Antipaladin

Aus Pathfinder-SRD
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In Ungnade fallen[Bearbeiten]

Nicht alle gefallenen Paladine werden Antipaladine. Um genau zu sein, ist diese Verwandlung sogar äußerst selten. Die meisten Paladine verbringen Monate oder sogar Jahre damit, ihren Paladinstatus zurückzuerlangen und weichen niemals so weit vom heiligen Pfad ab, dass sie nicht mehr erlöst werden können. Nur selten wendet sich ein Paladin vom Licht ab und schließt stattdessen einen Pakt mit den dunklen Mächten. Oft geschieht dies durch Versuchung oder Täuschung, doch sobald der Pakt geschlossen wurde, befindet sich der Paladin auf dem Pfad zur Verdammnis.

Wenn derartiges geschieht, kann die Veränderung sehr schnell passieren. Der Paladin tauscht seine Stufen als Paladin 1:1 gegen die Stufen als Antipaladin ein. Dies ist gewöhnlicherweise eine traumatische Erfahrung, die ein umfangreiches Ritual einschließt, und ein lebendiges Opfer und finstere Eide an böse Mächte umfasst, welche zuweilen Diener aussenden, um das Ritual zu bezeugen. Sobald dies abgeschlossen ist, tritt der Antipaladin in Erscheinung, bereit, das Ende der Welt heraufzubeschwören.

Ebenso ist wichtig zu vermerken, dass nicht alle Antipaladine gefallene Helden sind. Manche Krieger werden von Kindheit an ausgebildet, um Antipaladine zu werden, die durch Schmerz und Trauma zu Vorbildern des Bösen geformt werden. Diese grausamen Krieger kennen kein Mitgefühl und keine Loyalität, können aber andere sehr viel über Schmerz und Leid lehren.

Auch wenn es nur sehr selten geschieht, so verlassen auch Paladine manchmal den Weg der Rechtschaffenheit. Die meisten dieser abtrünnigen heiligen Krieger suchen Erlösung und Vergebung für ihre Missetaten ihre Kräfte durch Glauben, Wohltaten und mächtige Magie zurück. Und dennoch gibt es andere, einige wenige, die Dunklen und Verstörten, welche sich aktiv dem Bösen zuwenden und die dunklen Mächte hofieren, gegen welche sie einst zu Felde zogen, um sich an ihren ehemaligen Brüdern zu rächen. Es heißt, dass diejenigen, die am höchsten aufsteigen, auch am tiefsten fallen; Antipaladine sind lebende Beweise für diese Tatsache, so geblendet von Stolz und Hass, dass sie die Herrlichkeit ihrer früheren Schutzherren nicht mehr erkennen können.

Der Antipaladin wird zum Gegenteil seines früheren Wesens. Er schließt Pakte mit Scheusalen, raubt den Unschuldigen das Leben und hat nur seine persönliche Macht und seinen Reichtum im Sinn. Diese Streiter des Bösen führen oft Armeen böser Kreaturen an und arbeiten mit anderen Bösewichten zusammen, um das Heilige zu zerstören und die Schwachen zu tyrannisieren. Es überrascht daher nicht, dass Paladine sich nicht aufhalten lassen, wenn es darum geht, solch ruchlosen Widersachern ein Ende zu setzen.

Der Antipaladin ist eine Alternativklasse. Da er zahlreiche veränderte Aspekte der Grundklasse des Paladins verwendet, kann man ihn nicht als wirklich neue Charakterklasse bezeichnen. Durch die Veränderungen werden die Einzelheiten und Schwerpunkte der Klasse des Paladins in eine völlig andere Richtung verschoben und erfassen nun einen komplett anderen Bereich der Phantastik, ohne dass eine neue Klasse entwickelt werden musste. Und auch wenn es nur eine Änderung in der Gestaltung ist, kann diese Alternativklasse genau wie die Basisklassen im ersten Teil dieses Kapitels verwendet werden.

Rolle: Antipaladine gehören zu den gefährlichsten aller Bösewichte. Sie kümmern sich nicht um das Leben anderer, sondern bringen vorsätzlich Tod und Zerstörung über geordnete Gesellschaften. Sie reisen selten mit Wesen, die sie nicht versklavt haben, außer zur Täuschung, um eine Gruppe von innen heraus zu zerreißen.

Als alternativer Paladin verwendet der Antipaladin Tabelle: Antipaladin, um seinen Grund-Angriffsbonus, die Rettungswurfboni und täglichen Zauber zu bestimmen. Diese Einzelheiten und die neuen Besonderen Fähigkeiten der Klasse sind in Tabelle: Antipaladin zu finden.

Gesinnung: Chaotisch böse.

Trefferwürfel: W10.

Klassenfertigkeiten[Bearbeiten]

Beruf (WE), Bluffen (CH), Einschüchtern (CH), Handwerk (IN), Heimlichkeit (GE), Mit Tieren umgehen (CH), Motiv erkennen (WE), Reiten (GE), Verkleiden (CH), Wissen (Religion) (IN), Zauberkunde (IN).

Fertigkeitspunkte pro Stufe: 2 + IN-Modifikator.

Tabelle: Antipaladin (ANP)

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell Zauber pro Tag
1. 2. 3. 4.
1 +1 +0 +2 +2 Aura des Bösen, Gutes entdecken, Gutes niederstrecken 1/Tag - - - -
2 +2 +0 +2 +3 Hand der Verderbnis, Unheilige Widerstandskraft - - - -
3 +3 +1 +3 +3 Aura der Feigheit, Grausamkeit, Seuchenträger - - - -
4 +4 +1 +4 +4 Gutes niederstrecken 2/Tag, Negative Energie fokussieren 0 - - -
5 +5 +1 +4 +4 Dunkle Gunst 1 - - -
6 +6/+1 +2 +5 +5 Grausamkeit 1 - - -
7 +7/+2 +2 +5 +5 Gutes niederstrecken 3/Tag 1 0 - -
8 +8/+3 +2 +6 +6 Aura der Verzweiflung 1 1 - -
9 +9/+4 +3 +6 +6 Grausamkeit 2 1 - -
10 +10/+5 +3 +7 +7 Gutes niederstrecken 4/Tag 2 1 0 -
11 +11/+6/+1 +3 +7 +7 Aura der Vergeltung 2 1 1 -
12 +12/+7/+2 +4 +8 +8 Grausamkeit 2 2 1 -
13 +13/+8/+3 +4 +8 +8 Gutes niederstrecken 5/Tag 3 2 1 0
14 +14/+9/+4 +4 +9 +9 Aura der Sünde 3 2 1 1
15 +15/+10/+5 +5 +9 +9 Grausamkeit 3 2 2 1
16 +16/+11/+6/+1 +5 +10 +10 Gutes niederstrecken 6/Tag 3 3 2 1
17 +17/+12/+7/+2 +5 +10 +10 Aura der Verderbtheit 4 3 2 1
18 +18/+13/+8/+3 +6 +11 +11 Grausamkeit 4 3 2 2
19 +19/+14/+9/+4 +6 +11 +11 Gutes niederstrecken 7/Tag 4 3 3 2
20 +20/+15/+10/+5 +6 +12 +12 Unheiliger Streiter 4 4 3 3

Klassenmerkmale[Bearbeiten]

Die nachfolgenden Fähigkeiten sind die Klassenmerkmale eines Antipaladins:

Umgang mit Waffen und Rüstungen[Bearbeiten]

Der Antipaladin ist geübt im Umgang mit allen einfachen und Kriegswaffen, allen Arten von Rüstungen (Leicht, Mittel und Schwer) sowie Schilden (mit Ausnahme von Turmschilden).

Aura des Bösen (AF)[Bearbeiten]

Die Stärke der Aura des Bösen (siehe der Zauber Böses entdecken) des Antipaladins entspricht seiner Stufe als Antipaladin. Ein Paladin, welcher gegen den Antipaladin Böses niederstrecken einsetzt, verursacht bei seinem ersten erfolgreichen Angriff 2 zusätzliche Schadenspunkte für jede Stufe als Paladin.

Gutes entdecken (ZF)[Bearbeiten]

Der Antipaladin kann Gutes entdecken (wie der Zauber) nach Belieben wirken. Als Bewegungsaktion kann er sich auf einen einzelnen Gegenstand oder ein einzelnes Wesen innerhalb von 18 m konzentrieren und feststellen, ob es von guter Gesinnung ist sowie die Stärke seiner Aura, als hätte er es 3 Runden lang studiert. Während er sich auf ein Ziel konzentriert, kann er Gutes entdecken nicht auf ein weiteres Ziel wirken.

Gutes niederstrecken (ÜF)[Bearbeiten]

Einmal am Tag kann der Antipaladin die dunklen Mächte anrufen, um die Kräfte des Guten zu zerschmettern. Als Schnelle Aktion wählt er ein Ziel in Sichtweite zum Niederstrecken aus. Sollte sein Ziel von guter Gesinnung sein, addiert er seinen Charisma-Bonus (sofern er einen besitzt) zu allen Angriffswürfen hinzu und seine Stufe als Antipaladin zu allen Schadenswürfen, die er gegen das Ziel seines Gutes niederstrecken ausführt. Falls das Ziel ein Externar der Unterart Gut, ein Drache von guter Gesinnung oder ein gut gesonnenes Wesen mit Stufen als Kleriker oder Paladin ist, so erhöht sich der Bonusschaden des ersten erfolgreichen Angriffs auf 2 Punkte je Stufe des Antipaladins. Angriffe zum Niederstrecken guter Wesen umgehen ferner automatisch jede Schadensreduzierung, über die das Ziel verfügt.

Außerdem erhält der Antipaladin, während Gutes niederstrecken wirkt, einen Ablenkungsbonus auf seine RK in Höhe seines CH-Modifikators gegen ihn gerichtete Angriffe seines Zieles. Sollte der Antipaladin versuchen, ein Wesen zum Ziel dieser Fähigkeit zu machen, welches nicht gut ist, ist der Einsatz dieser Fähigkeit wirkungslos und verbraucht.

Die Effekte des Niederstreckens bleiben aktiv, bis das Ziel tot ist oder der Antipaladin eine ausgiebige Rast einlegt und sich diese Fähigkeit erneuert. Ab der 4. Stufe und dann alle weiteren drei Stufen kann der Antipaladin diese Fähigkeit ein weiteres Mal am Tag einsetzen, bis zu einem Maximum von 7 Mal am Tag auf der 19. Stufe (siehe auch Tabelle: Antipaladin).

Hand der Verderbnis (ÜF)[Bearbeiten]

Ab der 2. Stufe kann der Antipaladin seine Hand mit Höllenfeuer umgeben und bei denen, die er berührt, furchtbare Wunden verursachen. Er kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seiner halben Stufe als Antipaladin + seinem CH-Modifikator einsetzen. Mit einem Berührungsangriff verursacht der Antipaladin 1W6 Schadenspunkte für jeweils 2 Stufen als Antipaladin. Der Einsatz dieser Fähigkeit ist eine Standard-Aktion, die keine Gelegenheitsangriffe provoziert.

Alternativ kann der Antipaladin mit dieser Fähigkeit untote Kreaturen heilen und 1W6 Trefferpunkte für jeweils 2 Stufen als Antipaladin wiederherstellen. Diese Fähigkeit wird von Talenten, Zaubern oder Effekten beeinflusst, die speziell für das Klassenmerkmal Handauflegen des Paladins gedacht sind. So verleiht beispielsweise das Talent Zusätzliches Handauflegen dem Antipaladin 2 zusätzliche Anwendungen seines Klassenmerkmals Hand der Verderbnis.

Unheilige Widerstandskraft (ÜF)[Bearbeiten]

Ab der 2. Stufe erhält der Antipaladin einen Bonus in Höhe seines Charisma-Bonus (sofern er einen besitzt) auf alle seine Rettungswürfe.

Aura der Feigheit (ÜF)[Bearbeiten]

Ab der 3. Stufe geht von dem Antipaladin eine einschüchternde Aura aus, welche Gegnern innerhalb von 3 m einen Malus von -4 auf ihre Rettungswürfe gegen Furcht verleiht. Kreaturen, die normalerweise gegen Furcht immun sind, verlieren diese Immunität, wenn sie sich in dieser Aura befinden. Dies funktioniert nur solange der Antipaladin bei Bewusstsein ist, nicht aber, wenn er bewusstlos oder tot ist.

Grausamkeit (ÜF)[Bearbeiten]

Auf der 3. Stufe und dann alle weiteren drei Stufen als Antipaladin kann der Antipaladin eine Grausamkeit auswählen. Jede Grausamkeit erweitert die Effekte der Fähigkeit Hand der Verderbnis. Wenn der Antipaladin Hand der Verderbnis nutzt, um einem Ziel Schaden zuzufügen, erleidet das Ziel zusätzlich die Auswirkungen einer der Grausamkeiten, über die der Antipaladin verfügt. Welche Grausamkeit er einsetzt, entscheidet der Antipaladin, wenn er Hand der Verderbnis einsetzt. Dem Ziel steht ein Zähigkeitswurf gegen SG 10 + ½ Stufe des Antipaladins + CH-Modifikator des Antipaladins zu, um der Grausamkeit zu entgehen. Bei einem Erfolg nimmt es dennoch den normalen Schaden, unterliegt aber nicht dem Effekt der Grausamkeit.

Ab der 3. Stufe kann der Antipaladin aus den folgenden Grausamkeiten auswählen:

  • Erschöpft: Das Ziel ist erschöpft.
  • Erschüttert: Das Ziel ist für 1 Runde pro Stufe des Antipaladins erschüttert.
  • Kränkelnd: Das Ziel ist für 1 Runde pro Stufe des Antipaladins kränkelnd.

Ab der 6. Stufe kann der Antipaladin aus den folgenden Grausamkeiten auswählen:

  • Benommen: Das Ziel ist für 1 Runde benommen.
  • Krank: Das Ziel erkrankt an einer Krankheit, als hätte der Antipaladin Ansteckung gewirkt. Die Stufe des Antipaladins zählt dabei als Zauberstufe.
  • Wankend: Das Ziel ist für 1 Runde pro zwei Stufen des Antipaladins wankend.

Ab der 9. Stufe kann der Antipaladin aus den folgenden Grausamkeiten auswählen:

  • Entkräftet: Das Ziel ist entkräftet. Der Antipaladin muss über die Grausamkeit Erschöpft verfügen, ehe er diese Grausamkeit auswählen kann.
  • Übelkeit: Dem Ziel ist für 1 Runde pro drei Stufen des Antipaladins übel. Der Antipaladin muss über die Grausamkeit Kränkelnd verfügen, ehe er diese Grausamkeit auswählen kann.
  • Verängstigt: Das Ziel ist für 1 Runde pro zwei Stufen des Antipaladins verängstigt. Der Antipaladin muss über die Grausamkeit Erschüttert verfügen, ehe er diese Grausamkeit auswählen kann.
  • Verflucht: Das Ziel wird verflucht, als hätte der Antipaladin Fluch eingesetzt. Die Stufe des Antipaladins zählt dabei als Zauberstufe.
  • Vergiftet: Die Ziel wird vergiftet, als hätte der Antipaladin Vergiften gewirkt. Der Antipaladin benutzt seine Stufe als Zauberstufe.

Ab der 12. Stufe kann der Antipaladin aus den folgenden Grausamkeiten auswählen:

  • Betäubt: Das Ziel ist für 1 Runde pro vier Stufen des Antipaladins betäubt.
  • Blind: Das Ziel erblindet für 1 Runde pro Stufe des Antipaladins.
  • Gelähmt: Das Ziel ist für 1 Runde gelähmt.
  • Taub: Das Ziel ist für 1 Runde pro Stufe des Antipaladins taub.

Diese Fähigkeiten sind nicht kumulativ. Zum Beispiel verursacht die Hand der Verderbnis eines Antipaladins der 12. Stufe 6W6 Schadenspunkte und könnte beim Ziel die Zustände Erschöpft, Benommen, Vergiftet oder Blind hervorrufen. Sobald eine Grausamkeit gewählt wurde, kann sie nicht mehr nachträglich geändert werden.

Seuchenträger (AF)[Bearbeiten]

Ab der 3. Stufe verwandeln die Mächte der Finsternis den Antipaladin in ein Leuchtfeuer der Verderbnis und Pestilenz. Der Antipaladin nimmt durch Krankheiten keinerlei Schaden mehr und erleidet auch keine Mali. Er kann sich zwar immer noch selbst und dann andere anstecken, ist ansonsten aber immun gegen jegliche Krankheitseffekte.

Negative Energie fokussieren (ÜF)[Bearbeiten]

Ab der 4. Stufe kann der Antipaladin wie ein Kleriker Negative Energie fokussieren. Der Einsatz dieser Fähigkeit verbraucht 2 Anwendungen seiner Fähigkeit Hand der Verderbnis. Seine Stufe als Antipaladin entspricht dabei seiner effektiven Stufe als Kleriker. Dies ist eine auf Charisma basierende Fähigkeit.

Zauber[Bearbeiten]

Ab der 4. Stufe kann der Antipaladin eine kleine Anzahl göttlicher Zauber wirken. Diese sind alle auf der Liste der Antipaladinzauber im Kapitel Zauberlisten aufgeführt. Der Antipaladin muss seine Zauber im Voraus auswählen und vorbereiten. Um einen Zauber vorbereiten zu können, muss der Charismawert des Antipaladins mindestens 10 + Grad des Zaubers betragen. Der Schwierigkeitsgrad von Rettungswürfen gegen einen Zauber des Antipaladins beträgt 10 + Grad des Zaubers + CH-Modifikator des Antipaladins.

Wie andere Zauberwirker auch, kann der Antipaladin am Tag nur eine begrenzte Anzahl von Zaubern wirken. Seine tägliche Anzahl an Zaubern entspricht der des Paladins und wird in Tabelle: Antipaladin aufgeführt. Ferner erhält er Bonuszauber am Tag, sofern er über einen hohen Charismawert verfügt. Wenn Tabelle: Antipaladin angibt, dass der Antipaladin 0 Zauber am Tag von einem bestimmten Zaubergrad erhält, so erhält er nur die Bonuszauber, die er durch einen eventuellen Charismabonus bekommt (siehe Tabelle: Attributsmodifikatoren und zusätzliche Zauber pro Tag).

Der Antipaladin muss jeden Tag eine Stunde in stillem Gebet und Meditation verbringen, um seine täglichen Zauber zu erhalten. Er kann jeden Zauber von der Liste der Antipaladinzauber auswählen, sofern er ihn auch wirken kann. Diese Zauber muss er während des Gebets festlegen.

Bis zur 3. Stufe besitzt ein Antipaladin keine Zauberstufe. Ab der 4. Stufe entspricht seine Zauberstufe seiner Stufe als Antipaladin -3.

Dunkle Gunst (ZF)[Bearbeiten]

Auf der 5. Stufe erhält der Antipaladin die Gunst seiner dunklen Schutzherren. Diese Gunst kann eine von zwei Formen annehmen, sobald eine Form ausgewählt wurde, kann sie nicht mehr geändert werden.

Die erste Art der Gunst ermöglicht es dem Paladin, seine Waffe mit einer Standard-Aktion zu verbessern, indem er einen dunklen Geist herbeiruft, der für 1 Minute pro Stufe des Antipaladins verbleibt. Wenn er herbeigerufen wird, lässt er die Waffe des Antipaladins in unheiligem Licht in Helligkeit einer Fackel leuchten. Ab der 5. Stufe verleiht der Geist der Waffe einen Verbesserungsbonus von +1. Für jeweils 3 weitere Stufen erhöht sich der Bonus um zusätzliche +1 (bis zu einem Maximum von +6 auf der 20. Stufe). Dieser Bonus kann zu bestehenden Boni der Waffe bis zu einem Maximum von +5 addiert werden. Er kann aber auch genutzt werden, um der Waffe eine der folgenden Eigenschaften zu verleihen: Anarchie, Aufflammen, Blutung, Flammeninferno, Hinrichtung, Rückschlag, Schärfe, Schnelligkeit und Unheilig. Das Hinzufügen verbraucht einen Bonus der Dunklen Gunst entsprechend der Kosten dieser Waffeneigenschaft. Diese Fähigkeiten werden zu anderen Eigenschaften der Waffe hinzugefügt. Sollte eine Eigenschaft bereits vorhanden sein, addieren sich die Eigenschaften nicht. Sollte die Waffe nicht magisch sein, muss der Antipaladin der Waffe zunächst einen Verbesserungsbonus von +1 zufügen, ehe er andere Effekte durch die Waffe nutzen kann. Der Bonus und die Waffeneigenschaften werden festgelegt, wenn der Geist herbeigerufen wird, und können erst geändert werden, wenn er erneut herbeigerufen wird. Der dunkle Geist gewährt diese Boni nur dem Antipaladin als Träger der Waffe und keinem anderen. Sollte der Antipaladin die Waffe verlieren, so aktiviert der Geist die Fähigkeiten erst wieder, wenn der Antipaladin sie zurückerhält. Falls es sich um eine Doppelwaffe handelt, gelten die Boni nur für ein Ende. Der Antipaladin kann diese Fähigkeit auf der 5. Stufe einmal am Tag anwenden. Alle vier weiteren Stufen als Antipaladin kann er sie ein weiteres Mal am Tag nutzen, bis zu einem Maximum von vier Mal auf der 17. Stufe.

Sollte die vom dunklen Geist beseelte Waffe zerstört werden, verliert der Antipaladin die Gunst für 30 Tage, oder bis er eine neue Stufe als Antipaladin erreicht (je nachdem was zuerst geschieht). Während dieser Zeit erleidet er einen Malus von -1 auf seine Angriffs- und Schadenswürfe mit Waffen.

Die zweite Variante des Bundes ermöglicht dem Antipaladin, die Dienste eines dunklen Dieners zu erlangen. Dies funktioniert wie Monster herbeizaubern III, nur dass die Wirkungsdauer permanent ist und der Antipaladin nur die Dienste eines einzelnen Wesens erlangt, welches entweder die Unterart Chaotisch und Böse besitzen oder ein infernalisches Tier sein muss. Sobald die Wahl getroffen wurde, kann sie erst wieder geändert werden, wenn der Antipaladin eine Stufe aufsteigt. Ab der 7. Stufe und alle weiteren zwei Stufen als Antipaladin steigt der Grad des Zaubers Monster herbeizaubern um 1, bis zu einem Maximum von Monster herbeizaubern IX auf der 17. Stufe.

Einmal am Tag kann der Antipaladin mit einer Vollen Aktion seinen Diener herbeizaubern. Dies entspricht einem Zauber mit einem Grad in Höhe eines Drittels der Stufe als Antipaladin. Er kann diese Fähigkeit ab der 5. Stufe einmal am Tag einsetzen und ein weiteres Mal am Tag für jeweils vier weitere Stufen als Antipaladin (bis zu einem Maximum von vier Mal am Tag auf der 17. Stufe).

Ab der 11. Stufe erhält der Diener die Schablone Verbesserte Kreatur. Ab der 15. Stufe erhält der Diener des Antipaladins Zauberresistenz in Höhe der Stufe des Antipaladins +11.

Sollte der dunkle Diener des Antipaladins sterben oder verbannt werden, kann der Antipaladin für 30 Tage, oder bis er eine Stufe aufsteigt (je nachdem was zuerst geschieht), keinen neuen Diener herbeizaubern. In dieser Zeit erleidet er einen Malus von -1 auf seine Angriffs- und Schadenswürfe mit Waffen.

Aura der Verzweiflung (ÜF)[Bearbeiten]

Ab der 8. Stufe erleiden Gegner innerhalb eines Radius von 3m um den Antipaladin einen Malus von -2 auf alle ihre Rettungswürfe. Dieser Malus addiert sich nicht zu dem Malus der Aura der Feigheit. Diese Fähigkeit funktioniert nur, wenn der Antipaladin bei Bewusstsein ist, nicht aber, wenn er tot oder bewusstlos ist.

Aura der Vergeltung (ÜF)[Bearbeiten]

Ab der 11. Stufe kann der Antipaladin mit einer Freien Aktion 2 Anwendungen seiner Fähigkeit Gutes niederstrecken aufwenden, um die Fähigkeit Gutes niederstrecken mit seinen Boni allen Verbündeten innerhalb von 3 m zu verleihen. Die Verbündeten können diese Fähigkeit ab dem Beginn des nächsten Zuges des Antipaladins nutzen. Die Boni halten für 1 Minute an. Gute Kreaturen erhalten keine Vorteile durch diese Fähigkeit.

Aura der Sünde (ÜF)[Bearbeiten]

Ab der 14. Stufe werden die Waffen des Antipaladins als böse behandelt, wenn es um die Überwindung von Schadensreduzierung geht. Jeder Angriff gegen einen Gegner innerhalb von 3m wird als böse behandelt hinsichtlich der Überwindung von Schadensreduzierung. Diese Fähigkeit funktioniert nur, wenn der Antipaladin bei Bewusstsein ist, nicht aber, wenn er tot oder bewusstlos ist.

Aura der Verderbtheit (ÜF)[Bearbeiten]

Ab der 17. Stufe erhält der Antipaladin SR 5/Gutes. Jeder Gegner innerhalb von 3m erleidet einen Malus von -4 auf seine Rettungswürfe gegen Zwangseffekte. Diese Fähigkeit funktioniert nur, wenn der Antipaladin bei Bewusstsein ist, nicht aber, wenn er tot oder bewusstlos ist.

Unheiliger Streiter (ÜF)[Bearbeiten]

Auf der 20. Stufe wird der Antipaladin zu einem Gefäß für die Kraft der dunklen Mächte. Seine SR steigt auf 10/Gutes. Wenn er Gutes niederstrecken verwendet und erfolgreich einen guten Externaren trifft, wird dieser zum Ziel des Zaubers Verbannung mit einer Zauberstufe in Höhe der Stufe des Antipaladins (die Waffe und das Unheilige Symbol des Antipaladins zählen automatisch als Gegenstände, welche das Ziel verabscheut). Nachdem der Effekt der Verbannung und der Schaden des Angriffes das Ziel getroffen haben, endet der Niederstrecken-Effekt sofort. Ferner verursacht der Antipaladin den maximalen Höchstschaden, wenn er Negative Energie fokussiert oder Hand der Verderbnis nutzt, um ein Wesen zu verletzen.

Verhaltenskodex[Bearbeiten]

Der Antipaladin muss von chaotisch böser Gesinnung sein und verliert alle Klassenmerkmale außer dem Umgang mit Waffen und Rüstungen, sollte er jemals willentlich und selbstlos eine gute Tat vollbringen. Dies bedeutet nicht, dass Antipaladinen Handlungen verwehrt sind, die ein anderer als gut bewerten könnte, sondern dass damit stets finstere Absichten verbunden sein müssen. Der Kodex des Antipaladins erfordert, dass er seine eigenen Interessen und Bedürfnisse über alles andere stellt, Tyrannei erschafft, seine Vorteile erlangt, wo es möglich ist und die Guten und Gerechten straft, wenn es seinen Zielen dienlich ist.

Gefährten[Bearbeiten]

Der Antipaladin kann mit bösen und neutralen Verbündeten reisen, vermeidet es aber mit guten Charakteren oder jemandem zusammenzuarbeiten, der ständig gute Taten vollbringen will. Unter außergewöhnlichen Umständen kann der Antipaladin sich mit guten Gefährten verbünden, aber nur um sie zu bezwingen und von innen heraus zu verderben. Der Antipaladin muss keine Buße leisten während solch einer merkwürdigen Allianz, solange er seine finsteren Ziele am Ende erreicht, denn das Böse ist nur an Ergebnissen interessiert. Der Antipaladin kann nur chaotisch böse Anhänger, und Mietlinge in seine Dienste nehmen.

Ehemalige Anitpaladine[Bearbeiten]

Ein Antipaladin, der nicht länger chaotisch böse ist, willentlich eine gute Tat vollbringt oder seinen Verhaltenskodex verletzt, verliert alle Antipaladinzauber und Klassenmerkmale, eingeschlossen der Dunklen Gunst, nicht aber seine Fähigkeit im Umgang mit Waffen und Rüstungen. Er kann keine weiteren Stufen als Antipaladin aufsteigen. Er erhält seine Fähigkeiten und die Möglichkeit, weitere Stufen zu erlangen, zurück, wenn er für seine Verstöße büßt (siehe den Zauber Buße).

Optionen zur bevorzugten Klasse[Bearbeiten]

Volk Bonus Quelle
Drow Der Antipaladin addiert +¼ auf die Anzahl der Grausamkeiten, die er zufügen kann. ABR III
Dämmerwandler Addiere ½ Schadenspunkt auf die Antipaladinfähigkeit Hand der Verderbnis (egal ob zum Heilen oder Verletzen). HER

Archetypen[Bearbeiten]

Die folgende Tabelle befindet sich aktuell in der Testphase. Nicht alle Informationen sind verifiziert.
Archetyp/Alternative Klassenfähigkeit Klassenfähigkeiten die ersetzt oder geändert werden
Klassenfertigkeiten Fertigkeitsränge Waffen & Rüstungen Aura des Bösen Gutes entdecken Gutes niederstrecken Hand der Verderbnis Unheilige Widerstandskraft Aura der Feigheit Seuchenträger Negative Energie fokussieren Zauber Dunkle Gunst Aura der Verzweiflung Aura der Vergeltung Aura der Verderbtheit Unheiliger Streiter Verhaltenskodex Grausamkeit
3 6 9 12 15 18
Eiserner Tyrann E E E E E E E E E
Tyrann M M M
Verderbter Myrmidone M E M E
E = Ersetzt, (E) = Optional Ersetzt, M = Modifiziert