Auf den ersten Blick ähnelt eine Stadt einem Gewölbe: sie verfügt über Wände, Mauern, Türen, Räume und Gänge. Stadtabenteuer unterscheiden sich aber in zweierlei Hinsicht von Abenteuern in Gewölben. Die Charaktere haben besseren Zugang zu Ressourcen und müssen sich mit den Gesetzeshütern arrangieren.
Zugang zu Ressourcen[Bearbeiten]
Charaktere können in einer Stadt recht schnell Ausrüstung kaufen und verkaufen, ganz im Gegensatz zu einem Gewölbe oder der Wildnis. Eine große Stadt oder eine Metropole ist außerdem die Heimat von hochstufigen NSC und von Experten, die sich mit obskuren Wissensgebieten beschäftigen und den Charakteren helfen und sie mit Hinweisen versorgen können. Wenn die SC vom Kampf gebeutelt und verwundet sind, können sie sich außerdem in ihr Herbergszimmer zurückziehen.
Da die Charaktere sich eben zurückziehen und auf Märkte gehen können, haben die Spieler sehr viel mehr Kontrolle über die Spielgeschwindigkeit eines Stadtabenteuers. Gesetzeshüter: Der andere Hauptunterschied zwischen einem Stadtabenteuer und einem Gewölbeabenteuer ist der, dass Gewölbe im Gegensatz zu Städten gesetzlose Orte sind, in denen, wenn schon eines, nur das Gesetz des Dschungels herrscht: töte oder werde getötet. Eine Stadt aber wird von Gesetzen beherrscht, die genau aus dem Grund entwickelt wurden, zu verhindern, dass Abenteurer sich dort verhalten, wie sie das sonst so tun: nämlich mordend und plündernd. Trotzdem gelten Monster in Städten als Gefahr für die öffentliche Ordnung und Gesetze gegen Mord gelten eigentlich nie für Aberrationen oder böse Externare. Die meisten bösen Humanoiden werden aber von denselben Gesetzen geschützt wie alle anderen Bürger der Stadt. Es ist schließlich kein Verbrechen, eine böse Gesinnung zu haben (außer vielleicht in einigen besonders strengen Theokratien, welche über magische Mittel verfügen, ihre Gesetze durchzusetzen). Nur böse Taten sind gegen das Gesetz. Selbst aber wenn die Abenteurer einen Bösewicht auf frischer Tat ertappen, verbietet das Gesetz Lynchjustiz, wenn der Verbrecher bei deren Ausübung getötet wird oder es auf andere Weise unmöglich gemacht wird, dass er bei seiner Gerichtsverhandlung aussagt.
Einschränkungen für Waffen und Zauber[Bearbeiten]
Verschiedene Städte haben auch unterschiedliche Gesetze, was das Tragen von Waffen in der Öffentlichkeit und Beschränkungen für Zauberkundige angeht.
Nicht alle Charaktere werden unbedingt gleichermaßen von den Gesetzen einer Stadt betroffen. Ein Mönch beispielsweise ist überhaupt nicht davon betroffen, wenn Waffen mit Friedensbändern versehen werden müssen, während ein Kleriker durchaus einen Großteil seiner Macht verlieren kann, wenn seine heiligen Symbole an den Stadttoren konfisziert werden.
Merkmale einer Stadt[Bearbeiten]
In vielerlei Hinsicht gleicht eine Stadt einem Gewölbe: es gibt Wände, Türen, schlechte Lichtverhältnisse oder unebenen Boden – das alles kann vorhanden sein. Im Folgenden werden einige weitere Regeln für Stadtabenteuer vorgestellt.
Mauern und Tore[Bearbeiten]
Die meisten Städte sind von Mauern umgeben. Eine durchschnittliche kleine Stadt ist mit einer 1,50m dicken und 6m hohen Steinmauer befestigt. Eine solche Mauer ist relativ glatt und man muss einen erfolgreichen Wurf auf Klettern (SG 30) machen, um sie zu überwinden. Auf der einen Seite sind solche Mauern mit Zinnen versehen, so dass die Wachen sich dahinter stellen können. Es ist gerade mal genug Platz da, dass die Wachen auf der Mauer laufen können. Die Mauer einer typischen kleinen Stadt hat eine RK von 3, eine Härte von 8 und 450 TP pro 3m großem Abschnitt.
Die Mauer einer typischen Großstadt ist 3m dick und 9m hoch und ist an beiden Seiten mit Zinnen versehen. Sie ist so glatt wie die Mauer einer kleinen Stadt und erfordert ebenfalls einen Wurf auf Klettern (SG 30), um sie zu überwinden. Eine solche Mauer hat eine RK von 3, eine Härte von 8 und 720 TP pro 3m großem Abschnitt.
Die Mauer einer Metropole ist 4,50m dick und 12m hoch. Sie ist an beiden Seiten mit Zinnen versehen und besitzt meist noch Gänge und kleine Räume in ihrem Inneren. Die Mauer einer Metropole hat eine RK von 3, eine Härte von 8 und 1170 TP pro 3m großem Bereich.
Im Gegensatz zu kleineren Städten verfügen Metropole oft noch über eine Innenmauer und sie umgebende Mauern – alte Stadtmauern etwa, über welche die Stadt hinausgewachsen ist, oder Mauern, welche die verschiedenen Stadtteile voneinander trennen. Manchmal sind diese Mauern so dick wie die eigentliche Stadtmauer, meistens aber ähneln sie eher der Mauer einer großen oder einer kleinen Stadt.
Wachtürme[Bearbeiten]
Die Mauern mancher Städte sind in unregelmäßigen Abständen mit Wachtürmen versehen. Aber nur die wenigsten Städte haben genug Wachen zur Verfügung, um jeden einzelnen Wachturm pausenlos zu besetzen. Dies wird nur gemacht, wenn ein Angriff von außen bevorsteht. Von diesen Türmen aus hat man einen guten Ausblick auf das umgebende Land und sie bieten einen Verteidigungsstützpunkt gegen herannahende Armeen.
Wachtürme sind üblicherweise 3m höher als die Mauer selbst und fünf Mal so dick wie die Mauer. Die oberen Stockwerke eines Wachturms sind mit Schießscharten versehen und die Spitze ist mit Zinnen ausgestattet. In einem kleinen Wachturm (7,50m Durchmesser an einer 1,50m dicken Mauer) sind die einzelnen Stockwerke mit Leitern verbunden. Bei einem größeren Wachturm kann es auch Treppen geben.
Bei den Türen eines Wachturms handelt es sich um schwere Holztüren, die mit Eisen beschlagen sind und über gute Schlösser (Mechanismus ausschalten SG 30) verfügen. Sie versperren den Eingang, außer der Turm wird regelmäßig benutzt. Der Hauptmann der Wache besitzt normalerweise die Schlüssel für alle Wachtürme und trägt diese am Körper. Kopien dieser Schlüssel finden sich in der Stadtgarnison oder in der inneren Festung.
Stadttore[Bearbeiten]
Ein typisches Stadttor besteht aus einem Torhaus mit zwei Fallgittern und Mordlöchern über dem Bereich zwischen den Fallgittern. Bei manchen Städten besteht der Eingang in die Stadt aus einem eisernen Doppeltor, das in die Stadtmauer eingelassen ist.
Die Tore einer Stadt sind tagsüber normalerweise geöffnet und während der Nacht verschlossen. Es gibt aber ein kleineres Tor für Reisende, die nach Sonnenuntergang in die Stadt wollen. Dieses ist gut bewacht und wer ehrlich wirkt und ordentliche Papiere hat, oder ein Bestechungsgeld in angemessener Höhe anbietet ( je nach Stadt und Wachen), kann passieren.
Stadtwachen und Soldaten[Bearbeiten]
Die Vollzeit-Wachen einer Stadt machen normalerweise ungefähr 1 % der erwachsenen Bevölkerung aus. Zusätzlich dazu gibt es noch eine Miliz oder wehrpflichtige Soldaten, die ungefähr 5 % der Bevölkerung ausmachen. Die Wache ist hauptsächlich dafür verantwortlich, dass die Gesetze der Stadt eingehalten werden – sie ähnelt in dieser Hinsicht unserer heutigen Polizei – und zu einem geringeren Grad muss sie auch die Stadt verteidigen. Wird die Stadt angegriffen, werden die wehrpflichtigen Soldaten in den Dienst gerufen.
Eine typische Stadtwache arbeitet in drei Schichten zu je acht Stunden. Bei der Tagesschicht (8:00 bis 16:00) sind 30 % aller Wachen im Dienst, bei der Abendschicht (16:00 bis 24:00) sind es 35 % aller Wachen und in der Nachtschicht (0:00 bis 8:00) sind ebenfalls 35 % aller Wachen unterwegs. Von den jeweils Dienst habenden Wachen sind 80 % auf Patrouille und 20 % auf verschiedenen Posten in der Stadt stationiert, von wo aus sie auf in der Nähe ausgelösten Alarm reagieren können. In jedem Stadtviertel gibt es mindestens einen Wachtposten (ein Stadtviertel besteht aus mehreren Stadtteilen).
Der Großteil einer Stadtwache besteht aus Kriegern (meistens der 1. Stufe). Die Hauptmänner sind höherstufige Krieger oder Kämpfer, Kleriker, Magier oder Hexenmeister oder Charaktere mit einer Klassenkombination aus Kämpfer und Zauberkundigem.
Belagerungsgeräte[Bearbeiten]
Belagerungsmaschinen sind große Waffen, vorübergehend eingerichtete Gebäude oder Ausrüstungsgegenstände, die zum Belagern einer Burg oder Festung geeignet sind.
Wenn jemand versucht, eine Belagerungsmaschine mit Hilfe von Mechanismus ausschalten zu sabotieren, gilt das Gerät als schwieriger Gegenstand. Es dauert 2W4 Runden, die Belagerungsmaschine auszuschalten und erfordert einen Wurf auf Mechanismus ausschalten (SG 20). Belagerungsmaschinen sind typischerweise aus Holz gefertigt und haben eine RK von 3 (-5 GE, –2 Größe), eine Härte von 5 und 80 Trefferpunkte. Belagerungsmaschinen, die aus einem anderen Material gefertigt sind, haben möglicherweise auch andere Spielwerte. Außerdem gibt es Belagerungsmaschinen, die mit Rüstung versehen sind. Um die Kosten für eine solche Rüstung zu ermitteln, behandle Belagerungsmaschinen als riesige Kreaturen. Belagerungsmaschinen können die Qualität einer Meisterarbeit besitzen und wie magische Waffen verzaubert werden, so dass sie Boni auf ihre Angriffswürfe verleihen. Eine Belagerungsmaschine in Meisterarbeitsqualität kostet 300 GM mehr als der angegebene Listenpreis. Das Verzaubern einer Belagerungsmaschine kostet doppelt so viel, wie es das normalerweise täte. Ein Beispiel: Ein Schweres Katapult des Aufflammens +1, das mit einer Ritterrüstung ausgestattet ist, hätte eine RK von 11 und würde 23.100 GM kosten (800 GM Grundpreis + 6.000 GM für die Rüstung + 300 GM für die Meisterarbeit + 16.000 GM für die Verzauberungen).
Schweres Katapult[Bearbeiten]
Ein schweres Katapult ist eine Belagerungsmaschine, mit der man Felsbrocken oder andere schwere Gegenstände verschießen kann. Da ein Katapult seine Ladung in einem hohen Bogen verschießt, kann es auch Felder treffen, die außerhalb der Sichtlinie liegen. Um ein schweres Katapult abzufeuern, muss der Befehlshaber der Mannschaft einen besonderen Wurf gegen einen SG von 15 machen. Er verwendet dabei seinen GAB, seinen Intelligenzmodifikator, die Mali aufgrund von Entfernung und die entsprechenden Modifikatoren von Tabelle 13-8. Ist dieser Wurf erfolgreich, trifft die Ladung des Katapults das Feld, auf das gezielt wurde, und verursacht dort den entsprechenden Schaden an Gegenständen oder Charakteren. Charaktere, die einen erfolgreichen Reflexwurf (SG 15) machen, erleiden nur den halben Schaden. Solange das Katapult nicht neu ausgerichtet wird oder sich die Windrichtung oder -geschwindigkeit ändert, treffen weitere Ladungen dasselbe Feld.
Verfehlt eine Katapultladung ihr Ziel, würfle 1W8, um zu ermitteln, wo sie einschlägt. Dieser Wurf bestimmt die Fehlrichtung. Bei einer 1 geht der Schuss zurück in Richtung des Katapults und 2 bis 8 geben im Uhrzeigersinn die um das Zielfeld liegenden Felder an. In die auf diese Weise bestimmte Richtung musst du nun noch 1W4 Felder pro Vielfachem der Grundreichweite zählen, um das genaue Feld zu ermitteln, auf dem die Ladung einschlägt.
Um ein Katapult zu laden, müssen mehrere volle Aktionen aufgewendet werden. Um den Wurfarm mit einer Winde nach unten zu ziehen, muss ein Stärkewurf (SG15) gemacht werden. Die meisten Katapulte verfügen über zusätzliche Winden, so dass bis zu zwei Mannschaftsmitglieder mit der Aktion Jemand anderem helfen den Charakter an der Hauptwinde unterstützen können. Mit einem erfolgreichen Wurf auf Beruf (Belagerungsingenieur) (SG 15) wird der Wurfarm an seinem Platz fest geriegelt und mit einem weiteren Wurf auf Beruf (Belagerungsingenieur) (SG 15) wird das Katapult mit Munition beladen. Um ein schweres Katapult auf ein neues Ziel einzustellen, muss man vier volle Aktionen aufwenden (mehrere Mannschaftsmitglieder können diese Aktionen in derselben Runde ausführen, so dass die Mannschaft insgesamt nur 1 Runde bräuchte, um das Katapult auf ein neues Ziel einzustellen).
Ein schweres Katapult ist 4,50m breit.
Leichtes Katapult[Bearbeiten]
Hierbei handelt es sich um eine kleinere, leichtere Version des schweren Katapults. Es funktioniert genauso wie die schwere Version, man muss jedoch nur einen erfolgreichen Stärkewurf (SG 10) machen, um den Wurfarm in Position zu bringen und es verbraucht auch nur 2 volle Aktionen, das leichte Katapult neu auszurichten.
Ein leichtes Katapult ist 3m breit.
Balliste[Bearbeiten]
Eine Balliste ist im Grunde genommen nichts anderes als eine riesige schwere Armbrust, die an einer Stelle befestigt wurde. Den meisten Kreaturen fällt es recht schwer, mit ihr zu zielen, da sie so schwer ist. Eine mittelgroße Kreatur erhält einen Malus von –4 auf Angriffswürfe mit der Balliste und eine kleine Kreatur erhält einen Malus von –6. Eine Kreatur, die kleiner als groß ist, braucht zwei volle Aktionen, um die Balliste nachzuladen.
Eine Balliste ist 1,50m breit.
Rammbock[Bearbeiten]
Dieser schwere Balken wird manchmal an einem beweglichen Gerüst aufgehängt, so dass die Mannschaft ihn vor und zurück schwingen kann. Der am weitesten vorne stehende Charakter macht einen Angriffswurf als volle Aktion gegen die RK der Konstruktion, die angegriffen wird. Es gilt ein Malus von –4 aufgrund von Ungeübtheit. Man kann nicht geübt im Umgang mit einem Rammbock sein. Neben dem in Tabelle 13-8 angegebenen Schaden können auch noch neun weitere Charaktere, die den Rammbock halten, ihren Stärkemodifikator auf den Schaden addieren, wenn sie dafür eine Angriffsaktion aufwenden. Man braucht mindestens eine riesige oder größere Kreatur, zwei große, vier mittelgroße oder acht kleine Kreaturen, um einen Rammbock einsetzen zu können.
Ein Rammbock ist üblicherweise 9m lang. Im Kampf stehen die Charaktere, welche den Rammbock benutzen, in zwei gegenüberliegenden Reihen von gleicher Länge mit dem Rammbock zwischen sich.
Belagerungsturm[Bearbeiten]
Hierbei handelt es sich um einen massiven Holzturm, der auf Rädern oder Rollen ruht und so neben eine Stadtmauer gerollt werden kann, um es den Angreifern zu ermöglichen, die Mauer zu erklimmen und dabei Deckung zu haben. Die Wände des Turms sind normalerweise 30 cm dick.
Ein typischer Belagerungsturm ist 4,50m breit. Die Kreaturen in seinem Inneren schieben ihn mit einer Landbewegungsrate von 3m (sie können nicht rennen). Die acht Kreaturen, die den Turm am Boden schieben, haben vollständige Deckung. Die Charaktere in den höheren Stockwerken haben verbesserte Deckung und können aus den Schießscharten hinaus feuern.
Die Straßen einer Stadt[Bearbeiten]
Typische Stadtstraßen sind eng und verwinkelt. Die meisten Straßen sind 4,50m bis 6m breit, während Gassen nur 3m bis 4,50m breit sind. Auf gutem Pflasterstein kann man sich normal bewegen. Schlecht in Stand gehaltene Pflastersteine und Spurrillen gelten jedoch als Gelände mit wenig Schutt, was den SG für Würfe auf Akrobatik um 2 erhöht.
Manche Städte besitzen keine großen Durchfahrtsstraßen, vor allem solche, die sich gerade erst zu einer größeren Stadt gemausert haben. Geplante Städte aber oder solche, in denen vor kurzem ein größerer Brand gewütet hat, so dass die Regierenden neue Straßen bauen konnten, besitzen meist auch solche große Straßen. Die Hauptstraßen sind bis zu 7,50m breit, so dass Wägen einander ohne Probleme passieren können, und haben 1,50m breite Bürgersteige.
Menschenmengen[Bearbeiten]
Die Straßen einer Stadt sind oft voller Leute, die ihren täglichen Geschäften nachgehen. Meistens ist es nicht nötig, einen Bürgerlichen der 1. Stufe auf die Karte zu stellen, wenn ein Kampf auf der Hauptstraße einer Stadt ausbricht. Lege stattdessen einfach nur fest, auf welchen Feldern sich eine Menschenmenge befindet. Bemerkt eine Menschenmenge eine offensichtliche Gefahr, bewegt sie sich mit einer Initiative von 0 und einer Geschwindigkeit von 9m pro Runde weg. Will man ein Feld mit einer Menschenmenge betreten, muss man 2 Felder Bewegung dafür aufwenden, dafür bietet die Menge auch jedem Deckung, der sich in sie hineinbegibt. Der Charakter darf dann einen Wurf auf Heimlichkeit machen und erhält einen Bonus auf seine RK und Reflexwürfe.
Menschenmengen lenken[Bearbeiten]
Man muss einen erfolgreichen Wurf auf Diplomatie (SG 15) oder Einschüchtern (SG 20) machen, um eine Menge dazu zu bringen, sich in eine bestimmte Richtung zu bewegen. Außerdem muss die Menge in der Lage sein, den Charakter zu sehen oder zu hören, der versucht, sie zu lenken. Für den Wurf auf Diplomatie muss man eine volle Aktion aufwenden, für den Wurf auf Einschüchtern nur eine freie.
Wenn zwei oder mehr Charaktere versuchen, eine Menge in unterschiedliche Richtungen zu lenken, müssen sie konkurrierende Würfe auf Diplomatie oder Einschüchtern machen, um zu ermitteln, auf wen die Menge hört. Erreicht keiner der Charaktere den erforderlichen SG, werden sie von der Menge einfach ignoriert.
Über und unter den Straßen[Bearbeiten]
Dächer[Bearbeiten]
Meist muss man eine Wand erklimmen, um auf ein Dach zu gelangen (siehe den Abschnitt über Mauern). Außer natürlich es ist dem Charakter möglich, von einem höher liegenden Fenster, einem Balkon oder einer Brücke auf das Dach zu springen. Flachdächer kommen eigentlich nur in warmen Gebieten vor (ansonsten kann gefallener Schnee dafür sorgen, dass das Dach einstürzt) und man kann leicht auf ihnen rennen. Um über die Spitze eines Dachs zu laufen, muss man einen Wurf auf Akrobatik (SG 20) machen. Will man hingegen über ein Spitzdach laufen, ohne dabei die Höhe zu ändern (bewegt man sich also parallel zur Spitze), muss man einen Wurf auf Akrobatik (SG 15) machen. Will man ein Spitzdach hoch oder runter laufen, muss man einen Wurf auf Akrobatik (SG 10) machen.
Irgendwann ist das Dach natürlich zu Ende und der Charakter muss dann entweder einen weiten Sprung auf das nächste Dach oder die Straße wagen. Die Entfernung zum nächsten Dach beträgt üblicherweise 1W3 x 1,50 m, wobei es entweder auf der gleichen Höhe, 1,50m niedriger oder 1,50m höher liegen kann. Benutze die Richtlinien, die sich bei der Fertigkeit Akrobatik finden, um zu ermitteln, ob ein Charakter den Sprung schaffen kann oder nicht (die maximale Höhe eines waagrechten Sprungs beträgt ein Viertel der waagrechten Distanz).
Kanalisation[Bearbeiten]
Um in die Kanalisation zu gelangen, müssen die Charaktere im Normalfall einen Kanaldeckel finden und öffnen (volle Aktion) und dann 3m in die Tiefe springen. Die Kanalisation ist wie ein Gewölbe aufgebaut, wobei es sehr viel wahrscheinlicher ist, dass der Boden rutschig oder mit Wasser bedeckt ist. In der Kanalisation finden sich außerdem ähnliche Kreaturen wie in einem Gewölbe. Manche Städte wurden auch auf den Ruinen einer älteren Zivilisation gebaut, so dass ihre Kanalisation zu alten Schätzen oder auch Gefahren eines längst vergangenen Zeitalters führen kann.
Die Gebäude in einer Stadt[Bearbeiten]
Die meisten Gebäude in einer Stadt lassen sich in eine von drei Kategorien einordnen. Der Großteil aller Gebäude ist zwei bis fünf Stockwerke hoch und nebeneinander in langen Reihen gebaut, die durch Straßen voneinander getrennt werden. Oft befinden sich Geschäfte im Erdgeschoss und Büros oder Wohnungen in den höheren Stockwerken.
Gasthäuser, erfolgreiche Läden und große Lagerhäuser – wie zum Beispiel die von Müllern, Gerbern und andere Geschäfte, die viel Platz brauchen – sind meist große, freistehende Gebäude mit bis zu fünf Stockwerken.
Kleinere Wohnhäuser, Geschäfte und Lagerhäuser sind eher einfache, einstöckige Holzgebäude, die sich in den ärmeren Stadtteilen befinden.
Die meisten Stadtgebäude sind aus Stein oder Lehmziegeln (betrifft die unteren beiden Stockwerke) und Holz gebaut (betrifft die oberen Stockwerke, Innenwände und Böden). Dächer bestehen aus Brettern, Stroh und Ziegeln, die mit Pech versiegelt wurden. Die typische Wand eines niedrigen Stockwerks ist 30 cm dick, hat eine RK von 3, eine Härte von 8, 90 TP und es erfordert einen Wurf auf Klettern (SG 25), sie zu erklimmen. Die Wände höherer Stockwerke sind meist 15 cm dick, haben eine RK von 3, eine Härte von 5, 60 TP und es erfordert einen Wurf auf Klettern (SG 21), sie zu erklimmen. Die außen liegenden Türen vieler Gebäude bestehen aus Holz und sind meist verschlossen, außer natürlich bei öffentlichen Gebäuden wie Geschäften oder Tavernen.
Die Lichter in einer Stadt[Bearbeiten]
Besitzt eine Stadt eine Durchfahrtsstraße, ist diese mit Laternen gesäumt, die in einer Höhe von 2,10m an den Häusern befestigt sind. Die Abstände zwischen den Laternen betragen 18 m, so dass keine gleichmäßige Beleuchtung herrscht. Kleinere Straßen und Gassen sind nicht beleuchtet, weswegen die Einwohner einer Stadt oft Laternenträger anheuern, wenn sie des Nächtens ausgehen.
Gassen können selbst tagsüber recht düster sein, da sie im Schatten der Gebäude liegen, die sie säumen. Dennoch ist es meist nicht dunkel genug, dass man Tarnung erhalten kann. Die Lichtverhältnisse gewähren einen Situationsbonus von +2 auf Würfe auf Heimlichkeit.