Intrigen spielleiten[Bearbeiten]
Jedes Abenteuer kann Elemente aus dem Bereich der Intrigen enthalten. Selbst kampforientierte Gewölbeerkundungen können von Abwechslungen in Form detaillierterer Begegnungen profitieren. Der Bereich der Intrigen umfasst alles, was unter heimliches Vorgehen, Beeinf lussung, Betrug und Verrat fällt. Da Intrigen im Gegensatz zu körperlichen Kämpfen weniger auf Konfrontation ausgerichtet sind, fungieren sie als Gegengewicht zu Kämpfen und können die spannungsgeladenen Augenblicke einer Kampagne untermalen und stärken. Sie helfen dabei, langsam und natürlich Spannung aufzubauen und so befriedigende Momente des Geschichtenerzählens zu kreieren. Wenn im Folgenden von einem „intrigenbasierenden Spiel“ oder ähnlichem gesprochen wird, so ist damit alles Mögliche gemeint, egal ob die Gegner (oder auch die SC) manchmal List und Tücke nutzen oder aber die Kampagne einem Polit-Thriller ähnelt.
Regelsysteme[Bearbeiten]
Dieses Kapitel besteht aus neuen Untersystemen, neuen Regeln und Ratschlägen, wie Intrigen zu einem vollwertigen Teil deiner Kampagne werden können:
Einfluss: Dieses Regelsystem behandelt die Frage, wie Charaktere Ruf und Einf luss bei verschiedenen Organisationen erlangen können. Anstatt gesellschaftliche Interaktionen auf einen oder zwei Fertigkeitswürfe zu reduzieren, entsteht hier ein Hin und Her im Verlauf einer längeren Szene. Hinzu kommen greif bare Belohnungen und Vorteile, wenn man sich mit solchen Gruppen enger einlässt, die an deine Kampagne angepasst werden können.
Beutezüge: Dieser Abschnitt stellt Tipps zum Organisieren und Leiten von Beutezügen vor, sei es ein großangelegter Betrug oder die Beschäftigung mit einer Reihe komplexer Verteidigungsanlagen, um einen Gegenstand zu entwenden, eine Person zu retten oder ein anderes Ziel zu erreichen. Hinzu kommt das verwandte Thema der Infiltration.
Anführen: Dieser Abschnitt erweitert das Talent Anführen und bietet Möglichkeiten an, wie man Anführen in die Kampagne integrieren kann, sodass die SC Mietlinge und andere Gefolgsleute anlocken können. Dazu kommen Hinweise, wie Anführen in einem intrigenbasierenden Spiel funktioniert und welche Rollen Gefolgsmänner und Anhänger in solchen Kampagnen übernehmen können.
Todfeinde: Um für mehr Dramatik und wiederkehrende Gegner zu sorgen, fügt das Todfeinde-System gemeine Strategien hinzu, welche ein Feind gegen die Gruppe nutzen kann. Dieser Abschnitt enthält zudem Vorschläge, wie solche Feindschaften zur Eskalation gebracht werden können, wer welche Strategien nutzen könnte und wie die EP-Belohnungen aussehen.
Verfolgungen: Diese neuen Regeln für länge Verfolgungen, die sich über Tage hinziehen, sorgen für Interaktionen, welche solche Aktionen spannend und strategisch gestalten sollen und Möglichkeiten anbieten, gegenüber Verfolgern oder Verfolgten Vorteile zu erlangen.
Nachforschungen: In großen Bibliotheken und anderen Stätten, an denen Wissen lagert, liegen obskure Informationen verborgen. Das System für Nachforschungen enthält Regeln zum Durchstöbern uralter Bücher und Erspähen seltener Informationen.
Zauber und Intrigen: Viele Zauber sorgen bei intrigenbasierenden Spielen für Probleme, da sie es den Charakteren ermöglichen, fast problemlos Lügen zu erkennen, Kreaturen zu bezaubern, sodass diese ihr Wissen ausplaudern, oder auf andere Weise gesellschaftliche Interaktionen zu umgehen. Dieser Abschnitt befasst sich mit diesen Zaubern im Allgemeinen, aber auch mit verschiedenen Zaubern im Speziellen, die sehr oft zur Anwendung kommen.
Elemente von Intrigen[Bearbeiten]
Die folgenden Elemente sind Zutaten, mit denen du Intrigen zum Bestandteil deines Spieles machen kannst. Du kannst ein einzelnes Element nutzen, um ansonsten intrigenschwache Spielrunden mit Komplikationen anzureichern, oder mehrere zusammen einsetzen, um ein komplexes Netz aus Intrigen zu spinnen, welches sich durch die gesamte Kampagne zieht. Selbst Gruppen, die den Großteil ihrer Zeit mit dem Erkunden von Gewölben verbringen, könnten bei der Rückkehr in jenen Ort, den sie als Basislager auserkoren haben und wohin sie zwischen den Streifzügen zurückziehen, um auszuruhen, Beute zu verkaufen und Vorräte aufzustocken, in Machtkämpfe verwickelt oder von örtlichen Intriganten als Sündenböcke abgestempelt werden. Sollte eine Kampagne nur ein Element enthalten, um ein wenig Farbe und Stimmung einzubringen, so sollte dieses Element regelmäßig genutzt werden, auch wenn es nicht jede Spielsitzung eine Rolle spielen muss.
Beziehungen und Loyalität[Bearbeiten]
Bei intrigenbasierenden Spielen geht es um Beziehungen zwischen Personen, die viele Ausprägungen besitzen können und unterschiedlichen Zielen dienen. Personen fühlen und reagieren mit der Zeit vielleicht anders, sodass bei solchen Kampagnen die Interaktion ein zentraler Bestandteil der Handlung ist – und derartiges sollte dann nicht ignoriert oder mit einem einfachen Würfelwurf abgehandelt werden. Beziehungen und Loyalität können sich in vielerlei Weise auf eine Kampagne auswirken:
Besondere Belohnungen: Aus Beziehungen zu anderen Charakteren können Vorteile und Privilegien erwachsen, welche zum Teil wertvoller sind als klingende Münzen. Die richtigen Freunde können einem Tür und Tor zu gesellschaftlichen Anlässen öffnen, Geschenke machen, Informationen liefern, Probleme beseitigen oder andere Gefallen tun. Manchmal kann aus einer Freundschaft sogar viel mehr werden, was dann wiederum eine Belohnung für sich ist.
Loyalitäten auf dem Prüfstand: Alle Charaktere, auch die Verbündeten der SC, verfolgen eigene Ziele und setzen sich individuelle Prioritäten hinsichtlich der Frage, wem in erster Linie ihre Treue gehört. Charaktere handeln und reagieren entsprechend der Geschehnisse um sie herum und auf eine Weise, welche ihren Interessen dient und ihren Weltanschauungen entspricht. Ein Teil der Spannung im Spiel entsteht aus der Unsicherheit, wie andere wohl handeln werden, besonders, wenn Loyalitäten miteinander in Konf likt geraten. Können z.B. die SCDiebe ihrem Freund bei der Stadtwache hinreichend vertrauen, dass dieser sie nicht verrät, wenn sein Hauptmann mit einer Untersuchung beginnt, wer die undichte Stelle in seiner Truppe sein könnte? Wird die Prinzessin, der die SC beim Besteigen des Thrones geholfen haben, ihr Versprechen halten und Hexen in ihrem Land Zuf lucht gewähren, oder dieses ignorieren, wenn die Herzöge offenen Widerstand dagegen ankündigen? Wird der Verwalter der Geschäfte der SC den SC die Treue halten und sie darüber informieren, dass Verbrecher seine Familie entführt haben und ihn erpressen, oder gibt er nach und unterschlägt heimlich Geld der SC, um seine Lieben freizukaufen?
Wie NSC auf derartigen Druck reagieren, hilft sie zu charakterisieren und menschlich zu gestalten. Wenn ein NSC in einem der aufgeführten Beispiele sich auf die Seite der SC stellt, so ist dies eine umfassende Demonstration von Loyalität gegenüber den SC. Sollten die SC diese Treue als Belohnung erlangt haben, dient diese Bestätigung als Untermalung ihrer Errungenschaften. Zudem wird es die SC beeindrucken und dem fraglichen NSC näherbringen. Selbst wenn der NSC unter dem Druck nachgibt, macht ihn dies nicht zu einem Bösewicht, sondern vielleicht zu einem widerwilligen Gegenspieler der SC mit deutlichen Gewissensbissen.
Verrat: Verbündete, welche von den Umständen und widerstreitenden Loyalitäten gezwungen werden, gegen die Interessen der SC zu handeln, sind eine Sache für sich und finden bei den SC vielleicht sogar Verständnis sowie eine zweite Chance. Doch nichts inspiriert Hass auf einen NSC schneller und stärker wie Verrat. Egal ob ein NSC die SC unter Vorspiegelung falscher Tatsachen anheuert, um sie hereinzulegen, oder ob ein scheinbarer Verbündeter in Wahrheit dem Feind Informationen zukommen lässt, ein Verräter sorgt dafür, dass mehr auf dem Spiel steht und provoziert eine machtvolle, emotionale Reaktion.
Verrat ist natürlich weitaus interessanter, wenn er die Ausnahme anstelle der Regel darstellt. Sollten die SC zu oft von NSC verraten werden, unterminierst du damit ihre Bemühungen, zu NSC Beziehungen aufzubauen, da die Spieler dann nur bereuen, Zeit und Mühe investiert zu haben, damit ihre Charaktere mit NSC Bündnisse schließen und deren Loyalität erlangen. Die Ausnahme zu diesem Grundsatz ist eine tödlichere, zynischere Kampagne, in welcher Bündnisse überlebensnotwendig sind, Verrat aber alltäglich ist, weil jeder sich stets danach orientiert, welche Seite ihm die besten Vorteile bringt. Solltest du eine solche Kampagne leiten wollen, dann informiere die Spieler im Vorfeld oder wenigstens rechtzeitig darüber, wie zynisch und verräterisch das Umfeld der SC vorgeht. Aber selbst bei Kampagnen, in denen die SC ständig mit Verrat rechnen müssen (und vielleicht selbst häufig mit dem Gedanken spielen, einen Bündnispartner zu verraten, um Vorteile zu erlangen), sollte nicht jede Beziehung mit einem Verrat enden, da ansonsten der Verrat zu etwas Gewöhnlichem ohne wirkliche Bedeutung wird.
Hierarchien: Hierarchien sind strukturierte Loyalitätssysteme, egal ob politischer, gesellschaftlicher, militärischer oder anderer Natur. Der Aufstieg innerhalb einer Hierarchie ist eine gute Methode, die nichtgeldbezogenen Belohnungen im Rahmen eines intrigenbasierenden Spieles nachzuvollziehen.
Hierarchien liefern auch interessante Handlungsfäden und können für widerstreitende Loyalitäten sorgen, sei es, dass diese Empfindungen Höhergestellten oder Unterstellten gelten. Ein SC, der einer Hierarchie angehört, erhält damit das Gefühl, etwas Größerem anzugehören, aus dem sodann Gründe zum Handeln erwachsen. Gegner, die innerhalb einer Hierarchie operieren, stellen wunderbare Feinde dar, da ihre Mitgliedschaft ihnen Stärken und Schwächen verleihen kann. Sollten die SC derselben Hierarchie angehören wie ihre Feinde, können die Dinge besonders interessant werden, da beide Parteien durch ihre Zugehörigkeit Vorteile genießen, aber auch Einschränkungen unterliegen.
Maßnahmen und Gegenmaßnahmen[Bearbeiten]
In intrigenbasierenden Kampagnen widmen die Gegner sich verborgenen Aktivitäten und versuchen, einander zu behindern. Wie in der realen Welt führen neue Maßnahmen und Gegenmaßnahmen zu verborgenen, jedoch eskalierenden Streitigkeiten, die unter der Oberf läche toben, während jede Seite versucht, die Schwachstellen des Gegners zu nutzen oder die eigenen zu stopfen. In einer Fantasywelt können dabei magische und nichtmagische Methoden Anwendung finden, sei es eine neue Verschlüsselungsmethode oder ein Zauber, welcher die Sicherheitsmaßnahmen der Gegenseite umgeht. Unter diesem Blickwinkel mag es interessant scheinen, neue Zauber einzuführen, die vielleicht aus einem obskuren Zauberbuch stammen oder vielleicht auch von einem SC entwickelt wurden. Sobald die Gegenseite der SC aber davon Wind bekommt, wird sie eine Gegenmaßnahme entwickeln, dabei möglicherweise einen Vorteil gegenüber den SC erlangen und so den Rüstungswettstreit am Laufen halten.
Sei daher vorsichtig, wenn du dieses Element nutzt, damit nichts aus dem Ruder läuft. Idealerweise möchtest du nämlich, dass die Gegenseite als ernstzunehmender Gegner erscheint und deshalb beim Rüstungswettstreit ebenso schnell ist wie die SC. – Gegner, die als lachhafte Witzfiguren wahrgenommen werden, sind ein Mal möglicherweise spaßig, erzeugen ansonsten aber keine Spannung. Sollten die SC aber nicht an einem Rüstungswettlauf interessiert sein, dann sollten die NSC sich diesem auch nicht widmen – schließlich können sie ihre Mittel dann anderweitig besser investieren. Dieser Rat gilt sogar für die grundlegenden Zauber des Grundregelwerkes. Die SC und die von ihnen ergriffenen Vorsichtsmaßnahmen sollten als Maßstab dafür gelten, welche Maßnahmen die NSC selbst ergreifen.
Die Ausnahme hierbei sind Gruppen, die sich normalerweise über Gegenmaßnahmen keine Gedanken machen oder aus neuen Spielern bestehen, welche noch nicht mit den Werkzeugen und Zaubern vertraut sind, die ihnen zur Verfügung stehen. Solche Gruppen erfahren vielleicht erstmals etwas über mögliche Gegenmaßnahmen, wenn die Gegenseite diese nutzt. Wenn die SC z.B. auf Bitten eines NSC hin ein Verbrechen untersuchen, könnte dieser NSC ihnen zu Beginn erklären, was er bereits alles getan hat und welche Maßnahmen der Täter seiner Einschätzung genutzt hat, um ihn zu behindern. Auf diese Weise werden die SC nahtlos mit Maßnahmen und Gegenmaßnahmen als etabliertem Element vertraut gemacht, statt mitten im Spiel auf unerwartete Hindernisse zu stoßen. Im Anschluss an diese Einführung kannst du eine Handlung entwerfen, bei welcher die SC die Maßnahmen der Gegenseite umgehen oder ausnutzen, um ihre Ermittlungen durchzuführen.
Schein und Sein[Bearbeiten]
Zuweilen hängen Erfolg und Misserfolg bei Hofe von der öffentlichen Meinung ab, daher ist das Auftreten, das Erscheinungsbild und scheinbare Vertreten bestimmter Ansichten und Interessen oft wichtiger als die Frage, ob man wirklich auch dahintersteht. Dies führt zu allerlei Täuschung und Verrat und kann die Öffentlichkeit sogar spalten, wenn jede Seite die andere als schlecht und böse darzustellen versucht und die subjektive Meinung wichtiger ist als die Wahrheit zu einem Thema. In solchen Situationen ist es wichtig, den Schein zu wahren, was in intrigenbasierenden Kampagnen eine lebenswichtige Fähigkeit ist. Solche Bemühungen können natürlich die Handlungsfreiheit und Optionen einer Gruppe einschränken, sodass sie zu indirekten, diskreten und ungewöhnlichen Taktiken greifen muss, statt das Haus des Gegners zu stürmen und jeden darin mit Stahl und Magie auszuradieren. Indem du gesellschaftlichen Druck nutzt, um die SC dazu zu bringen, ihr Tun zu überdenken und auf bestimmte Vorgehensweisen zu verzichten, bringst du die verschiedenen Fertigkeiten und Fähigkeiten aller Gruppenmitglieder ins Rampenlicht, solange diese Einschränkungen Sinn ergeben und zum Auf bau der Situation passen. Wenn die SC z.B. der jüngeren Schwester des Herzogs dabei helfen wollen, einen Aufstand gegen ihren Bruder herbeizuführen, indem sie beweisen, dass der Herzog seinen Majordomus ermordet hat, würde es ein schlechtes Licht auf sie werfen, wenn sie dabei die treuen Diener des Herzogs und den neuen Majordomus ermorden – und es würde sie als verzweifelte Wahnsinnige wirken lassen, folglich wäre dies keine sonderlich weise Taktik.
Ähnliches gilt im Falle verbotener Magie – sollten beispielsweise Nekromantie oder Zwangseffekte illegal sein, so macht es Sinn, wenn die SC von derartigen Taktiken bestenfalls sparsam Gebrauch machen, damit ihre Errungenschaften nicht von solch finsteren Taten überschattet werden.
Kompromisse[Bearbeiten]
Bei rein kampforientierten Kampagnen, die den Konf likt Gut gegen Böse behandeln, gibt es kaum Platz für Kompromisse. Bei einer intrigenbasierenden Kampagne dagegen geht es nicht allein um Schwarz oder Weiß, sondern es gibt viele Graustufen dazwischen. Jeder Charakter handelt entsprechend seiner Interessen und Loyalitäten und für jeden mag der Zeitpunkt kommen, an dem er erkennt, dass er besser Verhandlungen anbieten sollte, statt direkt auf den eigenen Untergang zuzusteuern. Sollten die SC sich auf solche Kompromisse einlassen, könnten sie sogar mehr erlangen, als ihnen die Zerstörung des Gegners einbringen würde, während der Gegner das behalten kann, was ihm am wichtigsten ist. In den meisten Kampagnen sollen die SC letztendlich gewinnen, allerdings erhalten sie so die Möglichkeit, ihre Prioritäten zu bestimmen und festzulegen, wie sie gewinnen wollen. Nehmen wir beispielsweise an, die SC würden die Abschaffung der Versklavung von Halblingen anstreben und die Gegenseite (also die Befürworter der Sklaverei) besticht einen einf lussreichen Magistraten, damit dieser den SC das Leben schwer macht. Die SC können aber den Spieß umdrehen und Beweise erlangen, welche die Karriere des Magistraten endgültig beenden würden. Der Magistrat bietet den SC nun einen Handel an: Wenn sie die Beweise zurückhalten und ihn weiterhin seine Arbeit machen lassen, dann wird er seinen Einf luss nutzen und ihre Sache unterstützen, was den SC einen großen Vorteil verschaffen würde. – Können die SC dem Magistraten trauen? Und welches Verlangen ist stärker, der Wunsch zur Befreiung der Halblinge beizutragen oder der Wunsch, den Magistraten seiner gerechten Strafe zuzuführen?
Die Macht der Geheimnisse[Bearbeiten]
Geheimnisse besitzen in jeder Art von Pathfinder-Kampagne Macht, selbst wenn diese sich rein auf Kämpfe konzentrieren sollte, da Charaktere, welche die Geheimnisse eines Gegners aufdecken, mehr über dessen Stärken und Schwächen erfahren und entsprechend planen können. Im Rahmen von Intrigen erlangen Geheimnisse noch höhere Bedeutung. Ein wirklich bedeutendes Geheimnis könnte sogar eine weitaus größere Belohnung darstellen als der Hort eines Drachens. Geheimnisse sind dabei mit allen anderen Elementen der Intrige verbunden. Sie können Beziehungen zerstören und zu Loyalitätswechseln führen (oft zum Vorteil desjenigen, der das Geheimnis bewahrt oder verkündet). Ebenso kann der schöne Schein, den jemand um sich herum aufgebaut hat, zerstört werden, wenn die Wahrheit über ihn ans Licht kommt. Denn egal wie gut die SC bei Fertigkeitswürfen für Diplomatie abschneiden, könnten sie z.B. die freundliche und treue Königin kaum davon überzeugen, beim Sturz ihres Gatten mitzuwirken, solange sie (wie jeder andere auch) davon überzeugt ist, dass er ein guter Mann sei (der Schein, den er aufgebaut hat); doch sollten die SC die dunklen Geheimnisse des Königs auf überzeugende Weise offenlegen können und dann die Königin zu beeinf lussen versuchen, könnten sie damit durchaus Erfolg haben...
Geheimnisse sind auch das Herzblut von Erpressungen, welche zu faszinierenden Verhandlungen und Übereinkünften fern der Augen der Öffentlichkeit führen können. Allerdings muss man beachten, dass der Erpresste zwar zu einer Art Verbündeten wird, das Bündnis jedoch auf Böswilligkeit statt Freiwilligkeit beruht. Da Geheimnisse in den falschen Händen stets eine Gefahr darstellen, besitzt ihr Schutz beim Rüstungswettstreit hinsichtlich Maßnahmen und Gegenmaßnahmen stets hohe Priorität. Und manchmal ist natürlich das Gefährlichste, das einer Person zustoßen kann, die Kenntnis von einem Geheimnis, von dem ein Mächtiger nicht will, dass andere es kennen.
Themen von Intrigen[Bearbeiten]
Wenn die bisher aufgeführten Elemente von Intrigen die Zutaten sind, so stellen die folgenden Themen Beispielrezepte dar. Das Kombinieren dieser Komponenten auf verschiedene Weisen öffnet die Türen zu Abenteuern und Kampagnen, welche tiefer in die Welt der Intrigen vorstoßen, als jene, die nur hier und da einen Hauch des einen oder anderen Elements enthalten.
Die Ränke des Adels[Bearbeiten]
Abenteuer, bei denen die egoistischen und oft verräterischen Intrigen des Adels eine Rolle spielen, verbinden Beziehungen und Loyalität, die Bedeutung von Schein und Sein, Kompromisse und die Macht der Geheimnisse miteinander. Egal ob die SC als Angehörige der Adelsschicht das Spiel beginnen, als Wachen und Bedienstete, die ihre Stellung verbessern wollen, als uneheliche Kinder von Edelleuten, welche Anerkennung und Aufnahme in den Adelsstand suchen, oder als Abenteurer, die vom falschen Adelshaus angeheuert werden - sie werden rasch in das Gef lecht der Macht und des Verrats verstrickt. Da bei diesem Ränkespiel die Hauptspieler über große Macht verfügen, steht auch vieles auf dem Spiel. Theoretisch ist es also selbst rangniedrigen (und niedrigstufigen) SC möglich, zu wichtigen Figuren und sogar Mitspielern zu werden, solange sie niemandem zu sehr auf die Füße dabei treten. Bei diesem Thema verfolgt jeder seine eigenen Ziele und will den eigenen Status verbessern, weshalb egoistisches Handeln dem Status Quo entspricht, während wahre Aufopferung und Treue selten und herzergreifend sind. Angesichts des Gezeitenwechsels innerhalb der Politik können die Feinde von heute am nächsten Morgen deine Verbündete sein. Daher sind viele Charaktere auf der Gut-Böse-Achse von neutraler Gesinnung oder nur leicht gut oder böse und in der Wahl ihrer Verbündeten moralisch weniger eingeschränkt.
Die kriminelle Unterwelt[Bearbeiten]
Eine Kampagne, welche in der Welt des Verbrechens spielt, kann zwar auch von weiteren Elementen profitieren, dreht sich aber hauptsächlich um Beziehungen und Loyalität, Maßnahmen und Gegenmaßnahmen und Kompromisse. Ein Adeliger muss nach außen hin einen positiven Schein wahren und darf sich daher nur begrenzte an illegalen Taten beteiligen oder mit solchen in Verbindung gebracht werden – ein Bandenanführer dagegen kennt solche Einschränkungen nicht. In der kriminellen Unterwelt sind die Beziehungen, welche ein Charakter auf baut, und seine Loyalitäten und sein Ruf die Dinge, die ihn in erster Linie am Leben erhalten.
Abenteuer, die sich mit diesem Thema befassen, sind eher auf nichtgute SC ausgelegt, welche nach Macht und Geld streben. Allerdings passt in dieses Thema auch eine Gruppe wohlmeinender Gesetzloser, die wie Robin Hood gegen eine korrupte Regierung kämpfen oder den Unterdrückten helfen wollen. In diesem Fall ist das Leben unter Kriminellen noch herausfordernder und gefährlicher, da die SC moralische Probleme damit haben könnten, mit anderen Verbrechern Abkommen zu schließen und bei ihnen an Vertrauen und Ruf zu gewinnen.
Eine Kampagne, bei welcher der Schwerpunkt auf der Unterwelt liegt, umfasst oft Beutezüge, Betrügereien und andere Gaunereien. In diesen Fällen erhalten Maßnahmen und Gegenmaßnahmen besondere Bedeutung, schließlich müssen doch alle Eventualitäten beachtet werden. Die SC müssen beispielsweise die Verteidigungsmaßnahmen des Gegners auskundschaften und einen Plan entwerfen, wie sie zu umgehen sind oder wie man ihre Schwachstellen ausnutzen könnte. In solchen Kampagnen lauert die verborgene Welt des Verbrechens selbst an den harmlosesten Orten hinter den Kulissen und wirkt sich auch auf die freundlichsten Leute aus. Eine wohlmeinende Gruppe von Heilern, welche anreist, um eine Epidemie zu bekämpfen, könnte jemanden unter sich oder im Gefolge haben, welcher verbotene alchemistische Substanzen schmuggelt. Ein Gesetzeshüter, der durch seinen erfolgreichen Kampf gegen die meisten Banden zu Ruhm und Ehre gelangt ist, könnte insgeheim die Unterstützung einer Bande genießen, die auf diese Weise die Konkurrenz ausschaltet. Die SC erleben als Eingeweihte diese Schattenseite der Gesellschaft und ihre undurchsichtigen Moralvorstellungen mit jedem Schritt und Atemzug. Selbst wenn sie mit guten Absichten beginnen, mag es leicht und rasch geschehen, dass sie die Welt alsbald voller Zynismus betrachten.
Propagandakriege[Bearbeiten]
Eine Kampagne mit Schwerpunkt auf Propaganda und Kontrolle der öffentlichen Meinung legt besonderen Schwerpunkt auf Schein und Sein, aber auch auf Kompromisse und die Macht der Geheimnisse. Die SC versuchen bei solchen Kampagnen, die öffentliche Meinung in ihrem Sinne zu beeinf lussen. Vielleicht tun sie dies im Auftrag eines Kunden, um sein Image zu verbessern, vielleicht treten sie aber auch für eine bestimmte politische Bewegung ein und verschaffen ihr so Unterstützung. Die SC kümmern sich dabei um Informationen (d.h. den Schutz oder das Beschaffen besonders schädigender Geheimnisse) und schließen vorübergehende Bündnisse, um ihre Ziele zu fördern. Im Gegensatz zu anderen Abenteuern, in denen die SC auf ein Geheimnis und finsteren Plan stoßen, müssen die SC hier Geheimnisse aufdecken und sich entscheiden, ob und wie sie sie nutzen, um der Gegenseite zu schaden. Ebenso müssen sie natürlich die eigenen Leichen im Keller gut verstecken und dafür sorgen, dass die eigenen Geheimnisse und die ihrer Verbündeten geschützt sind. Diese Geheimnisse sind zwar tödlich für den Ruf und die politischen Ambitionen der Betroffenen, beziehen sich in der Regel aber auf Charakterschwächen oder fehlerhaftes Urteilsvermögen anstatt auf finstere Pläne und böse Gesinnungen. Daher kann man sich mit den entsprechenden Personen immer noch verbünden, ohne dass man alle moralischen Positionen fahren lassen kann. Es mag aber auch sein, dass die SC vor der Wahl stehen, sich mit einem wirklich widerwärtigen Charakter zu verbünden, der ihnen benötigte Hilfe anbietet, oder sie in seine Dienste nehmen will. Bei einem Propagandakrieg sind gesellschaftliche Konf likte beinahe schon vorprogrammiert. Und da das Schlachtfeld der Hof der öffentlichen Meinung ist, werden Einf luss und Wortgefechte ebenfalls wichtige Rollen spielen.
Recht und Ordnung[Bearbeiten]
In einer Kampagne, in denen die Charaktere zu den Ordnungshütern gehören oder Teil der Strafverfolgung sind, vielleicht als Ermittler, Detektive oder Anwälte, stehen Maßnahmen und Gegenmaßnahmen und die Macht der Geheimnisse im Vordergrund. Derartige Kampagnen sind oft wie Detektiv- oder Gerichts-Fernsehserien eher episodenartig gehalten mit einem „Geheimnis der Woche“ oder dem „Fall der Woche“. Allerdings zieht sich trotzdem durch die einzelnen Spielsitzungen ein roter Faden, der immer wieder an Bedeutung erlangt.
Für eine Gruppe von Detektiven bestehen die Mysterien darin, die Lücken in den Gegenmaßnahmen der Kriminellen gegen Aufspürung zu finden, so wie Verbrecher die Gegenmaßnahmen überwinden wollen, die sie von ihren Zielen abhalten. Mit jedem Mysterium könnten die Detektive tiefer in das Netz aus Intrigen und verbundenen Plänen verstrickt werden. Ebenso könnten sie gezwungen werden, harte Entscheidungen zu treffen, wenn ihre Ermittlungen beunruhigende Wahrheiten über Leute in ihrer Umgebung offenlegen.
Auch Anwälte befassen sich immer wieder mit Ermittlungen, konzentrieren sich aber dabei in der Regel darauf, die Schwachstellen in der Argumentation der Gegenseite zu finden. Eine Verhandlung vor einem Richter oder einer Jury könnte Wortgefechte zwischen den Anwälten umfassen, die von Ermittlungen und Interaktionen zwischen den beteiligten Charakteren unterbrochen werden, während der Fall selbst einen größeren gesellschaftlichen Konf likt darstellt.
Intrigen ohne Ende[Bearbeiten]
Eine Kampagne, die auf alle Elemente der Intrige in vollem Umfang zurückgreift, führt alle aufgeführten Themen zusammen. Da wären zum einen intrigante Adelige, welche nach Vorteilen streben, und zum anderen wäre da die kriminelle Unterwelt. Und dazwischen stecken die Meinungsmacher, Lobbyisten, Gesetzeshüter und andere, welche abwechselnd beide Seiten unterstützen, benutzen und von ihnen benutzt werden. Die SC müssen in diesen gefährlichen Welten überleben und stehen dabei vor schwierigen Entscheidungen, wem sie die Treue halten sollten oder ob man vielleicht alle Differenzen zur Seite schieben sollte, um sich einer gemeinsamen Bedrohung zu stellen.
Stellen wir uns z.B. vor, dass eine böse Herzogin ihren königlichen Bruder gern vom Thron stoßen und selbst die Krone beanspruchen würde. Hierzu sichert sie sich die Hilfe einer wichtigen Verbrecherfamilie, der sie magische Unterstützung verschafft. So können die Übeltäter mehrere Adelige ermorden, ohne Beweise zu hinterlassen. Die Gruppe ist ein ungewöhnlicher Haufen: Da wäre der Gesetzeshüter, welcher in den Morden ermitteln soll, der Sohn eines der Ermordeten und die Tochter eines rivalisierenden Bandenchefs. Alle drei haben eigene Gründe, sich in das Netzwerk der Intrigen vorzuwagen und alle drei kommen aus völlig unterschiedlichen Welten, sodass Spannungen und Konf likte vorprogrammiert scheinen. Jeder bringt seine eigenen Ressourcen und Kontakte mit, die in ihrer Gesamtheit auch nötig sein werden, um die Beteiligung der Herzogin offenzulegen und ihre Lügen und Propaganda zu enttarnen, damit alle sehen, was sie dem Volk, Angehörigen ihres Standes und dem eigenen Bruder, dem König, angetan hat.
Einfluss[Bearbeiten]
Das Streben nach einer (besseren) Position und der Gunst der Mächtigen ist ein natürlicher Teil der menschlichen Gesellschaftsdynamik und in den Armeen tugendhafter Kreuzfahrer ebenso verbreitet wie an den Höfen bösartiger Adeliger. Das daraus resultierende Netz von Bündnissen ist das Herz jeder auf Intrigen fokussierten Kampagne, da die einzelnen Individuen intrigieren, um Verbündete zu erlangen, während sie zugleich die Unterstützer ihrer Gegner unterminieren. Um diese Handlungen zu repräsentieren, stellt dieser Abschnitt zwei neue Systeme für Einf luss vor: Das eine betrifft individuellen Einf luss und das andere organisatorischen Einf luss. Das erste liefert ein dynamisches Gerüst für gesellschaftliche Begegnungen, in denen die SC die Gunst wichtiger NSC gewinnen oder verlieren können, sowie einen Mechanismus, um Schulden einzufordern. Das zweite behandelt die Frage, wie die Taten der SC ihren Einf luss auf verbündete Organisationen beeinf lussen und wie weit Organisationen mit entgegengesetzten Zielen gehen würden, um die SC zu unterminieren.
Individueller Einfluss[Bearbeiten]
Die meisten gesellschaftlichen Begegnungen umfassen ein Gespräch oder eine ähnliche Interaktion, bei welcher ein Fertigkeitswurf für Bluffen, Diplomatie oder Einschüchtern erfolgt. Das folgende Einf lusssystem stellt einen weitaus robusteren Ersatz für dieses Grundsystem dar. Es ermutigt zudem die ganze Gruppe, sich an gesellschaftlichen Begegnungen zu beteiligen, und kann bei Begegnungen mit mehreren NSC verwendet werden. Bei diesem System zum Individuellen Einf luss versuchen die Beteiligten, die Meinungen der Ziele zu verändern oder zu beeinf lussen, wem die Gunst des Hofes gilt, indem sie verschiedene, auf das jeweilige Ziel angepasste Fertigkeitswürfe ablegen. Bei diesen Beurteilungswürfen handelt es sich in der Regel um Fertigkeitswürfe; je nach NSC könnte dieser aber auch mittels anderer Würfe zu beeindrucken sein, z.B. einem Beweis der Trinkfestigkeit oder des Kampfkönnens.
Bei diesem System wird eine gesellschaftliche Begegnung in eine oder mehr Phasen unterteilt. Die Länge einer Phase ist flexibel und variiert meist zwischen 15 Minuten und 1 Stunde, sodass jeder SC pro Phase mehrere Minuten an Handlungen ausführen kann, welche nicht mit Einf lusswürfen in Verbindung stehen (z.B. Ermittlungen am Tatort eines Mordes oder Kampf gegen einen Attentäter), ohne dabei auf ihre Beteiligung an der gesellschaftlichen Begegnung zu verzichten. Ein SL sollte im Vorfeld bestimmen, wie viele Phasen eine gesellschaftliche Begegnung dauert. Auf diese Weise legt er fest, wie viele Gelegenheiten die SC haben, ihre Ziele zu beeinf lussen oder etwas über sie in Erfahrung zu bringen – meist handelt es sich um zwei bis sechs solcher Gelegenheiten. Der SL sollte auch bestimmen, ob die Handlungen der SC ihnen vielleicht zusätzliche Phasen einbringen können. Wenn die SC z.B. eine Baronin verführen oder das Eintreffen ihrer Kutsche verzögern, könnten sie auf diese Weise zusätzliche Zeit, also eine weitere Phase, erlangen, um ihre Gunst zu gewinnen.
Zu Beginn einer Phase wählt jeder SC einen NSC aus. Während jeder Phase kann ein SC versuchen, den NSC entweder direkt im Rahmen eines Einf lusswurfes zu beeinf lussen oder mittels eines Beurteilungswurfes mehr über ihn zu erfahren - einem Wurf, dessen Ergebnis bei künftigen Einf lusswürfen im Rahmen derselben gesellschaftlichen Begegnung helfen kann. Welche Arten von Würfen für einen Einf luss- oder Beurteilungswurf erforderlich sind, unterscheidet sich von Individuum zu Individuum. Insgesamt werden diese Würfe als Einf lussfertigkeiten bezeichnet. Die SC können im Rahmen erfolgreicher Beurteilungswürfe erkennen, welche Einf lussfertigkeiten bei einem bestimmten NSC zum Tragen kommen; gelingt ihnen dies nicht, müssen sie raten.
Beurteilungswürfe[Bearbeiten]
Jeder SC, der einen Beurteilungswurf versucht, legt diesen separat ab, selbst wenn mehrere SC versuchen, Informationen über denselben NSC während derselben Phase zu erlangen. Dies repräsentiert den Umstand, dass jeder SC dich seine eigenen Ansichten und Meinungen bildet und eigene Analysen vornimmt.
Zu Beginn der gesellschaftlichen Begegnung kann jeder SC einen passenden Fertigkeitswurf für Wissen ablegen, um besonders prominente NSC zu erkennen (hinsichtlich der SG siehe den Kasten auf Seite 104). Sollte einem SC dieser Wurf bei einem NSC gelingen, so erhalten alle SC einen Bonus von +4 auf ihre Beurteilungswürfe hinsichtlich dieses NSC. Ehe ein SC einen Beurteilungswurf ablegt, wählt er, ob er nach den Stärken des NSC Ausschau hält, seinen Schwächen oder den Fertigkeiten, mit denen er beeinf lusst werden kann. Jede Art von Beurteilungswurf hat eine eigene Fertigkeitsvoraussetzung und einen eigenen SG. Motiv erkennen funktioniert oft als Beurteilungsfertigkeit, ist aber so allgemein gehalten, dass sie oft nicht die beste Wahl darstellt. Wenn ein SC einen Beurteilungswurf ablegen möchte, sollte der SL dem Spieler mitteilen, welche Fertigkeiten für den Beurteilungswurf in Frage kommen (nicht aber die SG), und sie eine Fertigkeit davon wählen lassen. Sollte ein Beurteilungswurf einen Fertigkeitswurf für Wissen erfordern, so erfordert er eine Beobachtung der aktuellen Situation und kann nicht auf statischem Wissen basieren.
Gelingt einem SC ein Beurteilungswurf, so erfährt er eine der Fertigkeiten, mit denen der NSC beeinf lusst werden kann (beginnend mit der Fertigkeit, bei welcher der niedrigste SG anfällt), eine seiner Stärken oder eine seiner Schwächen. Pro 5 Punkte, um die der Wurf des SC den SG übertrifft, erfährt er eine weitere Einf lussfertigkeit, Stärke oder Schwäche. Auf diese Weise kann ein zurückhaltender, aber achtsamer Charakter seinen Verbündeten einen beachtlichen Vorteil bei späteren Einf lusswürfen verschaffen oder verhindern, dass sie deutliche Nachteile erleiden, sodass der Charakter für den Erfolg der Gruppe ebenso wichtig ist, wie jene SC, die gern im Rampenlicht stehen.
Einflusswürfe[Bearbeiten]
Gelingt einem SC im Vorfeld kein Beurteilungswurf, so muss er die Einf lussfertigkeiten erraten, die bei diesem NSC anwendbar sind. Ein SC trifft in der Regel auf keine Vorteile oder Hindernisse, wenn er eine Fertigkeit nutzt, mit deren Hilfe er den NSC nicht beeinf lussen kann. Allerdings kann der SL festlegen, dass mehrere solcher Fehlschläge das Ziel belästigen und künftige Würfe des SC ihm gegenüber daher einem Malus unterliegen. Richtlinien zur Festlegung eines Einf lusswurf-SG findest du im Kasten auf Seite 104. Einem SC muss in der Regel mehr als ein Einf lusswurf gelingen, um einen NSC auf seine Seite zu ziehen. Egal wie viele SC mit demselben NSC sprechen, ist pro Phase nur ein Einf lusswurf gegenüber diesem NSC möglich, während weitere Würfe als Jemand anderem helfen hinsichtlich dieses Wurfes gewertet werden. Ein überaus erfolgreicher Einf lusswurf liefert weitere Vorteile: Gelingt ein Einf lusswurf um 5 oder mehr, zählt dies als gelungener Einf luss- und Beurteilungswurf (der SC bestimmt nach dem Wurf, ob er eine Fertigkeit erfahren möchte, mit welcher der NSC beeinf lusst werden kann, eine Stärke des NSC oder eine Schwäche des NSC, statt vor dem Wurf; ansonsten funktioniert dieser Wurf wie ein erfolgreicher Beurteilungswurf ). Gelingt ein Einf lusswurf um 10 oder mehr, kann der SC wählen, die Vorteile zweier erfolgreicher Einf lusswürfe oder die Vorteile eines Einf lussund eines Beurteilungswurfes zu erhalten (als wäre ihm der Wurf nur um 5 oder mehr gelungen).
Misslingt ein Einf lusswurf um einen deutlichen Betrag, so erschwert dies künftige Einf lusswürfe gegen das Ziel: Misslingt ein Einf lusswurf um 5 oder mehr, so kann der SC diesen NSC während dieser gesellschaftlichen Begegnung nicht erneut mit derselben Fertigkeit zu beeinf lussen versuchen. Misslingt ein Einf lusswurf um 10 oder mehr, kann dieser SC diesen NSC für die Dauer dieser gesellschaftlichen Begegnung gar nicht mehr zu beeinf lussen versuchen.
Beispiel: Die Einf lussfertigkeiten eines NSC sind Diplomatie und Wissen (Arkanes); einem SC misslingt ein Fertigkeitswurf für Diplomatie gegen diesen NSC um 5 oder mehr, er kann aber immer versuchen, ihn mittels Wissen (Arkanes) zu beeinf lussen. Diese Einschränkungen betrifft auch Jemand anderem helfen – ein SC, dessen Wurf um 10 oder mehr misslingt, irritiert den NSC derart, dass die Gruppe aus der Unterstützung des SC keine Vorteile mehr erlangen kann.
Ein SC erkennt nicht zwangsläufig, ob ein Einf lusswurf gelingt oder scheitert, sofern er den SG nicht um wenigstens 5 Punkte übertrifft; ein Charakter weiß aber stets, ob er den maximal möglichen Einf luss über einen NSC erzielt hat. Manche NSC könnten sich beispielsweise zufällig so verhalten, als würden sie im Sinne der SC beeinf lusst werden, selbst wenn sie den SC überhaupt nicht zuhören wollen.
Der SL kann die Anzahl der SC beschränken, welche mit einem NSC während einer Phase interagieren können – ein NSC kann sich innerhalb eines bestimmten Zeitraumes schließlich nur mit einer begrenzten Anzahl von Personen unterhalten und wenn sechs Charakter sich um einen NSC versammeln, sieht dies vielleicht weitaus seltsamer aus als beabsichtigt. Wenn die Anzahl der SC, die zugleich mit einem NSC interagieren können, auf zwei oder drei reduziert wird (während die anderen SC sich auf Beurteilungswürfe oder andere NSC konzentrieren), wird der Ablauf nicht gehemmt und ein einzelner SC daran gehindert, das Rampenlicht für sich allein zu beanspruchen. Haben die SC erst einmal ein gewisses Maß an Einf lusswürfen erfolgreich abgelegt, gewinnen sie diesen NSC für sich. Sie ändern seine Meinung in Bezug auf eine bestimmte Angelegenheit, ihnen wird ein Gefallen gewährt oder sie erhalten auf eine andere Art einen Vorteil oder es wird ein Hindernis für sie aus dem Wege geräumt.
Vor einem Gesellschaftlichen Ereignis[Bearbeiten]
Sollten die SC im Voraus wissen, welche NSC sie beeinf lussen müssen, können sie im Vorfeld nach Informationen suchen, die ihnen dabei helfen können. Auf diese Weise können sie potentiell Informationen aus den Gesellschaftlichen Spielwerten vor der Begegnung erlangen. Um die Ergebnisse solcher Vorbereitungen zu repräsentieren, kann jeder SC einen wissensbasierenden Fertigkeitswurf im Voraus mit einem Malus von -5 ablegen. Der SL kann zwar gestatten, dass andere Fertigkeiten beim Beurteilungswurf zum Einsatz kommen, allerdings sollte Motiv erkennen niemals im Voraus funktionieren, außer die SC verfolgen den NSC aktiv (was wiederum weitere Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit oder Verkleiden erfordern und zu negativen Konsequenzen führen könnte). Sollten die SC im Voraus einen Beurteilungswurf gegen einen besonders prominenten NSC versuchen, können die SC zudem einen Fertigkeitswurf für Wissen ablegen, um einen Bonus von +4 auf den im Vorfeld abgelegten Beurteilungswurf zu erhalten (siehe „Beurteilungswürfe“ auf Seite 102).
Aktive Gegner[Bearbeiten]
Die SC könnten nicht die einzigen sein, welche prominente NSC beeinf lussen wollen. Eine gegnerische Gruppe kann weiteren Druck auf die SC ausüben. Sobald die SC oder gegnerische Gruppe einen NSC auf ihre Seite zieht (siehe „Vorteile von Einf luss“ auf Seite 105), kann die andere Gruppe keine weiteren Einf lusswürfe mehr während dieses Ereignisses gegen den SC ausführen. Sollten die beiden Gruppen aktiv gegeneinander vorgehen, verleiht der erfolgreiche Wurf einer Gruppe der anderen einen kumulativen Malus von -2 auf ihre folgenden Einf lusswürfe gegen diesen NSC, was zur Folge haben könnte, dass die SC ihre Strategien ändern.
Wenn z.B. die SC bemerken, dass die andere Gruppe mit einem bestimmten NSC spricht, so müssen sie entscheiden, ob sie versuchen, diesen NSC zu beeinflussen (und so ihre Rivalen unterminieren) oder diesen NSC der anderen Gruppe zu überlassen und sich auf die Beeinflussung anderer NSC zu konzentrieren.
Einfluss und Magie[Bearbeiten]
SC können auch Magie zur Unterstützung nutzen, um Einf luss auf wichtige NSC zu erlangen. In den meisten Fällen ist das Wirken geistesbeeinf lussender oder ähnlich aufdringlicher Zauber gesellschaftlich inakzeptabel oder sogar kriminell – sollten SC also derartige Magie einsetzen wollen, sollten sie diskret vorgehen.
Wenn ein SC (oder NSC) einen Zauber wirkt, so können NSC mit der Fertigkeit Zauberkunde versuchen, diesen Zauber zu identifizieren. Selbst mit Magie unvertraute NSC nehmen wahrscheinlich an, dass Zauber für irgendwelchen Unfug, aus egoistischen Motiven oder zur unnatürlichen Kontrolle dienen sollen. Die in gesellschaftlichen Situationen am häufigsten genutzten Schulen der Magie sind Erkenntnismagie, Illusionsmagie und Verzauberungsmagie.
Zauber der Schule der Erkenntnismagie können den SC auf ähnliche Weise helfen wie Beurteilungswürfe. Zauber wie Identifizieren und Magie entdecken enthüllen aktive Zauber und magische Gegenstände. Zauber und Gegenstände, welche jenseits dessen liegen, was für den fraglichen NSC vernünftig und/oder nachvollziehbar scheint, mag anzeigen, dass dieser NSC etwas verbirgt oder mehr ist, als er zu sein scheint. Gesinnungswahrnehmende Zauber enthüllen, ob jemand über eine ungewöhnlich starke oder unerwartete Aura verfügt. Andere Erkenntniszauber wie z.B. Gedanken wahrnehmen blicken direkt in den Verstand des Zieles und können nach Maßgabe des SL wertvolle Hinweise liefern (in der Regel ahmt dies einen erfolgreichen Beurteilungswurf nach).
Zauber und Effekte der Schule der Verzauberung sind extrem effektive Werkzeuge, um Einf luss zu erlangen und zu stärken, ihre Anwendung ist aber gefährlich. Werden Zauber wie Person bezaubern im Rahmen einer Gesellschaftlichen Begegnung eingesetzt, verleihen sie einen Situationsbonus von +5 auf Einf lusswürfe anstelle ihrer normalen Zaubereffekte, solange der Rettungswurf des Zieles misslingt und das Ziel nicht bemerkt, dass es unter einem Verzauberungseffekt steht. Mächtigere Verzauberungen wie z.B. Einf lüsterung sind ungeeignet, um Einf luss zu erlangen, da sie begrenzte Handlungen für eine Zeit erzwingen und dann enden. Zauber wie Geas/Auftrag oder Person beherrschen könnten dafür sorgen, dass der NSC nicht mehr überzeugt werden muss, allerdings können viele mit dem NSC interagierende Personen erkennen, dass er unter magischer Beeinf lussung steht. Schlussendlich reagieren die meisten Personen alles andere erfreut, wenn sie erkennen, dass Verzauberungsmagie gegen sie eingesetzt wurde. Die Konsequenzen, wenn man dabei ertappt wird, können variieren – die schuldigen SC sind zumindest nicht mehr in der Lage, während dieses Gesellschaftlichen Ereignisses weitere Einf lusswürfe gegen diesen NSC abzulegen; es kann aber auch sein, dass die gesamte Gruppe diesen NSC im Laufe des Ereignisses nicht mehr beeinf lussen kann, die Gruppe hinausgeworfen oder wegen eines Verbrechens angeklagt wird.
Auch Illusionszauber sind vielseitige Mittel der Täuschung, seien es harmlose Effekte der Kategorie Fehlgefühl, die z.B. illusionäre, edle Kleidung erzeugen, oder Zauber, die ein Individuum als andere Person tarnen. Viele Illusionen, welche einen Rettungswurf gestatten, erfordern, dass die Betrachter die Illusion sorgfältig studieren oder mit ihr interagieren, ehe sie den ersten Rettungswurf ablegen können. In Verbindung mit dem Einf luss-System können ein SC und ein NSC, die während einer Phase erstmals miteinander interagieren, einen Rettungswurf gegen die entsprechenden Illusionen des jeweils anderen ablegen, da sie einander wahrscheinlich irgendwann während dieses ersten Treffens sorgfältig studieren. Im Anschluss sind die Beteiligten meist weitaus entspannter und erhalten Rettungswürfe nur gegen Illusionen, die auf bestimmte Aspekte der Interaktion wirken. Beispiel: Ein Zauber der Kategorie Fehlgefühl lässt ein Kleid schöner aussehen; der Zauber gestattet einen Rettungswurf während der ersten Phase der Interaktion, aber nicht in späteren Phasen, außer das Gespräch käme auf das Kleid, sodass dieses in den Fokus des Gesprächs rücken würde.
Geheimidentitäten und verborgene Loyalitäten[Bearbeiten]
Sollte ein NSC die SC täuschen, mag es sein, dass die SC nie erkennen, auf welcher Seite der NSC wirklich steht – selbst im Fall eines wiederkehrenden Bösewichts - mag dieser über derart außergewöhnliche Fertigkeiten verfügen, dass seine Täuschungen erst später im Laufe der Kampagne bemerkt werden. Oft werden Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen und Wahrnehmung genutzt, um Bluffen und Verkleiden entgegenzuwirken, zuweilen könnten aber andere Fertigkeiten nützlicher sein, um einen Betrüger zu enttarnen. Beispiel: Täuscht jemand vor, einem bestimmten Adelshaus anzugehören, könnte er sich ungewollt verraten, wenn er nicht über Wissen verfügt, das der Adelige besitzen sollte.
Die SC könnten selbst daran interessiert sein, auf Tricks und Heimlichkeit zurückzugreifen. Ein SC könnte sogar unter mehreren Identitäten zugleich auf einem großen gesellschaftlichen Ereignis zugegen sein. Alle Beteiligten legen in der Regel einen Fertigkeitswurf für Motiv erkennen und Wahrnehmung ab, wenn sie erstmals auf eine Täuschung stoßen, und können nur dann einen weiteren Fertigkeitswurf ablegen, wenn sie neuen Lügen oder Verkleidungen während des Ereignisses begegnen. Wenn allerdings ein SC eine Behauptung äußert oder eine Handlung ausführt, welche für die Person nicht plausibel erscheint, die er zu sein vorgibt, dann können nahe Gegner jedes Mal einen neuen konkurrierenden Fertigkeitswurf ablegen.
Getrennte Gruppen[Bearbeiten]
Im Allgemeinen geht dieses Einf luss-System davon aus, dass die SC grob dieselben Ziele verfolgen und die Gesamtzahl erfolgreicher Einf lusswürfe unter sich aufteilen. Eine um Intrigen herum erwachsene Kampagne kann aber ungewöhnliche Situationen entstehen lassen, sodass es sogar möglich ist, dass die SC zum Teil gegeneinander oder an individuellen Zielen arbeiten, die zumindest nicht miteinander konkurrieren. Beispiel: Valeros und Sielah wollen die NSC am Hof des Königs dahingehend beeinf lussen, dass sie sich für einen Krieg gegen die Nekromantenkönigin des Nachbarlandes aussprechen. Derweil wollen Kyra und Ezren dieselben NSC beeinf lussen, damit diese dafür votieren, dass Kyra den Prinzen heiratet. In solchen Fällen sollte Anzahl erfolgreicher Einf lusswürfe für jedes Ziel separat notiert werden, solange die Ziele nicht in Bezug zueinander stehen statt im Widerstreit; der Einf luss einer Gruppe über einen NSC macht es in diesem Fall - anders als bei entgegengesetzten Zielen - der anderen Gruppe nicht unmöglich, ihn in ihrem Sinne zu beeinflussen.
Vorteile von Einfluss[Bearbeiten]
Bei einer Begegnung ist es oft das Ziel, einen NSC davon zu überzeugen, den SC einen bestimmten Gefallen zu tun. Bei langfristigeren gesellschaftlichen Anstrengungen könnten die SC auf wichtigere Ziele hinarbeiten müssen. Wenn die SC einen NSC mittels der Regeln für Einf luss auf ihre Seite ziehen (d.h. wenn sie die im unter den Gesellschaftlichen Spielwerten des NSC aufgeführte Anzahl an Einf lusswürfen geschafft haben), steigt ihr Einf luss auf diesen NSC um einen Schritt. Beispiel: Sollten die SC einem NSC unbekannt sein, der 3 Erfolge benötigt, um ihn zu beeinf lussen, so erlangen sie nach erfolgreichen Einf lusswürfen das Vertrauen des NSC in begrenztem Rahmen und verbessern ihren Einf luss auf ihn von Kein Einf luss zu Geringer Einf luss. Ein NSC, den die SC nie zuvor beeinf lusst haben, behandelt diese in der Regel als Fremde.
Kein Einfluss: Der NSC behandelt die SC wie jede andere Gruppe von Fremden.
Geringer Einfluss: Der NSC könnte den SC kleinere Gefallen tun, für die er keine sonderliche Menge an Ressourcen aufwenden muss. Er spricht gegenüber anderen vorteilhaft über die SC. Der NSC mischt sich nicht in die Pläne der SC ein, solange sie nicht im Widerspruch zu seinen eigenen Zielen stehen.
Durchschnittlicher Einfluss: Der NSC könnte den SC Gefallen tun, welche einen Teil seiner Ressourcen erfordern oder zeitaufwändig sind, sofern sie nicht seine anderen Interessen gefährden. Der NSC versucht andere aktiv davon zu überzeugen, mit den SC zusammenzuarbeiten. Sollte es zu Konflikten zwischen den Zielen des NSC und der SC kommen, so bemüht er sich, zusammen mit den SC eine Lösung des Problems zu finden, von der beide Seiten profitieren können.
Hoher Einfluss: Der NSC unterstützt die SC bei Aufgaben, welche ein hohes Risiko für seine Position oder seinen Status bedeuten, und könnte abhängig von den Umständen sogar die eigene Sicherheit für sie riskieren. Der NSC tritt sogar dann für die SC ein, wenn dies unpopulär wäre, und unterminiert die Feinde der SC. Der NSC ist bereit, ein persönliches Ziel aufzugeben, um einen Plan der SC zu fördern, sofern ihm eine entsprechende Alternative angeboten wird.
Nicht alle Gefallen sind vernünftig oder vertretbar, egal wie viel Einf luss die SC über einen NSC haben – z.B. liegt es in der Regel jenseits dessen, was Einf luss erreichen kann, wenn man einen Kleriker bittet, seine Gottheit zu verraten. Ebenso wird es zunehmend schwieriger, höhere Grade an Einf luss zu erlangen; der SG der Würfe und die Anzahl erfolgreicher Würfe steigen jeweils um 2 pro weiterem Grad an Einfluss. Ebenso wie manche NSC im Rahmen bestimmter Begegnungen unmöglich zu beeinf lussen sind, gibt es auch NSC, die sich niemals wirklich gut mit den SC anfreunden werden, sodass es nicht möglich ist, über manche Durchschnittlichen Einf luss oder auch nur Geringen Einf luss zu erlangen.
Ein SL kann das Einf luss-System auch anstelle von Diplomatie verwenden, um die Einstellung von NSC zu modifizieren. In diesem Fall finden die Einf lussgrade keine Anwendung, sondern es verbessert sich die Einstellung des NSC gegenüber den SC jedes Mal, wenn diese an Einf luss über ihn gewinnen. Die meisten NSC sind zu Beginn Gleichgültig oder Unfreundlich eingestellt. Ein NSC, der nicht wenigstens Gleichgültig gestimmt ist, verweigert sich stets allen Bitten um Unterstützung.
Einflussnahmen vereiteln[Bearbeiten]
Ein Charakter kann einen Einf lusswurf mit dem Ziel ablegen, den Einf luss eines Gegners auf einen NSC zu verringern, statt den eigenen zu stärken. Der SG dieses Einf lusswurfes richtet sich nach dem Einf lussgrad des fraglichen Gegners auf den fraglichen NSC. Der den Einf luss des anderen sabotierende Charakter erhält einen Bonus von +2 auf diese Würfe, falls er Geringen Einf luss auf den fraglichen NSC besitzt, von +4 bei Durchschnittlichem Einf luss und von +6 bei Hohem Einf luss. Um den Einf luss eines anderen zu stören, sind so viele Erfolge erforderlich, wie der andere benötigen würde, um seinen Einf lussgrad bei diesem NSC zu verbessern. Ein sabotierender Charakter, welcher die Stärken eines NSC kennt, kann dieses Wissen nutzen, dem Gegner gegenüber dem NSC unvorteilhafte Eigenschaften zuzuschreiben; sofern diese Beschreibungen der Wahrheit entsprechen (oder der NSC sie zumindest als wahr betrachtet), erhält der Saboteur einen Bonus von +2 pro Stärke auf Einf lusswürfe, um den Einf luss des Gegners zu stören.
Dieser Mechanismus ist gut anwendbar, wenn Saboteur und zu sabotierender Gegner etwa gleich fähig sind oder der Saboteur über höheren Einf luss verfügt. Sollte der Saboteur dagegen versuchen, den Einf luss eines Individuums zu stören, welches weitaus mehr Vertrauen beim NSC genießt, ist wesentlich mehr Beinarbeit erforderlich. Sollte z.B. die Gruppe versuchen, die Königin davon zu überzeugen, dass ihr engster Berater sie verrät, so muss sie zuerst ernstzunehmende Beweise dafür sammeln und vorlegen. Unter manchen Umständen mag sie sogar überhaupt nicht imstande sein, den Einf lussgrad des Beraters zu schwächen.
Beispiel: Nehmen wir an, Merisiel besäße Durchschnittlichen Einf luss auf den Bürgermeister, während Ezren Geringen Einf luss auf ihn besitzt. Wenn Ezren mithilfe von Diplomatie weiteren Einf luss auf bauen will, benötigt er zwei Erfolge gegen SG 23, während Merisiel drei Würfe gegen SG 27 ablegen muss, um von Durchschnittlichem Einf luss zu Hohem Einf luss zu gelangen). Sollte Merisiel dagegen versuchen, Ezrens Schwachen Einf luss auf den Bürgermeister zu sabotieren, sodass Ezren letztendlich Keinen Einf luss mehr auf ihn besitzt, müssten ihr zwei Fertigkeitswürfe für Diplomatie gegen SG 23 gelingen. Auf diese Würfe erhält sie dank ihres Durchschnittlichen Einf lusses einen Bonus von +4, um den Bürgermeister davon zu überzeugen, dass Ezren nicht vertrauenswürdig ist. Merisiel weiß, dass der Bürgermeister tief religiös ist, daher verweist sie darauf, dass Ezren kein Interesse an Religion besitzt, um einen weiteren Bonus von +2 zu erlangen. Sollte dagegen Ezren Merisiels Einf luss auf den Bürgermeister schwächen wollen, müssten ihm drei Fertigkeitswürfe für Diplomatie gegen SG 27 gelingen, bei denen er einen Bonus von +2 dank seines Geringen Einflusses erhält.
Vernachlässigung[Bearbeiten]
Mit der Zeit schwindet der Einfluss eines SC auf einen NSC, falls er nicht den Kontakt hält (und dabei vielleicht auch ab und an Einf lusswürfe ablegt). Wie schnell dies geschieht, hängt von der Art des Einf lusses ab. Je höher der Einf lussgrad, umso mehr Anstrengungen muss ein SC unternehmen und umso schneller schwindet der Einf luss, wenn er diese Anstrengungen unterlässt. Sollte ein SC aber über Hohen Einf luss auf einen NSC verfügen, weil dieser z.B. tief in seiner Schuld steht, so könnte der SC bestimmen, dass dieser Einf luss erst zu schwinden beginnt, wenn der SC glaubt, seine Schuld beglichen zu haben, sodass hier weniger die verstreichende Zeit zählt, sondern eher wie viele Gefallen der NSC dem SC erweist.
Gesellschaftliche Spielwerte[Bearbeiten]
Ein SL sollte für Gesellschaftliche Begegnungen für die wichtigen NSC Gesellschaftliche Spielwerte erstellen. Diese Spielwertblöcke sind sehr f lexibel und können alle für die Begegnung relevanten Informationen enthalten. Die meisten enthalten allerdings die folgenden Informationen:
Name: Der Name des NSC, seine Gesinnung und Klassenzugehörigkeit.
Treue: Dieser Eintrag führt auf, wo die Loyalitäten des NSC liegen.
Geheime Identität: Manche NSC besitzen Geheimidentitäten. Es kann sein, dass diese nicht mittels Fertigkeitswürfen erkannt werden können, in diesem Fall sind auch keine aufgeführt. Sollte der NSC verkleidet sein oder die SC ihm zuvor unter anderem Namen begegnet sein, so ist hier der Fertigkeitswurf zu finden, mit dem die Wahrheit aufgedeckt werden kann.
Hintergrund: Eine kurze Beschreibung der Geschichte dieses NSC und wie er für die SC bedeutsam sein kann.
Erkennen: Dies ist der Wurf, welcher erforderlich ist, um einen NSC anhand seines Rufes oder Bekanntheitsgrades zu erkennen.
Aussehen: Eine Beschreibung des NSC samt charakteristischer Merkmale.
Vorstellung: Dieser Abschnitt beschreibt, wie der NSC sich den SC vorstellt oder wie er ihnen von einem Herold oder gemeinsamen Bekannten vorgestellt wird. Die Vorstellung sollte in der Regel Hinweise enthalten, welche Fertigkeiten bei Einflusswürfen gegen diesen NSC zum Einsatz kommen. Hier kann auch ein Zitat enthalten sein, falls dies hilfreich sein kann.
Persönlichkeit: Eine kurze Beschreibung der Persönlichkeit und des Verhaltens des NSC oder eine Liste von Adjektiven, um das Verhalten zu beschreiben. Je mehr NSC bei einer Gesellschaftlichen Begegnung zugegen sind, umso wichtiger ist es, sie zu individualisieren, damit die SC sie auseinanderhalten können.
Ziele: Die Ziele, die der NSC in der Öffentlichkeit verfolgt.
Geheime Ziele: Sollte deine Kampagne Intrigen-Elemente nutzen, so ist es unwahrscheinlich, dass alle NSC völlig ehrlich und offen hinsichtlich ihrer Ziele sind. Sollte ein NSC verborgene Ziele verfolgen, so werden sie in diesem Abschnitt aufgeführt, statt unter „Ziele“.
Vorurteile: Manche NSC haben ausgeprägte Vorurteile, die eine Begegnung beeinf lussen können. Wenn ein NSC z.B. Elfen misstraut, aber positiv über Halb-Orks denkt, so kann dieses Vorurteil einen Situationsmodifikator von -2 oder +2 auf Einf lusswürfe erzeugen, wenn ein Elf oder ein Halb-Ork den NSC zu beeinf lussen versucht. Sollte ein NSC gegenüber einem SC stark voreingenommen sein, kann der Modifikator noch höher ausfallen, allerdings ist dies auch leichter zu erkennen. Ein SC kann ein Vorurteil erkennen, wenn ihm ein Fertigkeitswurf für Motiv erkennen gegen SG 20 gelingt.
Fertigkeiten und Rettungswürfe: Nur ein paar Fertigkeiten des NSC sind im Rahmen Gesellschaftlicher Begegnungen wahrscheinlich wichtig, darunter sind fast immer Motiv erkennen und Wahrnehmung. Sollte der NSC etwas Bedeutsames vor den SC verbergen, so sind auch Bluffen und Verkleiden von Bedeutung. Dieser Abschnitt sollte ferner Zauberkunde und Rettungswurfmodifikatoren enthalten, sollte es während des Ereignisses zum Magieeinsatz kommen können. Die meisten intrigenrelevanten Zauber erlauben Willenswürfe (z.B. Gedanken wahrnehmen oder Person bezaubern)
Analysieren: Gelingt einem SC ein Wurf für die aufgeführte Fertigkeit, so erfährt er Einzelheiten darüber, welche Fertigkeiten oder sonstigen Würfe den NSC beeinf lussen können. Jeder Satz sollte die Informationen enthalten, die ein einzelner erfolgreicher Beurteilungswurf enthüllt.
Stärken: Ein NSC mag gegenüber bestimmten Taktiken besonders resistent sein; solche Taktiken werden als seine Stärken bezeichnet. Eine Person, die nichts für Schmeichelei übrighat, könnte beispielsweise schlechter über jemanden denken, der sie mit Komplimenten überhäuft. Die Fertigkeiten und SG, um diese Stärken zu entdecken, werden hier aufgeführt. Ein SC, welcher bei einem Einf lusswurf die Stärke eines NSC anspricht, erleidet einen Malus von -4 auf den Wurf, da er regelrecht auf Granit beißt. Das Wissen um die Stärken eines NSC kann ein mächtiges Werkzeug sein, um die Versuche anderer zu sabotieren, die den NSC beeinf lussen wollen – siehe „Einflussnahmen vereiteln“ auf Seite 106.
Schwächen: Die meisten NSC haben wenigstens eine Schwäche. Dies kann eine Unsicherheit sein oder ein Geheimnis oder ein Hobby, über welches der NSC pausenlos reden könnte. Die Fertigkeiten und SG zum Entdecken dieser Schwächen werden hier aufgeführt. Pro Schwäche, die ein SC bei seinem Einf lusswurf anspricht, erhält er einen kumulativen Bonus von +2.
Einflussfertigkeiten: Hier werden die Fertigkeiten und SG für Einf lusswürfe aufgeführt. Sollte eine Fertigkeit nicht aufgeführt sein, so funktioniert diese in der Regel nicht bei diesem NSC; falls ein Spieler aber starke handlungsbezogene Gründe liefert, warum eine Fertigkeit funktionieren sollte, kann der SL sie der Liste hinzufügen. Bluffen und Diplomatie stehen fast immer auf der Liste. Sollte Diplomatie nicht dabei sein, so sollte es dafür einen Grund in der Persönlichkeit des NSC geben.
Vielleicht hasst er Geplauder und oberf lächliche Konversation und möchte sich nur über arkane Magietheorie unterhalten, sodass er auf Diplomatie gar nicht reagiert. Allerdings ist Diplomatie nur selten die Fertigkeit, mit welcher ein NSC am ehesten oder leichtesten beeinf lusst werden kann; der SG von Fertigkeitswürfen für Diplomatie ist bei Einf lusswürfen meist höher als der von Würfen für Fertigkeiten, die speziell auf die Interessen des NSC zugeschnitten sind. Wenn ein SL eine Gesellschaftliche Begegnung entwickelt, sollte er daher nie vergessen, über welche Fertigkeiten die SC verfügen, damit auch jeder SC etwas beitragen kann. Nicht jeder NSC kann beeinf lusst werden – in diesem Fall sollte ein Beurteilungswurf dies enthüllen.
Benötigte Erfolge: Dieser Eintrag führt die erforderliche Anzahl an erfolgreichen Fertigkeitswürfen auf, die ein SC benötigt, um auf einen NSC Einf luss auszuüben, ihn langsam auf seine Seite zu ziehen und letztendlich seinen Einf lussgrad auf diesen NSC zu erhöhen.
Gefallen: Der NSC könnte jene um einen Gefallen bitten, denen er vertraut. In diesem Fall ist hier eine kurze Beschreibung des Gefallens enthalten und was die SC tun müssen, sowie der Vorteil, den die SC dadurch erlangen können.
Ereignisse: Hier werden externe Ereignisse aufgeführt, welche die Möglichkeit der SC betreffen, diesen NSC zu beeinf lussen – vielleicht verlässt der NSC das Ereignis vorzeitig oder vielleicht beginnt er den SC zu misstrauen, nachdem jemand sein Haus ausgeplündert hat.
Vorteil: Dieser Abschnitt führt auf, was die SC gewinnen, wenn sie Einf luss auf den NSC erlangen.
Nachteil: Dieser Abschnitt führt auf, was die SC verlieren, wenn sie den NSC verärgern (sofern der NSC verärgert werden kann).
SG von Beurteilungs- und Einflusswürfen[Bearbeiten]
Der angemessene SG für einen Einflusswurf hängt von mehreren Faktoren ab. Die unten aufgeführte Tabelle mit den Standard-SG für Einflusswürfe liefert eine Grundlage für die SG passend zur Durchschnittsgruppenstufe (DGS). Diese SG sollten von den SC relativ leicht als Gruppe zu erreichen sein, wenn sie die Handlung Jemand anderem helfen nutzen und die Ergebnisse von Beurteilungswürfen verwenden können; zudem sollten sie sich in der Regel auf die Fertigkeit einigen, welche zur Beeinflussung eines NSC am passendsten ist. Um einen typischen Einflusswurf-SG zu bestimmen, addiere 5 zum Grund-SG; addiere 10, um einen schwierigen Einflusswurf-SG zu generieren. Sollten viele SC extrem hohe Boni in manchen Fertigkeiten haben, z.B. Diplomatie und Wahrnehmung, sollten die SG für Würfe auf diese Fertigkeiten zum Ausgleich angehoben werden. Ein NSC, der schwer zu beeinflussen ist, könnte die SG für typische und schwere Würfe für seine Einflussfertigkeiten nutzen – oder noch höhere SG.
Sollte während einer Gesellschaftlichen Begegnung ein wichtiges Ereignis stattfinden, so überlege, ob dieses Ereignis sich auf die SG von Einflusswürfen auswirken könnte. Beispiel: Während des Gesellschaftlichen Ereignisses bricht jemand in eine versiegelte Schatzkammer ein, die unbezahlbare Schätze enthält; gesetzestreue NSC, welche vermuten, dass die SC dieses Verbrechen verübt haben, werden nun schwerer zu beeinflussen sein.
Tabelle:SG von Beurteilungs- und Einflusswürfen
Zur Verwendung des Systems für Individuellen Einfluss[Bearbeiten]
Individueller Einf luss eignet sich bestens für Situationen wie Auktionen, bei denen viel auf dem Spiel steht, politische Einf lussnahme oder dem Überzeugen einer Wache, dass die SC zu Unrecht beschuldigt werden, damit sie diese laufen lässt. Die folgenden Beispiele nutzen die Einf lussregeln als Gerüst für eine klassische Mordermittlung:
Die Situation[Bearbeiten]
Die SC sind eingeladen, an einem Fest auf dem Landsitz der Gastgeberin teilzunehmen, um Handelsvereinbarungen zu diskutieren, bei denen es auch um den Zugang zu exotischen Märkten geht. Die Gastgeberin empfängt die SC, wenn diese spät abends eintreffen, und heißt sie willkommen, ehe sie einen Diener auffordert, die SC zum nahen Gästehaus zu geleiten (die SC erhalten eine Phase, um Einf luss- oder Beurteilungswürfe gegen die Gastgeberin hinsichtlich der Handelsabkommen abzulegen). Zu Beginn des Festes am nächsten Morgen kommt es aber zur Katastrophe: Kaum haben sich die SC und die anderen Gäste zum Frühstück versammelt, wo sie der zweite Mann der Gastgeberin empfängt, entdeckt der Butler die Leiche der Gastgeberin! Es kommt zu einem kurzen Streit, bei dem die NSC (und vielleicht auch die SC) miteinander streiten, wer in dem Mordfall ermitteln sollte und wer vielleicht gerade dabei ist, Beweise zu verbergen. Die NSC einigen sich schließlich darauf, dass Wachen jeden begleiten sollen, der den Speisesaal verlässt, sodass es nun Gelegenheit gibt, andere zu beeinf lussen. Die SC erhalten insgesamt vier Phasen, um NSC zu beeinf lussen und (unter den wachsamen Augen der Wachen) eigene Ermittlungen anzustellen.
Hintergrund[Bearbeiten]
Eine gute Freundin der Gastgeberin steckt in ernsthaften finanziellen Schwierigkeiten, verbirgt dies aber und tritt nach außen immer noch so auf, als verfüge sie über ansehnliche Geldmittel. Um ihren Lebensstil zu finanzieren, hat sie aber begonnen, die Gastgeberin zu bestehlen. Als sie dabei von dieser ertappt wurde, griff die Freundin sich den nächsten Gegenstand und tötete die Gastgeberin im Affekt. Über ihre eigene Tat entsetzt und besorgt, dass sie überführt werden könnte, säuberte die gute Freundin den Tatort vom Blut und nutzte dann eine Schriftrolle: Leiche verändern* aus der Hinterlassenschaft des ersten Gatten der Gastgeberin, trug Gift auf, das sie aus den Vorräten des Butlers entwendet hatte, und schaffte die Leiche ins Schlafzimmer. All dies wurde von den Wachen im Haus nicht bemerkt, da sie im Vorfeld deren Patrouillenmuster für ihre Diebeszüge im Haus beobachtet hatte.
Der Wert des Einflusses[Bearbeiten]
Beeinf lusste NSC ermöglichen den SC den Zugang zu weiteren Hinweisen oder ihnen normalerweise verschlossenen Bereichen – dies ist jeweils unter den Gesellschaftlichen Spielwerten aufgeführt.
Dramatis Personae[Bearbeiten]
Die folgenden Charaktere können im Rahmen unseres Beispiels beeinf lusst werden: die Spionin, der Butler, die Gute Freundin, die Andere Ermittlerin und der Zweite Gemahl (die Gastgeberin steht nicht zur Verfügung, da sie leider ja bereits tot ist). Die Spionin ist dabei der schwierigste Charakter, da sie über eine Geheime Identität verfügt (siehe unten). Die anderen Charaktere verfügen über Beschreibungen, welche beim Auf bau der Spielwerte hilfreich sind.
Die Spionin[Bearbeiten]
CN Menschliche Schurkin Treue Die Spionin gibt sich als unbedeutende Angehörige eines ebenso unbedeutenden Adelshauses aus, von dem kaum jemand je gehört hat.
Geheime Identität Die Spionin arbeitet in Wahrheit für ein moralisch zweifelhaftes Handelskonsortium.
Hintergrund Die Spionin behauptet, ein (von ihr erfundenes) Adelshaus zu repräsentieren, um Zugang zum Landsitz der Gastgeberin erlangen und Informationen für ihren Auftraggeber sammeln zu können. Auch wenn sie die Gastgeberin ausspioniert hat, betrachtet sie sich als Profi. Sie wünschte der Hausherrin nichts Böses und ist über ihren Tod entsetzt.
Erkennen Wissen (Adel), SG 20, um ihre Tarnidentität als Adelige zu erkennen, da sie im Vorfeld Geschichten über sich und ihr erfundenes Haus gestreut hat.
Beschreibung[Bearbeiten]
Aussehen Diese Menschenfrau mittleren Alters trägt ein prächtiges grünes Kleid, das einer Adeligen angemessen ist, wert- und geschmackvollen Goldschmuck mit Smaragden und Schuhe, die mit Goldfäden vernäht wurden. Ihr Fächer passt zu ihrem Kleid.
Verstellung Sollte wenigstens einer der SC ein Adeliger zu sein scheinen, stellt sie sich diesem SC am Morgen nach dem Mord vor. Sie ist sichtlich über den Tod der Gastgeberin erschüttert und fächelt sich hektisch mit ihrem Fächer Luft zu. Sie erklärt (wahrheitsgemäß), dass sie schon mehrere Partys der Gastgeberin besucht hätte und sich darauf gefreut hätte, die Allianz zwischen ihren Häusern zu festigen. Sollte keiner der SC wie ein Adeliger wirken, so hält sie sich abseits, bis ein SC sie anspricht.
Persönlichkeit Die Spionin ist gewieft, überheblich und weiß, ihre Geheimnisse zu verbergen.
Ziele Der Mörder soll überführt werden.
Geheime Ziele Ihr eigenes Herumschnüffeln in den Unterlagen der Gastgeberin soll nicht ans Licht kommen; falls sie auffliegt, will sie nicht, dass ihr der Mord in die Schuhe geschoben wird.
Vorurteile Die Spionin ist gegenüber Adeligen und Händlern positiv voreingenommen (+2), hat aber Vorurteile gegenüber Gesetzeshütern wie Paladinen, Staatsanwälten, Wachen und allen Juristen, die keine bekannten Winkeladvokaten sind (-2).
Fertigkeiten Bluffen +16, Fingerfertigkeit +12, Motiv erkennen +15, Verkleiden +16, Wahrnehmung +15
Entdeckung[Bearbeiten]
Analysieren (Motiv erkennen, SG 20) Man erlangt am schnellsten den Respekt der Spionin, wenn man Können als Händler demonstriert (Beruf [Händler]). Ein SC kann sie aber auch mittels Etikette (Bluffen oder Wissen [Adel]) beeindrucken und beeinflussen. Sie lässt sich ferner von Taschenspielertricks und Gaunereien beeindrucken (Fingerfertigkeit). Da die Spionin darin geübt ist, andere im Gespräch zu überzeugen und ihre Worte genau zu wählen, ist Diplomatie die schwierigste Alternative, um sie zu beeinflussen.
Stärken (Motive erkennen, SG 20) Die Spionin mag es gar nicht, wenn man sie einschüchtert oder bedroht, und kann derartiges dank ihrer Ausbildung abwehren. Ein SC, der sie im Rahmen eines Einflusswurfes bedroht, erleidet einen Malus von -4 auf den Wurf.
Schwächen (Motiv erkennen SG 20) Die Spionin schätzt jene, die sich nicht zwanghaft an die Regeln halten und wissen, dass Geschäfte oft am besten in Grauzonen gedeihen. Sie schätzt auch jene, die erklären (egal ob wahrheitsgemäß oder überzeugend gelogen), dass sie sie nicht für den Mörder halten.
Einfluss[Bearbeiten]
Einflusswürfe Beruf (Händler), SG 15; Bluffen, Fingerfertigkeit oder Wissen (Adel), 20; Diplomatie, SG 25
Benötigte Erfolge 3 Würfe
Vorteil Sollten die SC die Spionin beeinflussen, so berichtet sie den SC, in der Mordnacht ein krachendes Geräusch aus Richtung des Zeichenraumes vernommen zu haben. Sie erklärt, sie hätte nicht schlafen können und daher wachgelegen. Sollten die SC sie mit Beweisen konfrontieren, dass sie über ihren Aufenthaltsort lügt, gesteht sie, sich im Aktenraum befunden zu haben – sie gesteht aber nicht, für wen sie arbeitet oder was sie dort gesucht hat – und bietet den SC ihre Hilfe bei den Ermittlungen an, sofern diese versprechen, ihre nächtlichen Aktivitäten für sich zu behalten.
Nachteil Sollte die Spionin erfahren, dass die SC ihr Herumschnüffeln entdeckt haben und anderen NSC davon berichten, so fingiert sie einen Beweis, der auf die SC als Verantwortliche für den Mord hinweist.
Der Butler[Bearbeiten]
Der Butler ist in Wahrheit ein fähiger Alchemist und dient eigentlich als Hausarzt. Sollten die SC ihn beeinflussen, erlaubt er ihnen, in seiner Gegenwart sein Zimmer zu durchsuchen. Er verwahrt Gifte zu medizinischen Zwecken, um Gegengifte herstellen zu können; das Gift, welches der Mörder zur Vertuschung benutzt hat, stammt aus den Vorräten des Butlers. Der Butler behauptet aber, dass Gifte und Medizin verschwunden seien (dies ist wahr, da die Gute Freundin Arzneien u.a. gestohlen hat, um sie zu verkaufen). Bis die SC Einfluss auf den Butler erlangen, glaubt dieser, dass die SC vielleicht seine Vorräte ausgeräumt haben.
Die Gute Freundin[Bearbeiten]
Wie bereits erwähnt, ist die Gute Freundin die Schuldige. Sie ist ernsthaft erschüttert hinsichtlich der Situation und voller Trauer über den Tod ihrer Freundin. Sie bemüht sich aber nach besten Kräften, nicht überführt zu werden. Sie täuscht daher schnell vor, von den SC beeinflusst zu werden (nach einem scheinbaren Erfolg), und bietet ihre Hilfe bei den Ermittlungen oder beim Beeinflussen anderer NSC an.
Die andere Ermittlerin[Bearbeiten]
Die Buchhalterin der Gastgeberin ist eine große Freundin von Detektivgeschichten und betrachtet sich selbst als Amateurermittlerin. Da sie sehr auf Details achtet, fällt ihr auch auf, dass die Leiche von Leiche verändern* betroffen ist, behält dies aber für sich. Sie verdächtigt die SC, da von den anderen Anwesenden niemand ihres Wissens nach Zugang zu jener Magie haben sollte, über die Abenteurer verfügen, außerdem sind Abenteurer ja auch eher dafür bekannt, andere mit Waffen zu töten statt mit Gift. Sie tritt den SC gegenüber extrem feindselig auf und behindert sie, wo sie nur kann. Die SC können sie nicht beeinflussen, solange sie keine Beweise vorlegen, dass der Eindruck nicht stimmt (und sie diese Beweise nicht fabriziert haben). Sobald dies den SC aber gelungen ist, erlaubt sie ihnen Zugang zum Aktenraum und teilt ihnen mit, welche Hinweise sie selbst entdeckt hat (darunter auch ein paar übersehene Blutspritzer am wahren Tatort, sofern die SC diese noch nicht gefunden haben).
Der zweite Gemahl[Bearbeiten]
Da die Gastgeberin keine Kinder hat, erbt der Zweite Gemahl ihr gewaltiges Vermögen. Ihr Tod entsetzt ihn allerdings. Er leidet bekanntermaßen unter Schlaflosigkeit und wanderte die ganze Nacht über das Anwesen, statt sich im Schlafzimmer aufzuhalten; zur Tatzeit befand er sich im Garten und hat daher nichts bemerkt. Sollten die SC auf ihn Einfluss gewinnen, so erlaubt er ihnen, das Schlafzimmer zu betreten (den scheinbaren Tatort) und sich dort ungehindert umzusehen.
Organisationseinfluss[Bearbeiten]
Das System zum Organisationseinf luss gibt dem SL Werkzeuge an die Hand, um den Einf luss von SC innerhalb von Organisationen nachzuhalten. Kleine Organisationen, welche die Gesellschaft beeindrucken wollen, können den SC großen Einf luss auf sich zugestehen, können aber nur wenig anbieten. Große Organisationen lassen sich dagegen schwerer beeinf lussen, können dafür aber in bestimmten Bereichen mehr Gewicht in die Waagschale werfen.
Einflusspunkte und -ränge[Bearbeiten]
Das System zum Organisationseinf luss nutzt Einf lusspunkte, um die Meinung einer Organisation über die SC nachzuhalten. Wenn die SC erstmals mit einer Organisation interagieren, beginnen sie in der Regel mit 0 Einf lusspunkten und besitzen keine Kontrolle über die Handlungen der Organisation. Können sie der Organisation aber ihren Wert beweisen, so können sie Einf lusspunkte erlangen; diese repräsentieren ihre wachsenden Möglichkeiten, Gefallen einzufordern. Sollten die SC eine Organisation immer wieder enttäuschen oder gar gegen sie arbeiten, so verlieren sie Einf lusspunkte (näheres hierzu auf Seite 111). Der Einf lusspunktewert kann sogar negativ sein – je negativer, umso mehr Ressourcen ist die Organisation bereit einzusetzen, um aktiv gegen die SC zu arbeiten.
Auf der anderen Seite hilft ein positiver Punktewert zu bestimmen, welche Menge an Ressourcen eine Organisation einzusetzen bereit ist, um sie zu unterstützen. Der Punktewert ist aber nicht die einzige Komponente bei dieser Berechnung.
Sofern die SC eine positive Beziehung zu einer Organisation auf bauen wollen, erhalten sie dadurch nur begrenzte Vorteile, bis sie für die Organisation bestimmte Aufgaben durchführen. Die meisten Organisationen nutzen beispielsweise nur eine sehr begrenzte Menge an Ressourcen für Personen, die nicht zu ihren Mitgliedern zählen – folglich müssen die SC der Organisation offiziell beitreten, um Zugang zu größeren Ressourcen zu erhalten. Auf der anderen Seite sollte eine Organisation, die mit den SC über Kreuz liegt, nicht dieselbe Menge an Ressourcen nutzen, um gegen die SC vorzugehen, wenn diese lediglich eine geringe Belästigung darstellen und nicht ihre wichtigsten Operationen stören. Die im Folgenden vorgestellten neun Einf lussränge ziehen in Betracht, was die SC vollbringen könnten, um ihre Beziehung zur Organisation grundlegend zu verändern (siehe Tabelle 3-1 auf Seite 113 hinsichtlich Beispielen). Um einen neuen Einf lussrang zu erreichen, müssen die SC eine bestimmte Anzahl an Einf lusspunkten nach Maßgabe des SL erlangen (oder verlieren) und die vom SL bestimmten Aufgaben vollbringen. - Siehe auch den Kasten auf Seite 110 zu Einf lussrangbereichen. Folgende Einf lussränge können die SC erlangen und wie folgt daraus profitieren:
Einflussrangbereiche[Bearbeiten]
Die Anzahl erforderlicher Einflusspunkte, um in den nächsten Rang aufzusteigen (oder abzusteigen) bestimmt, wie schnell die SC innerhalb einer Organisation an Macht gewinnen (oder verlieren) können. Die drei Hauptfaktoren bei der Bestimmung der Punktebereiche sind die Länge der Kampagne, das Interesse der Spieler an Interaktionen mit Organisationen und die Macht und Persönlichkeit der Organisation selbst. Kurze Handlungsbögen erfordern in der Regel kleinere Punktebereiche als lange Kampagnen. Manche Spielergruppen würden lieber langsam innerhalb einer schwierigen Organisation an Einfluss gewinnen, während andere lieber sehen, wie rasch ihre Charaktere in mehreren Organisationen an Macht gewinnen können. Innerhalb einer Kampagne erlauben schwächere Organisationen den SC meist schneller, innerhalb der Einflussränge aufzusteigen, als es bei bekannten und mächtigen Organisationen der Fall ist. Beachtet man all diese Faktoren, so liefern die folgenden Punktebereiche Richtlinien zur Bestimmung der Gesamtmenge an Einflusspunkten, die ein Charakter erlangen muss, um einen positiven Rang zu erlangen, bzw. die er verlieren muss, um einen negativen Rang zu erreichen. Diese Bereiche sind auf schwache Organisationen ausgelegt. Multipliziere die Zahlen mit 2 im Falle einer durchschnittlich bekannten Organisation, mit 3 bei einer mächtigen Organisation und mit 4 im Falle einer vorrangigen, sehr mächtigen Organisation. – Siehe auch Seite 112 zwecks Bestimmung, wie du die Macht und Bedeutung einer Organisation bestimmen kannst.
- Rang 1 oder –1: 1 bis 5 Gesamteinflusspunkte.
- Rang 2 oder –2: 3 bis 8 Gesamteinflusspunkte.
- Rang 3 oder –3: 7 bis 12 Gesamteinflusspunkte.
- Rang 4 oder –4: 13 bis 18 Gesamteinflusspunkte.
Positive Ränge[Bearbeiten]
Besitzen die SC einen dieser Ränge, so sind sie der Organisation entweder gleichgültig oder werden von ihr als Verbündete betrachtet:
Unbekannt (Rang 0): Die Organisation weiß nicht, wer die SC sind, und erachtet sie zudem als unbedeutend.
Bekannter Verbündeter (Rang 1): Die Handlungen der SC beweisen, dass sie die Ziele der Organisation vertreten. Einer oder mehrere SC könnten rangniedrige Mitglieder sein.
Respektiert (Rang 2): Die SC haben der Organisation wichtige Dienste erwiesen. Manche rangniedrigen Mitglieder schauen zu den SC auf. Einer oder mehrere SC sind angesehene Mitglieder der Organisation.
Bewundert (Rang 3): Gewöhnliche Organisationsmitglieder bewundern die SC. Einige rangniedrige Angehörige besitzen starke Loyalitäten gegenüber den SC. Die SC haben wichtige Positionen innerhalb der Organisation inne.
Verehrt (Rang 4): Die SC sind zwar nicht die offiziellen Anführer der Organisation, es werden ohne sie aber keine Entscheidungen gefällt. Die SC können das Handeln der Organisation steuern und vorgeben.
Negative Ränge[Bearbeiten]
Besitzen die SC einen dieser Ränge, so geht die Organisation aktiv gegen sie vor.
Bekannter Gegner (Rang –1): Die Organisation hat eine schlechte Meinung über die SC. Sie könnte gegen die SC vorgehen, falls diese sich in ihre Angelegenheiten einmischen, konzentriert sich aber hauptsächlich auf ihre eigenen Ziele.
Unbeliebt (Rang –2): Die Organisation nutzt einige ihrer Ressourcen, um gegen die SC vorzugehen, selbst wenn diese sich nicht aktiv einmischen, und schlägt zurück, sollten die SC etwas gegen sie unternehmen.
Verhasst (Rang –3): Die Organisation versucht, die SC im Misskredit zu bringen, sie zu erniedrigen oder zu töten, und wendet dafür beachtliche Ressourcen auf. Ihre Hauptprioritäten sind aber immer noch langfristiger Machtgewinn und Stabilität, statt den SC zu schaden.
Gejagt (Rang –4): Die Organisation versucht, die SC in Misskredit zu bringen, sie zu erniedrigen oder zu töten, und ist bereit, dafür genug Zeit, Ressourcen und Leben zu opfern, dass sie sich dabei selbst beachtlich schwächt. Selbst Anführer der Organisation können ihre Leben riskieren, um den Niedergang der SC herbeizuführen.
Einflusspunkte erlangen[Bearbeiten]
Wenn die SC einer Organisation einen Gefallen tun oder ihr einen Vorteil verschaffen, erlangen sie Einf lusspunkte. – Am effektivsten gelingt dies, wenn die Organisation selbst um diese Gefallen bittet (siehe Seite 112). Ein typischer Gefallen bringt den SC 2 bis 5 Einf lusspunkte ein, abhängig von Schwierigkeit und Gefahr (siehe „Gefallen“ auf Seite 112). Die SC können aber auch Einf lusspunkte bei einer Organisation erlangen, indem sie mit ihren Handlungen eher zufällig die Interessen der Organisation fördern. Solche Handlungen bringen ihnen meist 1 bis 2 Einf lusspunkte ein. Fangen die SC z.B. einen berüchtigten Juwelendieb ein, der sie (und örtliche Adelige) bestohlen hat, so könnte ihnen dies Einf luss beim lokalen Adel einbringen. Die SC können zudem Einf lusspunkte erlangen, indem sie das Vertrauen eines Angehörigen der Organisation gewinnen.
Das System für Individuellen Einfluss zu Beginn dieses Abschnitts ist eine gute Möglichkeit, eine Begegnung aufzubauen, bei welcher es darum geht die Meinung dieses NSC über die SC zu verbessern, während das System für Wortgefechte auf den Seiten 176–181 eine weitere Möglichkeit darstellt.
Erlangen die SC das Wohlwollen eines NSC, der einer Organisation angehört, so bringt ihnen dies in der Regel 1 bis 5 Einf lusspunkte ein. Ein gewöhnliches Mitglied der Organisation zu unterstützen, ist maximal 1 Einf lusspunkt wert, einen Anführer der Organisation zu unterstützen dagegen 5 Einf lusspunkte – und bei außergewöhnlichen Umständen nach Maßgabe des SL vielleicht sogar mehr.
Einflusspunkte verlieren[Bearbeiten]
SC streben in der Regel nicht aktiv danach, bei einer Organisation Einf lusspunkte zu verlieren. Wenn ihre Handlungen im Laufe einer Kampagne aber dazu führen, dass eine oder mehrere Organisationen sie als Gegner betrachten, könnten sie auch ungewollt mit Organisationen Probleme bekommen, denen sie gar nicht schaden wollen – und die sie sich auch nicht als Feinde wünschen. Wenn die SC aktiv den Interessen einer Organisation schaden, verlieren sie 2 bis 5 Einf lusspunkte bei dieser Organisation. Sollten sie unbeabsichtigt gegen die Interessen der Organisation arbeiten, so verlieren sie stattdessen 1 bis 2 Einf lusspunkte. Sollten die SC einer Organisation einen Gefallen erweisen und dabei auf furchtbare Weise versagen, verlieren sie ebenfalls 1 bis 2 Einf lusspunkte. Sollten die SC dem Ruf oder den Finanzen eines wichtigen Mitgliedes Schaden zufügen, verlieren sie 1 bis 3 Einf lusspunkte abhängig vom Umfang des Schadens und der Machtstellung, welche der Betroffene innerhalb der Organisation innehat. Ebenso verlieren die SC Einf lusspunkte, falls sie einen wichtigen Angehörigen der Organisation töten – dies ist sogar ein sehr effektiver Weg, Einf luss zu verlieren. Im Fall der meisten Organisationen verlieren die SC wenigstens 5 Einf lusspunkte pro Zwischenfall, bei dem sie einen oder mehr Organisationsmitglieder töten. Sollte die Organisation ein Hauptgegner innerhalb der Kampagne oder des Handlungsbogens sein, sollte der SL in Erwägung ziehen, dass System für Todfeinde auf den Seiten 136- 141 neben den Einf lussregeln anzuwenden – insbesondere wenn die Organisation von einem einzelnen Individuum angeführt wird.
Der schwerste Schlag, welcher dem Ruf der SC bei einer Organisation zugefügt werden kann, ist Verrat. Um von der Organisation als Verräter betrachtet zu werden, müssen die SC gegen die grundlegenden Gebote der Organisation verstoßen und zugleich ihre eigenen Ressourcen gegen sie einsetzen. Sollte eine Organisation, die bislang den SC positiv gegenübergestanden hat, zu der Überzeugung kommen, von ihnen verraten worden zu sein, so verlieren die SC sofort eine Menge an Einf lusspunkten in Höhe ihres doppelten Gesamtwertes (aus einem positiven Wert wird effektiv ein negativer). Je höher der Einf lussrang der SC, umso mehr Beweise fordert die Organisation jedoch ein, ehe sie die Behauptung, die SC hätten sie verraten, als glaubhaft ansieht. Sollte eine Organisation die SC zu Verrätern erklären, ist es diesen möglich, ihren Ruf wiederherzustellen – dies ist aber alles andere als einfach: Sie müssen die Quelle des Beweises ihrer Missetaten aufspüren und ihrerseits diskreditieren. Dies stellt ihren ursprünglichen Gesamteinf lusspunktewert wieder her und bringt ihnen wahrscheinlich sogar weitere Belohnungen von Seiten der Organisation ein, da sie die wahre Bedrohung enttarnt haben. Sollte es ihnen nur teilweise gelingen, ihren Ruf reinzuwaschen, so erlangen sie möglicherweise auch nur einen Teil ihrer Einf lusspunkte zurück.
Interaktionen mit und zwischen Organisationen[Bearbeiten]
Die Interaktionen der SC mit Organisationen sind oft nur ein Teil der größeren politischen Landschaft. Bündnisse und Rivalitäten zwischen Organisationen bestimmen, wie jede Organisation auf die Handlungen der SC reagiert. Sollten zwei Organisationen Rivalen sein, so verlangen sie automatisch, dass die SC eine Seite wählen. Die SC verlieren automatisch Einf lusspunkte bei einer Organisation, wenn sie die andere unterstützen. Wenn die z.B. während eines Krieges der einen Seite einen Gefallen tun und bei ihr Einf lusspunkte erlangen, verlieren sie dieselbe Menge an Einf lusspunkten bei der anderen Seite. Unter weniger extremen Umständen könnte der Verlust sich aber auch nur auf die Hälfte der erlangten Einf lusspunkte beschränken.
Rivalitäten zwischen Organisationen machen es somit schwer, mehreren zugleich die Treue zu halten. Sind mehrere Organisationen aber verbündet, kann dies den SC helfen, schneller als normal Einf luss zu sammeln, und ihnen zudem Zugang zu zusätzlichen Ressourcen verschaffen. Sollten die SC einer von zwei verbündeten Organisationen helfen (oder schaden), so behandle sie, als ob sie zufällig dabei auch den Interessen der anderen helfen (oder schaden), um zu bestimmen, wie viele Einf lusspunkte sie erlangen (oder verlieren).
Im Verlauf einer Kampagne können sich die Bündnisse und Rivalitäten zwischen Organisationen verschieben – plötzliche Veränderungen wirken sich aber nicht rückwirkend auf die Gesamteinflusspunkte der SC aus.
=== NSC-Einstellungen ===
Der Einflussrang, den die SC bei einer Organisation besitzen, bestimmt die typische Anfangseinstellung der Organisationsmitglieder, welche von den SC gehört haben – die Einstellung einzelner Angehöriger mag aber dennoch variieren:
- Gejagt, Verhasst oder Unbeliebt (Rang –2 oder schlechter): Feindselig.
- Bekannter Gegner (Rang –1): Unfreundlich.
- Unbekannt (Rang 0): Gleichgültig.
- Bekannter Verbündeter (Rang 1): Freundlich.
- Respektiert, Bewundert oder Verehrt (Rang 2 oder besser): Hilfsbereit.
Machtposition einer Organisation[Bearbeiten]
Die Machtposition einer Organisation repräsentiert ihre politische und gesellschaftliche Macht in ihrer Heimatregion oder ihrem Einf lussbereich. Die Kategorien dabei sind Schwach, Durchschnittlich, Mächtig und Sehr mächtig. Eine schwache Organisation kann in der Regel nur einfache Unterstützung innerhalb ihres begrenzten Aufgabengebietes leisten. Die meisten Organisationen wollen nur Mitglieder rekrutieren, um so an Bedeutung und Machtposition zu gewinnen, einige ziehen es aber auch vor, nicht aufzufallen. Eine Bande Taschendiebe stellt z.B. eine schwache Organisation dar.
Eine durchschnittliche Organisation dagegen besitzt einen festen Platz in der Machtstruktur ihres Heimatgebietes und verfügt über einige Kontakte und Verbindungen zu anderen lokalen Organisationen. Eine Diebesgilde ist wahrscheinlich eine durchschnittliche Organisation.
Eine mächtige Organisation könnte im Vergleich an der Spitze der Machtstruktur hinsichtlich ihres Einf lussbereiches stehen. Sie könnte aber auch eine von mehreren Organisationen sein, welche regional oder landesweit an der Macht sind. Die Kathedrale einer bedeutenden Gottheit in einem Staat mit mehreren Religionen ist wahrscheinlich eine mächtige Organisation.
Eine sehr mächtige Organisation ist letztendlich das uneingeschränkte Oberhaupt der Machtstruktur in einem großen Einf lussbereich – Beispiele wären die Regierung einer Nation oder eine Händlergilde, welche effektiv den Handel in einer großen Region kontrolliert.
Gefallen[Bearbeiten]
Das Herz des Systems für Organisationseinfluss sind Gefallen. Wenn die SC einer Organisation einen Gefallen erweisen, können sie dafür entweder Einf lusspunkte erhalten oder im Gegenzug von der Organisation einen Gefallen einfordern. Die SC können ihnen geschuldete Gefallen einlösen, indem sie durch die Organisation Vorteile erlangen. SC können mit der Zeit (nach einigen Spielsitzungen oder wenn innerhalb der Kampagne eine gewisse Zeit verstrichen ist) langsam Vorteile erlangen. Die Geschwindigkeit, mit welcher eine Organisation Vorteile verschafft, ist auch eine Richtlinie für ihr sonstiges Verhalten und ist meist auch aussagekräftig, wie oft verbündete Organisationen die SC um etwas bitten oder gegnerische Organisationen gegen sie vorgehen.
Wenn eine Organisation bereit ist, den SC einen Vorteil gewähren, sofern sie einen positiven Einf lussrang bei dieser Organisation besitzen, dann ist sie in der Regel auch bereit, denselben Vorteil jemandem zu gewähren, der gegen die SC vorgeht, sollten sie einen entsprechenden negativen Einf lussrang bei dieser Organisation innehaben.
Gefallen: Manchmal ergeben sich Aufgaben, welche die SC für eine Organisation als Gefallen erfüllen, natürlich aus dem Ablauf der Ereignisse der Kampagne. Zu anderen Zeiten mag es dagegen sein, dass sich solche Gelegenheiten nicht ergeben und die SC daher aktiv einer Organisation zu helfen versuchen. Die 28 Gefallen, welche in Tabelle 3-1 auf Seite 113 aufgeführt werden, sind generisch genug, um bei nahezu allen Organisationen Anwendung zu finden. Einige der Aufgaben an der Spitze der Tabelle sind zu bedeutungslos für etablierte Organisationsmitglieder, während die am Ende der Tabelle dagegen zu wichtig sind, als dass man Neulinge mit ihnen betrauen würde. Wenn du auf der Tabelle würfeln willst, dann nutze einen W20 und addiere den doppelten Einf lussrang der SC auf das Ergebnis.
Vorteile: Jede Organisation verfügt über ihre eigenen Vorteile, welche sie möglicherweise den SC je nach Einf lussrang zukommen lässt. Die SC können einen Gefallen, den ihnen die Organisation schuldet, einlösen, um einen Vorteil zu erlangen, der ihnen entsprechend ihres Einf lussranges offensteht. Manche Vorteile sind auch kostenlos, sobald die SC hinreichend Einf luss auf die Organisation besitzen, sodass die SC in diesen Fällen keine Gefallen einlösen müssen.
Verborgene Operationen[Bearbeiten]
Das System für Organisationseinf luss geht in der Ausgangsversion davon aus, dass die SC als eine Gruppe handeln und keine außergewöhnlichen Anstrengungen unternehmen, um ihre Identitäten und Aktivitäten zu verbergen. Dies mag allerdings bei intrigenbasierenden Kampagnen nicht immer der Fall sein. Die einfachste Art verborgener Operation ist ein einzelner geheimer Gefallen – sollten die SC einer Organisation einen Gefallen erweisen und dabei ihr Tun verschleiern, so senke die Einf lusspunkte der SC bei den Feinden dieser Organisation nicht. Die SC können geheime Identitäten nutzen, um komplexere Manöver durchzuführen, z.B. um mehrere Seiten eines Konf liktes gegeneinander auszuspielen oder vielleicht sogar eine Organisation als Spione zu infiltrieren. Solange eine Organisation weiß, dass die SC ihre Rivalen infiltrieren, glauben ihre Mitglieder weiterhin, dass die SC auf ihrer Seite stehen; entsprechend werden kleinere Handlungen hingenommen, die die SC gegen die Organisation unternehmen, sofern die SC diese plausibel begründen können.
Sollten die SC geheime Identitäten verwenden, so führe für jede Identität separat über ihren Einf luss Buch, solange die Täuschung aufrechterhalten wird. Zwei unterschiedliche Identitäten über längere Zeit aufrechtzuerhalten, sollte zwar schwierig, für sorgfältige und vorsichtige SC aber nicht unmöglich sein. Gemeinsamkeiten zwischen den Identitäten wie körperliche Merkmale und Verhaltensweisen, aber auch Ausrüstungsgegenstände, Kampftechniken oder Verbündete stellen dabei ein Risiko dar, dass die Verkleidung durchschaut wird. Sollten die SC innerhalb zweier verfeindeter Organisationen hohen Einf luss erlangen, so wächst das Risiko beachtlich. Die Klasse des Vigilanten (siehe Seite 8) ist besonders gut für die Herausforderung geeignet, mehrere Identitäten zugleich zu unterhalten.
Sollte eine Organisation erkennen, dass die SC zwei unterschiedliche Identitäten unterhalten, kann dies drastische Auswirkungen auf ihre Gesamteinflusspunkte bei dieser Organisation haben. Sollten beide Identitäten mit einer Organisation verbündet sein, so kann der Einf luss der SC bei dieser Organisation insgesamt auf die Summe der Einflusspunkte ansteigen, die beide Identitäten separat besessen haben. Sollten beide Identitäten mit einer Organisation dagegen über Kreuz liegen, kann der Gesamteinf luss bei dieser Organisation insgesamt auf die Summe der negativen Einf lusspunkte abfallen, die beide Identitäten separat besessen haben.
Das Addieren der beiden Werte ermöglicht zuweilen, dass eine einzelne Handlung doppelt zählt – dies ref lektiert, dass die Organisation die Treue der SC zu ihren Zielen respektiert oder die SC verteufelt, weil sie sich ihr entgegenstellen. In den meisten Fällen sollte die Veränderung der Gesamtsumme an Einf lusspunkten aber weniger drastisch ausfallen als beide Werte zu addieren, selbst wenn die Organisation über beide Identitäten eine positive Meinung hegt. Sollten die SC für zwei verfeindete Organisationen arbeiten, so siehe den letzten Absatz von „Einf lusspunkte verlieren“ auf Seite 111 für Einzelheiten, wie eine Organisation auf Verrat reagiert.
Organisationsspielwerte[Bearbeiten]
Die Spielwerte einer Organisation sind wie folgt aufgebaut:
Name: Der Name der Organisation.
Gesinnung und Machtposition: Die Gesinnung einer Organisation spiegelt am ehesten ihre Handlungen, Vorhaben und Grundlagen wieder. Individuelle Angehörige einer Organisation können jede Gesinnung besitzen, die Gesinnung der Führungsmitglieder ist dagegen in der Regel maximal einen Schritt von der Gesinnung der Organisation entfernt. Die Machtposition einer Organisation kann Schwach, Durchschnittlich, Mächtig oder Sehr mächtig sein; siehe auch Seite 112.
Größe: Die Größe einer Organisation beruht auf der Anzahl ihrer aktiven Mitglieder.
Werte: Eine Organisation kann alle möglichen Wesenszüge ihrer Mitglieder schätzen, seien es Kreativität, Großzügigkeit, Verlässlichkeit, Können hinsichtlich bestimmter Aufgaben oder gesellschaftliche Stellung.
Öffentliche Ziele: Alle außer den heimlichsten Organisationen teilen der Öffentlichkeit einige ihrer Ziele mit.
Private Ziele: Dies sind die Privaten Ziele, welche die Organisation an sich und ihre Führungsmitglieder verfolgen. Manchmal könnten die privaten Ziele eines Führungsmitgliedes mit den privaten den Zielen der Organisation in Konf likt geraten.
Verbündete und Feinde: Organisationen existieren in keinem Vakuum. Hier werden die prominenten Verbündeten und Feinde einer Organisation aufgeführt. SC können Einf luss bei einer Organisation gewinnen oder verlieren in Abhängigkeit davon, wie sie mit deren verbündeten oder verfeindeten Organisationen interagieren.
Mitgliedschaftsvoraussetzungen: Die meisten Organisationen haben ein Prozedere, um ihnen offiziell beizutreten. Ferner erwarten sie, dass die Mitglieder ihren laufenden Pf lichten nachkommen und z.B. Mitgliedsbeiträge entrichten o.ä.
Einflussgrenzen: Oft müssen die SC erst eine bestimmte Aufgabe für eine Organisation erfüllen, um ihren Einfluss über einen bestimmten Punkt hinweg anheben zu können. Die häufigste Voraussetzung ist der Beitritt zur Organisation, allerdings könnten manche Organisationen auch die Erfüllung komplexerer Aufgaben verlangen oder den SC das Erbringen von Gefallen abverlangen, ehe sie sie zu jenen Verbündeten zählen, denen sie am meisten vertrauen.
Vorteile: Dieser Abschnitt führt die Vorteile auf, welche die SC basierend auf ihrem Einf lussrang von der Organisation einfordern können. Die SC können stets jene Vorteile wählen, welche auf der Liste ihres gegenwärtigen Ranges und den Listen für geringere Ränge stehen; der SL kann ferner bestimmen, dass die den niederen Rängen verfügbaren Vorteile zu geringeren Kosten (in Form von Gefallen, die die SC erbringen) oder sogar kostenlos erlangt werden können, sofern die SC es nicht übertreiben und den Vorteil nachvollziehbar oft einfordern. Sollten sich die SC beim Einfordern eines Vorteiles nicht im Hauptquartier der Organisation auf halten, sollte der SL den effektiven Einf lussrang der SC passend zur Entfernung verringern (Minimum Rang 0, sollten die SC sich gänzlich außerhalb der Reichweite der Organisation aufhalten).
Neue Vorteile: Dieser Abschnitt führt jene Vorteile auf, welche die SC von der Organisation neben den üblichen Vorteilen erlangen können.
Übliche Vorteile[Bearbeiten]
Die folgenden Vorteile sind in den Spielwerten vieler Organisationen zu finden und werden daher im Folgenden definiert:
Ein gutes Wort einlegen: Die Organisation fördert den Ruf der SC unter ihren Verbündeten. Die SC erhalten Einf lusspunkte in Höhe ihres Einf lussranges bei einer mit der Organisation verbündeten Organisation.
Informationen sammeln: Die SC können mehrere Mitglieder der Organisation bitten, ihnen bei der Beschaffung von Informationen zu einem bestimmten Thema behilf lich zu sein; dies verschafft den SC einen Situationsbonus von +4 auf alle Fertigkeitswürfe für Diplomatie zum Sammeln solcher Informationen.
Ressourcen borgen: Viele Organisationen erlauben respektablen Mitgliedern, vorübergehend Geld oder Gegenstände auszuleihen. Die SC können Geld oder Gegenstände in einem Gesamtwert ausleihen, welcher in Klammern aufgeführt wird. Sollten die SC die Leihgabe nicht rechtzeitig zurückerstatten, riskieren sie den Verlust von Einf lusspunkten. In der Regel können SC sich keine Ressourcen borgen, wenn sie offene Schulden haben, ferner verlangen manche Organisationen ein Sicherheitspfand. Organisationen verfügen meistens eher über Gegenstände, die für ihre eigenen Interessen von Bedeutung sind – eine Söldnergruppe könnte z.B. Waffen und Rüstungen ausleihen, aber keine heiligen Symbole oder arkane Bücher.
Team einsetzen: Wenn die SC über hinreichend Einfluss auf eine Organisation verfügen, gestattet diese ihnen in der Regel, ein Team aus ihren Mitgliedern auf eine Mission zu führen. Von den SC wird erwartet, dass sie das Team beschützen und seine Angehörigen lebend zurückbringen. Wie groß und stark diese Teams sind, findest du im Eintrag des jeweiligen Gefallens. Wechselseitige Vorteile: Die Organisation fordert für die SC einen Gefallen bei einem ihrer engsten Verbündeten ein. Die SC können einen Vorteil von der Liste der Vorteile einer eng verbündeten Organisation wählen, indem sie zwei Gefallen aufwenden. Der effektive Einf lussrang der SC bei dieser verbündeten Organisation ist dabei diesbezüglich um 1 Rang niedriger als bei ihrer Ausgangsorganisation.
Beispielorganisationen[Bearbeiten]
Die Beispielorganisationen im folgenden Abschnitt umfassen alle möglichen Einf lussgrade. Welche Organisationen dabei von Bedeutung sind, hängt natürlich von der jeweiligen Kampagne des SL ab.
Kleine Bande[Bearbeiten]
CN Schwache Organisation
Größe 15 Mitglieder
Führungsmitglieder
Die Gierige Hanna (RB Menschliche Hexenmeisterin 1)
Martin Flinkfinger (CN Halblingschurke 2)
Werte Diese Bande aus Kleinganoven ist stets bereit, neue Mitglieder aufzunehmen, die ihr Können beweisen.
Öffentliche Ziele Werden diese Kriminellen geschnappt, so behaupten sie, nur zu stehlen, um zu überleben.
Private Ziele Martin würde gern weitere in Not geratene Individuen für die wachsende Organisation rekrutieren, während es Hanna nur um den eigenen Profit geht.
Verbündete Die kleine Bande ist mit örtlichen Bettlern verbündet, die sie für etwas Essen und Kleidung mit Informationen versorgen.
Feinde Der Stadtwache sind diese Diebe noch nicht aufgefallen, sie würde sich jedoch mit ihnen befassen, wenn sie von ihren Aktivitäten erfährt.
Mitgliedschaftsvoraussetzungen Die SC müssen einen Gegenstand von wenigstens 20 GM Wert stehlen und die Hälfte des Wertes der Bande überlassen.
Einflussgrenzen Ein SC muss den Dieben offiziell beitreten, um über Rang 1 hinaus aufsteigen zu können. Sollte ein SC zu Rang 3 aufsteigen, sieht Martin in ihm eine Bedrohung und versucht, ihn zu eliminieren. Besiegt der SC Martin, macht ihn dies zum Anführer der Organisation mit Einflussrang 4.
Vorteile Diese Gauner tun sich zusammen, um einander zu helfen, zu überleben und Profit zu machen.
- Rang 1: Absuchen (+6), Ressourcen borgen (10 GM), Schmiere stehen (1 Richtung, +6)
- Rang 2: Ablenkung (+6), Ein gutes Wort einlegen, Informationen sammeln, Ressourcen borgen (50 GM), Taschendieb (+8)
- Rang 3: Ressourcen borgen (250 GM), Wechselseitige Vorteile
- Rang 4: Ressourcen borgen (500 GM), Team einsetzen (1W4 Schurken der 1. Stufe)
Neue Vorteile Die Gauner verleihen die folgenden ungewöhnlichen Vorteile:
Ablenkung: Eine Gruppe Diebe sorgt für eine Ablenkung, sodass die SC an Wachen oder anderen aufmerksamen Blicken vorbei schleichen können; ihr Gesamtfertigkeitsbonus für Bluffen ist +6.
Absuchen: Eine Gruppe sucht einen Bereich nach Wachen, Verstecken und Eingängen ab; ihr Gesamtfertigkeitsbonus für Wahrnehmung ist +6.
Schmiere stehen: Ein Dieb fungiert als Ausguck und hält in eine Richtung Ausschau, ob Wachen oder Zeugen nahen; sein Gesamtfertigkeitsbonus für Wahrnehmung ist +6.
Taschendieb: Ein Dieb versucht, einer bestimmten Person einen bestimmten Gegenstand abzunehmen; sein Gesamtfertigkeitsbonus für Fingerfertigkeit ist +8. Sollte er die Lage als zu gefährlich erachten, informiert er die SC darüber und weigert sich, den Versuch zu starten; in diesem Fall wird der Gefallen nicht verbraucht.
Diebesgilde[Bearbeiten]
RB Durchschnittliche Organisation
Größe 200 Mitglieder
Führungsmitglieder
Boss (RB Halb-orkischer Waldläufer 7)
Kalgeen (RB Menschliche Werratten-Schurkin 5)
Werte Die Diebesgilde stellt für ihre Mitglieder einen strengen Verhaltenskodex auf: Sie müssen stets für einander da sein und dürfen weder einander, noch die Freunde oder Verwandten von Mitgliedern berauben. Die Gilde schätzt Loyalität und Einfallsreichtum.
Öffentliche Ziele Die Gilde hat keine der Öffentlichkeit bekannten Ziele.
Private Ziele Die Gilde möchte ihre Reichweite auf weitere Ortschaften ausdehnen.
Verbündete Die Gilde ist mit einer lokalen Gruppe von Händlern verbündet.
Feinde Die Diebesgilde hat sich unter jenen Organisationen Feinde gemacht, die zu ihren regelmäßigen Zielen gehören, sowie unter den örtlichen Gesetzeshütern.
Mitgliedschaftsvoraussetzungen Die SC müssen einen Gegenstand von wenigstens 250 GM Wert stehlen und die Hälfte des Wertes der Bande überlassen.
Einflussgrenzen Ein SC muss formell der Diebesgilde beitreten, um auf Rang 2 aufsteigen zu können. Um Rang 4 zu erreichen, müssen die SC einen komplexen Beutezug ausführen (siehe Seiten 118-129).
Vorteile Auch wenn die Diebesgilde nicht offen operieren kann, hilft sie ihren Mitgliedern dabei, potentielle Ziele auszuspähen.
- Rang 1: Absuchen (+10), Ressourcen borgen (100 GM), Schmiere stehen (2 Richtungen, +10)
- Rang 2: Ablenkung (+10), Ein gutes Wort einlegen, Informationen sammeln, Ressourcen borgen (500 GM), Taschendieb (+12)
- Rang 3: Ausrauben, Beweise beseitigen, Ressourcen borgen (2.500 GM), Schwarzmarkt absuchen, Wechselseitige Vorteile
- Rang 4: Ressourcen borgen (5.000 GM), Team einsetzen (1W4 Schurken der 3. Stufe oder 3W4 Schurken der 1. Stufe)
Neue Vorteile Die Diebesgilde verleiht ihren Mitgliedern die folgenden ungewöhnlichen Vorteile:
Ablenkung: Siehe den Eintrag unter Kleine Bande, der Gesamtfertigkeitsbonus für Wahrnehmung ist +10.
Absuchen: Siehe den Eintrag unter Kleine Bande, der Gesamtfertigkeitsbonus für Wahrnehmung ist +10.
Ausrauben: Die Diebesgilde entsendet einen Beauftragten, um einen bestimmten Gegenstand an einem gesicherten Ort zu entwenden. Der Beauftragte besitzt einen Gesamtfertigkeitsbonus für Heimlichkeit von +10 und für Mechanismus ausschalten von +12. Dieser Vorteil kostet je nach Gefahr und Risiko 1 bis 3 Gefallen. Der Dieb erwartet, dass die SC ihm den ½ Wert des gestohlenen Gegenstandes als Lohn bezahlen.
Beweise beseitigen: Eine Gruppe Diebe betritt einen Tatort eines Verbrechens der SC und entfernt die Beweise. Dies vernichtet alle offensichtlichen Hinweise wie die Leiche des Opfers oder von den SC zurückgelassene Notizen und erhöht den SG von Fertigkeitswürfen für Wahrnehmung zum Auffinden subtilerer Hinweise um 5.
Schmiere stehen: Zwei Diebe fungieren als Ausguck und halten bis zu zwei Richtungen im Auge, ob sich Wachen oder Zeugen nähern; der Gesamtfertigkeitsbonus für Wahrnehmung ist +10.
Schwarzmarkt absuchen: Die Diebesgilde lokalisiert jede Art von Gegenstand, dessen Wert den Verfügbarkeitswert der Ortschaft nicht übersteigt, selbst wenn der Gegenstand vor Ort illegal sein sollte, und sorgt dafür, dass die SC ihn erwerben können.
Taschendieb: Wie der Eintrag unter Kleine Bande, der Gesamtfertigkeitsbonus für Fingerfertigkeit ist +12.
Magiergilde[Bearbeiten]
Mächtige Organisation
Größe 520 Mitglieder
Führungsmitglieder
Erzmagierin Theona Tethril (N Menschliche Magierin [Seherin] 9) Meister der Schutzzauber Falariel (NG Elfischer Magier [Bannwirker] 7)
Werte Die Magiergilde schätzt Neugier, Kreativität und magisches Können.
Öffentliche Ziele Die Anwendung von Magie zum Wohle der Öffentlichkeit zu regulieren.
Private Ziele Die Magiergilde sucht nach arkanem Wissen, welches sie als zu gefährlich einstuft, und lagert solche Informationen in ihrer stark gesicherten, geheimen Bibliothek ein. Der Meister der Schutzzauber schützt die Bücher vor dem Zugriff Außenstehender, während die Erzmagierin sie nutzt, um mehr über jene zu erfahren, die das in den Büchern enthaltene, gefährliche Wissen missbrauchen würden.
Verbündete Die Magiergilde versteht sich gut mit mehreren nahen Universitäten und der Alchemistenvereinigung.
Feinde Die Magiergilde besitzt mehrere Feinde unter bösen Kulten und anderen Organisationen, die sich unheiligen Wissens bedienen.
Mitgliedschaftsvoraussetzungen Um der Magiergilde beizutreten, muss ein SC 1 Woche lang Gildenmitgliedern Zauber beibringen oder der Gilde einen Zauber oder arkanes Wissen liefern, über welches sie noch nicht in ihren Bibliotheken verfügt. Einflussgrenzen Die SC müssen alle der Magiergilde beitreten, ehe sie Rang 2 erreichen können.
Vorteile Diese Magiergilde bildet ihre Mitglieder aus und wirkt für sie Zauber.
- Rang 1: Ressourcen borgen (100 GM), Zauberbibliothek (nur Zauber des Grundregelwerkes)
- Rang 2: Arkane Bibliothek, Ein gutes Wort einlegen, Gegenstand herstellen, Informationen sammeln, Ressourcen borgen (750 GM), Zauberbibliothek, Zauber wirken (1. und 2. Zaubergrad) Rang 3: Ressourcen borgen (1.500 GM), Wechselseitige Vorteile,
- Zauber wirken (3. und 4. Zaubergrad)
- Rang 4: Ressourcen borgen (4.000 GM), Zauber wirken (5. Zaubergrad)
Neue Vorteile Die Magiergilde verschafft die folgenden ungewöhnlichen Vorteile:
Arkane Bibliothek: Die SC erhalten Zugang zur Bibliothek der Gilde und können so möglicherweise Geheimnisse erfahren, die für ihre aktuellen Abenteuer wichtig sind (nutze für Nachforschungen in der Arkanen Bibliothek eventuell das System für Nachforschungen auf den Seiten 148-153).
Gegenstand herstellen: Die Magiergilde fertigt auf Bestellung Schriftrollen, Zaubertränke und Wundersame Gegenstände für die SC. Die Gegenstände haben den normalen Marktpreis plus 1 Gefallen pro 2 Tage Arbeitszeit.
Zauberbibliothek: Die Magiergilde ermöglicht den SC Zugang zu ihrer umfassenden Spruchbibliothek. Zauber aus dem Grundregelwerk kosten jeweils 1 Gefallen, Zauber aus anderen Quellen jeweils 2 Gefallen.
Zauber wirken: Die SC können Gefallen nutzen, statt die typischen Kosten für magische Dienstleistungen zu zahlen. Ein Zauber des 1. oder 2. Grades kostet 1 Gefallen, ein Zauber des 3. oder 4. Grades kostet 2 Gefallen und ein Zauber des 5. Grades kostet 3 Gefallen. Die Kosten und die Verfügbarkeit hängen von den Stufen der Gildenmitglieder ab (in dieser Gilde wirkt die Erzmagierin stets die Zauber des 5. Grades selbst, was entsprechend teuer ist).
Verbrechersyndikat[Bearbeiten]
NB Sehr mächtige Organisation
Größe 15.000 Mitglieder
Führungsmitglieder
Edle Alixis Drosain/Lyra (N/NB Menschliche Vigilantin 12)
Nikolas Trivoy (N Menschlicher Ermittler 7)
Wisper (NB Menschliche Attentäterin 10)
Zadreni (N Menschlicher Barde 9)
Werte Das Syndikat schätzt Können und Ambition, aber auch Diskretion und Loyalität.
Öffentliche Ziele Die öffentlichen Zieles des Verbrechersyndikats sind es, das Verbrechen zu leiten und zu kontrollieren, wertvolle Güter und Dienstleistungen zu liefern und die lokale Wirtschaft zu beleben.
Private Ziele Die Mitglieder des Syndikats streben allesamt nach Reichtum, Macht und Ansehen. Lyra ist zwar die unangefochtene Anführerin des Syndikats, aber erst zufrieden, wenn sie auch die freien Märkte unter ihrer gesellschaftlichen Identität als die Edle Drosain kontrolliert. Nikolas misstraut Lyra zunehmend und sucht fieberhaft nach belastendem Material, welches er gegen sie einsetzen könnte.
Verbündete Natürlich würden nur wenige Organisationen zugeben, mit dem Verbrechersyndikat verbündet zu sein, allerdings profitieren viele Gruppen von den Mauscheleien. Feinde Das Verbrechersyndikat hat sich mehrere mächtige Organisationen in benachbarten Nationen zum Feind gemacht, darunter auch ein Königshaus.
Mitgliedschaftsvoraussetzungen Stehle einen einzigartigen und bedeutsamen Gegenstand, z.B. das wichtigste Gemälde aus der Sammlung eines Museums. Oder gründe ein legales Geschäft, dessen illegale Nebengeschäfte den SC wenigstens 100 GM pro Monat an Profit einbringen.
Einflussgrenzen Wenn die SC einen neuen Einflussrang erreichen wollen, müssen sie der Organisation ihren Wert beweisen, indem sie eine Aufgabe erfüllen, die noch spektakulärer ist als die vorangegangene. Das Syndikat hat genug Mitglieder, dass es seine Zeit nicht mit denen verschwenden muss, die ihren Wert nicht beweisen können. Um Rang 1 zu erlangen, müssen die SC ihre Zugehörigkeit erklären. Ehe sie zu Rang 2 aufsteigen können, müssen sie zu vollwertigen Mitgliedern werden.
Vorteile Dieses Verbrechersyndikat kann seine Mitglieder vor den Konsequenzen nahezu aller Schandtaten bewahren, sieht man von den wahrhaft furchtbarsten Verbrechen ab.
- Rang 1: Ablenkung (+15), Absuchen (+15), Informationen sammeln, Ressourcen borgen (100 GM), Schmiere stehen (4 Richtungen, +15)
- Rang 2: Ausrauben, Beweise beseitigen, Ein gutes Wort einlegen, Ressourcen borgen (1.000 GM), Schwarzmarkt absuchen
- Rang 3: Beweise zerstören, Marktmanipulation, Ressourcen borgen (5.000 GM), Team einsetzen (1W4 NSC der 3. Stufe oder 3W4 NSC der 1. Stufe), Wechselseitige Vorteile
- Rang 4: Ressourcen borgen (15.000 GM), Schwarzmarktkontrolle, Team einsetzen (1W4 NSC der 6, Stufe oder 5W4 NSC der 3. Stufe)
Neue Vorteile Das Verbrechersyndikat verschafft die folgenden ungewöhnlichen Vorteile:
Ablenkung: Wie der Eintrag unter Kleine Bande (Seite 114), der Gesamtfertigkeitsbonus für Wahrnehmung ist +15.
Absuchen: Wie der Eintrag unter Kleine Bande, der Gesamtfertigkeitsbonus für Wahrnehmung ist +15.
Ausrauben: Wie der Eintrag unter Diebesgilde (Seite 114).
Schmiere stehen: Eine Gruppe Diebe fungiert als Ausguck und behält bis zu vier Richtungen im Auge, ob Wachen oder Zeugen nahen. Der Gesamtfertigkeitsbonus für Wahrnehmung ist +15. Dieser Vorteil kostet 2 Gefallen. Alternativ können die SC die unter Diebesgilde aufgeführte Variante für 1 Gefallen einfordern.
Beweise beseitigen: Wie der Eintrag unter Diebesgilde.
Beweise zerstören: Das Verbrechersyndikat lässt die Beweise für ein von den SC begangenes Verbrechen verschwinden. Dieser Vorteil funktioniert wie Beweise beseitigen (siehe Seite 115), der SG von Würfen für Wahrnehmung, um am Tatort Beweise zu finden, steigt aber auf 30 (oder um 10, so dies letztendlich mehr ist). Das Syndikat schüchtert ferner Zeugen ein, besticht sie oder greift sogar auf gedächtnisverändernde Magie zurück und entmutigt sie, gegen die SC auszusagen. Dieser Vorteil kostet 3 Gefallen.
Marktmanipulation: Das Verbrechersyndikat kann den Markt so manipulieren, dass die Geschäfte der Rivalen der SC Kunden verlieren und diese stattdessen die Geschäfte der SC aufsuchen. Dieser Vorteil generiert für die SC zusätzliches Geld in Abhängigkeit vom Umfang der Manipulation. Der Gewinn besteht aus einem erhöhten Ergebnis je nachdem, welche Regeln du für Einkommen aus Geschäften verwendest (z.B. die Regeln für die Zeit zwischen den Abenteuern aus den Ausbauregeln IV: Kampagnen). Pro eingefordertem Gefallen können die SC maximal 1.000 GM verdienen; sie können maximal 5 Gefallen zugleich einfordern.
Schwarzmarkt absuchen: Wie der Eintrag unter Diebesgilde.
Schwarzmarktkontrolle: Das Verbrechersyndikat nutzt seine Schwarzmarktkontakte in vollem Umfang, um für die SC einen Gegenstand zu finden, dessen Wert unter dem Verfügbarkeitswert der Ortschaft liegt. Die SC können mehrere Gefallen für diesen Vorteil einfordern, jeder Gefallen fördert einen Gegenstand zu Tage. Alternativ können die SC 3 Gefallen für einen Gegenstand einfordern, dessen Wert über dem Verfügbarkeitswert der Ortschaft liegt. Pro Monat besteht eine Chance von 50%, dass das Syndikat den fraglichen Gegenstand lokalisiert. Sollten die SC nach einem einzigartigen Gegenstand suchen, so müssen sie hierzu 2 Gefallen zusätzlich einfordern.
Landesmilitär[Bearbeiten]
RN Sehr mächtige Organisation
Größe 18.000 Mitglieder
Führungsmitglieder
Generälin Agnar (RG Zwergische Kämpferin 10)
General Rortian (RN Menschlicher Ritter 12)
Werte Das Militär schätzt Ordnung, Disziplin, Loyalität und Dienstbereitschaft.
Öffentliche Ziele Das Militär will das Volk der Nation schützen und dessen Feinde bekämpfen.
Private Ziele General Rortian möchte Ruhm gewinnen, indem er zu einem Feldzug aufbricht, um das Territorium seines Heimatlandes zu vergrößern.
Verbündete Das Militär dieser Nation hat gute Beziehungen zu den meisten politischen Organisationen des Landes. Es ist formell mit dem Militär verbündeter Nationen alliiert.
Feinde Die Feinde dieses Militärs sind die politischen und militärischen Organisationen verfeindeter Nationen. Mitgliedschaftsvoraussetzungen Um dem Militär als Rekrut beizutreten, müssen die SC die Grundausbildung absolvieren und beweisen, dass sie Befehlen folgen können.
Einflussgrenzen Die meisten Militärs unterhalten eine strikte Befehlshierarchie. Die SC müssen auf höhere Militärränge befördert werden, ehe sie höhere Einflussränge erlangen können.
Vorteile Dieses Militär ist stolz auf seine bestens ausgebildeten und gut ausgerüsteten Soldaten.
- Rang 1: Ressourcen borgen (100 GM), Waffen und Ausrüstung verfügbar machen (350 GM)
- Rang 2: Ein gutes Wort einlegen, Informationen sammeln, Ressourcen borgen (750 GM), Team einsetzen (1W4 Krieger der 1. Stufe), Umschulen, Waffen und Ausrüstung verfügbar machen (750 GM)
- Rang 3: Ressourcen borgen (2.500 GM), Team einsetzen (5W4 kriegerische NSC der 3. Stufe), Waffen und Ausrüstung verfügbar machen (magisch), Wechselseitige Vorteile
- Rang 4: Befehl über Legion übertragen, Ressourcen borgen (18.500 GM), Team einsetzen (70 TW an NSC, kein NSC kann mehr als 7 Stufen besitzen)
Neue Vorteile Das Landesmilitär verleiht die folgenden ungewöhnlichen Vorteile:
Befehl über Legion übertragen: Das Landesmilitär überträgt den SC das Kommando über eine mittelgroße Armee (Ausbauregeln IV: Kampagnen, S. 248) für 1 Woche pro eingefordertem Gefallen. Diese Truppe besteht aus 100 Kämpfern der 2. Stufe, welche den SC treu folgen. Sollten die SC diese Truppe nicht nachweisbar einsetzen, um die Ziele des Militärs zu fördern, oder achtlos mit dem Leben der Soldaten umgehen, wird der Einflussrang der SC auf Rang 3 reduziert. Als z.B. achtlose Gefährdung zählt es, die Soldaten in ein Gewölbe zu führen, welches von den Gefahren her auf die Stufe der SC zugeschnitten ist.
Umschulen: Die Militärausbilder arbeiten mit den SC zusammen und ermöglichen es ihnen so, Archetypen, Klassenmerkmale, Talente oder Fertigkeitsränge umzulernen (siehe Ausbauregeln IV: Kampagnen, Seite 192). Auf Rang 2 kostet jede Woche der Umschulung 1 Gefallen und die üblichen Kosten in Gold. Auf Rang 3 deckt das Militär die Goldkosten ab. Mit Rang 4 können die SC umschulen, ohne Gefallen oder Geld aufwenden zu müssen.
Waffen und Ausrüstung verfügbar machen: Das Landesmilitär trägt nichtmagische Waffen und Rüstungen aus der Rüstkammer zusammen. Die SC können diese Gegenstände für 1 Gefallen oder zum üblichen Marktpreis erwerben. Mit Rang 1 können sie maximal Ausrüstung im Wert von 350 GM erwerben, mit Rang 2 im Wert von 750 GM. Mit Rang 3 können die SC magische Waffen und Rüstungen von der Armee mit 10% Nachlass erwerben, sofern sie 2 Gefallen dafür einfordern. Hinsichtlich der Verfügbarkeit von Gegenständen wird das Militär als Metropole behandelt.
Beutezüge[Bearbeiten]
Filme, Fernsehserien und Romane greifen häufig auf dasselbe Szenario zurück: Eine Gruppe von Spezialisten, von denen jedes Mitglied bestimmte und einzigartige Fertigkeiten mitbringt, geht gemeinsam einen komplizierten Beutezug an. Juwelendiebe könnten in die Diamantenbörse einbrechen, ein Rettungsteam könnte ein wertvolles Ziel aus einem Hochsicherheitsgefängnis befreien oder frühere Häftlinge könnten angeheuert werden, die Schwachstellen eines Schatzgewölbes unter einer Bank herauszufinden und zu melden. Detailreiche und haarsträubende Geschichten über sorgfältig geplante Beutezüge – bei denen es oft zu unerwarteten Problemen und Wendungen kommt – sind Bestandteil vieler Erzählungen. Entsprechend könnte man annehmen, dass ein SL, der Intrigen und Betrug in seine Kampagne integriert, auch die Spannung und Aufregung derart umfangreicher, durchdachter und abgestimmter Aktionen nutzen möchte.
Um einen erfolgreichen Beutezug zu leiten, muss der SL die Stärken und Schwächen der Beteiligten verstehen und wissen, wie er die Herausforderungen so gestaltet, dass sie ihre Stärken nutzen können. Idealerweise sollte jedes Gruppenmitglied glänzen können, damit alle Beteiligten Spaß haben.
Was sind die Unterschiede?[Bearbeiten]
Ein Abenteuer lässt sich einfach zusammenfassen: Die SC überwinden Hindernisse, um ein Ziel zu erreichen. Normalerweise reagieren sie dabei auf das, was sie jeweils vor sich liegen sehen – sie treten Türen ein, entschärfen Fallen und töten Monster. Bei einem geplanten Beutezug dagegen wird dieses bekannte Vorgehen zum Teil auf den Kopf gestellt: Hier forschen die SC im Vorfeld sorgfältig aus, was zwischen ihnen und dem Ziel stehen könnte, und erstellen Pläne zu ihrem Vorgehen, während der SL bestimmen muss, wie die Monster und NSC auf die Handlungen der SC reagieren. Man könnte auch sagen, dass die SC im Rahmen ihrer Planungen das Abenteuer schreiben und der SL reagiert.
Während eines Beutezuges wird sich die Gruppe zudem öfters aufteilen; der SL muss dann jede Teilgruppe (selbst wenn sie nur aus einem Charakter besteht) als individuelle Abenteurergruppe behandeln und allen Charakteren Möglichkeiten eröffnen, mit ihren jeweiligen Fertigkeiten zu glänzen. Dabei gehst du rückwärts vor und beachtest die Stärken jedes Helden und die Interessen seines Spielers und präsentierst sodann ein Hindernis, bei dessen Bewältigung der Held sich am besten hervortun kann. Bei einem gutgeplanten Beutezug benötigt jeder Charakter (und somit auch jeder Spieler) eine Gelegenheit, um im Rampenlicht zu stehen. SC neigen von Natur aus zu jenen Aktivitäten, in denen sie besonders bewandert sind, daher werden sie ihre Planungen um ihre jeweiligen Fertigkeiten herum auf bauen. Stelle sicher, dass die einzelnen Teile des Beutezuges auch zusammenpassen: Denn nur wenn das Endziel erreicht werden kann, indem die Charaktere durch Erledigen unterschiedlicher Aufgaben Zwischenziele erreichen, ist sichergestellt, dass auch jeder Spieler ein Interesse daran hat, was die anderen machen. Dieses Gefühl der Zusammenarbeit ist die Antriebskraft, welche einen Beutezug für alle Beteiligten interessant und lohnend macht.
Einen Beutezug erstellen[Bearbeiten]
Beim Auf bau der Begegnungen für deinen Beutezug arbeitest du die folgenden vier Schritte ab:
Schritt 1: Bestimme ein Ziel[Bearbeiten]
Ein Beutezug kann alle möglichen Ziele haben. Manche besitzen sogar ein gemeinsames Ziel oder mehrere Ziele.
Einen Gegenstand stehlen: Solche Ziele können ein unbezahlbares Kunstwerk wie eine Statue oder ein Gemälde sein, ein magischer Gegenstand wie ein Ring oder ein Schwert oder auch eine Sammlung von Edelsteinen, Schmuck oder seltenen Münzen. Meistens liegt bei solchen Beutezügen das Augenmerk eher auf Heimlichkeit und Täuschung statt auf Gewalt und Zerstörung. Ein besonders großer Gegenstand (z.B. ein Safe, eine Schatzkammer oder ein Fahrzeug) sorgt für weitere logistische Komplikationen, da der Beutezug schwerer wird, wenn man den Gegenstand bewegen muss.
Informationen stehlen: Dies ähnelt dem Stehlen eines Gegenstandes, betrifft aber Informationen; das Ziel kann ein uraltes Buch, Schriftrollen, Vertragsunterlagen oder andere Dokumente sein. Es könnte darum gehen, die Informationen zu kopieren oder sich einzuprägen, statt sich mit einem Gegenstand abzusetzen.
Hole eine Kreatur: Ein solcher Beutezug kann zum Ziel haben, ein seltenes oder exotisches Tier zu stehlen, jemanden zu entführen oder einen Gefangenen zu befreien. Manchmal besteht das wahre Ziel auch aus Informationen, über welche die Kreatur verfügt. Der Ablauf gestaltet sich völlig unterschiedlich, wenn die Kreatur zur Mitarbeit bereit ist, statt beispielsweise gegen ihren Willen entführt wird. Da selbst ein mitarbeitender NSC in der Regel nicht das Können der SC besitzt, ist das Entkommen mit ihm meist schwer als ihn zu erreichen.
Entkommen: Statt einen verbotenen Ort betreten zu wollen, sind die SC zu Beginn irgendwo gefangen und müssen entkommen. Sollten einige SC festsitzen und die anderen sich in Freiheit befinden, können immer noch alle Beteiligen an dieser Sache mitwirken, allerdings könnte die Kommunikation dabei eine Herausforderung darstellen.
Einen Gegenstand durch eine Fälschung ersetzen: Diese Art von Beutezug erfordert, dass die SC etwas stehlen und es durch eine Fälschung ersetzen. Sie müssen eine gute Fälschung herstellen, das Original stehlen, die Fälschung zurücklassen – und dürfen dabei natürlich nicht entdeckt werden. Es gibt verschiedene Gründe, warum sie den Gegenstand nicht einfach nur stehlen; es könnte beispielsweise üble Konsequenzen haben, wenn das Fehlen des Gegenstandes bemerkt wird, weil dann Unschuldige bestraft werden. Und natürlich könnte es leichter sein, den Gegenstand einem Hehler zu verkaufen, wenn die Gesetzeshüter nicht nach ihm suchen. Oft ist die Fälschung schwer herzustellen, weil der Fälscher das Original nicht zur Hand hat. In selteneren Fällen haben die SC nach Erlangen des Gegenstandes einen kurzen Zeitraum, um die Fälschung anzufertigen, ehe sie diese dann zurücklassen.
Eigentum zerstören: Überführende Beweise, ein unbezahlbares Artefakt oder vielleicht sogar ein ganzes Gefängnis müssen zerstört werden, um die Ziele von jemandem zu fördern. Beutezüge dieser Art sind weniger subtil als die meisten anderen, allerdings mag es möglich sein, eine Maschine zu sabotieren, Zeitbomben oder Zauber so einzusetzen, sodass die SC eine Fluchtroute nutzen können, ehe alles hochgeht.
Stehlen und Zurückbringen: Manchmal muss ein Beutezug zwei Mal durchgeführt werden: Ein Mal um einen Gegenstand zu stehlen und ein zweites Mal um ihn zurückzubringen. Diese Art Beutezug ähnelt dem Ersetzen eines Gegenstandes durch eine Fälschung und erfordert im Grunde zwei durchgeplante Beutezüge.
Sicherheitstest: Diese Art von Beutezug ist eigentlich ein Test- oder Übungslauf, um existierende Sicherheitssysteme zu testen. Die Besitzer des Zieles heuern die SC für einen falschen Beutezug an, um Schwachstellen in der Sicherheit zu enthüllen. Es kann aber sein, dass die Auftraggeber im Anschluss nicht wollen, dass diese Schwachstellen publik werden, und versuchen, die SC aus dem Weg zu räumen oder anderweitig mundtot zu machen. Ein Sicherheitstest eignet sich gut zur Abwechslung zwischen gefährlicheren Abenteuern; das Ziel wird in der Regel durch eine wertlose Repräsentation ersetzt.
Schritt 2: Bestimmung des Umfanges[Bearbeiten]
Wenn ein SL bestimmt, wie groß und umfassend der Beutezug sein soll, sollte er überlegen, wie viel Zeit er in die Begegnung investieren will, was die Vorbereitungen und die Umsetzung am Spieltisch angeht. Ebenso wird der Umfang von der Frage beeinf lusst, wie wichtig der Beutezug für die laufende Kampagne ist. – Und natürlich vom Wert des Zieles. Ein unbedeutendes Ziel, welches nur einen Tag oder weniger erfordert, sollte als einfacher Beutezug behandelt werden, während ein für die Kampagne lebenswichtiges Ziel einen komplexen Beutezug erfordern sollte.
Einfach: Ein einfacher Beutezug erfordert in der Regel maximal zwei Hindernisse pro Person und kann an einem Tag geplant und durchgeführt werden. Einfache Beutezüge erfordern nur wenig Vorarbeit und lenken in der Regel auch nicht lange von der Haupthandlung der Kampagne ab. Sie sind zudem schnell und gut durchführbar als erster Kontakt mit Beutezügen in einer Kampagne. Beispielsweise gilt es, jemanden aus einem Stadtgefängnis herauszuholen, Dokumente aus dem Büro eines rangniederen Bürokraten zu entwenden oder spontan etwas aus einem Geschäft zu stehlen.
Durchschnittlich: Ein durchschnittlicher Beutezug umfasst drei bis vier Hindernisse pro Person und erfordert meistens mehrere Tage zur Durchführung. Durchschnittliche Beutezüge eignen sich gut als Hauptelement für eine Spielsitzung oder zwei und erfordern einige Stunden zum Planen. Sie eignen sich am besten für Spieler, die bereits mit Planung und Ausführung eines Beutezuges vertraut sind und mit mehr Komplexität zurechtkommen.
Es könnte z.B. darum gehen, einen Siegelring lange genug durch eine Fälschung zu ersetzen, um damit falsche Dokumente anzufertigen, und dann das Original zurückzubringen. Die SC könnten auch einen Gefangenen aus der Einzelhaft eines gut bewachten Gefängnisses retten oder einen Wertgegenstand aus einer Festung holen müssen.
Komplex: Ein komplexer Beutezug umfasst fünf oder mehr Hindernisse pro Person und könnte eine Woche, einen Monat oder noch länger zur Ausführung erfordern. Dies ist das Herzstück eines wichtigen Kampagnenabschnitts und erfordert umfassende und langfristige Planung. Der Beutezug selbst dominiert wahrscheinlich mehrere Spielsitzungen und treibt einen wichtigen Handlungsfaden in der Kampagne voran. Beispiele für solche Handlungsfäden könnten der Diebstahl der Kronjuwelen aus einem schwer bewachten Schloss oder das Hinausschmuggeln eines politischen Häftlings und seiner Familie aus feindlichem Territorium sein. Große, komplexe Beutezüge erfordern tage- oder wochenlange Auf klärungsarbeit, das Unterbringen eigener Leute innerhalb der Struktur einer Organisation, Nebenabenteuer, um detailreiche Baupläne zu erlangen, gestoppte Übungsläufe und genaues Wissen um Fallen, Tricks und Zauber. Dies ist die Art komplexer Gaunerei, um die ganze Filme oder Thriller aufgebaut werden.
Schritt 3: Hindernisse entwickeln[Bearbeiten]
Selbst der komplexeste Beutezug kann und sollte in kleinere, besser durchschaubare Arbeitsabschnitte unterteilt werden, bei denen Hindernisse aus dem Weg geräumt werden, die zwischen den SC und ihrem Ziel stehen. Die meisten sollten von einem Individuum oder einer zwei- bis dreiköpfigen Gruppe überwunden werden können, die ihre Fertigkeiten und ihr Wissen nutzen. Meist muss ein enger Zeitplan oder eine bestimmte Sequenz eingehalten werden, sodass jeder SC einen Augenblick des Ruhmes erhält. Ein SL sollte überlegen, welche Arten von Herausforderungen den SC gefallen könnten und welche Arten von SC sie gern sabotieren würden.
Der SL sollte sich auf Herausforderungen konzentrieren, welche die Fertigkeiten und Ressourcen auf die Probe stellen, über welche die SC verfügen; natürlich kann es auch alternative Wege geben, allerdings werden sich SC mit geringerer Wahrscheinlichkeit um Ansätze kümmern, die sie überfordern. Jedes Hindernis sollte eine Herausforderung für einen oder zwei Charaktere darstellen und jeder Charakter sollte grob derselben Anzahl an Herausforderungen gegenüberstehen. Sollten mehrere Charaktere über ähnliche Fähigkeiten verfügen (z.B. zwei Kämpfer mit wenigen Fertigkeitsrängen), dann berücksichtige, dass sie sich mit denselben Hindernissen befassen werden und vielleicht dabei auch zusammenarbeiten.
Jedes Hindernis sollte wenigstens zwei Lösungswege besitzen, damit das Spiel nicht ins Stocken gerät, und die Gruppe zur Zusammenarbeit animiert wird, um die Herausforderungen zu überwinden. Schau aber nicht einfach nach, über welche Fertigkeitsboni die SC verfügen. Stelle sie auch nicht vor Herausforderungen, welche nur ein Charakter schaffen kann. Stattdessen überlege, welchen Herausforderungen sich ein Charakter gern stellen würde, und richte den Schwierigkeitsgrad an den Umständen aus. Der Schwierigkeitsgrad und sogar die genutzten Fertigkeiten können sich im Verlauf des Beutezuges schnell ändern.
Beispiel: Die Gruppe muss den magischen Ring am Finger eines Adeligen durch eine Fälschung ersetzen. Der Schurke der Gruppe ist ein Meister der Verkleidung, der Nachahmung und im Schmuggeln; sein Können wird herausgefordert, indem er sich als der Leibdiener des Adeligen ausgeben und einen Juwelier davon überzeugen muss, einen billigen Ersatz anzufertigen, sowie später ein Schlafmittel in das Herrenhaus zu schmuggeln. Dieses mischt sodann ein anderer Charakter, welcher eine Audienz beim Adeligen hat, aber zuvor sorgsam durchsucht wurde, diesem ins Essen.
Anzahl der Hindernisse: Der Umfang eines Beutezuges bestimmt die Anzahl an Herausforderungen, mit denen es jeder einzelne SC zu tun bekommen sollte. Es könnte im Rahmen eines Banketts mehrere Hindernisse für die SC zu überwinden gelten, weitere im Dorf, während sie das einsetzen, was sie auf dem Bankett erlangt haben, um Hilfsmittel zu gewinnen, die sie brauchen, um in eine Festung einzudringen, und noch mehr, sobald sie bereit sind, die Festung zu stürmen. Ein Beutezug könnte sogar ungeplant erweitert werden, sollte ein Gruppenmitglied gefangen genommen werden und der Rest es retten wollen.
Auch sollte nicht jede Aufgabe unbedingt notwendig sein. Der SL sollte eine Vorstellung davon haben, welche Aufgaben für das Ziel erforderlich sind und welche zwar Vorteile bringen, aber verzichtbar sind. Der unter Schritt 3 aufgeführte Umfang stellt dabei einen Ausgangspunkt dar – die Minimalanzahl an Hindernissen (z.B. drei pro Person bei einem durchschnittlichen Beutezug) steht für die Anzahl an Aufgaben, welche unbedingt erfüllt werden müssen. Optionale Hindernisse oder multiple Wege mit variierenden Hindernissen helfen dabei, dem restlichen Beutezug Farbe zu verleihen. Wenn die SC kleinere Hindernisse überwinden, kommen sie dabei beständig dem Endziel näher.
Schwächen: Beutezüge haben Erfolg dank Schwächen in Verteidigungen. Bei den meisten hier aufgeführten Hindernissen haben die Regeln eingebaute Schwächen – Zauber nennen bestimmte Methoden, um sie zu umgehen oder können gebannt werden, Schlösser können mit den passenden Werkzeugen und Fertigkeiten geknackt und Fallen können entdeckt und ausgeschaltet werden. Mit intelligenten Gegnern wie Wachen und NSC müssen die Charaktere interagieren und ihren Schwächen und Laster erkennen und ausnutzen. So könnte eine Gruppe Wachen für Schmeichelei anfällig sein, bei ihren Patrouillen übereifrig vorgehen und daher auf jede Ablenkung reagieren oder sich auch einfach aus den nicht gerade hellsten Köpfen zusammensetzen.
Andere Faktoren[Bearbeiten]
Einschränkungen und Verrat sind – zum Glück – nicht Teil jedes Beutezuges, leider aber doch verbreitet genug, um hier angesprochen zu werden. Nutze sie mit Vorsicht – insbesondere Verrat...
Be- und Einschränkungen: Jeder Beutezug sollte Konsequenzen im Falle eines Fehlschlages, aber auch eines Erfolges besitzen. Neben den Konsequenzen für die Durchführung des Beutezuges selbst sollten auch die einzelnen Schritte des Abenteuers Konsequenzen haben, die mit bestimmten Hindernissen in Verbindung stehen. Solltest du annehmen, dass die SC geneigt sind, sich den Weg einfach freizukämpfen, indem sie Gegner töten oder verkrüppeln, die ihnen über den Weg laufen, oder wild Eigentum zerstören, dann sollten die Konsequenzen schwerwiegend sein und könnten sogar dazu führen, dass sie das Ziel verlieren oder beschädigen.
Womöglich möchte die Erbin eines Adelshauses ihren dandyhaften Bruder diskreditieren, damit er nicht das spätere Oberhaupt der Familie wird. Daher heuert sie die Charaktere an, um das Testament ihrer Eltern zu stehlen. Sie möchte nicht, dass Familienangehörige oder Bediensteten zu Schaden kommen, ebenso möchte sie nicht, dass Familieneigentum beschädigt wird. Die Helden haben nun einen Grund, sich im Zaum zu halten, und müssen sich für den Beutezug einen Weg überlegen, wie sie heimlich vorgehen können, ohne Gewalt einzusetzen.
Verrat: Manchmal ist ein Beutezug selbst eine Finte oder ein Betrug – Jemand will die Charaktere aus dem Weg haben, daher sorgt er dafür, dass sie bei einem falschen Beutezug gefangen genommen werden. Diese Art von Betrug kann in der Regel nur ein Mal genutzt werden (oder vielleicht zwei Mal bei hinreichend variierenden Gründen). Sollte der Verrat effektiv eingesetzt werden, so kann er das Abenteuer sehr viel spannender gestalten, da die Charaktere nun gezwungen sind, ihre Pläne anzupassen und zu improvisieren oder sich aus den Problemen herauszureden. Lass daher in den Plänen des Verräters ein paar lose Enden, damit eine besonders fähige Gruppe die Intrige erkennen und das Blatt wenden kann.
Kleine Begegnungen[Bearbeiten]
Bei einem Beutezug arbeiten oft nur zwei Charaktere zusammen. In manchen Fällen arbeitet auch ein Charakter allein an einem Hindernis. In diesem Fall funktioniert jede Teilgruppe als eigene Gruppe mit einer eigenen Durchschnittsgruppenstufe (DGS). Der SL kann die Schwierigkeit einer individuellen Aufgabe einschätzen, indem er ihr einen angemessenen Herausforderungsgrad verleiht. In Kapitel 12 des Grundregelwerkes wird bei der Entwicklung von Begegnungen empfohlen, von der DGS im Falle einer dreiköpfigen oder kleineren Gruppe 1 abzuziehen. Wenn ein SL also bestimmt, mit wie vielen Wachen es ein einzelner SC zu tun bekommt oder wie komplex die vom Dieb zu entschärfende Fall sein darf, sollte er diese Formel anwenden. Jeder Charakter sollte sich um jene Aufgaben kümmern, die zu seinen Stärken passen, daher sollte die Herausforderung auch für einen allein operierenden SC angemessen sein. Die meisten Hindernisse im Rahmen eines Beutezuges sind von einfacher und durchschnittlicher Natur, da ein einzelner Charakter oder ein Duo bereits schwächer sind als eine dreiköpfige Gruppe.
Hindernisse[Bearbeiten]
Die effektivsten Sicherheitsmaßnahmen bestehen aus mehreren und gemischten Elementen der folgenden Kategorien. Die Liste stellt dabei einen Ausgangspunkt dar. Die SC werden wahrscheinlich merkwürdige Fähigkeiten oder spezialisierte Fertigkeiten nutzen wollen und könnten dem SL damit Ideen für neue Hindernisse liefern. Jede Hinderniskategorie benennt jene Taktiken, die gegen sie wahrscheinlich am wirkungsvollsten sind. Details zu diesen Taktiken findest du im Abschnitt „Einen Beutezug leiten“.
Alarme und Erkenntnismagie: Alarme und Erkenntniszauber sind von Natur aus passiv. Sie behindern Möchtegern-Diebe nicht, unterstützen aber andere Formen von Verteidigungen wie z.B. Wachen bei ihren Aufgaben. Zudem könnten sie die Identität der SC enthüllen, was möglicherweise auch erst nach Abschluss des Beutezuges zu weiteren Komplikationen führen kann. Alarme können mechanische Gerätschaften sein wie Stolperdrähte, die mit Glöckchen verbunden sind, bellende Hunde (siehe auch Wachen) oder magische Effekte wie Alarm oder andere Entdecken- und Wahrnehmen-Zauber oder solche der Kategorie Ausspähung. Diese Art von Verteidigung ist leicht zu verbergen, was ihren Vorteil ausmacht – wer nicht weiß, dass ein Alarm vorhanden ist, läuft vielleicht mitten hinein, Der Nachteil dieser Verteidigung besteht darin, dass man sie mit etwas Vorbereitung leicht umgehen kann. Sollte die Gruppe an einem Alarm oder Erkenntniszauber scheitern, macht dies die anderen Hindernisse (d.h. meist die Wachen) stärker, statt den SC eine Barriere in den Weg zu stellen. Heimlichkeit und Gegenzauber können Alarme und Erkenntniseffekte täuschen – und in manchen Fällen auch Verkleidungen.
Barrieren: Verriegelte Türen, Burggräben, Tore, Schlösser und dicke Steinmauern sind allesamt gute Mittel, um Beutezüge zu vereiteln. Manche Barrieren sind einfach, erfordern aber Zeit, um sie durchdringen (z.B. Mauern). Für hochwertige Schlösser können Spezialwerkzeuge erforderlich sein und Magie könnte das giftige Gas in einem Gang neutralisieren. Barrieren sind billig und nicht darauf ausgelegt, allein zu funktionieren, da mit genug Zeit jede Barriere überwunden werden kann. Kraft und Finesse funktionieren gegen Barrieren am besten und eine scharfe Beobachtungsgabe könnte Geheimtüren und –gänge enthüllen. Barrieren, die normalerweise mittels roher Gewalt überwunden werden müssen, können mittels Zaubern wie Äthertor, Gasförmige Gestalt oder Stein formen oder Teleportationszaubern umgangen werden. Magische Barrieren erfordern zum Teil aber auch Bannmagie oder bestimmte Gegenzauber.
Wächter: Manche Hindernisse haben die Gestalt intelligenter Wachen, welche in einem Gebiet patrouillieren und Wache halten, gefährlicher Bestien, welche Eindringlinge angreifen (ausgebildete Hunde, Riesenschlangen, Raubkatzen oder sogar Abominationen oder planare Kreaturen mit übernatürlich scharfen Sinnen) oder magischer Wesen und Konstrukte (Gargylen, Golems oder Belebte Rüstungen). Wachen sind proaktiv und oft geübt darin, Eindringlinge oder ungewöhnliche Aktivitäten zu entdecken. Gegen Wachen funktionieren verschiedene Taktiken: Sie sind besonders empfindlich gegenüber Ablenkung und Bestechung, können aber auch mittels Heimlichkeit oder Verkleiden umgangen oder mittels Gewalt besiegt werden. Manchmal kann sie auch rasch mittels Zaubern ausschalten wie Schlaf oder Tiefschlaf, statt es auf einen Kampf ankommen zu lassen. Erfahrene Schmuggler können versteckte Waffen und Werkzeuge an Wachen vorbeischleusen, ohne als Bedrohung aufzufallen.
Gefahren: Gefährliche Hindernisse, welche Eindringlingen direkt Schaden zufügen, statt Wachen zu warnen oder den Zugang zu verwehren, fallen in diese Kategorie. Gefahren können nichtmagische Bedrohungen wie mechanische Fallen sein, aber auch Bannmagie wie Glyphen und andere ausgelöste Defensivzauber. Zauber wie Explosive Runen können genutzt werden, um Dokumente zu schützen und so eine Gefahr hinzuzufügen, die sich erst später während des Beutezuges auswirkt – oder auch im Anschluss an diesen. Gefahren haben den Vorteil, dass sie meist günstig zu erschaffen und zu platzieren sind, man sie aber auch leichter überwinden kann, sofern die Eindringlinge von ihnen wissen und entsprechend vorausplanen. Finesse und Beobachtungsgabe sind die besten Werkzeuge gegen Gefahren, manche erfordern aber auch Bannzauber, um sie zu passieren.
Irreführung und Versteckte Gegenstände: Eine gut gesicherte Festung könnte scheinbar einen bescheidenen Schatz schützen, während der wahre Preis in Wahrheit ganz woanders ist. Magische Unsichtbarkeit oder Illusionen können dabei helfen, einen Gegenstand zu verbergen. Extradimensionale Magie kann einen Wertgegenstand an einem Ort in Sicherheit bringen, welcher schwer oder gar unerreichbar ist. Irreführungen können mittels Bestechung, Scharfsinn, Beobachtungsgabe oder Erkenntniszaubern überwunden werden; mittels dieser Methoden könnten die SC zudem den wahren Aufenthaltsort des Zieles aufspüren.
Schritt 4: Lege eine Abbildung des Beutezuges an[Bearbeiten]
Der letzte Schritt vor Leiten eines Beutezuges erfordert vom SL, dass er die Hindernisse zu einer zusammenhängenden Reihe von Verteidigungen organisiert. Stelle dir das Ziel in der Mitte einer Reihe konzentrischer Ringe vor; jeder Ring repräsentiert eine Ebene von Hindernissen, welche die SC überwinden müssen, der letzte Ring steht für das letzte Hindernis oder die letzte Reihe von Hindernissen zwischen den SC und dem Ziel. Die Hindernisse, die dem äußersten Ring zugewiesen sind, sind für die SC am leichtesten zu identifizieren. Überwinden sie diese, treffen sie auf den nächsten Ring usw. Ein SL könnte ein Diagramm der Hindernisse des Beutezuges zeichnen und gestrichelte Linien zwischen miteinander verbundenen Elementen ziehen und unterschiedliche Gegenstände und Informationen markieren, welche zu bestimmten Hindernissen gehören.
Eine nachvollziehbare Kette von Ursachen und Wirkungen sorgt dafür, dass der Beutezug nicht unnatürlich wirkt, wenn er ausgespielt wird, da die Spieler sehen, wie sich die einzelnen Teile bewegen, während sie ihren Weg durch Hindernisse und an Hindernissen vorbei bahnen. Der SL sollte dabei jedem Hindernis mehrere Lösungsoptionen zuweisen – Wachen könnten z.B. abgelenkt werden, damit sie in eine andere Richtung eilen, die SC könnten sie aber auch aus dem Hinterhalt überfallen und lautlos aus dem Weg räumen. Ebenso könnte es gelten, über eine Mauer zu klettern oder sie dank eines Geheimganges zu umgehen. Die besten Hindernisse sind jene, die mittels verschiedener Fertigkeiten oder kluger Pläne überwunden werden können.
Übertreibe die Planung nicht: Ein Beutezug sollte recht locker gehalten sein und Fehlplanungen der SC vergeben. Der SL sollte einige Hindernisse optional gestalten und bei den Lösungen Flexibilität erlauben. Kein SL kann alle Lösungsansätze seiner Spieler erahnen, daher sollte er Platz für die Ideen der Spieler lassen. Keine Verteidigung besteht ewig oder ist undurchdringlich – und kein NSC besitzt eine derartige Macht oder sichere Position, dass er unangreif bar wäre. Ermögliche den Spielern, Lücken in den Verteidigungen zu finden und diese auf neue und erfinderische Weise auszunutzen, statt eine starre Struktur zu erstellen, welche sie genau nach (deinem) Plan angehen müssen. Das BeutezugDiagramm stellt dabei ein gutes Werkzeug dar, allerdings sollte wie im Falle einer Gewölbekarte der SL stets darauf vorbereitet sein, sie zu überarbeiten oder alle Pläne fallen zu lassen, sollte es zu unerwarteten Ereignissen kommen.
Einen Beutezug leiten[Bearbeiten]
Wenn die Vorbereitungen abgeschlossen sind, wird es Zeit für den eigentlichen Beutezug. Dieser besteht aus zwei Hauptteilen: Planung und Ausführung!
Planung[Bearbeiten]
Einen Beutezug zu leiten, bedeutet die Spieler proaktiv das Abenteuer angehen zu lassen. So wie ein SL Zeit benötigt, um das Spiel zu planen, benötigen die SC Zeit, um die Ausführung ihres Beutezuges zu planen. Ein Team verbringt in der Regel wenigstens ebenso viel Zeit damit, die unterschiedlichen Aspekte des Planes auszukundschaften, zu überprüfen und zu verfeinern, wie sie für die Ausführung aufwenden. Die Gruppenangehörigen kümmern sich um jeden Punkt des Planes nach besten Kräften, damit nicht erst im letzten Moment Entscheidungen getroffen werden.
Jeder Beutezug beginnt mit einem Ziel. Vielleicht heuert ein NSC die Charaktere für die Aufgabe an und überlässt ihnen die Planung. Vielleicht benötigt ein erfahrener Dieb ein paar zusätzliche Leute für seine Mannschaft bei einer einmaligen Aktion. Vielleicht fassen die SC auch von sich aus ein Ziel ins Auge, weil sie nicht auf andere Weise ihre Interessen fördern können.
Sobald das Ziel feststeht, erfordert die richtige Planung des Beutezuges Auf klärung und Nachforschungen. Die Charaktere müssen alles über den Ort und die Verteidigungen des Zielgegenstandes oder der Zielperson erfahren, was sie können. Sie könnten die Patrouillenmuster der Wachen beobachten. Sie können NSC aufstöbern, welche wichtige Informationen hinsichtlich des Zieles besitzen, seien es Baupläne oder Wissen über besondere Wachen und magische Schutzeinrichtungen. Sobald sie alle Informationen zusammengetragen haben, kann die richtige Planung beginnen.
Die Hauptaufgabe eines SL besteht während dieser Planungsphase darin, den SC als Augen und Ohren zu dienen, Fragen zu beantworten, Wendungen im Handlungsablauf einzuführen und die Einzelheiten des Status Quo des Zieles zu beschreiben. Auf diese Weise können die Spieler den besten Plan formulieren, wie sie diesen Status stören können. Ein SL sollte der Versuchung widerstehen, seine Spieler zu führen, wie er es bei einem herkömmlicheren Abenteuer täte; stattdessen sollte er sich Notizen machen und überlegen, wie er seine im Vorfeld ausgearbeiteten Hindernisse an die Pläne der SC anpassen kann, bzw. diese reagieren werden. Der Spaß an einem Beutezug erwächst daraus, dass die SC Probleme lösen und die Kontrolle übernehmen; manche SL und Spieler werden die Planungsphase lieben, andere werden sie als langweilig erachten. Ein SL sollte sich stets bemühen, alle seine Spieler zu beschäftigen – sollten einer oder zwei gelangweilt wirken, so kann er sie zur Seite nehmen und mit ihnen eine kurze Begegnung während einer Auf klärung durchspielen, während die restliche Gruppe weiterhin plant. So können auch diese Spieler sich auf eine Weise beteiligen, die ihnen gefällt.
Ein SL könnte einen NSC als Initiator des Beutezuges verwenden oder als kundigen Verbündeten, der den SC beim Planen hilft. Auf diese Weise kann er den Spielern Informationen über die zu erwartenden Verteidigungen zukommen lassen und eventuell davon abbringen, sich an den unnötigeren Details festzubeißen oder ambitionierte Pläne zu verfolgen, die außerhalb ihrer Möglichkeiten liegen. Solche NSC sollten natürlich besser als Berater auftreten statt als Anführer und niemals die SC direkt zu einem Plan bringen, insbesondere, wenn diese die Dinge selbst in die Hand nehmen wollen. Die Aufgabe der NSC besteht darin, den SC einen Schubs in die richtige Richtung zu geben, wenn sie selbst sich nicht sicher sein sollten.
Planungen am Tisch: Die Planung des Beutezuges sollte den Gutteil einer Spielsitzung beanspruchen. Der SL sollte den Spielern das Reden überlassen, Fragen beantworten und NSC darstellen. Die Spieler sollten bei dieser Phase voll dabei sein und ihre Ideen vorbringen und anpassen; doch sollten sie ins Stocken kommen, kann der SL die SC mit Vorschlägen und Terminsetzungen vorantreiben oder sie davon überzeugen, dass sie bereit sind. Letztendlich ist es Sache der Spieler, wie umfassend die Planung ausfallen soll und wie viele Eventualitäten sie berücksichtigen und welche Alternativpläne sie aufstellen wollen. Sollten sie auf Basis begrenzter Informationen loslegen oder keinen umfassenden Plan ausformulieren, könnte es natürlich zu Konsequenzen kommen, ein SL sollte seine Spieler aber niemals unbegründet bestrafen, nur weil er glaubt, diese hätten einen besseren Plan aufstellen oder an Dinge denken müssen, die ihm eingefallen sind. Da der SL die Spielwelt kontrolliert, hat er einen gänzlich anderen Blickwinkel und kann leicht glauben, das eine oder andere müsste für die Spieler auf der Hand liegen.
Einfache Beutezüge erfordern keine derart langen Planungsphasen, da die meisten Informationen den SC sofort verfügbar sind. Bei durchschnittlichen oder komplexen Beutezügen könnten zur Planung auch ein paar kurze Rollenspielszenen gehören, darunter Interaktionen mit NSC, das Sammeln von Informationen in einer Gemeinschaft oder das Ausspähen des Ortes, an dem der Beutezug schließlich stattfinden soll.
Ausführung[Bearbeiten]
Sobald die Planung abgeschlossen ist, ist es an der Zeit, den Beutezug auch auszuspielen. Sollte der Beutezug sehr komplex sein oder die Spieler einen über alle Maße verworrenen Plan ausgearbeitet haben, sollte der SL in Erwägung ziehen, diesen Teil in die nächste Spielsitzung zu verlegen. So hat er Zeit, sich mit dem Plan der SC zu befassen und sich zu überlegen, wie beispielsweise die Sicherheits- und Verteidigungsmaßnahmen reagieren werden. Selbst wenn der SL Planung und Ausführung nicht auf unterschiedliche Spielsitzungen verteilen will, sollte er sich einen Moment – vielleicht im Rahmen einer 15 minütigen Pause – nehmen, um Notizen zu vergleichen und zu bestimmen, was wahrscheinlich passieren und zu welchen Resultaten es kommen wird.
Schritt für Schritt: Eine Spielsitzung rund um einen Beutezug kann schwierig sein. Der SL muss mehrere Begegnungen gleichzeitig durchführen und notfalls jede Runde einzeln an mehreren Fronten abwickeln, Notizen anfertigen und die Bewegungen der Charaktere und der NSC nachhalten. Genauigkeit hilft dabei das Gesamtbild zu fördern.
Aufteilen der Gruppe: Zu den schwierigsten Teilen der Durchführung eines Beutezuges gehört es, die Spieler zum Aufteilen der Gruppe zu bewegen. Da vieles von zeitlicher Koordination abhängt, müssen die Spieler wissen, wie wichtig es ist, dass ihre Charaktere sich bei der Durchführung der verschiedenen Teilpläne an einen engen Zeitplan halten. Mehrere Teilpläne müssen gleichzeitig ausgeführt werden, sodass es meist keine Option ist, die Gruppe zusammenzuhalten.
Die Gruppe vereint zu halten, hilft zwar bei den meisten Aufgaben, doch zuweilen ist ein Auftreten als Menge auch nachteilig. – Der einfachste Beweis dafür ist der Einsatz von Heimlichkeit, da der schlechteste Fertigkeitswurf innerhalb der Gruppe sich auf die ganze Gruppe auswirkt. Aber auch gesellschaftliche Interaktionen können in Frage gestellt werden, da eine Gruppe auffälliger und verdächtiger ist, manche Gruppenmitglieder Bluffen nicht sonderlich beherrschen und dann die anderen verraten und es zudem weitaus aufwändiger und schwieriger ist, eine ganze Gruppe anstelle einer Einzelperson zu verkleiden.
Kämpfe stellen die größte Herausforderung dar, da nur wenige Charaktere sich ohne Rückdeckung einem Kampf stellen wollen. Zum Glück sind Kämpfe bei den meisten Beutezügen eine Form der Ablenkung statt obligatorisch. Ein Beutezug kann sehr langsam ablaufen, wenn sich die Gruppe aufteilt; der SL könnte in solchen Fällen beschließen, jenen Spielern, deren SC nicht an der aktuellen Szene beteiligt sind, die Kontrolle über freundliche NSC zu überlassen, um sie involviert zu halten.
Sobald ein Beutezug begonnen hat, haben die einzelnen SC nahezu kein Wissen darüber, wie es ihren Kameraden ergeht, die an anderen Zielen arbeiten. Wenn die SC innerhalb des Spieles Möglichkeiten zur Kommunikation nutzen, kann dies die Versuchung senken, auf Basis von Wissen zu agieren, über welches ein Charakter nicht verfügt. Dies umfasst Zauber wie Botschaft und Verständigung, mittels Bluffen übermittelte geheime Nachrichten (auch wenn dies meist nur auf nahe Entfernung funktioniert) und magische Gegenstände wie Feder (Vogel). Natürlich hilft es auch, sich im Vorfeld auf ein paar Zeichen zu verständigen – Vogelrufe, Graffiti und andere eher subtile Signale können helfen, Erfolg oder Misserfolg eines SC anderen Gruppenmitgliedern mitzuteilen. In Extremfällen könnten auch einige Spieler, deren Charaktere nicht an der Reihe sind, den Raum verlassen müssen – sollte dies eintreffen, sollte der SL die Handlung am Laufen halten, damit niemand zu lange ausgeschlossen wird.
Komplikationen und Notfallpläne: Es ist unausweichlich, dass bei einem Beutezug früher oder später etwas schiefgeht. Dies verleiht dem Ganzen Spannung, ohne dass sogleich der Beutezug enden muss. Der SL sollte sich jeden Schritt ansehen und überlegen, was passieren könnte und wie die NSC darauf reagieren. In vielen Fällen, in denen ein einzelner Wurf über Wohl oder Weh entscheidet, sollte er überlegen, einen Fehlschlag als minderen Erfolg, eine Zeitverzögerung oder einen Erfolg zu behandeln, der teuer erkauft werden musste. Wie üblich sollte ein SL gutes Rollenspiel und Schläue belohnen, statt Spieler für ihr Würfelpech zu bestrafen. Beispiel: Erfordert eine Aufgabe, dass ein Charakter mit hohem Fertigkeitswert für Diplomatie eine Wache zu einem Kartenspiel überredet, damit für seine Komplizen der Weg zur Schatzkammer frei wird, und misslingt der Fertigkeitswurf, könnte die Wache darauf bestehen, dass auch ihre Kollegen mitspielen, weil es dann spaßiger wird. In diesem Fall muss der Charakter seinen Charme zwar gegenüber der ganzen Truppe einsetzen, um sie alle an einem Ort zu halten, aber es ist immer noch besser, als wenn die Wache sich eisern weigert und zudem misstrauisch wird.
Während der Planungsphase könnten die SC zudem Notfallpläne entwickeln. Da Beutezüge in Filmen und Romanen meist auf unerwartete Wendungen stoßen, die verlangen, dass die Ausführenden schlauer sind als die Gegenseite, sollte der SL nachsichtig hinsichtlich der Einzelheiten sein, wenn ein Notfallplan in Kraft tritt. Er sollte annehmen, dass die SC ein paar Ideen in der Hinterhand haben, und die Zügel etwas lockerer lassen, statt die Regeln knallhart durchzusetzen. Ein SL kann jedem Spieler erlauben, einen Notfallplan für den Beutezug vorbereitet zu haben – wenn der Plan auf ein unerwartetes Problem stößt, kann der SL dann festlegen, dass der fragliche Charakter genau an so etwas gedacht und die richtigen Werkzeuge, Dokumente oder Informationen beschafft hat, um sich der Herausforderung zu stellen. Er kann zwar ein Hindernis so nicht automatisch überwinden, könnte aber eventuell einen Wurf wiederholen oder auf eine Fertigkeit zurückgreifen, die ihm ohne den Notfallplan verwehrt gewesen wäre.
Taktiken[Bearbeiten]
In diesem Abschnitt werden die häufigsten Taktiken besprochen, welche SC wahrscheinlich bei der Ausführung Beschreibung und führt die normalerweise dabei genutzten Fertigkeiten auf. Nicht jeder Einsatz einer dieser Taktiken erfordert zwangsläufig den Einsatz einer Fertigkeit in Form eines Wurfes, du kannst oft Erfolg oder Fehlschlag auch ohne einen Wurf abschätzen, wenn ein Charakter genau das Richtige anstellt – oder leider genau das Falsche.
Ablenkungen: Eine Ablenkung kann jemanden oder etwas von seinem Posten fortlocken und so ein kritisches Verteidigungsmerkmal schwächen. Ablenkungen kommen in Frage, um einzelne Individuen, kleine Gruppen oder ganze Gemeinden abzulenken, und werden natürlich im größeren Maßstab schwieriger. Eine Ablenkung kann ein Scharmützel zwischen verfeindeten Gruppen (z.B. einer Diebesbande und einer Patrouille der Stadtwache) sein, eine sichtbare Zurschaustellung von Magie oder auch hemmungsloses Flirten (z.B. an einem Fürstenhof ). Bei Ablenkungen wird meistens Bluffen genutzt, aber auch Auftreten und Einschüchtern können Aufmerksamkeit erlangen und oft ist gar kein sonderliches Können erforderlich. Als Zauber kommen Tanzende Lichter, sichtbare Hervorrufungen, Illusionen (insbesondere Effekte der Kategorien Einbildung und Täuschung) und Herbeizauberungen in Frage.
Bann- und Gegenmagie: Diese spezielle Aufgabe setzt einen Zauberkundigen oder jemanden voraus, der bestimmte magische Gerätschaften benutzen kann. Alle Arten von Verteidigungen, welche Erkenntnismagie, passive Alarme und Schutzzauber nutzen, könnten magische Lösungsmittel verlangen. Wissen (Arkanes) und Zauberkunde sind wichtig, um Zauber zu bannen und zu kontern, da sie beim Bestimmen der aktiven Zauber und der passenden Gegenmaßnahmen helfen.
Beobachtungsgabe und Sinnesschärfe: Bei den meisten Beutezügen besteht Bedarf daran, dass sich wenigstens ein Mitglied der Truppe im Hintergrund hält und für den Rest alles im Auge behält. Dieser Charakter könnte nach nahenden Wachen Ausschau halten, mittels Ausspähungsmagie einem bestimmten Individuum folgen oder prüfen, ob ein Raum wirklich leer ist, oder auch die unterschiedlichen Teilgruppen informiert zu halten und zu koordinieren. Der Beobachter kann auch als Nothelfer bei anderen Aufgaben einspringen oder als Feuerwehrmann fungieren, wenn etwas schiefgeht und ein Komplize in der Klemme steckt. Beim Beobachten kommt natürlich meistens Wahrnehmung zum Einsatz; Motiv erkennen hilft dabei, durch Beobachtungen an Informationen zu gelangen, aber auch Beruf, Wissen oder Zauberkunde können passend zur beobachteten Person helfen.
Bestechung: Manchmal ist es leichter, die Gier einer Person anzusprechen, als sie auszutricksen oder zu überwältigen. Die Hauptelemente bei dieser Art von Aufgabe sind Beredsamkeit und natürlich Bares (in welcher Währung auch immer das Ziel es bevorzugt). Eine Gruppe, die einen Beutezug plant, könnte eine Wache bestechen, damit sie wegsieht, einen Architekten, der einen geheimen Zugang verrät, einen mächtigen Magier, damit er eine Schriftrolle: Unauffindbarkeit anfertigt, ohne Fragen zu stellen, oder auch einen Fremden, der zufällig den Charakteren mitten bei der Ausführung über den Weg läuft und den Mund halten soll. Bestechung kann auch bei halbintelligenten Wesen genutzt werden, die Währung fällt nur anders aus – frisches Fleisch für den Wachhund oder glitzernde, billige Schmuckstücke für eine Wächterkreatur usw. Um zu bestimmen, was als effektive Bestechung für eine Kreatur in Frage kommt, orientiere dich am HG dieser Kreatur oder dieser Kreaturengruppe gemäß Tabelle 14-9 im Grundregelwerk auf Seite 454 und verwende den GM-Gesamtwert als Grundlage. Eine passende Bestechung kann etwa 5% davon betragen im Fall eines kleinen Gefallen (z.B. „Bringt mich doch bitte zum Hauptmann.“), 10% für einen größeren Gefallen (z.B. „Verrat mir doch mal... [folgendes Geheimnis].“) oder 25%, damit der NSC die SC vorbeilässt, ohne Alarm zu geben, und so seine Anstellung und seinen Ruf riskiert, sollte sein Arbeitgeber dies entdecken. Ein SC bestimmt die passende Bestechungssumme meist mittels Motiv erkennen oder Schätzen und muss dann zuweilen Diplomatie (oder in selteneren Fällen Einschüchtern) einsetzen, um das Ziel zu überzeugen, die Bestechung zu akzeptieren.
Finesse: Unter diese Kategorie fallen Aktivitäten, welche körperliches Können und oft hohe Geschicklichkeit erfordern. Dazu zählen Akrobatik, Schlösserknacken usw., sodass Akrobatik und Mechanismus ausschalten nützliche Fertigkeiten sind. Ein Zauberkundiger kann manches mit Zaubern ausgleichen, z.B. Klopfen.
Gewalt: Da die meisten Charaktere sehr gut darin sind, Gegner gewaltsam auszuschalten, ist dies die leichteste Form der Aufgabenbewältigung. Der Fokus liegt offensichtlich auf Kämpfen, allerdings kann die erforderliche Kraft auch zu anderen Zwecken genutzt werden, sei es das Eintreten von Türen, Hochstemmen von Fallgittern oder Schleppen schwerer Ausrüstungsgegenstände.
Heimlichkeit und Täuschung: Das Vorbeischleichen an Gegnern und Schutzzaubern ist ein wichtiger Einsatzbereich von Heimlichkeit und Täuschung, allerdings umfasst diese Kategorie auch andere Aufgaben, die Diskretion erfordern, z.B. Mauern erklimmen und unbemerkt durch Fenster einsteigen, Schlafpulver heimlich in ein Getränk schütten, dem Hauptmann der Wache die Schlüssel zum Kerker stehlen und durch die Schlaf barracken der Wachen schleichen. Meistens kommen dabei Fingerfertigkeit und Heimlichkeit zum Einsatz. Zauber wie Stille, Unsichtbarkeit, Gestaltwechseleffekte und sorgfältig genutzte Dunkelheit erleichtern Charakteren den Einsatz dieser Taktik stark.
Schmuggeln: Schmugglertätigkeiten können sehr umfangreich ausfallen. Es kann sich dabei um eine Waffe handeln, die in einen gut bewachten Raum geschmuggelt werden soll. Allerdings könnte auch eine Gruppe von Akrobaten unbemerkt am Thronsaal des Herzogs vorbei zu turnen versuchen. von Beutezügen nutzen. Jede Taktik besitzt eine allgemeine Beim Schmuggeln findet Fingerfertigkeit Anwendung, aber auch Bluffen und Verkleiden können nützlich sein, um eine Täuschung aufrechtzuerhalten, während man etwas oder jemanden von Wert schmuggelt.
Überreden: Der Einsatz gesellschaftlicher Fertigkeiten wie Diplomatie oder Einschüchtern kann ein erschöpfender Kampf gegen misstrauische Wachen sein, da deren Aufgabe ja gerade darin besteht, die falschen Leute fernzuhalten. Verzauberungseffekte und Zauber wie Redegewandtheit oder UnschuldEXP können einem SC helfen, dieses natürliche Misstrauen zu überwinden.
Verkleiden und Nachahmen: Wenn ein SC einem Hindernis vortäuschen will, er wäre jemand anders, so fällt dies unter diese Kategorie. Manche Gruppenmitglieder nutzen List, Schminke und andere Mittel zur Verkleidung wie falsche Bärte, Elfenohrenspitzen usw., während andere sich mehr auf Magie verlassen. Bluffen und Verkleiden sind die ausschlaggebenden Elemente bei dieser Taktik; Sprachenkunde mag helfen, Redemuster nachzuahmen, und Beruf und Wissen könnten nötig sein, um die Fähigkeiten der nachgeahmten Person zu simulieren. Zauber wie Äußerlichkeiten, Selbstverkleidung und Verwandlung können eine Verkleidung verbessern. Zauber wie Gedankenleere, Irreführung und Unauffindbarkeit bieten teilweisen Schutz vor einigen Erkenntniszaubern, könnten aber zugleich nahen Zauberkundigen verraten, dass der verkleideten SC nicht der ist, der er zu sein scheint.
Ablenkungen[Bearbeiten]
Ablenkungen sind eine gute Taktik für Charaktere, die auf dem Gebiet der Heimlichkeit zu wünschen lassen und ihren darin begabteren Verbündeten helfen wollen. Sie könnten beispielsweise wie folgt vorgehen:
Beschäftigen: Sollte der Gegner sich verschanzt haben oder zahlenmäßig überlegen sein, können einige SC ihn dennoch angreifen, um seine Aufmerksamkeit zu binden. Dabei geht es nicht darum, dem Gegner Schaden zuzufügen, allerdings muss das Vorgehen der SC dennoch glaubhaft genug sein. Der Gegner soll auf diese SC achten, aber nicht gleich mit aller Kraft einen Gegenschlag führen.
Doppelter Bluff: Diese Ablenkung ist nützlich, wenn mehrere Teilgruppen versuchen, an ihre jeweiligen Einsatzorte zu schleichen. Weniger begabte Mitglieder gehen zusammen los, sodass sie eine Ablenkung für ihre heimlicher vorgehenden Komplizen darstellen, sollten sie erwischt werden. Dieser Trick kann aber auch nach hinten losgehen, sollten die Wachen als Reaktion Alarm schlagen.
Drauflos reden: Gesellschaftliche Fertigkeiten lassen sich meist am ehesten für Ablenkungen nutzen – Wachen werden z.B. in Gespräche verwickelt oder mittels eines Auftritt dazu verleitet, ihre Pflichten zu vernachlässigen.
Vorgetäuschte Schlägerei: In einem Dorf oder einer Stadt könnten die SC eine Schlägerei oder einen Streit mit Einheimischen oder auch untereinander vom Zaun brechen, um Wachen von ihren Posten fort zu locken.
Heimlichkeit und Verkleiden als Gruppenaktion[Bearbeiten]
Es kann schwierig werden, umherzuschleichen oder in einer Verkleidung aufzutreten, wenn die ganze Gruppe dabei ist. Eine Person mag hochspezialisiert und –begabt sein, doch meist sorgt der Angehörige der Gruppe mit den schlechtesten Werten für Heimlichkeit oder Verkleiden dafür, dass die ganze Gruppe auffliegt. Die effektivste Taktik wäre eigentlich, diesen Charakteren andere Aufgaben zuzuweisen, für die sie besser geeignet sind, allerdings ist dies nicht immer möglich. Daher sind im Folgenden einige Ideen aufgeführt, wie man das Risiko abmindern kann:
Heimlichkeit und Gruppen[Bearbeiten]
Mehr Leute benötigen mehr Platz, um sich zu verstecken, und eine Gruppe geht immer nur so heimlich vor wie ihr tollpatschigstes Mitglied. Die Handlung Jemand anderem helfen ist bei Heimlichkeit auch oft nicht möglich. Wenn also die ganze Gruppe durch die Gegend schleicht, sollte der Charakter mit den besten Werten für Heimlichkeit und/oder Wahrnehmung vorausgehen, um Wachen und Fallen zu erspähen, ehe der Rest in diese hineinläuft. Sobald die anderen SC gewarnt wurden, können sie eine neue Route einschlagen oder ihre eignen Fähigkeiten nutzen, um die Situation in den Griff zu bekommen. Weiter entfernte Charakter sind schwerer zu entdecken dank Entfernung und weil vielleicht Türen oder Wände zwischen ihnen und Wachen liegen. Charaktere mit dem Gemeinschaftstalent Gemeinsame HeimlichkeitABR II können das höchste Würfelergebnis im Rahmen eines Fertigkeitswurfes für Heimlichkeit unter ihnen nutzen, addieren aber immer noch ihre eigenen Modifikatoren auf den Wurf. Einige Archetypen verfügen auch über Fähigkeiten, um die Heimlichkeit ihrer Verbündeten zu unterstützen, z.B. der Waghalsige InfiltratorABR VII (Draufgänger), der PfadfinderEXP (Waldläufer) und der WildnishüterABR II (Waldläufer).
Heimlichkeit und Rüstungen[Bearbeiten]
Das Überleben vieler Charaktere hängt von mittelschweren und schweren Rüstungen ab, allerdings sind solche Rüstungen kontraproduktiv, wenn man sich an Wachen vorbeischleichen oder als harmlose Person verkleiden will. Natürlich könnte man alternativ auf leichte Rüstungen zurückgreifen, es gibt aber auch Möglichkeiten, den Rüstungsmalus zu reduzieren. Rüstungen von Meisterarbeitsqualität oder aus besonderen Materialien wie Mithral haben niedrigere Rüstungsmali. Einige besondere Rüstungseigenschaften wirken sich ebenfalls positiv auf den Rüstungsmalus aus, z.B. PirschendARK, Schattenwandeln und Schlüpfrigkeit. Die besondere Rüstungseigenschaft Unscheinbarkeit erlaubt es sogar Trägern schwerer Rüstungen, in einer Menge nicht aufzufallen. Der Malus jeder Rüstung kann mit dem Wesenszug RüstungsspezialistABR IV reduziert werden oder auch mit der Kämpferfähigkeit Rüstungstraining. RüstungsschmiereARK oder Mühelose RüstungABR II können den Rüstungsmalus ebenfalls senken.
Verkleiden und Gruppen[Bearbeiten]
Verkleiden besitzt gegenüber Heimlichkeit den Vorteil, dass manchmal nicht die ganze Gruppe verkleidet sein muss, damit ein Plan funktioniert. So könnte sich z.B. ein Charakter als Kopfgeldjäger oder Stadtwache verkleiden und die restlichen Gruppenmitglieder in Ketten mit sich führen – BruchkettenARK und TrickhandschelleARK ermöglichen es SC, gefesselt zu wirken, sich aber leicht befreien zu können. Allerdings können selbst gute Verkleidungen scheitern, wenn der fragliche Charakter die angenommene Figur nicht überzeugend darstellen kann. Die besten Verkleidungen sind daher meist Leute, die nur selten befragt oder in Gespräche verwickelt werden – Diener, Arbeiter und Wachen. Ein frecher Infiltrator könnte sogar vorgeben, eine Autoritätsperson wie z.B. ein Militäroffizier oder ausländischer Adeliger zu sein, und mit seinem arroganten oder weltfremden Auftreten Fragen ausweichen. In diesem Fall könnte die restliche Gruppe als seine Diener auftreten – womit die anderen auch einen eingebauten Grund haben, den SC mit den besten Gesellschaftsfertigkeiten voran zu schicken und so zu tun, als hätte dieser das Sagen.
== Ein Beispiel für einen Beutezug Das folgende Beispiel illustriert den schrittweisen Prozess des Auf baus eines Beutezuges und wie eine Gruppe ihn dann während einer Spielsitzung angehen könnte:
Der SL entscheidet, dass die nächste große Begegnung im Rahmen seiner Kampagne ein Beutezug sein soll, um neue Intrigenelemente einzuführen. Die Spieler genießen bislang den andauernden Kampf ihrer SC gegen einen rivalisierenden Handelsherrn, der ihnen das Leben schwer macht. Der SL plant eine kurze Begegnung mit einem NSC, welcher den SC vorschlägt, sich die Aufzeichnungen des Handelsherrn zu seinen verbotenen Geschäften mit der Diebesgilde zu holen, damit sie etwas gegen ihn in der Hand haben. Diese Unterlagen befinden sich in einem verschlossenen Safe in seiner Werkstatt.
Das Ziel ist „Einen Gegenstand stehlen“ und der SL entscheidet sich für einen durchschnittlichen Beutezug, sodass jeder Charakter es mit drei Hindernissen zu tun bekommt, die er überwinden muss, damit die Gruppe das Ziel erreicht. Er beginnt damit, die Stärken der Charaktere aufzulisten. Bei den vier SC handelt es sich um den Kämpfer Valeros, den Magier Ezren, die Schurkin Merisiel und die Klerikerin Kyra. Valeros ist natürlich gut darin zu kämpfen und Dinge zu zerstören, er feiert aber auch gern. Ezren dagegen nutzt bei jeder sich bietenden Gelegenheit mächtige Magie.
Merisiel ist Meisterin im Umherschleichen und nimmt mit Valeros Gegner in die Zange. Kyra schließlich ist weise und aufmerksam und verfügt über einige gesellschaftliche Fertigkeiten.
Der SL wählt nun verschiedene Hindernisse aus, welche seiner Ansicht nach die verschiedenen Stärken der Charaktere ansprechen… Da wären mehrere Wachen, die den Weg versperren und wahrscheinlich mittels Gewalt besiegt werden müssen, darunter Wachen am Vordertor und ein Wächtergargyl, welchen Valeros und Merisiel möglicherweise zusammen bekämpfen.
Weil die Gruppe aber sicher im Vorfeld Informationen sammeln wird, verbreitet der SL die Kunde, dass die Wachen außer Dienst gern in der Schenke bechern – eine gute Gelegenheit für Valeros, dazuzustoßen, sie auszuhorchen oder sich als Verstärkung anheuern zu lassen. Ebenso verbreitet der SL die Kunde über einen alten Priester, welcher dem Handelsherrn viele Jahre lang gedient hat und im Gegensatz zu den meisten Wachen das Innere des Herrenhauses und somit dessen Grundriss kennt – der SL denkt, dass Kyra als Priesterin ihren „Kollegen“ vielleicht davon überzeugen möchte, den SC ein wenig mit seinem Wissen unter die Arme zu greifen.
Hinsichtlich Ezren glaubt der SL, dass dieser gern etwas Auffälliges täte, daher bestimmt er zum letzten Hindernis eine rivalisierende Diebesbande, welche sich als Diener verkleidet ins Haus eingeschlichen hat, sodass Ezren für eine Ablenkung sorgen kann, während die übrigen sich absetzen. Der SL positioniert sodann die Hindernisse und verbindet sie mit den jeweiligen Gelegenheiten der SC, ihre Fertigkeiten einzusetzen, und notiert weitere Stichworte, was den Spielern jeweils vielleicht gefallen würde.
Wenn die Gruppe sich im Verlauf der Spielsitzung entscheidet, ins Herrenhaus des Handelsherrn einzubrechen und seine Unterlagen zu stehlen, beginnen sie ganz nach Plan des SL damit Informationen zu sammeln. Allerdings gehen sie in der Schenke anders vor als vorhergesehen – Valeros versucht nicht, die Wachen zu infiltrieren, stattdessen wollen sie mittels ein wenig Magie die Wachen unauffällig außer Gefecht setzen. Ebenso weichen sie von ihrer üblichen Vorgehensweise ab und stellen Ezren als Beobachter ab, der seinen sonst kaum genutzten Ausspähenzauber einsetzt, um ihnen dabei zu helfen, unbemerkt aufs Gelände zu kommen. Kyra soll derweil mit ihrer Sonnenmagie für eine Ablenkung sorgen, die letztendlich bei der Flucht helfen soll.
Der SL enthüllt schrittweise die Verteidigungen des Herrenhauses und die Spieler überlegen, wie ihre Charaktere sich mit ihnen befassen sollen. Der Beutezug, wie ihn die Gruppe plant und ausführt, unterscheidet sich von der Variante, die sich der SL vorgestellt hat. Dennoch hat die ganze Gruppe dabei ihren Spaß und alle Charaktere erhalten Gelegenheit zu glänzen.
Infiltration[Bearbeiten]
Eine Infiltration erfordert Heimlichkeit und Diskretion, um zum Erfolg zu führen. Im Gegensatz zu einem Beutezug werden meist weniger Fertigkeiten benötigt, zudem eignet sich eine Infiltration eher für einen oder zwei SC statt für eine ganze Gruppe.
Unter einer Infiltration versteht man zum einen eine direkte Infiltration mit einem einzelnen, festen Ziel (ähnlich einem Beutezug) und zum anderen eine langfristige Spionagemission, bei welcher der Infiltrator ein Doppelleben führen muss und die ein weitaus weniger vordefiniertes Ziel verfolgt. Eine Infiltration kann ein Einbruch sein, aber auch der Einsatz gesellschaftlicher Fertigkeiten, um in einen Ort hineinzugelangen. Infiltrationen erfordern meisten Heimlichkeit und Verkleiden, oft aber auch gesellschaftliche Fertigkeiten und Fingerfertigkeit.
Alternative Ziele[Bearbeiten]
Eine Infiltration könnte eines der Ziele eines normalen Beutezuges verfolgen (siehe Seite 118). Sie könnte aber auch auf eines der folgenden Ziele hinarbeiten – da sie weniger komplex ist als ein Beutezug, sind Infiltrationen eher für kleine und dringendere Ziele geeignet als für jene, die sich auf die gesamte Kampagne auswirken.
Entführe oder Ermorde eine Kreatur: Das Ziel dieser Infiltration ist es, ein Ziel oder eine kleine Anzahl von Zielen einzufangen oder zu töten. Kreaturen werden in der Sicherheit ihres Zuhauses oder ihrer Basis nachlässig, sodass man sie dort leichter erwischt. Wird der Anführer beseitigt, sorgt dies meist dafür, dass seine Anfänger fliehen oder um die Nachfolge kämpfen, sodass sie als Bedrohung beseitigt werden, ohne direkt gegen sie kämpfen zu müssen.
Spioniere aus: Der Infiltrator versucht, Informationen über einen Ort und seine Bewohner zu erlangen. Einzelheiten über die Verteidigungen und Verteidiger des Ortes und die strategischen Ziele ermöglichen dem Infiltrator und seinen Verbündeten, sich auf folgende Überfälle, Beutezüge oder Ermittlungen vor Ort vorzubereiten. Wird ein verdächtiger Krimineller belauscht, könnten die SC ihn vielleicht auf frischer Tat ertappen oder erfahren, wer noch in seine Operation verwickelt ist. Ein weniger skrupelbehafteter Charakter könnte auf diese Weise auch Material für eine Erpressung erlangen.
Verbreite Propaganda: Bei dieser Infiltration mischt der SC sich unter die Bevölkerung, um Fehlinformationen zu verbreiten. Dies ist besonders gefährlich, da der SC sich zwar verkleidet, aber aktiv mit anderen – und dies meist in der Öffentlichkeit – interagieren muss. Meist ist er für eine andere Nation oder Organisation aktiv, um die Moral zu schwächen und die Bevölkerung zur Vorbereitung einer politischen oder militärischen Übernahme gegen ihre Anführer aufzuwiegeln.
Der SC könnte auch ein Unruhestifter sein, welcher die Bevölkerung zum Aufstand aufstachelt oder die Anführer zum Angriff auf eine andere Gruppe bringen will. Wer Propaganda verbreitet, könnte Poster auf hängen, Graffiti anbringen oder seine Botschaft auch auf andere Weise mittels Kunst statt Interaktion verbreiten. Dies erfordert eine passende Handwerksfertigkeit. Um wirklich effektiv zu sein, muss der Infiltrator-Künstler aber dennoch mit anderen interagieren und sie auf das Kunstwerk hinweisen – allerdings könnten auch mehrere Leute gemeinsam ein gewaltiges PropagandaKunstwerk schaffen, das von der Bevölkerung wahrgenommen wird.
Umfang[Bearbeiten]
Auch eine Infiltration besitzt wie ein Beutezug einen Umfang, auch wenn dieser Faktor sich hier etwas anders auswirkt: Der SL hat es in der Regel mit weniger Charakteren zugleich zu tun und muss sich daher weniger Hindernisse überlegen. Zudem richtet sich alles mehr nach dem Zeitfaktor. Eine Infiltration ist daher entweder Kurzfristig oder Langfristig.
Kurzfristig: Der SC oder die SC müssen sich schnell einschleusen und um ihre Aufgabe kümmern. Dies erfordert meist nur wenige Stunden innerhalb der Kampagne und kann daher am Tisch binnen 10-15 Minuten ausgespielt werden. Ein einzelner SC steht dabei einem bis drei Hindernissen gegenüber, sollten mehrere SC involviert sein, hat jeder es mit einem Hindernis zu tun. Solltest du mehr als drei Hindernisse benötigen, so nutze stattdessen die Regeln für einen Beutezug, um alle Charaktere zu involvieren.
Langfristig: Eine langfristige Infiltration kann ein Spionageeinsatz unter falscher Identität sein, sodass der SC eine Tarngeschichte oder alternative Identität erschaffen muss. Sie wird im Laufe mehrerer Spielsitzungen ausgespielt, beansprucht pro Spielsitzung aber maximal 10 Minuten. Statt eine Anzahl an Hindernissen zum Erreichen eines Zieles zu bestimmen, konfrontiere den SC mit zwei Hindernissen, wenn er die Organisation infiltrieren oder sich mit dem Ziel anfreunden will. Dann stelle ihn jede Spielrunde vor ein bis zwei weitere Hindernisse, wenn er versucht, aus seiner Infiltration etwas zu erlangen. Liefere pro überwundenem Hindernis eine kleinere Information oder in bestimmten Intervallen, z.B. alle vier oder fünf geschafften Hindernisse, eine bedeutende Information. Strukturiere dabei die Geheimnisse der Organisation in Schichten beginnend mit dem unwichtigsten Geheimnis, sodass der SC dem innersten Kreis der Organisation immer näherkommt. Angehörige der infiltrierten Organisation könnten dem SC anderswo begegnen, daher muss er stets bereit sein, rasch in seine Tarnidentität zu schlüpfen, oder vermeiden, bemerkt zu werden. Langfristige Spionage kann sich unbegrenzt hinziehen, doch jedes Mal, wenn der SC ein Hindernis nicht überwinden kann, wird die Organisation oder das Ziel misstrauischer und beginnt, seine wahren Ziele zu hinterfragen. Nach drei Fehlschlägen (oder einem katastrophalen Misserfolg) wird die wahre Motivation des Infiltrators enthüllt, sofern er nicht außergewöhnliche Schritte unternimmt, um seinen Ruf zu bereinigen.
Tarnidentitäten[Bearbeiten]
Während eines Beutezuges und insbesondere während einer Infiltration muss ein Charakter vielleicht eine Tarnidentität annehmen. Diese benötigt zumindest zu Beginn nur ein paar Details wie Name, Beruf und was der Charakter in letzter Zeit angeblich gemacht hat. Dabei ist es am wichtigsten, konsistent zu bleiben, den Überblick zu behalten, was man wem erzählt, und sich nicht in Widersprüche zu verwickeln. Eine Tarnidentität könnte zudem einen Akzent, bestimmte Verhaltensweisen, eine individuelle Art sich zu kleiden und andere Eigenheiten umfassen. Weitaus umfassender als eine falsche Identität ist eine komplett ausgearbeitete Tarnidentität, die Monate oder gar Jahre an Arbeit erfordert. Der Infiltrator muss jedes noch so kleine Detail zur Tarnidentität kennen und könnte wochenlang am Stück als dieser Charakter leben, um die Scharade zu wahren. Eine langfristige Infiltration könnte eine derart umfassende Tarnidentität erfordern.
Eine solche Tarnidentität ähnelt thematisch den verschiedenen Identitäten eines Vigilanten und der Spieler eines derartigen Infiltrators sollte ebenso viel Mühe in den Hintergrund seiner Tarnidentität investieren wie in den Hintergrund seines richtigen Charakters. Auch wenn ein Charakter, der eine Tarnidentität nutzt, wahrscheinlich mittels Bluffen alle Wissens- und Könnensgebiete vortäuscht, über die seine Tarnidentität verfügen müsste, könnte er tatsächlich im Laufe der Zeit passende Fertigkeiten entwickeln und entsprechend Fertigkeitsränge für Berufs-, Handwerksund/oder Wissensfertigkeiten investieren.
Schnelle Tarnungen: Die folgende Liste führt einige Beispiele von Tarnungen auf, welche Charaktere annehmen könnten, wenn sie einen Ort infiltrieren. Sollte ein Spieler Probleme haben, sich eine Tarnidentität schnell auszudenken zu müssen, kannst du die folgenden Vorschläge direkt oder als Inspiration nutzen. Die Tarnidentitäten sind nach gesellschaftlichen Rollen unterteilt, können aber für verschiedene Aufgaben genutzt werden:
Gesetzeshüter: Ein Konstabler auf der Suche nach einem gef lohenen Gefangenen; ein Anwalt, welcher gegen einen Geschäftsrivalen des Eigentümers des Anwesens Beweise sammelt; ein Steuereintreiber, welcher den Wert des Besitzes schätzt.
Gewöhnliche Person: Ein Bettler auf der Suche nach einem Unterschlupf; ein Zimmermädchen, das den Gang fegen will; ein Rattenfänger, der gerufen wurde, weil jemand ein Quieken gehört hat; ein Ladenbetreiber, der eine dringende Lieferung bringt; ein hausierender Kräuterkundiger, der Salben und Tinkturen verkauft.
Heiliger Besucher: Ein wandernder Priester, der die Botschaft seines Glaubens verbreitet; ein Wahrsager, der eine Warnung überbringen will; ein religiöser Gelehrter, der in der Bibliothek Nachforschungen betreiben will.
Reicher Besucher: Ein erfolgreicher Händler auf der Suche nach Angestellten, die für ihn im Einkauf und Verkauf tätig werden; ein Partylöwe, der Einheimische als Personal für eine große Feier anheuern will; ein hohlköpfiger Erbe auf der Suche nach Eigentum, das er erwerben könnte; ein Glücksspieler, welcher nach Mitspielern für ein Spiel mit hohen Einsätzen sucht.
Unterhaltungskünstler: Ein Barde, der ein Lied auf Wunsch eines geheimen Bewunderers vortragen soll; ein Narr auf der Suche nach Anstellung bei einem Adeligen; ein Maler auf der Suche nach einem Mäzen und einen Ort, um wunderschöne Wandgemälde zu schaffen; ein Theaterproduzent auf der Suche nach dem nächsten Star.
Wichtiger Adeliger: Der Sohn einer Herzogin, der an einem Falknereiwettstreit im Ort teilnehmen will; ein alter Ritter, der sich von einem harten, aber gewonnenen Turnier auf dem Land unterhalten will; der Berater eines Wüstenfürsten, der einen neuen Handelspartner sucht; ein Herold, der Nachricht vom bevorstehenden Eintreffen seines Herrn bringt.
Die Scharade aufrechterhalten[Bearbeiten]
Im Rahmen einer langfristigen Infiltration sollten die Charaktere sich bemühen, ihre Tarnidentitäten so pf legeleicht wie möglich zu halten. Zudem sollten sie sich nicht auf Verkleidungen oder Magie verlassen müssen, um ihr Aussehen zu verändern, sondern stattdessen relative Anonymität nutzen, um unerkannt zu bleiben. Ein bekanntes Gesicht könnte diese Option allerdings eliminieren und eine langfristige Verkleidung erforderlich machen. Dabei ist es leichter, Aussprache, Verhalten und Kleidung zu verändern als richtige Verkleidungen zu nutzen. Der Einsatz von Zaubern bei langfristigen Tarnidentitäten ist besonders riskant, da in der Regel langanhaltende Zauber benötigt werden und mit jedem Tag das Risiko steigt, dass der Spion jemandem begegnet, der die Illusion durchschaut oder den magischen Effekt wahrnimmt.