Raufbold

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Raufbolde können mit ihren bloßen Händen töten. Sie verzichten auf schwere Rüstungen und den Mystizismus der Mönche, konzentrieren sich stattdessen darauf, viele Stile des brutalen, waffenlosen Kampfes zu perfektionieren. Der Körper eines Raufboldes ist eine machtvolle Waffe, ist er doch vielseitig, beweglich und imstande, sich an die meisten gegnerischen Angriffe anzupassen.

Rolle: Raufbolde sind beweglich und bestens dazu imstande, Feinde in die Zange zu nehmen oder sich um leichtgerüstete Gegner zu kümmern. Außerdem passen sie sich rasch an das Getümmel und Chaos auf dem Schlachtfeld an.

Gesinnung: Jede.

Trefferwürfel: W10.

Ursprungsklassen: Kämpfer und Mönch.

Anfangsvermögen: 3W6 x 10 GM (Durchschnitt 105 GM).

Klassenfertigkeiten[Bearbeiten]

Ein Raufbold besitzt die folgenden Klassenfertigkeiten: Akrobatik (GE), Beruf (WE), Einschüchtern (CH), Entfesselungskunst (GE), Handwerk (IN), Klettern (ST), Mit Tieren umgehen (CH), Motiv erkennen (WE), Reiten (GE), Schwimmen (ST), Wahrnehmung (WE), Wissen (Gewölbekunde; IN) und Wissen (Lokales; IN).

Fertigkeitsränge pro Stufe: 4 + IN-Modifikator.

Tabelle Raufbold (RAU)

Stufe GAB REF WIL ZÄH Waffenloser Schaden Speziell
Klein Mittel Groß
1 +1 +2 +0 +2 1W4 1W6 1W8 Kampfausbildung, Kriegerische Anpassungsfähigkeit, Schlägerschläue, Waffenloser Schlag
2 +2 +3 +0 +3 1W4 1W6 1W8 Bonuskampftalent, Raufboldschlaghagel (Kampf mit zwei Waffen)
3 +3 +3 +1 +3 1W4 1W6 1W8 Manövertraining 1
4 +4 +4 +1 +4 1W6 1W8 2W8 K.O. 1 /Tag, RK-Bonus +1
5 +5 +4 +1 +4 1W6 1W8 2W8 Bonuskampftalent, Nahbereichswaffenmeisterschaft, Raufboldschlag (Magisch)
6 +6/+1 +5 +2 +5 1W6 1W8 2W8 Kriegerische Anpassungsfähigkeit (Schnelle Aktion)
7 +7/+2 +5 +2 +5 1W6 1W8 2W8 Manövertraining 2
8 +8/+3 +6 +2 +6 1W8 1W10 2W8 Bonuskampftalent, Raufboldschlaghagel (Verbesserter Kampf mit zwei Waffen)
9 +9/+4 +6 +3 +6 1W8 1W10 2W8 Raufboldschlag (Kaltes Eisen und Silber), RK-Bonus +2
10 +10/+5 +7 +3 +7 1W8 1W10 2W8 K.O. 2 /Tag, Kriegerische Anpassungsfähigkeit (Freie Aktion)
11 +11/+6/+1 +7 +3 +7 1W8 1W10 2W8 Bonuskampftalent, Manövertraining 3
12 +12/+7/+2 +8 +4 +8 1W10 2W6 3W6 Kriegerische Anpassungsfähigkeit (Augenblickliche Aktion), Raufboldschlag (Gesinnung)
13 +13/+8/+3 +8 +4 +8 1W10 2W6 3W6 RK-Bonus +3
14 +14/+9/+4 +9 +4 +9 1W10 2W6 3W6 Bonuskampftalent
15 +15/+10/+5 +9 +5 +9 1W10 2W6 3W6 Manövertraining 4, Raufboldschlaghagel (Mächtiger Kampf mit zwei Waffen)
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +10 2W6 2W8 3W8 K.O. 3 /Tag, Wuchtiger Schlag
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +10 2W6 2W8 3W8 Bonuskampftalent, Raufboldschlag (Adamant)
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +11 2W6 2W8 3W8 RK-Bonus +4
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +11 2W6 2W8 3W8 Manövertraining 5
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +12 2W8 2W10 4W8 Bonuskampftalent, Kriegerische Anpassungsfähigkeit (unbegrenzt), Verbesserter Wuchtiger Schlag

Klassenmerkmale[Bearbeiten]

Ein Raufbold besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Umgang mit Waffen und Rüstungen[Bearbeiten]

Ein Raufbold ist im Umgang mit allen Einfachen Waffen, dem Beil, dem Kurzschwert und allen Waffen der Gruppe der Nahbereichswaffen geübt. Er ist zudem im Umgang mit Leichten Rüstungen und Schilden (außer Turmschilden) geübt.

Schlägerschläue (AF)[Bearbeiten]

Sollte die Intelligenz des Raufbolds unter 13 liegen, wird sie hinsichtlich des Erfüllens der Voraussetzungen von Kampftalenten dennoch wie 13 behandelt.

Kriegerische Anpassungsfähigkeit (AF)[Bearbeiten]

Ein Raufbold kann eine Bewegungsaktion aufwenden, um für 1 Minute die Vorteile eines Kampftalents zu erlangen, welches er nicht besitzt, dessen Voraussetzungen er allerdings erfüllen muss. Er kann diese Fähigkeit 3 + ½ Raufboldstufe Mal pro Tag einsetzen (Minimum 1/Tag). Der Raufbold kann diese Fähigkeit vor Verstreichen einer Minute erneut einsetzen, um ein gewähltes Kampftalent durch eine andere Wahl zu ersetzen. Sollte ein Kampftalent über eine Begrenzung verfügen, wie oft es am Tag eingesetzt werden kann (z.B. Betäubender Schlag), zählen alle Anwendungen dieses Kampftalentes unter Nutzung dieser Fähigkeit gegen das Tageslimit.

Mit der 6. Stufe kann ein Raufbold diese Fähigkeit nutzen, um zwei Kampftalente gleichzeitig zu erlangen. Er kann dabei ein Talent als Schnelle Aktion oder zwei Talente als Bewegungsaktion wählen, wobei ein Talent die Voraussetzungen des zweiten Talents erfüllen darf. In diesem Fall kann er das erste Talent nicht austauschen, ohne auch das zweite Talent zu ersetzen. Jedes Talent zählt gegen die Obergrenze, wie viele Kampftalente er am Tag auf diese Weise für jeweils maximal 1 Minute nutzen kann.

Mit der 10. Stufe kann ein Raufbold diese Fähigkeit nutzen, um drei Kampftalente gleichzeitig zu erlangen. Er kann ein Talent als Freie Aktion, zwei Talente als Schnelle Aktion oder drei Talente als Bewegungsaktion wählen; wobei ein Talent die Voraussetzungen des zweiten Talents und dritten Talents und das zweite Talente Voraussetzungen des dritten Talents erfüllen dürfen. Jedes Talent zählt gegen die Obergrenze, wie viele Kampftalente er am Tag auf diese Weise für jeweils maximal 1 Minutenutzen kann.

Mit der 12. Stufe kann ein Raufbold diese Fähigkeit nutzen, um ein Kampftalent als Augenblickliche Aktion oder drei Kampftalente als Schnelle Aktion auszuwählen. Jedes Talent zählt gegen die Obergrenze, wie viele Kampftalente er am Tag auf diese Weise für jeweils maximal 1 Minutenutzen kann.

Mit der 20. Stufe kann ein Raufbold diese Fähigkeit nutzen, um als Schnelle Aktion eine beliebige Anzahl von Kampftalenten zu erlangen. Jedes Talent zählt gegen die Obergrenze, wie viele Kampftalente er am Tag auf diese Weise für jeweils maximal 1 Minutenutzen kann.

Kampfausbildung (AF)[Bearbeiten]

Mit der 1. Stufe verwendet ein Raufbold hinsichtlich der Voraussetzungen für Talente seine Klassenstufe jeweils als effektive Kämpfer- und Mönchsstufe. Ferner zählt er als sowohl als Kämpfer und als Mönch hinsichtlich von Talenten und magischen Gegenständen, welche unterschiedliche Effekte entfalten, falls ein Charakter über Stufen in diesen Klassen verfügt (z.B. Betäubender Schlag oder eine Mönchsrobe). Diese Fähigkeit verleiht dem Raufbold keine stufenabhängigen Talente oder Klassenfähigkeiten von Kämpfern oder Mönchen.

Waffenloser Schlag[Bearbeiten]

Mit der 1. Stufe erhält ein Raufbold das Bonustalent Verbesserter waffenloser Schlag. Er kann mit Fäusten, Ellbogen, Knien und Füßen angreifen, also auch dann Waffenlose Schläge durchführen, wenn seine Hände voll sind. Auf seine Waffenlosen Schadenswürfe addiert er statt des halben seinen vollen Stärkemodifikator. Die Waffenlosen Schläge des Raufboldes verursachen Tödlichen Schaden, er kann sich aber entscheiden, Nichttödlichen Schaden zu verursachen, ohne dass er einen Malus erleidet. Ebenso hat er im Ringkampf die Wahl, tödlichen oder nichttödlichen Schaden zu verursachen.

Die Waffenlosen Schläge eines Raufboldes gelten hinsichtlich Zaubern und Effekten, welche natürliche und/oder hergestellte Waffen modifizieren, als natürliche und hergestellte Waffen. Ein Raufbold verursacht mit seinen Waffenlosen Schlägen einen höheren Schaden als gewöhnlich – siehe Tabelle Raufbold (RAU).

Bonuskampftalente[Bearbeiten]

Mit der 2. Stufe – und dann alle weiteren 3 Stufen – erhält ein Raufbold ein Bonuskampftalent neben denen, welche er im Rahmen der normalen Progression erlangt. Diese Bonustalente müssen sich auf seine Verteidigungen oder Nahkampfangriffe auswirken oder diese verbessern. Er muss die Voraussetzungen gewählter Bonustalente erfüllen.

Mit der 5. Stufe – und dann alle weiteren 3 Stufen – kann er eines dieser Bonuskampftalente durch ein anderes ersetzen. Dabei verliert er das alte Bonuskampftalent und erlangt das neue. Das alte Talent darf dabei nicht die Voraussetzungen eines anderen Talentes, einer Prestigeklasse oder einer anderen Fähigkeit erfüllen, welche der Charakter weiterhin nutzen will. Ein Raufbold kann bei solchen Gelegenheiten immer nur ein Talent austauschen und muss sich dafür entscheiden, wenn er ein neues Bonuskampftalent erlangt.

Raufboldschlaghagel (AF)[Bearbeiten]

Beginnend mit der 2. Stufe kann ein Raufbold als Volle Aktion einen Raufboldschlaghagel ausführen. In diesem Fall wird er behandelt, als besäße er das Talent Kampf mit zwei Waffen, wenn er mit einer beliebigen Kombination Waffenloser Schläge, Waffen der Kategorie der Nahbereichswaffen oder Mönchswaffen angreift. Er muss keine unterschiedlichen Waffen dabei einsetzen.

Auf die Schadenswürfe aller Angriffe im Rahmen seines Raufboldschlaghagels addiert ein Raufbold seinen vollen Stärkemodifikator, egal ob der Angriff mit der Zweithand oder einer beidhändig geführten Waffe erfolgt. Ein Raufbold kann einzelne Angriffe im Rahmen dieses Raufboldschlaghagels durch Kampfmanöver für Entwaffnen,Gegenstand zerschmettern und Zu-Fall-Bringen ersetzen. Sollte ein Raufbold über natürliche Waffen verfügen, kann er solche Waffen nicht als Teil eines Raufboldschlaghagels nutzen. Ebenso kann er keine Angriffe mit natürlichen Waffen neben seinen Raufboldschlaghagelangriffen ausführen.

Mit der 8. Stufe wird der Raufbold im Rahmen seines Raufboldschlaghagels so behandelt, als besäße er das Talent Verbesserter Kampf mit zwei Waffen; mit der 15. Stufe so, als besäße er das Talent Mächtiger Kampf mit zwei Waffen.

Manövertraining (AF)[Bearbeiten]

Mit der 3. Stufe kann ein Raufbold ein Kampfmanöver auswählen, in welchem er zusätzliches Können erlangt. Er erhält einen Bonus von +1 auf Kampfmanöverwürfe für dieses Kampfmanöver und einen Bonus von +1 auf seine Kampfmanöververteidigung gegen dieses Kampfmanöver.

Mit der 7. Stufe – und dann alle weiteren 4 Stufen – übt sich der Raufbold in einem weiteren Kampfmanöver, für welches er die aufgeführten Boni von +1 erlangt. Ferner steigen dabei die Boni für alle bisher gewählten Kampfmanöver um 1. (Sollte ein Raufbold z.B. mit der 3. Stufe Ringkampf und mit der 7. Stufe Gegenstand zerschmettern wählen, ist sein Bonus für Ringkampf +2 und für Gegenstand zerschmettern +1; sollte er mit der 11. Stufe Ansturm wählen, steigen seine Boni für Ringkampf auf +3, für Gegenstand zerschmettern auf +2 und für Ansturm auf +1).

RK-Bonus (AF)[Bearbeiten]

Mit der 4. Stufe erhält ein Raufbold, welcher leichte oder keine Rüstung trägt, einen Ausweichenbonus von +1 auf seine RK und KMV. Dieser Bonus steigt mit der 9., 13. und 18. Stufe jeweils um 1. Diese Boni auf die RK kommen gegen Berührungsangriffe zur Anwendung. Der Raufbold verliert diese Boni, wenn er Bewegungsunfähig oder Hilflos sein sollte, mittelschwere oder schwere Rüstung trägt, oder unter mittlerer oder schwerer Last leidet.

K.O. (AF)[Bearbeiten]

Beginnend mit der 4. Stufe kann ein Raufbold ein Mal am Tag einen verheerenden Angriff entfesseln, welcher ein Ziel augenblicklich bewusstlos schlägt. Er muss diese Absicht vor dem Angriffswurf verkünden. Sollte er treffen und dem Ziel Schaden zufügen, muss diesem ein Zähigkeitswurf gegen SG 10 + ½ Raufboldstufe + ST- oder GE-Modifikator (höherer Modifikator des Charakters) gelingen, um nicht für 1W6 Runden bewusstlos zu werden. Dem bewusstlosen Ziel steht während seines Zuges jede Runde ein neuer Rettungswurf zu, um den Effekt als Volle Aktion abzuschütteln. Kreaturen, welche gegen Kritische Treffer oder Nichttödlichen Schaden immun sind, sind auch gegen diese Fähigkeit immun.

Mit der 10. Stufe kann der Raufbold diese Fähigkeit zwei Mal, mit der 16. Stufe drei Mal am Tag einsetzen.

Raufboldschlag (AF)[Bearbeiten]

Mit der 5. Stufe werden die Waffenlosen Schläge eines Raufboldes hinsichtlich des Überwindens von Schadensreduzierung wie magische Waffen behandelt. Ab der 9. Stufe behandelt man sie zudem wie Waffen aus Kaltem Eisen und Silber, mit der 12. Stufe wählt der Raufbold eine Gesinnung (Böse, Chaotisch, Gut oder Rechtschaffen; die gewählte Gesinnung kann nicht das Gegenteil der tatsächlichen Gesinnung des Raufboldes sein, daher kann ein Raufbold guter Gesinnung keine böse Gesinnung wählen) aus und seine Waffenlosen Schläge gelten fortan so, als besäßen sie hinsichtlich des Überwindens von Schadensreduzierung diese Gesinnung. Mit der 17. Stufe werden die Waffenlosen Schläge des Raufboldes schließlich hinsichtlich des Überwindens von Schadensreduzierung und Härte so behandelt, als wären sie aus Adamant.

Nahbereichswaffenmeisterschaft (AF)[Bearbeiten]

Mit der 5. Stufe steigt der Schaden, welchen ein Raufbold mit Waffen der Kategorie Nahbereich verursacht. Anstelle des Grundschadens der Waffe nutzt er seinen Waffenlosen Schaden auf einer effektiven Raufboldstufe, welche seiner Klassenstufe -4 entspricht. Ein mittelgroßer Raufbold der 5. Stufe z.B. würde mit einem Stoßdolch 1W6 Schadenspunkte anstelle der üblichen 1W4 Schadenspunkte der Waffe verursachen. Sollte die Waffe höheren Schaden als den jeweiligen Schaden des Waffenlosen Schlages verursachen, wird der Schaden nicht gesenkt. Diese Fähigkeit wirkt sich nicht auf andere Aspekte der Waffe aus. Der Raufbold kann sich entscheiden, statt seines Waffenlosen Schlagschadens den Grundschaden der Waffe zu verursachen, muss dies aber vor einem Angriffswurf ankündigen.

Wuchtiger Schlag (AF)[Bearbeiten]

Mit der 16. Stufe kann der Raufbold als Standard-Aktion ein Kampfmanöver für Wuchtigen Schlag gegen eine körperliche Kreatur seiner Größenkategorie oder kleiner ausführen. Gelingt der Kampfmanöverwurf, erleidet der Gegner Schaden so, als hätte der Raufbold ihn mit seiner Nahbereichswaffe oder seinem Waffenlosen Schlag getroffen, wird 3 m weit in eine vom Raufbold gewählte Richtung geschleudert und stürzt zu Boden, wo er den Zustand Liegend erleidet. Der Raufbold kann einen Gegner nur in einer geraden Linie fortstoßen. Er kann ihn nicht in die Richtung stoßen, aus welcher er selbst auf ihn zukommt. Sollte ein Hindernis die erzwungene Bewegung des Gegners auf halten, erleiden Gegner und Hindernis jeweils 1W6 Schadenspunkte und der Gegner stürzt in einem zum Hindernis angrenzenden Feld zu Boden und erleidet den Zustand Liegend. Speziell: Im Gegensatz zum Monstertalent Wuchtiger Schlag muss der Raufbold keine Anforderungen an die Größenkategorie erfüllen, um diese Fähigkeit einzusetzen.

Verbesserter Wuchtiger Schlag (AF)[Bearbeiten]

Mit der 20. Stufe kann der Raufbold seine Fähigkeit Wuchtiger Schlag als Angriffs- statt als Standard-Aktion einsetzen und sie gegen Kreaturen jeder Größenkategorie nutzen. Sollte der Kampfmanöverwurf eine Natürliche 20 ergeben, kann er augenblicklich versuchen, den Kritischen Treffer mit einem weiteren Manöverwurf unter denselben Modifikatoren zu bestätigen. Falls die Bestätigung gelingt, verursacht der Angriff doppelten Schaden und es wird auch der Schaden verdoppelt, den das Ziel erleidet, sollte es ein Hindernis treffen.

Optionen zur bevorzugten Klasse[Bearbeiten]

Volk Bonus Quelle
Elf Addiere 0,30 m zur Grundbewegungsreichweite. Im Kampf wirkt sich dies nur pro jeweils fünf solcher Verbesserungen der Reichweite aus. ABR VI
Gnom Erhöhe die Anzahl der täglichen Anwendungen von Kriegerische Anpassungsfähigkeit um ¼. ABR VI
Halb-Elf Addiere +1 auf deine KMV gegen Kampfmanöver für Niederrennen und Zu-Fall-Bringen. ABR VI
Halb-Ork Addiere ¼ auf die effektive Raufboldstufe, um den Schaden seiner Waffenlosen Angriffe zu bestimmen. ABR VI
Halbling Erhalte einen Bonus von +1 auf deine KMV gegen Kampfmanöver für Niederrennen und Ringkampf. ABR VI
Mensch Erhalte einen Bonus von +1 auf deine KMV gegen zwei Kampfmanöver deiner Wahl. ABR VI
Zwerg Senke die Härte eines Gegenstandes aus Ton, Stein oder Metall um 1, wenn der Gegenstand vom Waffenlosen Schlag des Faustkämpfers getroffen wird (Minimum Härte 0). ABR VI

Archetypen[Bearbeiten]

Die folgende Tabelle befindet sich aktuell in der Testphase. Nicht alle Informationen sind verifiziert.
Archetyp/Alternative Klassenfähigkeit Klassenfähigkeiten die ersetzt oder geändert werden
Klassenfertigkeiten Fertigkeitsränge Waffen & Rüstungen Schlägerschläue Kriegerische Anpassung Kämpferausbildung Waffenloser Schlag Raufboldschlaghagel RK-Bonus K.O. Raufboldschlag Nahbereichswaffenmeisterschaft Wuchtiger Schlag Verbesserter Wuchtiger Schlag Bonuskampftalente Manövertraining
2 5 8 11 14 17 20 3 7 11 14 17 20
Abtrüniger des Gewundenen Pfades E E E
Geländemeister E E E E E E
Giftfaust M E
Grüner Ringer E E E M M M M M M
Hinyasi E E
Kind der Wildnis M E E E E E E E E M M M M M M
Kriegsheld E E E E E E E E E E
Lebender Erdrutsch E E E E M M M M M M
Mutagenprügler
Schildstreiter M E E E E E E E
Stahlbrecher M E M M M M M M
Tückischer Raufbold M E E E
Wilder Schläger
Würger M E E E
E = Ersetzt, (E) = Optional Ersetzt, M = Modifiziert