu Menschen zwergische Abenteurer selten sind, kann man sie an den meisten Orten der Welt antreffen. Zwerge verlassen ihre Schanzen oft auf der Suche nach Ruhm für ihren Klan oder um Reichtümer zu erringen, die sie heimbringen können. Andere wollen den Erbfeinden ihres Volkes gefallene zwergische Zitadellen wieder entreißen. Die zwergische Kriegskunst definiert sich oft über Tunnelkämpfe und Nahkampf, daher neigen viele Zwerge zu Klassen wie Kämpfer oder Barbar.

Männernamen: Dolgrin, Grunyar, Harsk, Kazmuk, Morgrym, Rogar.

Frauennamen: Agna, Bodill, Ingra, Kotri, Rusilka, Yangrit.

Volksmerkmale der Zwerge[Bearbeiten]

  • Attributsmodifikatoren: +2 Konstitution, +2 Weisheit, -2 Charisma: Zwerge sind zäh und weise, zugleich aber auch etwas unwirsch.
  • Größe: Zwerge sind mittelgroße Kreaturen und erhalten aufgrund ihrer Größe weder Boni noch Mali.
  • Art: Zwerge sind Humanoide mit der Unterart Zwerg
  • Geschwindigkeit: (Ruhig und sicher) Zwerge haben eine Grundbewegungsrate von 6 m. Diese Bewegungsrate wird nie durch Rüstung oder Belastung gesenkt.
  • Sprachen: Zu Spielbeginn beherrschen Zwerge die Gemeinsprache und Zwergisch. Zwerge mit hohen Intelligenzwerten können aus den folgenden Sprachen weitere aussuchen: Finsterländisch, Gnomisch, Goblinisch, Orkisch, Riesisch und Terral.

Verteidigung[Bearbeiten]

  • Abgehärtet: Zwerge erhalten einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gift, Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten.
  • Verteidigungsschulung: Zwerge erhalten einen Ausweichenbonus von +4 auf ihre RK gegen Monster der Unterart Riese.
  • Standfestigkeit: Zwerge erhalten einen Volksbonus von +4 auf ihre Kampfmanöverfertigkeit gegen Ansturm und Zu-Fall-bringen, solange sie auf dem Boden stehen.

Talente und Fertigkeiten[Bearbeiten]

  • Gier: Zwerge erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Schätzen, um den Wert nicht magischer Gegenstände zu bestimmen, welche Edelmetalle oder Edelsteine beinhalten.
  • Steingespür: Zwerge erhalten einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, um ungewöhnliche Steinarbeiten zu bemerken, z.B. Fallen und Geheimtüren in Steinwänden und -böden. Sie erhalten einen Wurf, um derartiges zu bemerken, wenn sie es innerhalb von 3 m Entfernung passieren, egal ob sie bewusst danach suchen oder nicht.

Sinne[Bearbeiten]

  • Dunkelsicht: Zwerge können im Dunkeln bis zu 18 m weit sehen.

Angriff[Bearbeiten]

Alternative Volksmerkmale[Bearbeiten]

  • Bergsteiger: Bergzwerge sind Meister im Klettern und Begehen schmaler Vorsprünge. Zwerge mit diesem Volksmerkmal sind immun gegen Höhenkrankheit und verlieren ihren GE-Bonus auf RK nicht, wenn sie Fertigkeitswürfe für Klettern oder Akrobatik ablegen, um schmale oder glatte Oberflächen zu überqueren. Dieses Volksmerkmal ersetzt Standfestigkeit. (ABR III)
  • Felsenläufer: Zwerge mit diesem Volksmerkmal können sich elegant über felsiges Gelände bewegen. Sie können bei 1,50 m-Schritten schwieriges Gelände ignorieren, welches durch Geröll, aufgebrochenen Boden oder steile Treppen geformt wird. Dieses Volksmerkmal ersetzt Steingespür. (ABR III)
  • Drachenfeind: Zwerge mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe und einen Ausweichenbonus von +2 auf ihre RK und Rettungswürfe gegen die außergewöhnlichen, übernatürlichen und zauberähnlichen Fähigkeiten von Drachen. Sie erhalten ferner einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Arkanes), um Drachen zu identifizieren, und können solche Würfe ungeübt ablegen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Hass, Steingespür und Verteidigungsschulung. (ABR III)
  • Feengedanken: Der Charakter sieht die Welt eher wie ein Einheimischer der Ersten Welt. Wähle zwei der folgenden Fertigkeiten aus: Akrobatik, Auftreten, Bluffen, Diplomatie, Entfesselungskunst, Fingerfertigkeit, Fliegen, Heimlichkeit, Klettern, Magischen Gegenstand benutzen, Motiv erkennen, Schwimmen, Verkleiden, Wahrnehmung, Wissen (Natur). Die ausgewählten Fertigkeiten sind immer Klassenfertigkeiten für den Charakter. Dieses Volksmerkmal ersetzt Hass. (HHdW)
  • Feenmagie: Der Charakter besitzt eine mystische Verbindung zu einer Art von Gelände. Dieses wird aus der Liste der Bevorzugten Gelände des Waldläufers ausgewählt. Der Charakter bestimmt drei Druidenzauber des 0. Grades, sowie einen Druidenzauber des 1. Grades. Ist der Charismawert des Charakters 11 oder höher, kann er ein Mal am Tag diese Zauber als Zauberähnliche Fähigkeit wirken, solange er sich auf dem Bevorzugten Gelände befindet. Die Zauberstufe entspricht der Höhe der Stufe des Charakters. Der SG für die Zauberähnlichen Fähigkeiten liegt bei 10 + die Stufe des Zaubers + der Charismamodifikator des Anwenders. Diese Zauber werden in Bezug auf das Klassenmerkmals des Druiden Lockruf der Natur und ähnlicher Fähigkeiten so behandelt, als ob sie eine Fee als Quelle hätten. Dieses Volksmerkmal ersetzt Gier und Steingespür. (HHdW)
  • Handwerker: Zwerge sind für ihre überlegene Handwerkskunst auf den Gebieten der Metall- und Steinbearbeitung bekannt. Zwerge mit diesem Volkswesenszug erhalten einen Volksbonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe für Beruf oder Handwerk in Bezug auf Metall oder Stein. Dieses Volksmerkmal ersetzt Gier. (EXP)
  • Himmelswächter: Als Kreaturen mit einer tiefen Verbundenheit für den Erdboden sind Zwerge wachsam gegen Angriffe von oben. Feinde auf höhergelegenen Positionen erhalten keinen Bonus auf Angriffswürfe gegen Zwerge mit diesem Volksmerkmal. Solche Zwerge erhalten einen Volksbonus auf Angriffswürfe, einen Ausweichenbonus von +2 auf RK und einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung gegen fliegende Kreaturen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Hass, Steingespür und Verteidigungsschulung. (ABR III)
  • Magieresistent: Manche der älteren Zwergenklans sind besonders widerstandsfähig gegen Magie. Zwerge mit diesem Volksmerkmal erhalten Zauberresistenz in Höhe von 5 + Charakterstufe. Diese Resistenz kann als Standard-Aktion für 1 Runde gesenkt werden. Zwerge mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Malus von -2 auf alle Konzentrationswürfe für arkane Zauber. Dieses Volksmerkmal ersetzt Abgehärtet. (EXP)
  • Oberflächenangepasst: Manche Zwerge leben schon so lange an der Oberfläche, dass sie ihre Nachtsicht verloren haben. Ihre Anpassung an extreme Umgebungen gestattet ihnen jedoch, Windbedingungen zur Bestimmung, ob sie fortgeweht werden, und entweder Hitze oder Kälte (wähle eines) als eine Stufe schwächer zu behandeln. (ABR III)
  • Riesenjäger: Zwerge mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe gegen Humanoide der Unterart Riese. Ferner erhalten sie einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst, um Spuren von Humanoiden der Unterart Riese zu finden und zu folgen. Dieses Volksmerkmal ersetzt das Volksmerkmal Hass. (ABR III)
  • Salzbart: Manchmal gründen Zwerge eiserne Städte an zerklüfteten Küsten. Die Bewohner dieser Städte erhalten einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Beruf (Seefahrer) und Überlebenskunst auf dem Meer. Sie erhalten einen Volksbonus von +1 auf Angriffswürfe und einen Ausweichenbonus von +2 auf ihre RK gegen Kreaturen der Unterart Aquatisch oder Wasser. Ihr Volksmerkmal Gier findet nur Anwendung auf Schätze, die im und unter Wasser gefunden werden, gilt aber auch für solche Schätze, die keine Edelmetalle oder Edelsteine enthalten. Hass, Steingespür und Verteidigungsschulung. (ABR III)
  • Schatzgespür (2 VP): Manche Zwerge haben gelernt, mit drachenartiger Genauigkeit die Gegenwart materieller Reichtümer zu spüren. Diese Fähigkeit funktioniert wie Geruchssinn, betrifft aber nur Edelmetalle (Kupfer, Silber und Gold) und Kreaturen, welche hauptsächlich aus solchen Materialien bestehen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Standfestigkeit und Steingespür. (HVDD)
  • Städtischer Handwerker: Zwerge, welche sich an die Erwartungen in den Städten anderer Völker anpassen, arbeiten bei der Herstellung nichtmagischer Gegenstände mit der doppelten Geschwindigkeit, sofern sie dabei Fertigkeitswürfe für Handwerk ablegen. Ferner erhalten sie einen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Beruf, um Geld zu verdienen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Hass. (HHDS)
  • Steingesang: Die Affinität mancher Zwerge zur Erde verleiht ihnen größere Kräfte. Zwerge mit diesem Volksmerkmal werden behandelt, als wäre ihre Stufe um +1 höher, wenn sie Zauber der Kategorie Erde wirken oder Kräfte der Domäne der Erde, Blutlinienkräfte der Elementaren Blutlinie der Erde und Offenbarungen des Mysteriums der Steine nutzen. Diese Fähigkeit gibt ihnen keinen früheren Zugang zu stufenabhängigen Kräften und betrifft nur die Kräfte, welche sie auch ohne diese Fähigkeit nutzen könnten. Dieses Volksmerkmal ersetzt Steingespür. (EXP)
  • Stollensicht: Zwerge mit diesem Volksmerkmal erhöhen die Reichweite ihrer Dunkelsicht auf 27 m. Sie sind aber automatisch geblendet in hellem Licht und erleiden einen Malus von -2 auf Rettungswürfe gegen Effekte der Unterart Licht. Dieses Volksmerkmal ersetzt Dunkelsicht. (ABR III)
  • Stur: Zwerge sind für ihre Sturheit bekannt. Zwerge mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Volksbonus von +2 auf Willenswürfe, um Zaubern und zauberähnlichen Fähigkeiten der Schulen Verzauberung (Bezauberung) und (Zwang) zu widerstehen. Sollte ihnen solch ein Rettungswurf misslingen, steht ihnen 1 Runde später ein weiterer Rettungswurf zu, um den Effekt vorzeitig zu beenden (sofern dieser eine Wirkungsdauer von mehr als 1 Runde hat). Dieser zweite Rettungswurf erfolgt gegen denselben SG wie der erste. Sollte der Zwerg über eine ähnliche Fähigkeit aus einer anderen Quelle verfügen (z.B. der Schurkentrick Entschlüpfender Geist), kann er pro Rundenur eine dieser Fähigkeiten nutzen, die andere wohl aber in der Folgerunde nutzen, sollte der erste wiederholte Wurf auch scheitern. Dieses Volksmerkmal ersetzt Abgehärtet. (EXP)
  • Tiefenkrieger: Zwerge mit diesem Volksmerkmal standen während ihrer Jugend den Scheußlichkeiten gegenüber, welche tief unter der Oberfläche leben. Sie erhalten einen Ausweichenbonus von +2 auf ihre RK gegen Monster der Unterart Aberration, sowie einen Volksbonus von +2 auf Kampfmanöverwürfe, um solche Kreaturen in einen Ringkampf zu verwickeln oder einen Ringkampf mit ihnen aufrechtzuerhalten. Dieses Volksmerkmal ersetzt Verteidigungsschulung. (EXP)
  • Unnachgiebig: Zwerge sind begabt darin, sich ihren Weg über das Schlachtfeld freizustoßen und mit Leichtigkeit schwächere Gegner zur Seite zu schleudern. Zwerge mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Bonus von +2 auf Kampfmanöverwürfe für Ansturm und Niederrennen. Dieser Bonus greift nur, wenn der Zwerg und sein Gegner beide Boden unter den Füßen haben. Dieses Volksmerkmal ersetzt Standfestigkeit. (EXP)
  • Uralte Feindschaft: Zwerge stehen schon lange im Konflikt mit Elfen – insbesondere mit den verhassten Drow. Zwerge mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Volksbonus von +1 auf Angriffswürfe gegen humanoide Kreaturen der Unterart Elf. Dieses Volksmerkmal ersetzt Hass. (EXP)
  • Xenophob: Isolationistische Zwerge verachten nichtzwergische Humanoide. Sie sprechen nur Zwergisch und erhalten keine Bonussprachen durch hohe Intelligenz. Ferner erlernen sie nur eine Sprache pro zwei Ränge in Sprachenkunde. Ihr misstrauisches Wesen verleiht ihnen aber einen Bonus von +1 gegen geistesbeeinflussende Effekte abgesehen von Furchteffekten. Dieses Volksmerkmal ersetzt die normalen Sprachen eines Zwergs. (ABR III)
  • Zwergenhistoriker: Zwergen führen ausführliche Aufzeichnungen über ihre Geschichte und die Welt um sie herum. Zwerge mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Geschichte) hinsichtlich Zwergen und ihre Feinde. Sie können solche Fertigkeitswürfe ungeübt ausführen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Gier. (EXP)

Volksunterarten[Bearbeiten]

Du kannst verschiedene alternative Volksmerkmale kombinieren, um zwergische Unterarten oder Volksvarianten zu erschaffen, z.B.:

  • Bergzwerg: Auf hohen Gipfeln lebende Zwerge haben das Volksmerkmal Bergsteiger und häufig zudem Oberflächenangepasst. Bergzwerge sind ferner ausgebildet, ihre Heimat zu verteidigen und können auch die Volksmerkmale Himmelswächter und Xenophob besitzen.
  • Brauchtumshüter: Traditionalistische Zwerge mit weit zurückreichenden Stammbäumen haben die Volksmerkmale Uralte Feindschaft, Zwergenhistoriker und entweder Magieresistent oder Stur.
  • Tiefenforscher: Tief unter der Erde lebende Zwerge haben die Volksmerkmale Stollensicht und Tiefenkrieger. Zauberkundige Tiefenforscher können Steingespür durch Steingesang ersetzen.
  • Verbannter: Zwerge, welche ihre Heimat verloren haben oder verlassen mussten, besitzen meist die Volksmerkmale Stur und Unnachgiebig, sowie oft auch Drachenfeind.

Optionen zur bevorzugten Klasse[Bearbeiten]

Klasse Bonus Quelle
Alchemist Addiere +¼ zum natürlichen Rüstungsbonus des Alchemisten, wenn er sein Mutagen verwendet. ABR III
Arkanist Addiere ¼ auf die effektive Arkanistenstufe, um die Effekte der Arkanistentricks Arkane Barriere und Arkane Waffe zu bestimmen. ABR VI
Attentäter Erhalte einen Bonus von +⅓ auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst und Wissen (Gewölbe) in unterirdischer Umgebung. Sobald der Attentäter auf diese Weise einen Bonus von +1 auf Würfe für Wissen (Gewölbe) erlangt hat, gilt er zudem als in dieser Fertigkeit geübt. ABR VI
Barbar Addiere +1 auf die Anzahl an Kampfrauschrunden, welche dem Barbaren pro Tag zur Verfügung stehen. ABR III
Barde Senke die Chance für arkane Zauberpatzer beim Wirken von Bardenzaubern in mittelschwerer Rüstung um 1%. Wenn auf diese Weise eine Senkung von insgesamt 10% zusammenkommt, erhält der Barde das Talent Umgang mit mittelschwerer Rüstung, so er es noch nicht besitzt. ABR III
Blutwüter Erhöhe die Anzahl der täglichen Runden Blutwut um +1. ABR VI
Draufgänger Addiere ¼ auf die effektive Draufgängerstufe, um den zusätzlichen Schaden zu bestimmen, welchen der Draufgänger mit seiner Fähigkeit Genauer Stich bei Nutzung eines Leichten oder Schweren Streithammers verursacht. Sollte der Draufgänger über das Talent HiebwaffenfinesseABR VI oder einen ähnlichen Effekt verfügen, kann er Beile und Streitäxte als einhändige Nahkampfstichwaffen behandeln und erlangt mit ihnen diesen Vorteil ebenfalls, sofern er die zum Talent passende Waffe nutzt. ABR VI
Druide Wähle eine Domänenkraft der 1. Stufe, welche normalerweise (3 + WE-Modifikator des Druiden) Mal am Tag einsetzbar ist. Der Druide addiert +½ tägliche Anwendung dieser Kraft. ABR III
Ermittler Erhalte einen Bonus +¼ auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung in unterirdischen Bereichen und einen Bonus von +½ auf die Fähigkeit Fallengespür hinsichtlich steinerner Fallen. ABR VI
Formwandler Addiere einen Bonus von +½ auf Würfe für Tierempathie zum Beeinflussen von Tieren und Magischen Bestien, denen man normalerweise in unterirdischer Umgebung begegnet. ABR X
Hexe Addiere einen natürlichen Rüstungsbonus von +¼ auf die RK deines Hexenvertrauten. ABR III
Hexenmeister Addiere +½ auf den Attributsschaden durch Erde- oder Säurezauber oder zauberähnliche Fähigkeiten. ABR III
Inquisitor Addiere +½ auf die Stufe des Inquisitors zwecks Bestimmung der Effekte einer Art von Richtspruch. ABR III
Jäger Addiere +½ auf Tierempathiewürfe des Jägers zum Beeinflussen von unterirdisch lebenden Tieren und magischen Bestien. ABR VI
Kampfmagus Wähle ein dir bekanntes Kampfmagus arkanum, welches nur einmal pro Tag nutzbar ist. Der Kampfmagus addiert +⅙ auf die Anzahl der Anwendungen pro Tag. Sobald er dieses Arkanum zwei Mal am Tag nutzen kann, muss er ein anderes Arkanum wählen. ABR III
Kinetiker Addiere einen ⅓ Punkt an Schaden zu Kinetischen Geschossen der Kategorie Erde, welche Schaden verursachen. ABR VII
Kleriker Wähle eine Domänenkraft der 1. Stufe, welche normalerweise (3 + WE-Modifikator des Klerikers) Mal am Tag einsetzbar ist. Der Kleriker addiert +½ tägliche Anwendung dieser Kraft. ABR III
Kriegspriester Addiere ⅓ zu Anzahl der täglichen Anwendungen der Fähigkeit Segnungen. Diese zusätzlichen Anwendungen können aber nur für Segnungen genutzt werden, welche sich auf Waffen oder Rüstungen auswirken. ABR VI
Kämpfer Addiere +1 auf die KMV gegen Ansturm oder Zu-Fall-bringen. ABR III
Magier Wähle ein dir bekanntes Gegenstand erschaffen-Talent aus. Wenn du einen Gegenstand mittels dieses Talents herstellst, steigt dein Fortschritt in einer Arbeitsphase von 8 Stunden um +200 GM Gegenwert (oder+50 GM, wenn der Charakter unterwegs ist). Dies senkt nicht die Kosten des Gegenstandes, sondern nur die Herstellungsgeschwindigkeit. ABR III
Medium Erhalte sowohl einen Bonus von +½ auf Rettungswürfe gegen Besessenheit, als auch einen Bonus von +½ auf Rettungswürfe, um Örtliche Séance, Seelenzuflucht und Spuk aufnehmen zu beenden. ABR VII
Mentalist Wenn du einen Mentalistenzauber der Schule der Bannmagie wirkst, dann addiere ½ auf die effektive Zauberstufe des Zaubers zur Bestimmung seiner Wirkungsdauer. ABR VII
Mesmerist Erhöhe den Schaden von Schmerzhafter Blick um ¼ Punkt. ABR VII
Mystiker Senke den Malus beim Umgang mit einer ungeübten Waffe um 1. Wenn der Abzug auf diese Weise für eine Waffe 0 erreicht, wird der Mystiker behandelt, als wäre er im Umgang mit dieser Kriegs- oder Exotischen Waffe geübt. ABR III
Mönch Senke die Härte von Gegenständen aus Ton, Stein oder Metall um 1, wenn diese von den waffenlosen Schlägen des Mönchs getroffen werden (Minium 0). ABR III
Okkultist Erhalte sowohl einen Bonus von +⅓ auf Fertigkeitswürfe für Magischen Gegenstand benutzen, als auch zum Schätzen von steinernen und metallischen Gegenständen. ABR VII
Paktmagier Addiere einen natürlichen Rüstungsbonus von +¼ auf die RK deines Eidolons. ABR III
Paladin Addiere einen Bonus von +1 auf Konzentrationswürfe beim Wirken von Paladinzaubern. ABR III
Raufbold Senke die Härte eines Gegenstandes aus Ton, Stein oder Metall um 1, wenn der Gegenstand vom Waffenlosen Schlag des Faustkämpfers getroffen wird (Minimum Härte 0). ABR VI
Ritter Addiere +½ zum Schadensbonus des Ritters bei Zielen seiner Herausforderung. ABR III
Schamane Addiere ¼ auf den Natürlichen RK-Bonus des Totemtieres des Schamanen. ABR VI
Schurke Addiere einen Bonus von +½ auf Fertigkeitswürfe für Mechanismus ausschalten bei Steinfallen und einen Bonus von +½ auf Fallengespür bei Steinfallen. ABR III
Schütze Senke die Fehlzündungschance bei einer Art von Feuerwaffe um -¼. Du kannst die Fehlschlagschance auf diese Weise nicht unter 1 reduzieren. ABR III
Skalde Senke die Arkane Patzerchance des Skalden in Schwerer Rüstung um 1%; sobald diese Reduzierung der Patzerchance 10% erreicht hat, erhält der Skalde zudem Umgang mit Schwerer Rüstung, sofern er noch nicht über dieses Talent verfügt. ABR VI
Spiritist Addiere ⅙ auf den Schildbonus, welchen die mit der 3. Stufe erlangte Fähigkeit Manifestationsverbindung bei ektoplasmischer Form verleiht. ABR VII
Vigilant Erhöhe den Bonus von Fertigkeitsbegabung auf Handwerksfertigkeiten um +½. ABR VIII
Waldläufer Addiere einen Bonus von +½ auf Fertigkeitswürfe für Mit Tieren umgehen beim Beeinflussen von unterirdisch lebenden Tieren und magischen Bestien. ABR III

Archetypen[Bearbeiten]

Talente[Bearbeiten]

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Wesenszüge[Bearbeiten]