Kategorie:Hypnotische Tricks

Aus Pathfinder-SRD

inen Verbündeten auf bauen und magische Suggestionen in ihrem Verstand implantieren, welche er später aktivieren kann. Er kann die Fähigkeit pro Tag in einer Anzahl entsprechend seiner halben Mesmeristenstufe (Minimum 1) plus seinem CH-Bonus (so vorhanden) anwenden. Er kann dabei stets immer nur über einen aktiven Trick verfügen; sobald er einen neuen Trick implantiert, endet der vorangegangene, selbst wenn er noch nicht aktiviert wurde.

Um einen Trick zu implantieren, muss der Mesmerist eine Standard-Aktion aufwenden und eine bereitwillige Kreatur entweder berühren oder den Trick bei sich selbst implantieren. Einer Kreatur kann nicht mehr als ein Trick implantiert werden. Der Mesmerist kann den Trick als Freie Aktion aktivieren, wenn die auslösende Bedingung erfüllt wird (wie in der Beschreibung des jeweiligen Tricks definiert), selbst wenn er nicht am Zug ist. Das Ziel muss sich aber in mittlerer Reichweite (30 m + 3 m pro Mesmeristenstufe) auf halten, damit der Mesmerist den Trick auslösen kann.

Der Mesmerist überwacht die auslösende Bedingung des Tricks mittels einer unterschwelligen telepathischen Verbindung. Daher benötigt er zum Auslösen keine Sichtverbindung – allerdings kann er keine Tricks auslösen, sollte die telepathische Verbindung blockiert werden. Ein Trick bleibt implantiert, bis er ausgelöst wird oder der Mesmerist das nächste Mal seine Zauber erlangt. Ein einmal ausgelöster Trick kann nicht erneut aktiviert werden, sondern muss zuerst wieder implantiert werden. Die Wirkungsdauer des Effektes, der bei Auslösen des Tricks eintritt, ist entweder Sofort oder wird im Eintrag des jeweiligen Tricks aufgeführt. Der SG des Rettungswurfes gegen einen Hypnotischen Trick oder einen Meisterhaften Hypnotischen Trick oder eines eventuell erforderlichen Fertigkeitswurfes ist 10 + ½ Mesmeristenstufe + CH-Modifikator des Mesmeristen.

Mit der 1. Stufe erlernt der Mesmerist einen Trick; er erlernt einen weiteren Trick mit Erreichen der 2. Stufe und dann jeweils mit jeder geraden Mesmeristenstufe (maximal 11 Tricks mit der 20. Stufe). Er kann mit einer täglichen Anwendung dieser Fähigkeit einen beliebigen der ihm bekannten Tricks implantieren. Sofern nicht ausdrücklich in der Beschreibung eines Tricks vermerkt, kann der Mesmerist einen Trick nicht mehrfach wählen.