Die Welt, in der die Spielercharaktere leben, sollte voller vielschichtiger und interessanter Figuren stecken, mit denen die Spieler interagieren können. Für die meisten NSC brauchst du nur einen Namen und eine kurze Zusammenfassung ihrer Persönlichkeitsmerkmale und Fähigkeiten. Bei manchen aber, wie etwa bei Stadtwachen, örtlichen Klerikern oder runzligen Gelehrten, musst du alle Werte ausarbeiten. Die SC könnten schließlich in einen Kampf mit diesen Figuren geraten oder die NSC stehen ihnen als Mitstreiter zur Seite. Solche NSC kannst du in sieben einfachen Schritten erschaffen.
Schritt 1: Grundlagen[Bearbeiten]
Als erstes solltest du dir überlegen, welche Rolle der entsprechende NSC in deiner Kampagne einnimmt. Du solltest dir Gedanken darüber machen, welchem Volk er angehört, welche Klasse er besitzt und welches Konzept der Figur zu Grunde liegt.
Schritt 2: Ermittle die Attributswerte[Bearbeiten]
Hast du das Grundkonzept für den Charakter festgelegt, musst du seine Attributswerte ermitteln. Die Modifikatoren aufgrund von Volkszugehörigkeit werden erst angewandt, wenn die Attributswerte festgelegt wurden. Pro vier Stufen, welche der NSC erreicht hat, musst du einen Attributswert um 1 erhöhen. Hat der NSC Stufen in einer Spielerklasse, gilt er als heroischer NSC. Heroische NSC haben bessere Werte als normale NSC. In welcher Reihenfolge du die Attribute festlegst, spielt keine Rolle.
Normaler NSC[Bearbeiten]
Die Attributswerte eines normalen NSC sind: 13, 12, 11, 10, 9 und 8.
Heroischer NSC[Bearbeiten]
Die Attributswerte eines heroischen NSC sind: 15, 14, 13, 12, 10 und 8.
Vorgegebene Attributswerte[Bearbeiten]
Statt die Attributswerte selbst zu verteilen, kannst du stattdessen auch der Tabelle: Attributswerte für NSC verwenden. Du kannst die Werte natürlich auch nach Belieben anpassen. Für NSC, die hauptsächlich im Nahkampf stehen sollen, wie Barbaren, Kämpfer, Mönche, Paladine, Waldläufer und Krieger, benutze den Eintrag für Nahkämpfer in der Tabelle: Attributswerte für NSC. Der Eintrag für Fernkämpfer ist für Charaktere gedacht, die hauptsächlich im Fernkampf stehen oder ihre Geschicklichkeit zum Treffen benutzen, wie etwa Kämpfer, Waldläufer und Schurken. Den Eintrag zu Göttlichen NSC solltest du für NSC mit göttlichen Zauberfähigkeiten benutzen, wie etwa Adepten, Kleriker und Druiden. Die Werte für Arkane NSC sind für NSC gedacht, die arkane Zauberfähigkeiten besitzen, wie etwa Barden, Hexenmeister und Magier. Die Spalte für Fertigkeitsfokussierte NSC kannst du für Charaktere benutzen, die hauptsächlich über ihre Fertigkeiten agieren, wie etwa Adelige, Barden, Bürgerliche, Experten und Schurken. Es kann natürlich vorkommen, dass NSC auftreten sollen, die in keine dieser Kategorien passen. Diese sollten maßgeschneiderte Attributswerte besitzen.
Tabelle: Attributswerte für NSC
Attributswert | Nahkämpfer NSC | Fernkämpfer NSC | Göttlicher NSC | Arkaner NSC | Fertigkeits NSC | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Normal | Heroisch | Normal | Heroisch | Normal | Heroisch | Normal | Heroisch | Normal | Heroisch | |
Stärke | 13 | 15 | 11 | 13 | 10 | 12 | 8 | 8 | 10 | 12 |
Geschicklichkeit | 11 | 13 | 13 | 15 | 8 | 8 | 12 | 14 | 12 | 14 |
Konstitution | 12 | 14 | 12 | 14 | 12 | 14 | 10 | 12 | 11 | 13 |
Intelligenz | 9 | 10 | 10 | 12 | 9 | 10 | 13* | 15* | 13 | 15 |
Weisheit | 10 | 12 | 9 | 10 | 13 | 15 | 9 | 10 | 8 | 8 |
Charisma | 8 | 8 | 8 | 8 | 11 | 13 | 11* | 13* | 9 | 10 |
*Hängen die Zauberfähigkeiten des arkanen Zauberkundigen von seinem Charismawert ab, tausche die beiden Werte miteinander aus. |
Tabelle: Veränderung von Attributen nach Volkszugehörigkeit
Attributswert | Zwerg | Elf | Gnom | Halbelf* | Halbork* | Halbling | Mensch* |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Stärke | - | - | -2 | - | - | -2 | - |
Geschicklichkeit | - | +2 | - | - | - | +2 | - |
Konstitution | +2 | -2 | +2 | - | - | - | - |
Intelligenz | - | +2 | - | - | - | +2 | - |
Weisheit | +2 | - | - | - | - | - | - |
Charisma | -2 | - | +2 | - | - | - | - |
* Halbelfen, Halborks und Menschen erhalten einen Bonus von +2 auf ein Attribut deiner Wahl. |
Schritt 3: Fertigkeiten[Bearbeiten]
Zähle die Anzahl an Fertigkeitsrängen zusammen, welche der Charakter besitzt, und verteile sie ganz normal. Wenn es schnell gehen soll, kannst du dich auf der Tabelle: Grundfertigkeiten für NSC beziehen und nachschauen, wie viele Grundfertigkeiten der NSC besitzt. Wenn du die Anzahl der Fertigkeiten ermittelt hast,diese sollten zum Großteil aus der Liste für die NSC-Klassen stammen, erhält der Charakter in diesen Fertigkeiten so viele Ränge, wie es seiner Stufe entspricht.
Wenn der NSC zwei Klassen besitzt, suchst du erst die Fertigkeiten der Klasse aus, die über weniger Grundfertigkeiten verfügt. In diesen Fertigkeiten erhält der Charakter so viele Ränge, wie es seiner gesamten Stufe entspricht. Als nächstes ermittle die Differenz, die zwischen der Menge der Grundfertigkeiten der ersten und der zweiten Klasse besteht. Suche dir so viele Fertigkeiten aus, wie es der Differenz entspricht, und gib dem Charakter in diesen Fertigkeiten so viele Ränge, wie es seiner Stufe in der zweiten Klasse entspricht. Ein Beispiel: Ein menschlicher Kämpfer 3/Mönch 4 mit einem Intelligenzmodifikator von +1 darf sich als Kämpfer vier Fertigkeiten aussuchen (bei dieser Klasse stehen ihm weniger Grundfertigkeiten zur Verfügung). In diesen vier Fertigkeiten besitzt der Charakter jeweils sieben Ränge (entspricht seiner gesamten Stufe). Als nächstes suchst du dir so viele Fertigkeiten aus, wie es der Differenz zwischen der Menge der Grundfertigkeiten als Kämpfer und als Mönch entspricht. In diesem Fall wären das zwei Fertigkeiten. In diesen beiden Fertigkeiten besitzt der Charakter 4 Ränge (seine Stufe als Mönch).
Wenn der NSC drei oder mehr Klassen besitzt, musst du seine Fertigkeiten nach der normalen Methode ermitteln. Wenn du alle Fertigkeitsränge ermittelt hast, wende die Klassenboni an und die Boni oder Mali der Attributs werte.
Tabelle: Grundfertigkeiten für NSC
SC-Klasse | Grundfertigkeiten * |
---|---|
Barbar | 4 + IN-Mod. |
Barde | 6 + IN-Mod. |
Druide | 4 + IN-Mod. |
Hexenmeister | 2 + IN-Mod. |
Kämpfer | 2 + IN-Mod. |
Kleriker | 2 + IN-Mod. |
Magier | 2 + IN-Mod. |
Mönch | 4 + IN-Mod. |
Paladin | 2 + IN-Mod. |
Schurke | 8 + IN-Mod. |
Waldläufer | 6 + IN-Mod. |
NSC-Klasse | Grundfertigkeiten * |
Adept 2 + IN-Mod. | |
Adeliger 4 + IN-Mod. | |
Bürgerlicher 2 + IN-Mod. | |
Experte 6 + IN-Mod. | |
Krieger 2 + IN-Mod. | |
* Menschen erhalten eine zusätzliche Grundfertigkeit. |
Schritt 4: Talente[Bearbeiten]
Wenn du die Fertigkeiten des Charakters festgelegt hast, musst du seine Talente auswählen. Gebe dem NSC zuerst alle Talente, die er durch seine Klassenfähigkeiten erhält. Dann gib ihm die Talente, die er durch den Stufenaufstieg erhält. Vergiss nicht, dass Menschen ein zusätzliches Talent auf der 1. Stufe erhalten. Wenn du es dir ein wenig leichter machen willst, kannst du auf die folgenden Listen zurückgreifen.
- Arkaner Zauberkundiger: Abhärtung, Arkaner Schlag, Blitzschnelle Reflexe, Durchschlagende Zauber, Eiserner Wille, Im Kampf zaubern, Mächtige Durchschlagende Zauber, Mächtiger Zauberfokus, Materialkomponentenlos zaubern, Metamagische Talente (alle), Talente zur Erschaffung magischer Gegenstände (alle), Verbesserte Initiative, Zauberfokus, Zaubermeisterschaft.
- Göttlicher Zauberkundiger (mit Fokussieren): Abhärtung, Durchschlagende Zauber, Eiserner Wille, Fokussiertes Niederstrecken, Gesinnung fokussieren, Gezieltes Fokussieren, Heftiger Angriff, Im Kampf zaubern, Metamagische Talente (alle), Talente zur Erschaffung magischer Gegenstände (alle), Verbessertes Fokussieren, Zauberfokus, Zusätzliches Fokussieren.
- Göttlicher Zauberkundiger (ohne Fokussieren): Abhärtung, Blitzschnelle Reflexe, Doppelschlag, Durchschlagende Zauber, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Im Kampf zaubern, In Tiergestalt zaubern, Materialkomponentenlos zaubern, Metamagische Talente (alle), Talente zur Erschaffung magischer Gegenstände (alle), Verbesserte Initiative, Waffenfokus, Zauberfokus.
- Nahkämpfer (Bewaffneter Kampf): Ausweichen, Bedrohliche Darbietung, Beweglichkeit, Defensive Kampfweise, Kampfreflexe, Konzentrierter Schlag, Mächtiger Konzentrierter Schlag, Tänzelnder Angriff, Tödlicher Hieb, Verbesserte Finte, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Verbessertes Zu-Fall-bringen, Verbessertes Entwaffnen, Verteidigung zerschlagen, Waffenfinesse, Wirbelwindangriff.
- Nahkämpfer (Waffenloser Kampf): Ausweichen, Betäubender Schlag, Geschosse abwehren, Geschosse fangen, Gorgonenfaust, Kampfreflexe, Medusenzorn, Beweglichkeit, Skorpionstachel, Tänzelnder Angriff, Verbesserte Initiative, Verbesserter Ringkampf, Verbesserter waffenloser Schlag, Waffenfokus.
- Nahkämpfer (beritten): Abhärtung, Angriff im Vorbeireiten, Beherzter Sturmangriff, Berittener Kampf, Fertigkeitsfokus (Reiten), Heftiger Angriff, Niederreiten, Verbesserte Initiative, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Verbesserter Kritischer Treffer, Waffenfokus.
- Nahkämpfer (Kampf mit Schwert und Schild): Doppelschlag, Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Kampf mit zwei Waffen, Konzentrierter Schlag, Rundumschlag, Schildhieb, Schildfokus, Schildmeister, Verbesserte Initiative, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Verbesserter Kritischer Treffer, Verbessertes Überrennen, Waffenfokus.
- Nahkämpfer (Kampf mit Zweihandwaffen): Doppelschlag, Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Rundumschlag, Verbesserte Initiative, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Verbesserter Kritischer Treffer, Verbessertes Überrennen, Verbessertes Gegenstand zerschmettern, Waffenfokus.
- Nahkämpfer (Kampf mit zwei Waffen): Ausweichen, Doppelschnitt, Kampf mit zwei Waffen, Kampfreflexe, Konzentrierter Schlag, Mächtiger Kampf mit zwei Waffen, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kampf mit zwei Waffen, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Verbesserter Kritischer Treffer, Verteidigung mit zwei Waffen, Waffenfokus, Zerreißen mit zwei Waffen.
- Fernkämpfer: Aus vollem Lauf schießen, Fernschuss, Kernschuss, Konzentrierter Schlag, Mehrfachschuss, Präzisionsschuss, Punktgenaues Zielen, Schnelles Nachladen?, Schnelles Schießen?, Tödliche Zielgenauigkeit, Verbesserte Initiative, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Waffenfokus.
- Fertigkeitsfokussierter Charakter (die meisten NSC-Klassen): Abhärtung, Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus, Geübt im Umgang mit Kriegswaffen, Geübt im Umgang mit Rüstungen (alle), Geübt im Umgang mit Schilden, Große Zähigkeit, Rennen, Verbesserte Initiative.
Schritt 5: Klassenmerkmale[Bearbeiten]
Wenn du die Talente festgelegt hast, musst du noch die Klassenmerkmale festhalten, die der Charakter besitzt. An dieser Stelle solltest du dir überlegen, welche Zauber der Charakter kennt und beherrscht und welche Kampfrausch- oder Schurkenfähigkeiten, bzw. sonstige Klassenabhängige Fähigkeiten er besitzt.
Wenn es um die Zauber geht, musst du zuerst ermitteln, wie viele Zauber der Charakter pro Grad kennt. Für die zwei höchsten Zaubergrade, die der Charakter beherrscht, solltest du dir eine Reihe verschiedener Zauber aussuchen. Bei allen anderen Graden solltest du dich an ein paar wenige grundlegende Zauber halten, die der NSC mehrmals vorbereitet (wenn möglich). Wenn der NSC nur bei einer einzigen Begegnung auftreten soll (zum Beispiel in einem Kampf), kannst du die Zauber niedriger Grade auch weglassen, um den Charakter schneller erschaffen zu können. Zur Not kannst du auch während des Spielens noch Zauber festlegen.
Schritt 6: Ausrüstung[Bearbeiten]
Wenn du alle Klassenmerkmale des NSC festgelegt hast, musst du ihn mit der zu seiner Stufe passenden Ausrüstung ausstatten. Bedenke, dass NSC weniger Ausrüstung erhalten als SC derselben Stufe. Wenn ein NSC mehrmals auftreten soll, solltest du dir gut überlegen, welche Ausrüstung du ihm gibst. Um zu ermitteln, wie viel Ausrüstung ein NSC hat, benutze die Werte, die in der Tabelle: Ausrüstung für NSC angegeben werden. NSC, die nur einmal auftreten, können auch weniger Ausrüstung besitzen. der Tabelle: Ausrüstung für NSC wurde in verschiedene Kategorien eingeteilt, um dir die Auswahl der Ausrüstung zu erleichtern. Wenn du einen Charakter mit Waffen, Gegenständen und Ähnlichem ausstattest, solltest du den in der jeweiligen Spalte angegebenen Geldwert ausgeben und damit so wenige Gegenstände wie möglich kaufen. Überschüssiges Geld kannst du für andere Kategorien ausgeben. Wenn du am Schluss der Charaktererschaffung noch GM übrig hast, kann dieses Münzen und Schmuck repräsentieren, welche der NSC mit sich führt.
Bedenke, dass es sich bei den in der Tabelle angegebenen Geldwerten um Richtwerte handelt. Sie sind für Kampagnen gedacht, in denen die SC durchschnittlich schnell aufsteigen und eine normale Menge an Schätzen finden. Sollen die SC in deiner Kampagne schnell aufsteigen, kannst du die NSC im Schritt: Ausrüstung so behandeln, als seien sie eine Stufe höher. Sollen die SC hingegen nur langsam aufsteigen, kannst du die NSC beim Ausstatten so behandeln, als seien sie eine Stufe niedriger. Spielst du eine High-Fantasy-Kampagne, kannst du die Geldwerte in der Tabelle verdoppeln. Handelt es sich um eine Low-Fantasy-Kampagne, kannst du die Geldwerte halbieren. Musst du ein wenig mehr Geld ausgeben, um einen NSC auszustatten, als in der Tabelle angegeben wird, ist das völlig in Ordnung.
Tabelle: Ausrüstung für NSC
Normale Stufe |
Heroische Stufe |
Gesamtvermögen | Waffen | Schutz | Magie | Gegenstände mit begrenztem Nutzen |
Ausrüstung |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | - | 260 GM | 50 GM | 130 GM | - | 40 GM | 40 GM |
2 | 1 | 390 GM | 100 GM | 150 GM | - | 40 GM | 100 GM |
3 | 2 | 780 GM | 350 GM | 200 GM | - | 80 GM | 150 GM |
4 | 3 | 1.650 GM | 650 GM | 800 GM | - | 100 GM | 200 GM |
5 | 4 | 2.400 GM | 900 GM | 1.000 GM | - | 300 GM | 200 GM |
6 | 5 | 3.450 GM | 1.400 GM | 1.400 GM | - | 450 GM | 200 GM |
7 | 6 | 4.650 GM | 2.350 GM | 1.650 GM | - | 450 GM | 200 GM |
8 | 7 | 6.000 GM | 2.700 GM | 2.000 GM | 500 GM | 600 GM | 200 GM |
9 | 8 | 7.800 GM | 3.000 GM | 2.500 GM | 1.000 GM | 800 GM | 500 GM |
10 | 9 | 10.500 GM | 3.500 GM | 3.000 GM | 2.000 GM | 1.050 GM | 500 GM |
11 | 10 | 12.750 GM | 4.000 GM | 4.000 GM | 3.000 GM | 1.250 GM | 500 GM |
12 | 11 | 16.350 GM | 6.000 GM | 4.500 GM | 4.000 GM | 1.350 GM | 500 GM |
13 | 12 | 21.000 GM | 8.500 GM | 5.500 GM | 5.000 GM | 1.500 GM | 500 GM |
14 | 13 | 27.000 GM | 9.000 GM | 8.000 GM | 7.000 GM | 2.500 GM | 500 GM |
15 | 14 | 34.800 GM | 12.000 GM | 10.500 GM | 9.000 GM | 2.800 GM | 500 GM |
16 | 15 | 45.000 GM | 17.000 GM | 13.500 GM | 11.000 GM | 3.000 GM | 500 GM |
17 | 16 | 58.500 GM | 19.000 GM | 18.000 GM | 16.000 GM | 4.000 GM | 1.500 GM |
18 | 17 | 75.000 GM | 24.000 GM | 23.000 GM | 20.000 GM | 6.500 GM | 1.500 GM |
19 | 18 | 96.000 GM | 30.000 GM | 28.000 GM | 28.000 GM | 8.000 GM | 2.000 GM |
20 | 19 | 123.000 GM | 40.000 GM | 35.000 GM | 35.000 GM | 11.000 GM | 2.000 GM |
- | 20 | 159.000 GM | 55.000 GM | 40.000 GM | 44.000 GM | 18.000 GM | 2.000 GM |
- Waffen: In diese Kategorie fallen sowohl normale als auch magische Waffen, sowie Waffen in Meisterarbeitsqualität. Auch magische Stäbe und Stecken, mit denen Zauberkundige ihren Gegnern zusetzen, fallen hierunter. Ein Stab des Sengenden Strahls etwa würde als Waffe zählen, während ein Stecken des Lebens als magische Ausrüstung gilt.
- Schutz: In diese Kategorie fallen Rüstungen und Schilde, aber auch magische Gegenstände, welche die Rüstungsklasse eines Charakters oder seine Rettungswürfe verbessern.
- Magie: Alle permanent magischen Gegenstände fallen in die Kategorie Magie.
- Begrenzter Nutzen: Alchemistische Gegenstände, Tränke, Schriftrollen und Zauberstäbe mit Ladungen, ebenso wie wundersame Gegenstände mit Ladungen fallen in diese Kategorie.
- Ausrüstung: Mit diesem Geld kannst du normale, nichtmagische Ausrüstung für den NSC kaufen. Meistens kannst du das bei der Charaktererschaffung aber wegfallen lassen und während des Spiels entscheiden, welche Ausrüstung der Charakter braucht. Du kannst davon ausgehen, dass der Charakter jegliche Ausrüstung besitzt, die er braucht, um seine Fertigkeiten und Klassenfähigkeiten einzusetzen.
Schritt 7: Details[Bearbeiten]
Wenn dein NSC fertig ausgerüstet ist, musst du dich noch um die Details kümmern. Ermittle die Angriffs- und Schadensboni des Charakters, seinen Initiativemodifikator und seine Rüstungsklasse. Wenn seine magischen Gegenstände seine Fertigkeits- oder Attributswerte beeinflussen, solltest du jetzt noch einmal sicher gehen, dass du diese Modifikatoren auch mit einberechnet hast. Ermittle die Trefferpunkte des Charakters, indem du davon ausgehst, dass er beim Stufenaufstieg immer durchschnittlich gewürfelt hat. Nun musst du dem Charakter nur noch einen Namen, eine Gesinnung, eine Religion sowie ein paar Persönlichkeitsmerkmale geben, um ihn abzurunden.