Fingerfertigkeit

Aus Pathfinder-SRD

(GE; Nur geübt, Rüstungsmalus)

Deine Ausbildung ermöglicht es dir, Taschendiebstähle zu begehen, verborgene Waffen zu ziehen und eine Vielzahl anderer Aktionen durchzuführen, ohne dabei bemerkt zu werden.

Allgemeine Anwendungen[Bearbeiten]

Object verbergen[Bearbeiten]

Ein erfolgreicher Wurf auf Fingerfertigkeit (SG 10) erlaubt es dir, ein münzgroßes, unbeobachtetes Objekt in deiner Hand zu verstecken. Ein kleinerer Taschenspielertrick, wie z.B. eine Münze verschwinden zu lassen, hat ebenfalls einen SG von 10, solange ein Beobachter nicht genau darauf achtet, wohin der Gegenstand verschwindet.

Wendest du die Fertigkeit unter genauer Beobachtung an, konkurriert dein Wurf mit dem Wurf deines Beobachters für Wahrnehmung. Ein Erfolg des Beobachters verhindert nicht, dass du den Trick durchführst, er verhindert nur, dass du das unbemerkt tust.

Du kannst einen kleinen Gegenstand (bis zur Größe einer leichten Waffe oder einer leicht zu verbergenden Fernkampfwaffe, z.B. ein Wurfpfeil, eine Schleuder oder eine Handarmbrust) an deinem Körper verstecken. Deine Fingerfertigkeit konkurriert mit der Wahrnehmungsfertigkeit jeder Person, die dich beobachtet oder durchsucht. Im letzteren Fall erhält der Suchende +4 auf seine Wahrnehmung, da es im Normalfall leichter ist, ein solches Objekt zu finden als es zu verbergen. Ein Dolch lässt sich besser als die meisten anderen leichten Waffen verstecken und daher erhältst einen Bonus von +2 auf deine Fingerfertigkeit, wenn du einen solchen verbergen willst. Besonders kleine Gegenstände wie z.B. eine Münze, ein Shuriken oder ein Ring gewähren dir einen Bonus von +4 auf deine Fingerfertigkeit, wenn du sie verbergen willst. Schwere Gewänder oder Gewänder mit vielen Beuteln und Taschen gewähren dir einen Bonus von +2 auf deinen Wurf.

Aktion: Ein Wurf auf Fingerfertigkeit ist normalerweise eine Standard-Aktion. Man kann jedoch einen Malus von -20 in Kauf nehmen, um Fingerfertigkeit als Bewegungsaktion anzuwenden.

Erneuter Versuch: Ja. Nach einem Fehlschlag erhöht sich der SG für den zweiten Versuch gegen dasselbe Ziel allerdings um +10. Dies gilt auch, wenn man von derselben Person beobachtet wird, die auch den ersten Versuch wahrgenommen hat.

Verborgene Waffe ziehen[Bearbeiten]

Eine verborgene Waffe zu ziehen, ist eine Standard-Aktion, die keinen Gelegenheitsangriff provoziert.

Etwas stehlen[Bearbeiten]

Wenn du einer anderen Kreatur etwas wegnehmen willst, muss dir ein Wurf auf Fingerfertigkeit (SG 20) gelingen. Dein Gegner macht einen Wurf auf Wahrnehmung, um diesen Versuch zu bemerken, und zwar als konkurrierenden Wurf gegen das Resultat deines Wurfs auf Fingerfertigkeit, um den Gegenstand zu nehmen. Gelingt dem Gegner der Wurf, entdeckt er den Versuch, egal ob du in den Besitz des Gegenstands gelangst oder nicht. Du kannst diese Fertigkeit nicht einsetzen, um einer Kreatur einen Gegenstand im Kampf wegzunehmen, wenn diese Kreatur sich deiner Anwesenheit bewusst ist.

Aktion: Ein Wurf auf Fingerfertigkeit ist normalerweise eine Standard-Aktion. Man kann jedoch einen Malus von -20 in Kauf nehmen, um Fingerfertigkeit als Bewegungsaktion anzuwenden.

Erneuter Versuch: Ja. Nach einem Fehlschlag erhöht sich der SG für den zweiten Versuch gegen dasselbe Ziel allerdings um +10. Dies gilt auch, wenn man von derselben Person beobachtet wird, die auch den ersten Versuch wahrgenommen hat.

Publikum unterhalten[Bearbeiten]

Du kannst Fingerfertigkeit außerdem dazu verwenden, ein Publikum wie mit der Fertigkeit Auftreten zu unterhalten. Dein Auftritt umfasst in diesem Fall Taschenspielereien, Jonglieren und dergleichen.

SG für Fingerfertigkeit Aufgabe
10 münzgroßes Objekt verbergen, eine Münze verschwinden lassen
20 Einer Person ein kleines Objekt entwenden

Aktion: Ein Wurf auf Fingerfertigkeit ist normalerweise eine Standard-Aktion. Man kann jedoch einen Malus von -20 in Kauf nehmen, um Fingerfertigkeit als Bewegungsaktion anzuwenden.

Erneuter Versuch: Ja. Nach einem Fehlschlag erhöht sich der SG für den zweiten Versuch gegen dasselbe Ziel allerdings um +10. Dies gilt auch, wenn man von derselben Person beobachtet wird, die auch den ersten Versuch wahrgenommen hat.

Ungeübt[Bearbeiten]

Eine ungeübte Anwendung von Fingerfertigkeit wird einfach als Wurf auf Geschicklichkeit ausgeführt. Ohne echtes Training kann man allerdings keinen Erfolg gegen einen SG erzielen, der höher als 10 ist. Eine Ausnahme bildet der Versuch, ein Objekt am eigenen Körper zu verbergen.

Fertigkeitsspezialisierung[Bearbeiten]

Mit einer hinreichenden Anzahl von Fertigkeitsrängen in dieser Fertigkeit erhältst du folgende Fähigkeiten:

5 Fertigkeitsränge: Wenn du ein Kampfmanöver für Entreißen oder Entwaffnen ausführst, kannst du einen Fertigkeitswurf für Fingerfertigkeit gegen die KMV des Zieles ablegen, um einen Situationsbonus von +2 auf deinen Kampfmanöverwurf zu erhalten.

10 Fertigkeitsränge: Der Malus auf Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit als Bewegungsaktion (das Ziehen einer verborgenen Waffe eingeschlossen) wird auf -10 gesenkt.

15 Fertigkeitsränge: Du kannst einen Fertigkeitswurf für Fingerfertigkeit (das Ziehen einer verborgenen Waffe eingeschlossen) als Schnelle Aktion mit einem Malus von -20 ablegen.

20 Fertigkeitsränge: Du erleidest keinen Malus, wenn du Fingerfertigkeit als Bewegungsaktion einsetzt, und nur einen Malus von -10, wenn du die Fertigkeit als Schnelle Aktion einsetzt.