Elfen

Aus Pathfinder-SRD
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Die langlebigen Elfen sind die Kinder der Natur und ähneln oberflächlich gesehen den Feenwesen, auch wenn es wichtige Unterschiede gibt. Während Feenwesen nämlich wirklich mit der Flora und Fauna ihrer Heimatgebiete verbunden sind und als fast unsterbliche Stimmen und Hüter der Wildnis existieren, sind Elfen dagegen Sterbliche, die im Einklang mit der natürlichen Welt leben. Elfen versuchen, im Gleichgewicht mit der Wildnis zu leben und verstehen dies auch besser als die meisten anderen Sterblichen. Dieses Verständnis ist zum Teil mystischer Natur, resultiert aber auch aus ihrer unglaublich langen Lebensdauer, welches sie längerfristig und vorausschauend denken und planen lässt. Man kann davon ausgehen, dass Elfen in derselben Gegend jahrhundertelang aktiv bleiben. Daher müssen sie lernen, dort auf Dauer zu existieren, was am einfachsten im Einklang mit der Natur zu schaffen ist, statt zu versuchen, diese ihrem Willen zu unterwerfen.

Ihre Verbindungen zur Natur sind aber nicht gänzlich Produkt ihres Pragmatismus: Elfische Körper verändern sich langsam mit der Zeit und werden zu physischen Repräsentationen ihres mentalen und spirituellen Zustandes. Elfen, die sehr lange in ein und demselben Gebiet leben, passen sich physisch an ihre Umgebung an, was sich am Augenscheinlichsten daran zeigt, dass ihre Haut- und Haarfarbe sich an die Farben ihrer Umwelt anpassen.

Elfen wissen ihre Privatsphäre und ihre Traditionen zu schätzen und tun sich sowohl als Individuen als auch als Volk schwer, Freunde zu finden. Wurde ein Fremder aber erst einmal als Kamerad akzeptiert, können diese Bündnisse Generationen überdauern. Elfen schließen gerne Bündnisse mit Völkern, welche wenigstens ebenso langlebig sind wie sie selbst und bemühen sich oft, mit Drachen, Externaren und Feenwesen Freundschaft zu schließen. Elfen hingegen, die sich unter den kurzlebigeren Völkern bewegen, entwickeln oft eine verzerrte Wahrnehmung der Sterblichkeit und werden zu mürrischen Kreaturen – kein Wunder, bedenkt man, dass so viele ihrer Gefährten vor ihren Augen altern und sterben.

Physische Beschreibung: Elfen sind im Allgemeinen größer als Menschen und besitzen einen eleganten, zarten Körperbau und lange, spitze Ohren. Es ist allerdings ein Fehler, sie für schwach zu halten, da auch die dünnen Gliedmaßen eines Elfen über überraschende Kraft verfügen können. Ihre Augen sind groß und mandelförmig und besitzen große Pupillen von lebhafter Färbung. Haut- und Haarfarben von Elfen variieren stark und sind weitaus vielfältiger, als dies bei Menschen der Fall ist. Meist spiegeln sie die Farben ihrer Umgebung wider. So können die Elfen einer Waldsiedlung einander recht ähneln. Im Wald lebende Elfen haben oft Grün und Brauntöne oder sogar Beige als Haar-, Augen- und selbst Hautfarbe. Ihre Kleidung spiegelt nicht selten die Schönheit der Natur, doch jene Elfen, die in großen Städten leben, kleiden sich auch nach der neuesten Mode und kreieren oft sogar neue Trends.

Gesellschaft: Viele Elfen fühlen sich der Natur verbunden und versuchen, in Harmonie mit ihr zu leben. Obwohl die meisten Elfen es vorziehen, in ressourcenreichen Gebieten zu leben, mühen sie sich sehr, die Natur und ihre Ressourcen zu schützen, wenn sie sich in unfreundlichere Klimazonen zurückziehen müssen. Dort versuchen sie zu erkennen, wie sie das Wenige, das ihnen zur Verfügung steht, möglichst maximieren können. Wenn es ihnen gelingt, in Wüsten und Ödlanden auf Dauer zu überleben, sind sie sehr stolz auf diese Errungenschaft. Aufgrund dieser Fähigkeiten geben sie einerseits erstklassige Führer für Fremde ab, welche solche Landstriche bereisen müssen, verachten andererseits aber auch jene, die nicht gelernt haben, wie man dort überlebt. Aus diesem Grund finden sie auch nur selten Freunde.

Elfen verfügen über eine angeborene Begabung für Handwerk und Kunst, insbesondere für die Bearbeitung von Holz, Knochen, Elfenbein oder Leder. Die meisten erachten die Arbeit mit Erde und Stein als widerlich und meiden daher gern Steinbearbeitung, Schmiedekunst und Töpferei. Wenn solche Dinge in elfischen Gemeinschaften erledigt werden müssen, finden sich immer ein paar Elfen mit entsprechenden Neigungen. Doch egal wie gut ihre Erzeugnisse auch ausfallen, in den Augen anderer Elfen sind diese „Schmutzwerker“ alle leicht verrückt. In stark isolierten elfischen Gesellschaften könnten sie sogar als Unterschicht behandelt werden.

Elfen schätzen das geschriebene Wort, die Magie und umfassende, genaue Nachforschungen. Ihr scharfer Verstand, ihre ausgeprägten Sinne und ihre angeborene Geduld sorgen dafür, dass sie hervorragende Magier abgeben. Arkane Forschungen und Errungenschaften werden als praktische Ziele erachtet, welche denen von Soldaten und Baumeistern gleichkommen, und als künstlerische Taten, welche so bedeutsam wie Dichtkunst und Bildhauerei sind. In der elfischen Gesellschaft sind Magier hochgeachtet als Meister einer mächtigen und ästhetischen Kunst. Andere Zauberkundige werden nicht verachtet, erlangen aber auch nicht die Lobpreisungen, mit denen elfische Magier überhäuft werden.

Beziehungen zu anderen Völkern: Elfen neigen dazu, schnell auf andere Völker herab zu blicken und sie als unbesonnen und impulsiv abzutun, obwohl sie eigentlich sehr gut darin sind, den Charakter anderer einzuschätzen. In vielen Fällen wird ein Elf einen bestimmten Angehörigen eines anderen Volkes als würdig und ehrenwert erachten, während er den Rest des Volkes immer noch abwertend betrachtet. Wenn er darauf angesprochen wird, versteht ein Elf meist nicht, warum sein „besonderer Freund“ so empört darüber ist, dass er ihn als „so viel besser als der Rest seiner Art“ anerkannt hat. Selbst Elfen, welche derartige Vorurteile erkennen und verstehen, müssen ständig darauf achten, von ihnen nicht beeinflusst zu werden.

Allerdings sind Elfen nicht so dumm, alle Aspekte anderer Völker und Kulturen als schlecht einzustufen. Elfen mögen nicht besonders erpicht auf zwergische Nachbarn sein, gehören aber mit Sicherheit stets zu den ersten, die zugeben, dass Zwerge großartige Schmiede sind und sich tapfer jeder orkischen Bedrohung stellen. Gnome sind für sie seltsame (und manchmal gefährliche) Kuriositäten, ihre magischen Gaben halten sie aber für wert, gelobt und respektiert zu werden. Halblingen bringen sie oft einen gewissen Grad an Mitleid entgegen, scheint es doch, als sei das kleine Volk entwurzelt und müsste ohne eine angestammte Heimat auskommen. Von den Menschen hingegen sind die Elfen richtiggehend fasziniert. Diese scheinen in wenigen kurzen Jahren genauso erfüllte Leben zu führen wie Elfen in Jahrhunderten. Viele Elfen verlieben sich sogar in Menschen, wie auch an den vielen Halb-Elfen zu sehen ist. Es fällt Elfen aber schwer, Halbblüter zu akzeptieren, und sie enterben solche Nachkommen häufig. Ebenso werden Halb-Orks mit Misstrauen und Argwohn behandelt, da man glaubt, sie würden die schlimmsten Aspekte der Orks und der Menschen verkörpern.

Gesinnung und Religion: Elfen sind emotional und launisch, wissen Güte und Schönheit aber durchaus zu schätzen. Die meisten Elfen sind chaotisch gut. Sie möchten, dass alle Kreaturen sicher und glücklich leben können, wollen aber persönliche Freiheit und Wahlmöglichkeit nicht opfern, um solche Ziele zu erreichen.

Abenteurer: Elfen ziehen meist auf Abenteuer aus, um die Welt zu erkunden. Nicht selten verlassen sie ihre isolierten Wälder, um vergessene elfische Magie oder eines ihrer alten Königreiche zurück zu gewinnen, die vor Jahrtausenden von ihren Ahnen gegründet wurden. Dieses Bedürfnis, sich die Welt anzusehen, wird von der elfischen Gesellschaft als Teil des Erwachsenwerdens angesehen. Man erwartet aber auch von solchen Individuen, dass sie nach ein paar Jahrzehnten um Schätze und Erfahrungen reicher in ihre Heimat zurückkehren und ein normales Leben führen. Für jene Elfen hingegen, die unter den Menschen aufgewachsen sind, hat das flatterhafte Leben eines Abenteurers seinen ganz eigenen Reiz, sehen sie doch oft menschliche Freunde und Familienangehörige rasch altern und sterben, so dass sie dieser deprimierenden Situation zu entrinnen versuchen. Da sie so zerbrechliche Körper haben, scheuen die meisten Elfen den Nahkampf und ziehen es vor, Gegner im Fernkampf anzugehen. Die meisten erachten Kampf zwar als manchmal unausweichlich, aber dennoch als unangenehme Erfahrung, so dass sie Kämpfe so rasch wie möglich hinter sich bringen – und dies am besten ohne Gegnern so nahe kommen zu müssen, dass sie diese riechen könnten. Diese Vorliebe für Kriegsführung auf Entfernung und ihre natürlich Genauigkeit und Begabung für das Arkane ermutigen Elfen, eine Karriere als Magier oder Waldläufer anzustreben.

Männliche Beispielnamen: Caladrel, Heldalel, Lanliss, Meirdrarel, Seldlon, Talathel, Variel, Zordlon.

Weibliche Beispielnamen: Amrunelara, Dardlara, Faunra, Jathal, Merisiel, Oparal, Soumral, Tessara, Yalandlara.

Volksmerkmale der Elfen[Bearbeiten]

Verteidigung[Bearbeiten]

  • Elfische Immunität: Elfen sind immun gegen magische Schlaf-Effekte und erhalten einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Zauber oder magische Effekte aus der Schule der Verzauberung.

Talente und Fertigkeiten[Bearbeiten]

Magie[Bearbeiten]

  • Elfenmagie: Elfen erhalten einen Volksbonus von +2 auf Zauberstufenwürfe, wenn es um die Überwindung von Zauberresistenz geht. Ferner erhalten sie einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Zauberkunde zum Identifizieren der Eigenschaften magischer Gegenstände.

Sinne[Bearbeiten]

  • Dämmersicht: Elfen können bei schlechter Beleuchtung doppelt so weit sehen wie Menschen

Kampf[Bearbeiten]

Alternative Volksmerkmale[Bearbeiten]

Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der elfischen Standard-Volksmerkmale gewählt werden. Sprich dich vorher mit deinem SL ab.

  • Abgesandter: Elfen haben oft Probleme mit benachbarten Völkern, vor allem wenn deren Lebenserwartung viel kürzer ist. Daher werden einige in schwächerer Magie ausgebildet, welche im Umgang mit Nichtelfen besonders nützlich ist. Elfen mit diesem Volksmerkmal und einem Intelligenzwert von 11 oder mehr erhalten die folgenden, einmal pro Tag einsetzbaren zauberähnlichen Fähigkeiten: Gift entdecken, Magie entdecken, Magie lesen und Sprachen verstehen. Die Zauberstufe dieser Effekte entspricht der Charakterstufe des Elfen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Elfenmagie (ABR III)
  • Arkane Konzentration: Manche elfische Familien verfügen über eine derart lange Tradition, Magier (und andere arkane Zauberkundige) hervorzubringen, dass sie alle ihre Kinder unter der Annahme großziehen, es sei ihnen vorherbestimmt, zu mächtigen Zauberkundigen zu werden, welche sich nicht um so weltliche Dinge wie den Umgang mit Waffen kümmern müssen.Elfen mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Volksbonus von +2 auf Konzentrationswürfe, um arkane Zauber defensiv zu wirken. Dieses Volksmerkmal ersetzt Waffenvertrautheit. (ABR III)
  • Drachenberater (2 VP): : Elfen, welche im Gefolge von Drachen dienen, sind darin ausgebildet, ihre drakonischen Verbündeten zu unterstützen und zu repräsentieren. Elfen mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Wissen (Arkanes). Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschärfte Sinne. (HVDD)
  • Drachenmagie (3 VP): Manche Elfen haben machtvolles Drachenblut in den Adern. Elfen mit diesem Volksmerkmal, welche eine Drachenblutlinie als Klassenmerkmal wählen, behandeln ihren effektiven Charismawert als um 2 höher zur Bestimmung der SG und der täglichen Anwendungen aller Blutlinienfähigkeiten und –zauber. Ferner fügen Elfen mit diesem Volksmerkmal Zauber der Kategorie Drakonisch (siehe Seite 28) ihren Zauberlisten für alle zauberkundigen Klassen hinzu, in denen sie über Stufen verfügen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Elfenmagie. (HVDD)
  • Dunkelsicht: Obwohl es ungewöhnlich ist, werden immer wieder Elfen mit Dunkelsicht anstelle von Dämmersicht geboren. In manchen Fällen geht man davon aus, dass sich ein Drow in die Ahnenreihe des Elfen geschlichen hat, und man nimmt umfangreiche Nachforschungen im Heimatort vor.Elfen mit diesem Volksmerkmal haben Dunkelsicht 18 m, aber auch Lichtempfindlichkeit und sind geblendet bei hellem Licht oder im Wirkungsbereich von Tageslicht. Dieses Volksmerkmal ersetzt Dämmersicht. (ABR III)
  • Elementarresistenz: Elfen, welche an den extremsten Orten leben, seien es arktische Ödlande oder auch vulkanische Ebenen, entwickeln im Laufe weniger Generationen natürliche Widerstandskräfte gegen die Gefahren ihrer Heimat. Elfen mit diesem Volksmerkmal erhalten Elektrizität-, Feuer-, Kälte oder Säureresistenz 5; die Wahl wird während der Charaktererschaffung getroffen und kann später nicht mehr verändert werden. Dieses Volksmerkmal ersetzt Elfische Immunität. (ABR III)
  • Ewiger Groll: Manche Elfen wachsen in abgeschiedenen, isolierten Gemeinschaften auf, in denen vor Generationen erfolgte Beleidigungen und Streitigkeiten als Blutfehden weiterleben. Elfen mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe gegen Humanoide der Unterarten Ork und Zwerg aufgrund ihrer besonderen Ausbildung gegen diese verhassten Feinde. Dieses Volksmerkmal ersetzt Elfenmagie. (ABR III)
  • Feengedanken: Der Charakter sieht die Welt eher wie ein Einheimischer der Ersten Welt. Wähle zwei der folgenden Fertigkeiten aus: Akrobatik, Auftreten, Bluffen, Diplomatie, Entfesselungskunst, Fingerfertigkeit, Fliegen, Heimlichkeit, Klettern, Magischen Gegenstand benutzen, Motiv erkennen, Schwimmen, Verkleiden, Wahrnehmung, Wissen (Natur). Die ausgewählten Fertigkeiten sind immer Klassenfertigkeiten für den Charakter. Dieses Volksmerkmal ersetzt Waffenvertrautheit. (HHdW)
  • Feenmagie: Der Charakter besitzt eine mystische Verbindung zu einer Art von Gelände. Dieses wird aus der Liste der Bevorzugten Gelände des Waldläufers ausgewählt. Der Charakter bestimmt drei Druidenzauber des 0. Grades, sowie einen Druidenzauber des 1. Grades. Ist der Charismawert des Charakters 11 oder höher, kann er ein Mal am Tag diese Zauber als Zauberähnliche Fähigkeit wirken, solange er sich auf dem Bevorzugten Gelände befindet. Die Zauberstufe entspricht der Höhe der Stufe des Charakters. Der SG für die Zauberähnlichen Fähigkeiten liegt bei 10 + die Stufe des Zaubers + der Charismamodifikator des Anwenders. Diese Zauber werden in Bezug auf das Klassenmerkmals des Druiden Lockruf der Natur und ähnlicher Fähigkeiten so behandelt, als ob sie eine Fee als Quelle hätten. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschärfte Sinne. (HHdW)
  • Leichtfüßig: Obwohl alle Elfen von Natur aus schlank und beweglich sind, gibt es einige, die noch flinker sind und dazu neigen, sich ins Getümmel zu stürzen, statt über die Zukunft nachzugrübeln. Elfen mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Volksbonus von +2 auf Initiativewürfe und das Bonustalent Rennen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschärfte Sinne und Waffenvertrautheit. (ABR III)
  • Lichtbringer: Viele verehren die Sonne, den Mond und die Sterne, doch einige sind im wahrsten Sinne des Wortes von der strahlenden Macht des Himmels erfüllt. Elfen mit diesem Volksmerkmal sind immun gegen auf Licht basierende Blindheit und blendende Effekte. Ihre Lichtzauber und -effekte werden behandelt, als wären sie eine Stufe höher, dies schließt auch zauberähnliche und übernatürliche Fähigkeiten ein. Elfen mit einem Intelligenzwert von 10 oder höher können Licht beliebig oft als zauberähnliche Fähigkeit nutzen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Elfische Immunität und Elfenmagie. (EXP)
  • Mystischer Städter: Stadtelfen besitzen die beachtliche Gabe, ihre Magie in Harmonie mit ihrer Umwelt zu wirken. Sie erhalten das Bonustalent Zauberfokus (Beschwörungs-, Illusions- oder Verwandlungsmagie). Wenn sie Zauber der gewählten Schule wirken, können Elfen wählen, dabei keine Gebäude oder Strukturen zu beschädigen, auf welche der Zauber normalerweise einwirken würde. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschärfte Sinne. (HHDS)
  • Naturverbundenheit: Elfen kennen die tiefsten Geheimnisse der Wildnis wie niemand sonst – insbesondere die Geheimnisse des Waldes.Elfen mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Volksbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst und Wissen (Natur). In bewaldetem Gelände steigen diese Boni auf +2. Dieses Volksmerkmal ersetzt Elfenmagie. (EXP)
  • Schleichender Jäger: Elfen sind bekannt für ihr Können und ihre Subtilität. Elfen mit diesem Volksmerkmal reduzieren die Abzüge auf Heimlichkeit in der Bewegung um 5 und können Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit im Rennen mit einem Malus von -20 ablegen (dieser Wert enthält bereits den Abzug von -5). Dieses Volksmerkmal ersetzt Elfenmagie. (EXP)
  • Stadtverbundenheit: Elfen, welche mehr als einhundert Jahre lang in Städten leben, entwickeln ein Gefühl für das Auf und Ab gesellschaftlicher Situationen, so wie ihre in Wäldern lebenden Vettern die Gesetze der Wildnis kennen.Elfen mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie zum Sammeln von Informationen und für Motiv erkennen, um eine Ahnung über eine soziale Gegebenheit zu erhalten. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschärfte Sinne. (ABR III)
  • Traumdeuter: Ein paar wenige Elfen besitzen die Fähigkeit, auf die Macht des Schlafes, der Träume und der vorahnenden Träumerei zurückzugreifen. Elfen mit diesem Volksmerkmal erhöhen die SG der Rettungswürfe ihrer Erkenntniszauber und Schlaf-Effekte um +1. Elfen mit einem Charismawert von 15 oder höher können einmal am Tag Traum als zauberähnliche Fähigkeit mit einer ZS in Höhe ihrer Charakterstufe wirken. Dieses Volksmerkmal ersetzt Elfische Immunität. (EXP)
  • Wasserverbundenheit: Manche Elfen haben sich an das Leben im Meer oder am Grund von wilden Flüssen und Seen angepasst. Sie erhalten einen Volksbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Schwimmen, können beim Schwimmen immer 10 nehmen und Aqual als Bonussprache auswählen. Sie sind geübt im Umgang mit Dreizack, Langspeer und Netz. Dieses Volksmerkmal ersetzt Elfenmagie und Waffenvertrautheit. (EXP)
  • Wüstenläufer: Manche Elfen gedeihen in den Weiten der Wüste und ziehen ständig über das verbrannte und ausgetrocknete Land. Elfen mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Volksbonus von +4 auf Konstitutions- und Zähigkeitswürfe gegen Erschöpfung, Ermüdung und andere Nachteile durch Rennen, Gewaltmärsche, Hunger, Durst oder heiße/kalte Umgebungen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Elfenmagie. (EXP)

Volksunterarten[Bearbeiten]

Du kannst verschiedene alternative Volksmerkmale kombinieren, um elfische Unterarten oder Volksvarianten zu erschaffen, z.B.:

  • Eiself: Diese Elfen wurden in den eisigen Landen des hohen Nordens oder tiefen Südens geboren und großgezogen. Sie kennen eisige Wüsten, Nächte, welche Wochen andauern, und die Schrecken, welche sich in der Kälte herumtreiben. Diese Elfen besitzen die alternativen Volksmerkmale Dunkelsicht, Elementarresistenz und Wüstenläufer. (ABR III)
  • Schattenelf: Manche Elfen sind nicht mit dem Land, sondern der Nacht selbst verbunden. Sie widmen sich zwar nicht der Dämonenverehrung oder dem Bösen wie die Drow, sind aber ähnlich auf die Konzepte der Dunkelheit und der Schatten eingestimmt. Diese Elfen besitzen die alternativen Volksmerkmale Arkane Konzentration, Dunkelsicht, Schleichender Jäger und Traumdeuter. (ABR III)
  • Turmelf: Manche elfischen Institutionen der magischen Gelehrsamkeit sind Jahrhunderte alt und es gibt ganze Elfensippen, welche seit Generationen als Hausmeister, Studenten und Dozenten an diesen sich selbst versorgenden Magierschulen leben. Diese Elfen haben die alternativen Volksmerkmale Arkane Konzentration und Stadtverbundenheit. (ABR III)
  • Wilder Elf: In Ländern, wo jeder Tag ein ständiger Kampf ums Überleben ist und die Annehmlichkeiten der Zivilisation zu den Seltenheiten zählen, passen sich Elfen dahingehend an, dass sie mit schnellen Hieben und lebenslanger Wachsamkeit ihre Familien am Leben halten. Diese Elfen besitzen die alternativen Volksmerkmale Ewiger Groll und Leichtfüßig. (ABR III)

Optionen zur bevorzugten Klasse[Bearbeiten]

Statt eines zusätzlichen Fertigkeitsranges oder Trefferpunktes bei einem Stufenaufstieg in ihrer bevorzugten Klasse können Elfen auch aus einer Reihe anderer Boni auswählen. Die folgenden Optionen stehen allen Elfen mit den aufgeführten bevorzugten Klassen offen. Sofern nicht anders erwähnt, kommt der Bonus jedes Mal zum Tragen, wenn die aufgeführte Belohnung für die bevorzugte Klasse gewählt wird.

Klasse Bonus Quelle
Alchemist Füge einen Alchemistenzauber dem Formelbuch des Alchemisten hinzu. Der Grad dieses Zaubers muss niedriger sein als der dem Alchemisten bekannte Höchstgrad. ABR III
Arkanist Erhöhe das Fassungsvermögen deines Arkanen Vorrats um 1. ABR VI
Attentäter Erhöhe den Bonus auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst und Wahrnehmung, den die Fähigkeit Gegner studieren verleiht, um ¼. Wenn der Attentäter das Klassenmerkmal Pirscher erhält, gilt dieser Anstieg auch auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit gegen den studierten Gegner. ABR VI
Barbar Addiere +1 auf die Grundbewegungsrate des Barbaren. Im Kampf wirkt sich dies nur aus, falls der Barbar diese Option fünf Mal (oder ein Mehrfaches von Fünf ) gewählt hat. Dieser Bonus ist kumulativ mit dem Klassenmerkmal Schnelle Bewegung und unterliegt denselben Bedingungen. ABR III
Barde Addiere +1 auf die KMV des Barden gegen Entwaffnen. ABR III
Blutwüter Addiere 0,30 m zur Grundbewegungsreichweite. Im Kampf wirkt sich dies nur pro jeweils fünf solcher Verbesserungen der Reichweite aus. Dieser Bonus ist mit der Fähigkeit Schnelle Bewegung kumulativ und gilt unter denselben Bedingungen. ABR VI
Draufgänger Erhöhe das Fassungsvermögen des Elanpunktevorrats um ¼. ABR VI
Druide Addiere +⅓ auf den natürlichen Rüstungsbonus des Druiden in Tiergestalt. ABR III
Ermittler Erhöhe das Fassungsvermögen des Inspirationsvorrates des Ermittlers um ⅓ Punkt. ABR VI
Formwandler Addiere 30 cm auf die Bewegungsrate am Boden des Formwandlers. Dies hat erst dann regelmechanische Auswirkungen, wenn der Formwandler die Belohnung fünf Mal gewählt hat (bzw. ein Vielfaches von fünf ), um seine Bewegungsrate um 1,50 m zu erhöhen. Beispiel: Ein elfischer Formwandler, welcher diese Option vier Mal gewählt hat, hat eine Bewegungsrate von 10,20 m, wird aber behandelt, als besäße er eine Bewegungsrate von 9 m. Wenn er mit der nächsten Stufe die Belohnung zum fünften Mal wählt, wird seine Bewegungsrate zu 10,50 m. Dieser Bonus kommt nur zur Anwendung, wenn der Formwandler keine Rüstung trägt. ABR X
Hexe Füge einen Hexenzauber von der Liste der Hexenzauber den dem Hexenvertrauten bekannten Zaubern hinzu. Der Grad dieses Zaubers muss niedriger sein als der dem Vertrauten bekannte Höchstgrad. Sollte die Hexe jemals ihren Vertrauten ersetzen, kennt der neue Vertraute diese Bonuszauber. ABR III
Hexenmeister Wähle eine Blutlinienkraft der 1. Stufe, welche normalerweise (3 + CH-Modifikator des Elfen) Mal am Tag einsetzbar ist. Der Hexenmeister addiert +½ tägliche Anwendung dieser Kraft. ABR III
Inquisitor Füge einen Inquisitorenzauber von der Liste der Inquisitorenzauber den dem Inquisitor bekannten Zaubern hinzu. Der Grad dieses Zaubers muss niedriger sein als der dem Inquisitor bekannte Höchstgrad. ABR III
Jäger Wähle eine der folgenden Waffen aus: Kurzbogen, Kurzschwert, Langbogen, Langschwert, Rapier oder eine „Elfen“- Waffe. Erhalte einen Bonus von +½ auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer mit dieser Waffenart (Maximal +4); dieser Bonus ist nicht mit Kritischer-Treffer-Fokus und ähnlichen Effekten kumulativ. ABR VI
Kampfmagus Der Kampfmagus erhält ⅙ eines neuen Kampfmagusarkanums. ABR III
Kinetiker Erhalte einen Bonus von +¼ auf Schadenswürfe, bei denen der Bonus aus Elementarer Aufladung zum Tragen kommt. ABR VII
Kleriker Wähle eine Domänenkraft der 1. Stufe, welche normalerweise (3 + WE-Modifikator des Elfen) Mal am Tag einsetzbar ist. Der Kleriker addiert +½ tägliche Anwendung dieser Kraft. ABR III
Kriegspriester Addiere ½ zu Anzahl der täglichen Anwendungen der Fähigkeit Segnungen; diese zusätzlichen Anwendungen können aber nur für Segnungen genutzt werden, die der Domäne der Luft, Magie, Pflanzen, Sonne, Tiere oder Verzauberung angehören. ABR VI
Kämpfer Addiere +1 auf die KMV des Kämpfers gegen Entwaffnen und Zerschmettern. ABR III
Magier Wähle eine Kraft der arkanen Schule der 1. Stufe, welche normalerweise (3 + IN-Modifikator des Elfen) Mal am Tag einsetzbar ist. Der Magier addiert +½ tägliche Anwendung dieser Kraft. ABR III
Medium Erhalte einen Bonus von +⅓ auf alle Fertigkeitswürfe im Rahmen Okkulter Fertigkeitsspezialisierungen. ABR VII
Mentalist Erhöhe die Gesamtzahl der Punkt im Mentalmagievorrat des Mentalisten um einen ⅓ Punkt. ABR VII
Mesmerist Erhalte sowohl einen Bonus von +½ auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik, um dich durch einen bedrohten Bereich zu bewegen, als auch einen Bonus von +½ auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, um Finten auszuführen. ABR VII
Mystiker Addiere +⅙ auf die Stufe des Mystikers, um die Effekte einer Offenbarung zu bestimmen. ABR III
Mönch Addiere +1 auf die Grundbewegungsrate des Mönchs. Im Kampf wirkt sich dies nur aus, falls der Mönch diese Option fünf Mal (oder ein Mehrfaches von Fünf) gewählt hat. Dieser Bonus ist kumulativ mit dem Klassenmerkmal Schnelle Bewegung und unterliegt denselben Bedingungen. ABR III
Okkultist Erhöhe die Gesamtzahl der Schulenfokuspunkte des Okkultisten um einen ½ Punkt. ABR VII
Paktmagier Der Zeitaufwand des Paktmagiers zum Herbeirufen seines Eidolons wird um 1 Rundereduziert (Minimum 1 Runde). ABR III
Paladin Addiere +½ Trefferpunkt zur Fähigkeit Handauflegen, egal ob diese zum Heilen oder Schädigen genutzt wird. ABR III
Raufbold Addiere 0,30 m zur Grundbewegungsreichweite. Im Kampf wirkt sich dies nur pro jeweils fünf solcher Verbesserungen der Reichweite aus. ABR VI
Ritter Addiere +1 zu den Trefferpunkten des Reittiers des Ritters. Sollte der Ritter sein Reittier ersetzen, erhält das neue Reittier diesen Bonus-Trefferpunkt. ABR III
Schamane Addiere 1,50 m zur Reichweite einer Schamanenhexerei (maximal +9 m pro individueller Hexerei). ABR VI
Schurke Addiere +1 auf die Zahl, welche der Schurke täglich einen Zaubertrick oder Zauber des 1. Grades nutzen kann, den er über den Schurkentrick Höhere Magie oder Niedere Magie erlangt hat. Er kann Höhere Magie nicht öfter am Tag einsetzen als Niedere Magie und muss natürlich über den entsprechenden Schurkentrick verfügen, um diese Option wählen zu können. ABR III
Schütze Addiere +⅓ auf Kritische Bestätigungswürfe mit Feuerwaffen (Maximalbonus +5). Dieser Bonus ist nicht kumulativ mit Kritischer-Treffer-Fokus. ABR III
Skalde Erhöhe den durch die Fähigkeit Bewandert verliehenen Bonus um ¼ (Maximal +8). ABR VI
Spiritist Addiere ⅙ auf den Schildbonus, welchen die mit der 3. Stufe erlangte Fähigkeit Manifestationsverbindung bei ektoplasmischer Form verleiht. ABR VII
Vigilant Erhalte +⅓ auf alle Fertigkeitswürfe für Akrobatik, Heimlichkeit und Klettern in bewaldeten Gebieten. ABR VIII
Waldläufer Wähle eine der folgenden Waffen: Kurzbogen, Kurzschwert, Langbogen, Langschwert, Rapier oder eine Waffe mit „Elfisch“ im Namen. Addiere +½ auf Kritische Bestätigungswürfe mit dieser Waffe (Maximalbonus +4). Dieser Bonus ist nicht kumulativ mit Kritischer-Treffer-Fokus. ABR III

Archetypen[Bearbeiten]

Talente[Bearbeiten]

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Wesenszüge[Bearbeiten]