Angefangen bei Flüchen über Gifte und Krankheiten gibt es eine ganze Menge Gebrechen, an denen eine Kreatur leiden kann. Jedes Gebrechen hat zwar eine andere Auswirkung, alle funktionieren aber nach demselben Grundprinzip. Man darf immer einen Rettungswurf machen, wenn man sich ein Gebrechen zuzieht. War dieser Rettungswurf erfolgreich, leidet man auch nicht an dem Gebrechen und muss keine weiteren Rettungswürfe machen. Misslingt der Rettungswurf hingegen, leidet man an dem Gebrechen und muss mit den Auswirkungen leben.
Wenn eine Kreatur sich ein Gebrechen zugezogen hat, muss sie nach einer gewissen Zeit einen weiteren Rettungswurf machen, um bestimmte Nachteile zu vermeiden. Die meisten Gebrechen verschwinden, wenn eine Reihe an Rettungswürfen gelungen ist. Es müssen dann keine weiteren Rettungswürfe mehr gemacht werden. Manche Gebrechen aber – üblicherweise solche von übernatürlicher Art – können nicht alleine durch Rettungswürfe geheilt werden, sondern müssen mit mächtiger Magie entfernt werden. Jedes Gebrechen wird als kurzer Informationsblock dargestellt, damit du die Auswirkungen besser abhandeln kannst.
Name: Dies ist der Name des Gebrechens.
Art: Dies gibt die Art des Gebrechens an, ob es ein Fluch, eine Krankheit oder ein Gift ist. Danach wird angegeben, wie man sich das Gebrechen zuzieht: durch Kontakt, Einnahme, Einatmen, Verwundung, Zauber oder Fallen.
Rettungswurf: Hier werden Art und SG des Rettungswurfs angegeben, mit dem du das Gebrechen vermeiden kannst. Solange nichts anderes angegeben wird, kann man mit diesem Rettungswurf auch die Effekte des Gebrechens vermeiden, wenn man es sich erst einmal zugezogen hat. Der SG gibt auch den SG für Zauberstufenwürfe an, die nötig sind, um das Gebrechen mittels Magie zu heilen, wie etwa mit Krankheit kurieren oder Gift neutralisieren.
Inkubationszeit: Manche Gebrechen brauchen eine gewisse Zeit, bis ihre Wirkung einsetzt. Kreaturen, die in Kontakt mit einem Gebrechen kommen, das eine Inkubationszeit hat, müssen sofort einen Rettungswurf machen. Bei einem Erfolg können sie das Gebrechen vermeiden und müssen keine weiteren Rettungswürfe machen. Bei einem Fehlschlag haben sie sich das Gebrechen zugezogen und müssen weitere Rettungswürfe machen, wenn die Inkubationszeit vorbei ist. Der Effekt des Gebrechens tritt erst ein, wenn die Inkubationszeit vorbei ist, und dann auch nur, wenn weitere Rettungswürfe fehlgeschlagen sind.
Frequenz: Dies gibt an, wie oft der Rettungswurf gemacht werden muss, nachdem man sich das Gebrechen zugezogen hat (nach der Inkubationszeit, falls vorhanden). Manche Gebrechen währen solange, bis sie geheilt sind, andere enden frühzeitig, selbst wenn der Charakter nicht mit Hilfe anderer Mittel geheilt wurde. Wenn ein Gebrechen nach einer festen Dauer endet, steht dies bei der Frequenz. Eine Krankheit etwa mit einer Frequenz von „1/Tag“ währt solange, bis sie geheilt ist, aber die Wirkung eines Gifts mit einer Frequenz von „1/Runde für 6 Runden“ endet nach 6 Runden.Gebrechen ohne Frequenz treten sofort auf, wenn man sie sich zugezogen hat (oder nachdem die angegebene Inkubationszeit vorbei ist).
Effekt: Hier wird der Effekt beschrieben, den man erleidet, wenn der Rettungswurf gegen das Gebrechen misslingt. Die meisten Gebrechen verursachen Attributsschaden oder Trefferpunkteschaden. Die Effekte sind kumulativ, können aber ganz normal geheilt werden. Andere Gebrechen verursachen Mali oder andere Effekte. Diese Wirkungen sind manchmal kumulativ, manche Effekte betreffen einen jedoch nur, wenn der letzte Rettungswurf fehlgeschlagen ist. Manche Gebrechen haben auch unterschiedliche Effekte, wenn der erste Rettungswurf misslungen ist. Diese Gebrechen haben eine erste Wirkung, die eintritt, wenn der erste Rettungswurf fehlgeschlagen ist, und eine sekundäre Wirkung, die eintritt, wenn zusätzliche Rettungswürfe misslungen. Dies wird im Text angegeben. Trefferpunktschaden sowie Schaden an einem Attribut, die durch ein Gebrechen verursacht werden, können nicht auf natürliche Weise heilen, solange das Gebrechen noch Bestand hat.
Heilung: Hier wird angegeben, wie das Gebrechen geheilt werden kann. Meist handelt es sich bei der Methode um mehrere aufeinander folgende Rettungswürfe. Wenn genügend Rettungswürfe erfolgreich waren, kann ein Gebrechen mit einer begrenzten Frequenz vorzeitig geheilt werden. Trefferpunktschaden sowie Schaden an einem Attribut werden allerdings nicht automatisch geheilt, wenn das Gebrechen erfolgreich behandelt wurde. Gebrechen, die keinen Eintrag zur Heilung haben, können nur mit Hilfe mächtiger Zauber geheilt werden, so zum Beispiel mit Gift neutralisieren oder Fluch brechen. Ganz egal, wie viele Rettungswürfe gemacht wurden, die Wirkung des Gebrechens hält an.
Valeros ist mit der Krankheit Rote Qual in Kontakt gekommen. Sein Zähigkeitswurf (SG 15) ist misslungen. Nachdem dann die Inkubationszeit von 1W3 Tagen vergangen ist, ist die Krankheit ausgebrochen und Valeros muss einen weiteren Zähigkeitswurf (SG 15) machen, um die 1W6 Punkte Stärkeschaden zu vermeiden. Ab diesem Zeitpunkt muss er jeden Tag (siehe die Frequenz der Krankheit) einen weiteren Zähigkeitswurf (SG 15) machen, um weiteren Stärkeschaden zu verhindern. Wenn es ihm an zwei aufeinander folgenden Tagen gelingt, einen erfolgreichen Zähigkeitswurf abzulegen, ist er geheilt. Schaden, den er sich zugezogen hat, heilt normal.
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