Manche magischen Gegenstände sind intelligent. Diesen Dingen wurde ein Bewusstsein verliehen und sie denken und fühlen genauso, wie es die Charaktere tun, und sollten als NSC behandelt werden. Intelligente Gegenstände verfügen über einige zusätzliche Fähigkeiten und haben manchmal recht außergewöhnliche Kräfte und einen bestimmten Zweck. Im Gegensatz zu einmal einsetzbaren Gegenständen oder Gegenständen mit Ladungen können nur permanente Gegenstände intelligent sein. Das bedeutet, dass Tränke, Schriftrollen und Stäbe niemals intelligent sein können. Generell ist weniger als 1 % aller magischen Gegenstände intelligent. Da sie Intelligenz-, Weisheits- und Charismawerte besitzen, kann man sie durchaus eher als Kreaturen bezeichnen. Behandle sie wie Konstrukte. Intelligente Gegenstände haben oft die Fähigkeit, ihre Umgebung nach Belieben auszuleuchten (so wie etwa magische Waffen) und sind sonst nicht in der Lage zu sehen.
Im Gegensatz zu den meisten anderen magischen Gegenständen können intelligente Gegenstände ihre Kräfte selbst aktivieren und müssen nicht auf ein Befehlswort von ihrem Besitzer warten. Intelligente Gegenstände agieren in der Runde ihres Besitzers und zwar nach der Initiative-Reihenfolge.
Einen intelligenten Gegenstand entwerfen[Bearbeiten]
Die Erschaffung intelligenter Gegenstände folgt recht einfachen Regeln. Intelligente Gegenstände müssen über eine Gesinnung, geistige Attributswerte, Sprachen, Sinne und mindestens eine andere besondere Fähigkeit verfügen. Diese Werte und Fähigkeiten können während der Erschaffung verbessert werden. Dadurch steigen die Kosten für den Gegenstand. Viele dieser Fähigkeiten verbessern das Ego des Gegenstands. Intelligente Gegenstände mit einem hohen Ego sind nur schwer zu kontrollieren und übernehmen manchmal sogar die Kontrolle über ihren Besitzer, was sie natürlich in gewisser Weise gefährlich macht.
Ein intelligenter Gegenstand hat einen Grundpreis von 500 GM. Willst du den Gesamtwert eines intelligenten Gegenstands ermitteln, musst du diese Kosten mit den Kosten für zusätzliche Fähigkeiten addieren, welche der Gegenstand aufgrund seiner Intelligenz besitzt, bevor du sie auf den Basispreis für magische Gegenstände addierst.
Die Gesinnung intelligenter Gegenstände[Bearbeiten]
Tabelle: Gesinnung intelligenter Gegenstände
W% | Gesinnung des Gegenstandes |
---|---|
01- 10 | Chaotisch Gut |
11- 20 | Chaotisch Neutral* |
21- 35 | Chaotisch Böse |
36- 45 | Neutral Böse* |
46- 55 | Rechtschaffen Böse |
56- 70 | Rechtschaffen Gut |
71- 80 | Rechtschaffen Neutral* |
81- 90 | Neutral Gut* |
91- 100 | Neutral |
* Dieser Gegenstand kann auch von Charakteren benutzt werden, deren Gesinnung mit dem nicht-neutralen Teil der Gesinnung des Gegenstands im Einklang steht. |
Jeder intelligente Gegenstand hat eine Gesinnung (siehe Tabelle: Gesinnung intelligenter Gegenstände). Denke daran, dass intelligente Waffen bereits eine Gesinnung haben. Diese wird entweder angegeben oder impliziert. Erschaffst du einen zufälligen magischen Gegenstand, muss die Gesinnung dieses Gegenstands mit seinen Fähigkeiten im Einklang stehen.
Ein Charakter, dessen Gesinnung nicht mit der Gesinnung des intelligenten Gegenstands übereinstimmt, erhält eine negative Stufe, wenn er diesen Gegenstand an sich nimmt (siehe die Sternchen in Tabelle: Gesinnung intelligenter Gegenstände für Ausnahmen). Diese negative Stufe resultiert nie in einem Stufenverlust, bleibt aber bestehen, solange der Charakter den Gegenstand trägt. Sie kann nicht überwunden werden (auch nicht durch Genesung). Die negative Stufe ist kumulativ mit allen anderen Nachteilen, welche der Gegenstand einem unpassenden Träger verleiht. Gegenstände mit einem Ego (siehe unten) von 20 bis 29 verleihen zwei negative Stufen. Gegenstände mit einem Ego von 30 oder höher verleihen drei negative Stufen.
Die Attributswerte intelligenter Gegenstände[Bearbeiten]
Tabelle: Attributswerte intelligenter Gegenstände
Wert | Modifikator für den Preis | Ego-Modifikator |
---|---|---|
10 | - | - |
11 | +200 GM | - |
12 | +500 GM | +1 |
13 | +700 GM | +1 |
14 | +1.000 GM | +2 |
15 | +1.400 GM | +2 |
16 | +2.000 GM | +3 |
17 | +2.800 GM | +3 |
18 | +4.000 GM | +4 |
19 | +5.200 GM | +4 |
20 | +8.000 GM | +5 |
Intelligente Gegenstände besitzen alle drei geistigen Attributswerte – Intelligenz, Weisheit und Charisma. Zu Beginn liegen alle diese Werte bei 10, sie können jedoch auf bis zu 20 gesteigert werden. Auf Tabelle: Attributswerte intelligenter Gegenstände werden die Kosten für die Steigerung der Attributswerte angegeben. Die Kosten müssen für jeden Attributswert gezahlt werden, der über 10 gesteigert wird. Ein intelligenter Gegenstand beispielsweise, der die Werte Intelligenz 15, Weisheit 12 und Charisma 10 hat, würde 2.400 GM mehr kosten als die unveränderte Variante (inklusive der 500 GM, die für intelligente Gegenstände an sich gezahlt werden müssen).
Intelligente Gegenstände und Sprachen[Bearbeiten]
Wie ein Charakter auch versteht ein intelligenter Gegenstand die Gemeinsprache und eine zusätzliche Sprache pro Punkt Intelligenzbonus. Rufe dir die Wurzeln und den Zweck des Gegenstands in Erinnerung und suche dann die passenden Sprachen aus. Kann der Gegenstand nicht sprechen, kann er die Sprachen, die er kennt, immer noch lesen und verstehen.
Tabelle: Sinne und Kommunikationsweisen Intelligenter Gegenstände
Wert | Preismodifikator | Ego-Modifikator |
---|---|---|
Empathie | - | - |
Sprache | +500 GM | - |
Telepathie | +1.000 GM | +1 |
Sinne (9m) | - | - |
Sinne (18m) | +500 GM | - |
Sinne (36m) | +1.000 GM | - |
Dunkelsicht | +500 GM | - |
Blindgespür | +5.000 | +1 |
Sprachen lesen | 1.000 GM | +1 |
Magie lesen | +2.000 GM | +1 |
Die Kräfte intelligenter Gegenstände[Bearbeiten]
Tabelle: Fähigkeiten Intelligenter Gegenstände
W% | Fähigkeit | Modifikator auf den Grundpreis | Ego-Modifikator |
---|---|---|---|
01 – 10 | Gegenstand kann nach Belieben Zauber des 0. Grads wirken. | +1.000 GM | +1 |
11 – 20 | Gegenstand kann dreimal pro Tag Zauber des 1. Grads wirken. | +1.200 GM | +1 |
21 – 25 | Gegenstand kann nach Belieben Magische Aura auf sich selbst wirken. | +2.000 GM | +1 |
26 – 35 | Gegenstand kann einmal pro Tag Zauber des 2. Grads wirken. | +2,400 GM | +1 |
36 – 45 | Gegenstand hat 5 Ränge in einer Fertigkeit.* | +2.500 GM | +1 |
46 – 50 | Gegenstand kann sich Gliedmaßen wachsen lassen und mit einer Bewegungsrate von 3 m fortbewegen. | +5.000 GM | +1 |
51 – 55 | Gegenstand kann einmal pro Tag Zauber des 3. Grads wirken. | +6.000 GM | +1 |
56 – 60 | Gegenstand kann dreimal pro Tag Zauber des 2. Grads wirken. | +7.200 GM | +1 |
61 – 70 | Gegenstand hat 10 Ränge in einer Fertigkeit.* | +10.000 GM | +2 |
71 – 75 | Gegenstand kann sich in eine andere Gestalt derselben Größe verwandeln. | +10.000 GM | +2 |
76 – 80 | Gegenstand kann Fliegen, als würde er den gleichnamigen Zauber verwenden, Bewegungsrate 9 m. | +10.000 GM | +2 |
81 – 85 | Gegenstand kann einmal pro Tag Zauber des 4. Grads wirken. | +11.200 GM | +2 |
86 – 90 | Gegenstand kann sich einmal pro Tag teleportieren. | +15.000 GM | +2 |
91 – 95 | Gegenstand kann dreimal pro Tag Zauber des 3. Grads wirken. | +18.000 GM | +2 |
96 – 100 | Gegenstand kann dreimal pro Tag Zauber des 4. Grads wirken | +33.600 GM | +2 |
* Intelligente Gegenstände können nur Fertigkeiten besitzen, die auf Intelligenz, Weisheit oder Charisma basieren, solange sie sich nicht auch auf irgendeine Weise fortbewegen können. |
Jeder intelligente Gegenstand sollte mindestens eine Kraft besitzen. Mächtigere intelligente Gegenstände besitzen jedoch gleich eine ganze Reihe von Kräften. Um die Kräfte eines Gegenstands zu ermitteln, kannst du diese auswählen oder auf Tabelle 1524 würfeln. Alle Kräfte können nach Gutdünken des Gegenstands eingesetzt werden, die meisten intelligenten Gegenstände folgen aber den Wünschen ihrer Besitzer. Das Aktivieren einer Kraft oder die Konzentration auf eine aktive Kraft entsprechen einer Standard-Aktion des Gegenstands. Die Zauberstufe dieser Effekte gleicht der Zauberstufe des Gegenstands. Die SG für Rettungswürfe basieren auf dem höchsten geistigen Attributswert des Gegenstands.
Intelligente Gegenstände mit einem Besonderen Zweck[Bearbeiten]
Manche intelligenten Gegenstände haben einen bestimmten Zweck, der sie motiviert und ihre Handlungen bestimmt. Intelligente Gegenstände mit einem besonderen Zweck erhalten einen Bonus von +2 auf ihr Ego. Der Zweck eines Gegenstands muss mit seiner Art und seiner Gesinnung im Einklang stehen und sollte sinnvoll ins Spiel eingebunden werden. Hat ein Schwert beispielsweise den Zweck „Besiege/Töte arkane Zauberkundige“, bedeutet das nicht, dass es seinen Besitzer dazu zwingt, jeden Magier umzubringen, den er sieht. Und genauso wenig glaubt dieses Schwert, dass es möglich ist, jeden einzelnen Magier, Hexenmeister oder Barden zu töten. Die Eigenschaft bedeutet viel mehr, dass das Schwert arkane Zauberkundige hasst und den örtlichen Magierbund in den Ruin treiben will oder die Hexenkönigin des Nachbarlandes beseitigen möchte. Ebenso wenig bedeutet der Zweck „Verteidige Elfen“, dass der Besitzer nur sich selbst helfen möchte, wenn er ein Elf ist. Die Eigenschaft bedeutet vielmehr, dass der Gegenstand den Elfen im Allgemeinen helfen möchte – ihre Feinde stürzen und ihren Anführern helfen möchte. Hat ein Gegenstand den Zweck „Besiege/Töte alle“, hat er diesen nicht nur zur Selbstverteidigung. Diese Eigenschaft bedeutet, dass der Gegenstand nicht ruhen wird (und auch seinen Besitzer nicht zur Ruhe kommen lassen wird), bis er sich nicht über alle anderen Wesen erhoben hat.
In Tabelle: Besonderer Zweck intelligenter Gegenstände werden einige Beispiele dafür aufgelistet, welchen Zweck ein intelligenter Gegenstand haben könnte. Ignoriert der Besitzer diesen Zweck oder handelt er ihm entgegen, erhält der Gegenstand einen Bonus von +4 auf sein Ego, bis sein Besitzer wieder mit ihm kooperiert. Dieser Bonus gilt zusätzlich zu dem Bonus von +2 auf das Ego, den intelligente Gegenstände mit einem besonderen Zweck ohnehin erhalten.
Tabelle: Besonderer Zweck Intelligenter Gegenstände
W% | Zweck | Ego-Modifikator |
---|---|---|
01-20 | Besiege/Töte alle, die eine entgegen gesetzte Gesinnung besitzen * | +2 |
21-30 | Besiege/Töte arkane Zauberkundige (inklusive aller zauberkundigen Monster, die zauberähnliche Fähigkeiten einsetzen) | +2 |
31-40 | Besiege/Töte göttliche Zauberkundige (inklusive göttlicher Wesenheiten und deren Diener) | +2 |
41-50 | Besiege/Töte alle, die keine Zauberfähigkeiten besitzen | +2 |
51-55 | Besiege/Töte alle Kreaturen einer bestimmten Art (siehe die besondere Eigenschaft Verderben für Wahlmöglichkeiten) | +2 |
56-60 | Besiege/Töte ein bestimmtes Volk oder Kreaturen einer bestimmten Art | +2 |
61-70 | Verteidige ein bestimmtes Volk oder Kreaturen einer bestimmten Art | +2 |
71-80 | Besiege/Töte Diener einer bestimmten Gottheit | +2 |
81-90 | Verteidige die Diener und Interessen einer bestimmten Gottheit | +2 |
91-95 | Besiege/Töte alle (außer den Gegenstand selbst und dessen Besitzer) | +2 |
96-100 | Wähle einen Zweck aus | +2 |
* Die neutrale (N) Version dieses Gegenstands hat den Zweck, das Gleichgewicht zu erhalten, indem sie mächtige Vertreter der extremen Gesinnungen (RG, RB, CG, CB) besiegt/tötet. |
Kräfte des Besonderen Zwecks[Bearbeiten]
Kräfte des Besonderen Zwecks funktionieren nur, wenn der Gegenstand seinem besonderen Zweck nachkommt. Diese Entscheidung wird immer vom Gegenstand selbst getroffen, es sollte jedoch immer leicht ersichtlich sein, wie die Mittel nun dem Zweck dienen. Im Gegensatz zu seinen sonstigen Kräften, kann der Gegenstand seinem Besitzer den Einsatz der Kräfte des Besonderen Zwecks verwehren, selbst wenn der Besitzer dominant ist (siehe „Gegenstände versus Charaktere“ unten). Die Zauberstufe dieser Effekte entspricht der Zauberstufe des Gegenstands. Die SG der Rettungswürfe gegen die Kräfte basieren auf dem höchsten geistigen Attributswert des Gegenstands.
Tabelle: Kräfte des besonderen Zwecks
W% | Kraft | Modifikator auf den Grundpreis | Ego-Modifikator |
---|---|---|---|
01-20 | Gegenstand kann alle Feinde seines besonderen Zwecks im Umkreis von 18 m entdecken | +10.000 GM | +1 |
21-35 | Gegenstand kann nach Belieben Zauber des 4. Grads wirken | +56.000 GM | +2 |
36-50 | Besitzer erhält einen Glücksbonus von +2 auf Angriffs- und Rettungswürfe | +80.000 GM | +2 |
51-65 | Gegenstand kann nach Belieben Zauber des 5. Grads wirken | +90.000 GM | +2 |
66-80 | Gegenstand kann nach Belieben Zauber des 6. Grads wirken | +132.000 GM | +2 |
81-95 | Gegenstand kann nach Belieben Zauber des 7. Grads wirken | +182.000 GM | +2 |
96-100 | Gegenstand kann einmal pro Monat Wahre Auferstehung auf seinen Besitzer wirken | +200.000 GM | +2 |
Das Ego intelligenter Gegenstände[Bearbeiten]
Das Ego eines intelligenten Gegenstands gibt an, wie mächtig der Gegenstand und wie stark seine Persönlichkeit ist. Das Ego ergibt sich aus der Summe aller Ego-Modifikatoren des Gegenstands plus dem zusätzlichen Bonus für den Grundpreis des Gegenstands (die Kosten für die Verbesserungen des Gegenstands werden nicht mit einberechnet). Das Ego eines Gegenstands gibt an, ob er selbst oder der Besitzer in der Beziehung dominant ist (siehe unten).
Grundpreis des magischen Gegenstands | Ego-Modifikator |
---|---|
Bis zu 1.000 GM | - |
1.001 – 5.000 GM | +1 |
5.001 – 10.000 GM | +2 |
10.001 – 20.000 GM | +3 |
20.001 – 50.000 GM | +4 |
50.001 – 100.000 GM | +6 |
100.001 – 200.000 GM | +8 |
200.001 GM und mehr | +12 |
Gegenstände versus Charaktere[Bearbeiten]
Wenn ein Gegenstand ein Ego besitzt, hat er einen eigenen Willen. Der Gegenstand ist seiner Gesinnung stets treu. Ist der Besitzer des Gegenstands den Zielen der Gesinnung oder dem besonderen Zweck des Gegenstands nicht treu, kommt es zu einem Persönlichkeitskonflikt – Gegenstand gegen Charakter. Ein Gegenstand mit einem Ego von 20 oder höher hält sich selbst für überlegen. Mit einem solchen Gegenstand kommt es immer zu einem Persönlichkeitskonflikt, wenn der Besitzer nicht immer mit ihm übereinstimmt.
Wenn es zu einem Persönlichkeitskonflikt kommt, muss der Besitzer einen Willenswurf machen (SG = Ego des Gegenstands). War der Wurf erfolgreich, ist der Besitzer dominant. Schlägt der Wurf fehl, ist der Gegenstand dominant. Die Dominanz währt einen Tag lang oder solange, bis es zu einer kritischen Situation kommt (ein großer Kampf, eine ernsthafte Bedrohung für den Gegenstand oder den Charakter usw.). Sollte der Gegenstand dominant sein, widersteht er den Wünschen des Charakters und fordert Zugeständnisse ein, wie etwa die folgenden.
Der Charakter soll Verbündete oder Gegenstände loswerden,deren Gesinnung oder Persönlichkeit dem Gegenstand nicht passen. Der Charakter soll alle magischen Gegenstände oder alle Gegenstände einer bestimmten Art ablegen. Der Charakter soll sich dem Willen des Gegenstands unterwerfen, so dass der Gegenstand bestimmen kann, wo es hingeht. Der Charakter soll sofort Kreaturen ausfindig machen und töten, welche dem Gegenstand verhasst sind. Der Charakter soll Gegenstände besorgen, welche den intelligenten Gegenstand schützen, wenn er nicht gebraucht wird. Der Charakter soll den Gegenstand bei jeder Gelegenheit mit sich führen. Der Charakter soll den Gegenstand an einen passenderen Besitzer abtreten, wenn es zu einem Gesinnungskonflikt gekommen ist.
Unter extremen Bedingungen kann der Gegenstand zu noch härteren Maßnahmen greifen, wie etwa den folgenden:
Er zwingt seinen Besitzer zu kämpfen. Er weigert sich, Gegner anzugreifen. Er greift den Besitzer oder dessen Verbündete an. Er lässt sich selbst aus der Hand des Charakters fallen.
Wenn die Gesinnung des Charakters und des Gegenstands übereinstimmen oder ihre Persönlichkeiten und Ziele harmonisieren, kommt es selten zu solchen Konflikten. Es kann aber natürlich vorkommen, dass ein Gegenstand sich einen schwächeren Besitzer wünscht, um diesen dann besser dominieren zu können. Oder der Gegenstand wünscht sich einen mächtigeren Besitzer, um seine Ziele besser erreichen zu können.
Alle magischen Gegenstände mit Persönlichkeiten wünschen sich, eine wichtige Rolle zu spielen, vor allem wenn es zum Kampf kommt. Sie sehen jeden anderen als Rivalen, selbst Kreaturen mit derselben Gesinnung. Und kein intelligenter Gegenstand will sich seinen Besitzer mit anderen teilen. Intelligente Gegenstände sind sich der Anwesenheit anderer intelligenten Gegenstände im Umkreis von 18 m bewusst. Und die meisten intelligenten Gegenstände versuchen ihr Bestes, um ihre Besitzer abzulenken oder in die Irre zu führen, so dass der Rivale ignoriert oder zerstört wird. Die Gesinnung des Gegenstands kann sein Verhalten jedoch beeinflussen.
Gegenstände mit Persönlichkeiten können nie vollständig von ihren Besitzern kontrolliert oder zum Schweigen gebracht werden, genauso wie diese Gegenstände ihre Besitzer nie vollständig unter ihre Kontrolle bringen können.
Es mag sein, dass ein Gegenstand nicht mächtig genug ist, um seine Wünsche einzufordern, das hält ihn aber nicht davon ab, sie lautstark zu verkünden.
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