Vereinfachte Monstererschaffung

Aus Pathfinder-SRD

Monster können sehr einprägsam und unterhaltsam sein, für den SL ist es aber oft auch viel Arbeit, sie anzupassen oder neue Gegner zu erschaffen. Die Standardmethode zur Erschaffung von Monstern und NSC ähnelt der für NSC, es kann aber eine Herausforderung sein, das richtige Machtgleichgewicht zu finden.

Das folgende Vereinfachte System zur Monstererschaffung hilft dir dabei, Monster schnell zu erschaffen, so dass sie gleich spielbereit sind. Hierzu werden die normalen Regeln aber verbogen, um zeitaufwändige Schritte zu eliminieren - wie z.B. einen Haufen Zauber des 1. Grades auszuwählen, die das Monster ohnehin nicht wirken wird, es nach dem NSC-Budget mit magischen Gegenständen auszustatten oder Spielwerte aufgrund von Zaubereffekten neu zu berechnen. Dieses System verwendet die aus Tabelle 1-1: Monsterspielwerte nach HG auf Seite 291 des Monsterhandbuches gewonnenen Grundwerte. So erlangst du die Flexibilität, mit fast endgültigen Spielwerten zu beginnen und nur ein paar Anpassungen vornehmen zu müssen, um ein formidables Monster zu entfesseln!

Überblick[Bearbeiten]

Dieses System verwendet 9 Schritte, von denen die meisten nicht viel Zeit erfordern. Die aufwändigsten sind Schritt 1: Aufgabe und Schritt 7: Monsteroptionen. Jeder Schritt wird im Folgenden kurz beschrieben und dann im jeweiligen Abschnitt auf den folgenden Seiten näher ausgeführt. Am Ende des Kapitels folgen ab Seite 242 einige Beispielmonster.

Ehe du beginnst: Monsterkonzept[Bearbeiten]

Bevor du mit dem Design deines Monsters beginnst, solltest du eine klare Vorstellung davon haben, was für ein Monster du haben möchtest und wie es im Spiel funktionieren soll. Bedenke hauptsächlich seinen HG, seine Hauptaufgabe in deiner Geschichte und überlege dann, welcher Kreaturenart es angehören soll. Dies sollte deine Entscheidungen leiten.

Schritt 1: Aufgabe[Bearbeiten]

Der erste und wichtigste Schritt bei der Monstererschaffung ist die Wahl seiner „Aufgabe“ – dies ist die breitangelegte Rolle, die es in deiner Kampagne erfüllen soll. Im Rahmen dieses Schrittes erfolgen die meisten Berechnungen und die Wahl des TW. Die drei Aufgabenbereiche sind Kampf beteiligter, Experte und Zauberwirker. Kampf beteiligte besitzen machtvolle Angriffe und Verteidigungen, Experten haben ausgeprägte Fertigkeiten und vielseitige Möglichkeiten, während Zauberwirker Magie einsetzen und im körperlichen Kampf schwächer sind. Kreaturen können dabei durchaus auch noch andere Bereiche berühren – ein Dämon mag ein Kampf beteiligter sein, aber dennoch über ein paar Zauber verfügen (welche er über die Monsteroptionen in Schritt 7 erlangt).

Jeder Aufgabenbereich enthält Tabellen, um die Grundspielwerte des Monsters zu generieren. Die Wahl der Aufgabe ist der zahlenintensivste Teil dieses Systems, auch wenn die meisten Berechnungen bereits erledigt wurden. Statt z.B. einen Geschicklichkeitswert zu wählen und Rüstung und magische Gegenstände zur Berechnung der RK hinzuzufügen, verwendest du einfach die unter dem jeweiligen Aufgabenbereich aufgeführte RK. Die Aufgabe des Monsters bestimmt seine Grundwerte, die in den folgenden Schritten noch modifiziert werden. Jeder der weiteren Schritte modifiziert dabei nur die in seiner Beschreibung aufgeführten Werte und es werden keine auf diesen Anpassungen basierenden Werte neu berechnet. So sind z.B. die in der Aufgabe aufgeführten Angriffswerte die Gesamtboni des Monsters auf Angriffswürfe, die nicht mehr durch Attributsmodifikatoren verändert werden. Ein Kampf beteiligter mit HG 4 und einer hergestellten Waffe hätte nach diesem System einen Angriffsbonus von +8. Sollte er dann den Vorteil der Zauberliste: Stärke (siehe Seite 226) erlangen, käme dieser nur bei seinem Stärkemodifikator zur Anwendung, während der Angriffsbonus unverändert bleibt.

Schritt 2: Kreaturenart oder Klasse[Bearbeiten]

Am Monster werden eine Reihe von Anpassungen basierend auf seiner Kreaturenart oder Charakterklasse vorgenommen, wobei hierbei den Ausschlag gibt, was für sein Konzept wichtiger ist. Solltest du das Monster als Dämon mit 10 TW und 2 Schurkenstufen erschaffen, dann ist sein dämonisches Wesen bedeutsamer als seine Klassenzugehörigkeit. Daher sollte es hier die Kreaturenart Externar erhalten und später bei Schritt 7 Hinterhältiger Angriff über eine Option. Solltest du dagegen eine Pixie mit 8 Magierstufen erschaffen wollen, verwendest du die Magierklassenschablone, da die hohe Stufenanzahl das feeische Wesen des Monsters überwiegt. Solltest du eine Klasse verwenden wollen, dann überprüfe die entsprechende Beschreibung, ehe du die Aufgabe des Monsters wählst, da viele Klassen einen bestimmten Aufgabenbereich voraussetzen.

Manche der hier erwähnten Anpassungen (z.B. Wähle eine weitere Meisterfertigkeit) werden erst in späteren Schritten bedeutsam, notiere sie daher und nimm die Wahl später vor.

Schritt 3: Unterart[Bearbeiten]

Dieser schnelle Schritt addiert Merkmale basierend auf der Unterart des Monsters. Dieser Schritt enthält alle wichtigen Monsterunterarten und SC-Völker. Wenn du einen NSC erschaffst, verleiht ihm die Unterart die korrekten Volksmerkmale.

Schritt 4: Schablone[Bearbeiten]

Sollte das Monster eine verbreitete Kreaturenschablone nachahmen, z.B. einen Geist, einen Halb-Drachen, einen Leichnam, einen Lykanthropen oder ein Skelett, kannst du eine dieser Schablonen verwenden, um ihm die wichtigsten Eigenschaften dieser Monsterschablone zu verleihen. In diesem Fall sieh dir diesen Abschnitt zuerst an, da eine Schablone eine bestimmte Kreaturenart oder –unterart voraussetzen und den besten Aufgabenbereich für ihre optimale Verwendung vorschlagen könnte.

Schritt 5: Größe[Bearbeiten]

Die Grundspielwerte in diesem System gehen von einem mittelgroßen Monster aus. Sollte es kleiner oder größer sein, musst du seine Spielwerte anpassen, indem du ihm die passende Größenschablone verleihst.

Schritt 6: Zauber[Bearbeiten]

Solltest du bei Schritt 1 die Aufgabe des Zauberwirkers für dein Monster gewählt haben, dann führe diesen Schritt aus, sonst überspringe ihn (oder komme hierher zurück, solltest du unter Schritt 7 eine Option wählen, die dem Monster die Fähigkeit zum Zaubern verleiht). Dieser Schritt deckt die Erschaffung eines Monsters ab, welches Zauber wirkt oder zauberähnliche Fähigkeiten einsetzt. Er bietet thematische Zauberlisten und erklärt dir, wie du anhand des HG des Monsters Zauber auswählst.

Schritt 7: Monsteroptionen[Bearbeiten]

Die Monsteroptionen geben dir für dein Monster eine Vielzahl individueller Fähigkeiten in die Hand, mit denen es genau die Rolle ausführen kann, für welche du es benötigst. Dieser Schritt ersetzt die Auswahl von Talenten, Allgemeinen Monsterregeln und anderen besonderen Angriffen und Eigenschaften. Die Optionen sind nach den Kategorien Allgemein, Gesellschaft, Kampf und Magie sortiert. Dein gewählter Aufgabenbereich und andere vorangegangene Entscheidungen bestimmen, wie viele Optionen aus welchen Gruppen du wählen kannst. Du kannst stets anstelle einer anderen Option eine Allgemeine Option wählen.

Mit diesem System kannst du komplexe und einfache Monster erstellen. Wenn du z.B. mehr Flexibilität möchtest, könntest du einer Kreatur mit der Aufgabe Kampf beteiligter eine Odemwaffe geben oder seinem Repertoire mit der Allgemeinen Option Sekundäre Magie eine Anzahl Zauber hinzufügen. Alternativ könntest du ihm auch nur Heftiger Angriff und Zusätzliche Trefferpunkte geben, wobei du jeweils nur eine Berechnung vornehmen musst.

Schritt 8: Fertigkeiten[Bearbeiten]

Bei diesem Schritt verteilst du die Fertigkeitsränge. Jede Fertigkeit, in welcher ein Monster besonders begabt ist, wird als „Gut“ oder „Meister“ ausgewiesen, was die Fertigkeitsränge, Volksmodifikatoren und andere Boni repräsentiert. Dein gewählter Aufgabenbereich und andere Entscheidungen bestimmen, wie viele Fertigkeiten das Monster erhält. Der Aufgabenbereich benennt zudem die Boni, die bei Guten und Meisterfertigkeiten benutzt werden. Nicht aufgeführte Fertigkeiten verwenden wie üblich die normalen Attributsmodifikatoren.

Schritt 9: Schaden[Bearbeiten]

Der in Schritt 1 gewählte Aufgabenbereich zeigt die Durchschnittsmenge an Schaden auf, die jeder Angriff verursacht, sagt dir aber nicht, welche Würfel oder Boni zur Anwendung kommen. Die Schadenstabelle hilft bei schnellen Berechnungen, um den Durchschnittsschadenswert in Schadenswürfel umzurechnen.

Letzte Überprüfung[Bearbeiten]

Vergleiche das Endergebnis mit deinem Ausgangskonzept. Die Spielwerte sollten grob jenen auf Tabelle 1-1 im Monsterhandbuch ähneln. Solltest du aber viele Anpassungen vorgenommen haben, dann sieh dir die Ergebnisse noch ein Mal an und stelle sicher, dass das Monster deinen Erwartungen entspricht, ehe du es auf die Spielercharaktere loslässt!

Die Goldene Regel[Bearbeiten]

Mit diesem System kannst du schnell ein Monster entwickeln, welches am Tisch einsatzbereit ist. Es nimmt dabei einige Abkürzungen in Kauf, damit die Monstererschaffung weniger Schritte und Berechnungen erfordert. Das bedeutet aber auch, dass du nicht immer genau das bekommst, was du willst. Daher solltest du das Monster immer dahingehend gut im Auge behalten, ob es auch in dein Konzept passt. Die Goldene Regel des Monstererschaffens ist, dass du alles verändern kannst, was erforderlich ist, damit das Monster so funktioniert, wie du willst.

Sollte das Monster z.B. mehr Kampfoptionen benötigen, als es aufgrund deiner getroffenen Entscheidungen eigentlich erhält, dann gibt ihm ruhig mehr. Gib ihm zusätzliche Zauber, wenn es über eine vielseitigere Auswahl verfügen soll. Die Aufgabenbereiche enthalten für natürliche Angriffe nur maximal drei Angriffe, doch wenn deine Kreatur z.B. sechs Tentakel hat, dann gib ihm sechs Angriffe und verwende den Durchschnittsschadenswert aus Tabelle 1-1: Monsterspielwerte nach HG (MHB, S. 291), um den jeweiligen Schaden zu berechnen. All diese Veränderungen sind völlig in Ordnung! Wenn du dich von der Grundlinie aber entfernst, achte auf die Balance und kompensiere dort, wo es nötig ist. Die Richtlinien in Tabelle 1-1 des Monsterhandbuches gelten auch für nach diesem System erschaffene Monster.

Andere Berechnungen[Bearbeiten]

Die folgenden Monsterspielwerte werden nicht in den einzelnen Schritten festgelegt, sondern am Ende des Erschaffungsprozesses berechnet.

Bewegungsrate: Gib dem Monster die passende(n) Bewegungsrate(n) und Bewegungsart(en). Diese kosten keine Monsteroptionen.

Initiative: Außer die Initiative wird durch die Option Verbesserte Initiative, eine Anpassung oder eine von dir ad hoc vorgenommene Anpassung verändert, entspricht der Initiativebonus eines Monster stets seinem Geschicklichkeitsmodifikator.

KMB: Der KMB des Monsters entspricht seinem höchsten Angriffsbonus.

Konzentration: Bei zaubernden Monstern berechnest du den Konzentrationsbonus, indem du den HG des Monsters und den passenden Attributsmodifikator addierst. Bei Monstern mit zauberähnlichen Fähigkeiten ist dies meist Charisma.

Trefferwürfel: Ein nach diesem System erschaffenes Monster verwendet bei allen Berechnungen die den TW umfassen seinen HG als Trefferwürfelzahl. Ein Monster mit einem HG unter 1 wird so behandelt, als besäße es 1 TW.

Wahrnehmung: Für Wahrnehmung verwenden Monster automatisch den Guten Fertigkeitsmodifikator.

Schritt 1: Aufgabe[Bearbeiten]

Die in diesem Kapitel vorgestellten Aufgabenbereiche ermöglichen es dir, schnell die Spielwerte für drei breitangelegte Arten von Monstern zu erhalten. Jeder erlaubt dabei hinreichende Anpassungen, welche hauptsächlich mittels Monsteroptionen erfolgen, während die Spielwerte sich nah an den Richtlinien halten, die die SC-Progression und Tabelle 1-1 im Monsterhandbuch vorgeben. Die Optionen entsprechen grob den Kampf-, Fertigkeits- und Zauberrollen, die unter dem normalen System für die Verbesserung von Monstern genutzt werden. Wenn du daher ein Monster mit der Kampfrolle neuerschaffen willst, z.B. einen Oger oder einen Vrock, würdest du mit dem Aufgabenbereich: Kampf beteiligter beginnen. Du kannst wählen, welche Aufgabe du bevorzugst, außer das Monster soll einen NSC mit einer Charakterklasse aus Schritt 2 (siehe unten) oder einer Schablone aus Schritt 4 (siehe Seite 215) nachahmen. Die drei Aufgabenbereiche wären:

Kampfbeteiligter: Jedes Monster mit Schwerpunkt auf Körperkraft verwendet den Aufgabenbereich des Kampf beteiligten mit den dazugehörigen Werten. Hohe Angriffsboni, Trefferpunkte und Verteidigungen definieren diese Aufgabe. Die Fertigkeiten eines Kampf beteiligten sind schwach ausgeprägt und er investiert den Großteil seiner Optionen in die Kategorie Kampf. Die meisten Kreaturen mit niedriger oder keiner Intelligenz sollten Kampf beteiligte sein, einige intelligente Monster mit einer Kampfausbildung sorgen aber für Abwechslung.

Experte: Der Schwerpunkt eines Monsters, welches dem Aufgabenbereich des Experten angehört und dessen Werte verwendet, liegt auf Fertigkeiten, Interaktion oder listigen Taktiken. Diese Aufgabe verleiht durchschnittliche Spielwerte in den meisten Bereichen, dafür aber starke Fertigkeiten und ausgedehnte Monsteroptionen. Der Aufgabenbereich des Experten eignet sich ideal, um auf Fertigkeiten basierende NSC wie Barden oder Schurken nachzubauen. In vielen Fällen werden solche Monster eher versuchen, die SC auszutricksen oder sich mit ihnen anzufreunden, als zu kämpfen.

Zauberwirker: Wenn ein Monster sich hauptsächlich auf Zauber verlässt, verwendet es die Werte und den Aufgabenbereich des Zauberwirkers. Seine Spielwerte sind in der Regel durchweg schwach, allerdings erlangt es Zugang zu einer großen Anzahl an Zaubern von den Listen in Schritt 6 (siehe Seite 217). Da dieses System Obergrenzenwerte statt individueller Spielwerte verwendet, sollte aber ein Monster, welches seine Zauber in erster Linie nutzt, um seine eigenen Fähigkeiten zu verbessern und so z.B. zu einem starken Nahkampf beteiligten zu werden, den Aufgabenbereich nutzen, der am besten zu seiner anvisierten Einsatzart gehört, statt die Aufgabe des Zauberwirkers auszufüllen, nur weil es Magie anwenden kann.

Charakterklassen[Bearbeiten]

Du kannst natürlich ein Monster in dein Spiel einbringen, welches die Spielwerte einer Charakterklasse verwendet, indem du es normal erschaffst und ihm dann Klassenstufen hinzufügst oder weil du denkst, dass die Fähigkeiten des Monsters denen einer Charakterklasse weit genug ähneln, dass es schneller ginge, wenn du gleich mit dieser Klasse beginnst. In diesem Fall sieh dir die Schablonen für Klassen auf Seite 205 an und wähle den von der gewünschten Klasse geforderten Aufgabenbereich für dein Monster, um die Grundwerte zu erlangen. Beachte, dass ein Monster mit Klassenstufen in der Regel einen HG in Höhe seiner Klassenstufe -1 besitzt. Soll es also über bestimmte stufenabhängige Klassenfähigkeit verfügen, solltest du die Spielwerte für den HG nutzen, der um 1 unter der anvisierten Klassenstufe liegt.

Wie bereits erwähnt, kann ein Monster, das sich hauptsächlich auf seine Volks- oder angeborenen Fähigkeiten verlässt und nur über wenige Klassenstufen verfügt, anders geschaffen werden. Du kannst das Monster erschaffen, indem du ihm eine Schablone für die Kreaturenart (siehe Seite 204) verleihst und dich dann an der entsprechenden Klassenschablone orientierst, welche Monsteroptionen in Frage kämen.

Aufgabenbereiche[Bearbeiten]

Bei diesem Vereinfachten System zu Monstererschaffung nimmst du nicht die üblichen Berechnungen vor, um die Abschlussspielwerte deines Monsters zu generieren. Stattdessen verwendest du direkt die Werte, die dir die Tabelle des Aufgabenbereiches liefert, dem dein Monster angehört. Dann nimmst du später noch ein paar Anpassungen in Form von Schablonen und Monsteroptionen vor. Sollte also die Tabelle des Aufgabenbereiches besagen, dass der Zähigkeitsbonus des Monsters +11 beträgt, dann ist dies der Gesamtbonus und enthält bereits alle Modifikationen durch Trefferwürfel, Klassenstufen, Konstitutionsmodifikator und magische Gegenstände, egal was für Anpassungen später noch erfolgen. Zu jedem Aufgabenbereich findest du zwei Tabellen; die erste enthält die meisten Spielwerte des Monsters und Angaben zu Wahlmöglichkeiten, die zweite führt die Angriffsund Schadenswerte auf. Um mit der Erschaffung der Spielwerte deines Monsters zu beginnen, schlägst du die Tabelle des gewählten Aufgabenbereiches auf und schreibst die Spielwerte in der Spalte des gewünschten HG nach den folgenden Richtlinien heraus:

HG, RK, Rettungswürfe, KMV, TP und SG: Notiere diese Zahlen, wie sie in der Tabelle stehen. Es mag bei späteren Schritten noch zu Veränderungen kommen, bei diesem Schritt gibt es allerdings keine zusätzlichen Wahloptionen mehr. Die drei RK-Werte sind wie folgt: Normale RK, Berührungs-RK, Falscher-Fuß-RK. Bei den Rettungswürfen kannst du einen RW mit einem anderen austauschen, um dein Monster besser auszurichten. Die beiden SG-Spalten werden bei allen Fähigkeiten und Zaubern des Monsters verwendet. Addiere bei den Zaubern, die das Monster wirken kann, den Zaubergrad zum SG der Zauber-SG - Spalte. Sollten mehrere Klassen den Zauber wirken können, dann verwende den Zaubergrad, zu dem ein Hexenmeister/Magier oder Kleriker ihn wirken könnte. Sollte keine dieser Klassen zu dem Zauber Zugang haben, dann verwende den höchsten Zaubergrad, der in der Zauberbeschreibung aufgeführt wird.

Attributsmodifikatoren: Bei diesem Schritt weist du den drei wichtigsten Attributswerten des Monsters Modifikatoren zu. Als Grundlage dafür kannst du alle dir einfallenden Kriterien verwenden (z.B. Stark und Schnell); bei jedem Aufgabenbereich findest du Vorschläge für die typischen Verteilungen. Alle anderen Attribute besitzen Modifikatoren von +0; du kannst einem Monster aber auch einen Malus verleihen, solltest du dies thematisch passend finden (z.B. Stark, Widerstandsfähig und Dumm). Beachte, dass es sich bei diesen Werten nicht um die Attributswerte selbst, sondern schon um die abgeleiteten Attributsmodifikatoren handelt, welche die für Attributs- und Fertigkeitswürfe verwendest. Notiere die Attributsmodifikatoren, wie du sie verteilen willst.

Fertigkeiten: Alle Fertigkeiten sind zwei Kategorien unterteilt – jene, die das Monster gemeistert hat, und jene, in denen es nur gut ist. Die Zahl mit dem Plus davor ist der Fertigkeitsbonus, die Zahl in Klammern dahinter gibt an, über wie viele Fertigkeiten dieser Kategorie das Monster verfügt. Ein Meister-Eintrag von „+11 (2)” bedeutet beispielsweise, dass das Monster zwei Fertigkeiten mit einem Bonus von +11 erhält; sollte es durch Schablonen weitere “Meister-Fertigkeiten“ erlangen, erhält es diese ebenfalls mit dem Wert von +11. Diese Boni enthalten bereits die Attributsboni des Monsters, seine Fertigkeitsränge, Talente und Volksmodifikatoren. Notiere die Boni und wie viele Fertigkeiten das Monster von jeder Kategorie erhält. Da Schablonen die Anzahl der Fertigkeiten verändern oder dem Monster bestimmte Fertigkeiten verleihen oder verweigern können, wählst du die eigentlichen Fertigkeiten erst in Schritt 8 aus.

Optionen: Die meisten Fähigkeiten eines Monsters, die über seine Grundspielwerte hinausgehen, ergeben sich aus Monsteroptionen. Diese sind in vier Kategorien unterteilt: Allgemein, Gesellschaft, Kampf und Magie. Jeder Eintrag führt auf, wie viele Wahlmöglichkeiten in einer bestimmten Kategorie das Monster besitzt. Der Eintrag „Beliebig“ bedeutet, dass die Option für eine Auswahl auf jeder Liste genutzt werden kann. Notiere, wie viele Optionen der einzelnen Kategorien das Monster erhält. Du verwendest diese dann bei Schritt 7.

Angriffe und Schaden: Die zweite Tabelle präsentiert vier Optionen für die Angriffe eines Monsters. Zwei Spalten führen waffenbasierende Angriffe auf, die eine mit einem hohen, die andere mit einem niedrigen Bonus. Verwende die höheren Angriffs- und Schadenswerte für den Hauptangriff des Monsters. Sollte es über zusätzliche, weniger mächtige Angriffe verfügen, dann verwende die niedrigeren Angriffsund Schadenswerte für diese Angriffe. Wenn eine Kreatur z.B. als Fernkämpfer ausgelegt ist, würde sie die hohen Werte für ihre Langbogenangriffe und die niedrigen Werte für ihre Langschwertangriffe verwenden. Du kannst diese Werte vermischen und anpassen. Da z.B. Fernkampfangriffe meist weniger Schaden verursachen, könntest du für einen Langbogenangriff den höheren Angriffswert, aber den niedrigeren Schadenswert verwenden.

Die anderen beiden Spalten decken Natürliche Angriffe ab – entweder handelt es sich um zwei Angriffe (z.B. 2 Hiebe oder 2 Klauenangriffe) oder um einen mächtigen Primär- und zwei schwächere Sekundärangriffe (z.B. 1 Biss- und 2 Klauenangriffe). Auf manchen Stufen kann ein Monster einen negativen Wert als Angriffsbonus aufweisen; dies bedeutet, dass diese Anzahl an Angriffen wahrscheinlich zu stark für ein Monster dieses HG ist. Diese Einträge sind der Vollständigkeit halber beigefügt.

Die Zahl in Klammern gibt die Schadensmenge an, die jeder Angriff verursacht. „+10/+5 (10)“ bedeutet z.B., dass das Monster bei einem Vollen Angriff einen Angriff mit +10 und einen weiteren mit +5 ausführt und dass jeder Angriff im Durchschnitt 10 Schadenspunkte verursacht. „1 mit +10 (10), 2 mit +5 (5)“ würde heißen, dass das Monster 1 Angriff +10 ausführt, der 10 Schadenspunkte verursacht, sowie 2 Angriffe mit +5, welche jeweils 5 Schadenspunkte verursachen.

Notiere den Angriffsbonus und den Schaden für die Angriffe des Monsters; in Schritt 9 wirst du den Schadenswerten Würfel zuweisen (siehe Seite 241). Falls dein Monster eine andere Anzahl an Angriffen besitzen sollte (z.B. 4 Tentakelangriffe), findest du in diesem Abschnitt Tipps, wie du die Angriffe mittels Tabelle 1-1 auf Seite 291 des Monsterhandbuches verändern kannst.

Einträge für Aufgabenbereiche lesen[Bearbeiten]

Jeder Abschnitt auf den folgenden Seiten erklärt kurz das Konzept hinter dem jeweiligen Aufgabenbereich und liefert dir dann die folgenden Werkzeuge:

Thema: Diese Beispiele erklären einige der häufigeren Monsterarten, die du mit diesem Aufgabenbereich erschaffen kannst. Der Themaeintrag empfiehlt die Verteilung der Hauptattributswerte, Fertigkeiten und Monsteroptionen. Einträge für Zauberwirker enthalten auch vorgeschlagene Zauberlisten. All diese Auflistungen sind aber nur Vorschläge und sollen dir eine Hilfestellung sein, welche Monsteroptionen am ehesten geeignet sind. Hauptspielwerte: Die meisten Spielwerte des Aufgabenbereiches findest du tabellarisch nach HG aufbereitet jeweils in der unteren Hälfte der linken Seite.

Angriffsspielwerte: Auf der rechten Seite findest du dann die nach HG sortierte Tabelle mit Angriffsoptionen und Schadenswerten.

Aufgabenbereich: Kampfbeteiligter[Bearbeiten]

Kampf beteiligte kommen in den meisten Regionen am häufigsten vor. Ein Kampf beteiligter glänzt am ehesten auf dem Schlachtfeld. Ein solches Monster besitzt in der Regel hohe körperliche Spielwerte und mächtige Angriffe. Starke Verteidigungen, Trefferpunkte und Angriffe sind wichtiger als Fertigkeiten und andere Optionen. Dieser Aufgabenbereich deckt eine breite Vielfalt an Kreaturen von tumben Bestien bis hin zu erfahrenen Generälen ab. Zu den typischen Kampf beteiligten gehören die meisten Tiere und Ungeziefer, die meisten Dämonen, Golems und Riesen, Oger, Trolle, Worgs und Würger.

Themen für Kampfbeteiligte[Bearbeiten]

Die folgenden Themen decken viele der Kampfstile ab, die von Kampfbeteiligten genutzt werden:

Befehlshaber: Der Befehlshaber führt durch sein Vorbild und inspiriert seine Verbündeten zu größeren Erfolgen. Attributsmodifikatoren - Stärke und Charisma; Fertigkeiten - Akrobatik, Diplomatie, Einschüchtern, Reiten; Kampfoptionen - Hand des Kriegers, Herausforderung, Verbesserte Initiative; Gesellschaftsoptionen - Heldenhafte Erholung, Stärkende Präsenz.

Jäger: Der Jäger ist darin ausgebildet, seine Gegner zu bekämpfen, indem er ihnen nachschleicht und das Überraschungsmoment nutzt. Attributsmodifikatoren - Stärke oder Geschicklichkeit und Weisheit; Fertigkeiten - Klettern, Mit Tieren umgehen, Schwimmen, Überlebenskunst, Wahrnehmung; Kampfoptionen - Blutungsschaden, Erzfeind, Fallen stellen, Kritische Treffer; Gesellschaftsoption - Wachsamkeit.

Plänkler: Der Plänkler stürmt ins Getümmel hinein und wieder hinaus und nutzt dabei Schnelligkeit und Tricks. Attributsmodifikatoren - Geschicklichkeit und Charisma; Fertigkeiten - Akrobatik, Entfesselungskunst, Heimlichkeit, Klettern; Kampfoptionen - Beweglicher Angriff, Experte im Ausweichen, Versetzender Angriff, Zusätzlicher Angriff; Allgemeine Option - Geländemarsch.

Reiter: Derartige Wesen reiten auf einer anderen Kreatur und nutzen ihre Position zu ihrem Vorteil. Attributsmodifikatoren - Geschicklichkeit und Stärke; Fertigkeiten - Einschüchtern, Mit Tieren umgehen, Reiten; Kampfoptionen - Rittmeister, Mächtiger Sturmangriff, Verbesserte Initiative.

Scharfschütze: Dieses Monster greift aus der Entfernung an und nutzt dazu in der Regel eine Armbrust, einen Bogen oder eine Feuerwaffe. Attributsmodifikatoren - Geschicklichkeit und Weisheit; Fertigkeiten - Akrobatik, Heimlichkeit, Wahrnehmung; Kampfoptionen - Fernschuss, Feuerwaffenkundig, Präzisionsschuss, Schnelles Nachladen, Zusätzlicher Angriff; Allgemeine Option - Magische Waffe.

Schläger: Der Schläger ist groß und kantig; er trifft hart und kann Unmengen an Schaden schlucken. Attributsmodifikatoren - Stärke und Konstitution; Fertigkeiten - Einschüchtern, Klettern, Schwimmen; Kampfoptionen - Heftiger Angriff, Schadensreduzierung, Unverwüstlich, Zerreißen, Zusätzliche Trefferpunkte.

Störer: Statt hohen Schaden auszuteilen, stört dieses Monster die Kampffähigkeiten seiner Gegner. Dieses Thema bietet mehrere potentielle Optionen, aber gib dem Monster maximal zwei. Attributsmodifikatoren - Stärke und Konstitution; Fertigkeiten - Einschüchtern, Heimlichkeit, Wahrnehmung; Kampfoptionen - Attributsschaden, Betäubungsangriff, Blut saugen, Furchtangriff, Lähmung, Lebenskraftentzug, Verteidigung zerschlagen.

Taktiker: Der Taktiker hat stets ein Ass im Ärmel und verlässt sich mehr auf seinen Kopf als auf seine Muskeln. Attributsmodifikatoren - Intelligenz und Geschicklichkeit; Fertigkeiten - Bluffen, Entfesselungskunst, Wahrnehmung; Kampfoptionen - Geschosse abwehren, Hinterhältiger Angriff, Kampfmanöver, Magierjäger, Verbessertes Verteidigung zerschlagen.

Unberührbarer: Der Unberührbare wird von umfassenden Verteidigungen geschützt und lässt sich von den meisten Angriffen daher nicht beeindrucken. Attributsmodifikatoren - Konstitution und Geschicklichkeit; Fertigkeiten - Akrobatik, Überlebenskunst, Wahrnehmung; Kampfoptionen - Experte im Ausweichen oder Zusätzliche Rüstung, Immunität, Reflexbewegung, Schadensreduzierung, Zauberresistenz.

Klassen für Kampfbeteiligte[Bearbeiten]

Falls dein Monster sich so verhalten soll, als besäße es eine Charakterklasse (wie auf Seite 196 beschrieben), erhält es eine Klassenschablone. Die folgenden Klassenschablonen erfordern, dass das Monster dem Aufgabenbereich des Kampf beteiligten angehört: Barbar, Kämpfer, Mönch, Paladin, Ritter, Schütze und Waldläufer. Vergleiche hinsichtlich von Reittieren und Tiergefährten den Kasten auf Seite 209.

Tabelle: Hauptwerte für Kampfbeteiligte

HG Rüstungsklasse Rettungswürfe KMV TP Fähigkeits-SG Zauber-SG Fähigkeitsmodifikator Fertigkeiten Optionen
REF WIL ZÄH Meister Gut
1/2 13, B 12, FF 12 +1 +0 +1 13 11 9 9 +3, +2, +1 +8 (1) +5 (2) 1 Kampf
1 14, B 12, FF 12 +2 +1 +2 14 16 10 10 +3, +2, +1 +9 (1) +6 (2) 1 Kampf
2 16, B 12, FF 12 +3 +1 +3 16 22 11 11 +3, +2, +1 +10 (1) +7 (2) 1 Kampf
3 17, B 12, FF 12 +4 +2 +4 18 33 12 11 +4, +2, +1 +11 (1) +8 (2) 1 Beliebige, 1 Kampf
4 19, B 12, FF 14 +5 +3 +5 20 44 13 12 +4, +3, +1 +12 (1) +9 (2) 1 Beliebige, 1 Kampf
5 20, B 12, FF 15 +6 +4 +6 21 60 13 12 +5, +3, +2 +13 (1) +10 (2) 1 Beliebige, 1 Kampf
6 21, B 12, FF 15 +7 +5 +7 23 77 14 12 +5, +3, +2 +14 (1) +11 (2) 1 Beliebige, 1 Kampf
7 22, B 13, FF 16 +8 +6 +8 24 93 15 12 +6, +4, +2 +15 (1) +12 (2) 1 Beliebige, 1 Kampf
8 23, B 13, FF 17 +9 +7 +9 26 110 16 13 +6, +4, +2 +16 (1) +13 (2) 1 Beliebige, 1 Kampf
9 25, B 15, FF 18 +10 +8 +10 28 126 16 13 +7, +4, +3 +17 (1) +14 (2) 1 Beliebige, 1 Kampf
10 26, B 15, FF 19 +11 +9 +11 29 143 17 13 +7, +5, +3 +18 (1) +14 (2) 1 Beliebige, 1 Kampf
11 27, B 16, FF 20 +12 +10 +12 30 159 18 13 +8, +5, +3 +19 (1) +15 (2) 1 Beliebige, 1 Kampf
12 29, B 17, FF 21 +13 +11 +13 32 176 19 14 +8, +5, +4 +20 (1) +16 (2) 1 Beliebige, 2 Kampf
13 30, B 18, FF 22 +14 +12 +14 33 198 19 14 +9, +6, +4 +21 (1) +17 (2) 1 Beliebige, 2 Kampf
14 31, B 18, FF 23 +15 +12 +15 34 220 20 14 +9, +6, +4 +23 (1) +18 (2) 1 Beliebige, 2 Kampf
15 32, B 19, FF 24 +16 +13 +16 36 242 21 14 +10, +7, +5 +25 (1) +20 (2) 1 Beliebige, 2 Kampf
16 33, B 19, FF 24 +17 +14 +17 37 264 22 15 +11, +7, +5 +27 (1) +22 (2) 1 Beliebige, 2 Kampf
17 34, B 20, FF 25 +18 +15 +18 38 297 22 15 +11, +8, +5 +29 (1) +23 (2) 1 Beliebige, 2 Kampf
18 35, B 21, FF 26 +18 +16 +18 39 330 23 15 +12, +8, +6 +31 (1) +25 (2) 1 Beliebige, 3 Kampf
19 36, B 21, FF 27 +19 +16 +19 40 363 24 16 +13, +9, +6 +33 (1) +27 (2) 1 Beliebige, 3 Kampf
20 38, B 22, FF 28 +20 +17 +20 42 407 25 17 +13, +9, +6 +35 (1) +28 (2) 1 Beliebige, 3 Kampf
21 39, B 23, FF 29 +21 +18 +21 43 440 25 17 +14, +10, +7 +37 (1) +30 (2) 1 Beliebige, 3 Kampf
22 41, B 24, FF 30 +21 +18 +21 45 484 26 18 +14, +10, +7 +39 (1) +32 (2) 1 Beliebige, 3 Kampf
23 42, B 25, FF 31 +22 +19 +22 46 528 27 19 +15, +11, +7 +41 (1) +33 (2) 1 Beliebige, 3 Kampf
24 44, B 26, FF 33 +23 +20 +23 48 572 28 20 +15, +11, +8 +43 (1) +35 (2) 1 Beliebige, 3 Kampf
25 45, B 27, FF 33 +24 +21 +24 50 616 28 20 +16, +12, +8 +45 (1) +37 (2) 1 Beliebige, 3 Kampf
26 46, B 27, FF 34 +25 +22 +25 51 660 29 21 +16, +12, +8 +47 (1) +38 (2) 1 Beliebige, 3 Kampf
27 47, B 28, FF 35 +26 +23 +26 52 704 30 22 +17, +13, +9 +49 (1) +40 (2) 1 Beliebige, 3 Kampf
28 48, B 28, FF 36 +27 +24 +27 53 748 31 23 +17, +13, +9 +51 (1) +42 (2) 1 Beliebige, 3 Kampf
29 49, B 29, FF 36 +28 +25 +28 54 792 32 24 +18, +14, +10 +53 (1) +43 (2) 1 Beliebige, 3 Kampf
30 50, B 30, FF 37 +29 +26 +29 55 836 33 25 +18, +15, +10 +55 (1) +45 (2) 1 Beliebige, 3 Kamp

Tabelle: Angriffsspielwerte für Kampfbeteiligte

HG Waffenangriffe Natürliche Angriffe
Hoch (Schaden) Niedrig (Schaden) Zwei (Schaden) Drei (Schaden)
1/2 +1 (5) +0 (4) 2 mit –1 (4) 1 mit –1 (6), 2 mit –6 (4)
1 +2 (8) +1 (6) 2 mit +0 (4) 1 mit +0 (6), 2 mit –5 (4)
2 +4 (11) +3 (8) 2 mit +2 (6) 1 mit +2 (6), 2 mit –3 (4)
3 +6 (14) +4 (10) 2 mit +6 (8) 1 mit +6 (10), 2 mit +1 (5)
4 +8 (17) +6 (13) 2 mit +8 (9) 1 mit +8 (12), 2 mit +3 (6)
5 +10/+5 (15) +7/+2 (11) 2 mit +10 (11) 1 mit +10 (15), 2 mit +5 (8)
6 +12/+7 (18) +8/+3 (13) 2 mit +12 (14) 1 mit +12 (19), 2 mit +7 (10)
7 +13/+8 (22) +10/+5 (16) 2 mit +13 (17) 1 mit +13 (22), 2 mit +8 (11)
8 +15/+10 (26) +11/+6 (19) 2 mit +15 (20) 1 mit +15 (26), 2 mit +10 (13)
9 +17/+12 (29) +12/+7 (22) 2 mit +17 (22) 1 mit +17 (30), 2 mit +12 (15)
10 +18/+13/+8 (28) +13/+8/+3 (21) 2 mit +18 (25) 1 mit +18 (33), 2 mit +13 (17)
11 +19/+14/+9 (32) +14/+9/+4 (23) 2 mit +19 (28) 1 mit +19 (37), 2 mit +14 (19)
12 +21/+16/+11 (35) +15/+10/+5 (26) 2 mit +21 (31) 1 mit +21 (41), 2 mit +16 (21)
13 +22/+17/+12 (38) +16/+11/+6 (28) 2 mit +22 (33) 1 mit +22 (44), 2 mit +17 (22)
14 +23/+18/+13 (41) +17/+12/+7 (30) 2 mit +23 (36) 1 mit +23 (48), 2 mit +18 (24)
15 +24/+19/+14/+9 (41) +18/+13/+8/+3 (31) 2 mit +24 (39) 1 mit +24 (52), 2 mit +19 (26)
16 +26/+21/+16/+11 (47) +19/+14/+9/+4 (35) 2 mit +26 (44) 1 mit +26 (59), 2 mit +21 (30)
17 +27/+22/+17/+12 (53) +20/+15/+10/+5 (40) 2 mit +27 (50) 1 mit +27 (66), 2 mit +22 (33)
18 +28/+23/+18/+13 (59) +21/+16/+11/+6 (44) 2 mit +28 (55) 1 mit +28 (74), 2 mit +23 (37)
19 +29/+24/+19/+14 (65) +22/+17/+12/+7 (48) 2 mit +29 (61) 1 mit +29 (81), 2 mit +24 (41)
20 +30/+25/+20/+15 (70) +23/+18/+13/+8 (53) 2 mit +30 (66) 1 mit +30 (88), 2 mit +25 (44)
21 +31/+26/+21/+16 (76) +24/+19/+14/+9 (58) 2 mit +31 (72) 1 mit +31 (96), 2 mit +26 (48)
22 +32/+27/+22/+17 (82) +25/+20/+15/+10 (62) 2 mit +32 (77) 1 mit +32 (103), 2 mit +27 (52)
23 +33/+28/+23/+18 (88) +26/+21/+16/+11 (66) 2 mit +33 (83) 1 mit +33 (110), 2 mit +28 (55)
24 +35/+30/+25/+20 (97) +27/+22/+17/+12 (73) 2 mit +35 (91) 1 mit +35 (121), 2 mit +30 (61)
25 +36/+31/+26/+21 (105) +28/+23/+18/+13 (79) 2 mit +36 (99) 1 mit +36 (132), 2 mit +31 (66)
26 +37/+32/+27/+22 (114) +29/+24/+19/+14 (85) 2 mit +37 (108) 1 mit +37 (143), 2 mit +32 (72)
27 +38/+33/+28/+23 (123) +30/+25/+20/+15 (91) 2 mit +38 (116) 1 mit +38 (154), 2 mit +33 (77)
28 +39/+34/+29/+24 (132) +31/+26/+21/+16 (97) 2 mit +39 (124) 1 mit +39 (165), 2 mit +34 (83)
29 +40/+35/+30/+25 (140) +32/+27/+22/+17 (103) 2 mit +40 (132) 1 mit +40 (176), 2 mit +35 (88)
30 +41/+36/+31/+26 (149) +33/+28/+23/+18 (108) 2 mit +41 (141) 1 mit +41 (187), 2 mit +36 (94)

Aufgabenbereich: Experte[Bearbeiten]

Experten verfügen über umfassendes Wissen und treten oft als Anführer, Berater oder Elitesoldaten in Erscheinung. Ein Monster des Aufgabenbereiches Experte besitzt in der Regel einen hohen Intelligenzmodifikator, während seine anderen Spielwerte von seinem Aufgabenbereich abhängen. Seine wichtigsten Eigenschaften sind starke Fertigkeiten und Optionen zur Interaktion. Da dieser Aufgabenbereich zudem f lexibler ist als die anderen, wählen viele Experten die Option Sekundäre Magie- oder taktische Kampfoptionen.

Zu den Experten gehören üblicherweise Doppelgänger, Imps, Intellektverschlinger, Pixies und Unsichtbare Pirscher.

Themen für Experten[Bearbeiten]

Die folgenden Themen repräsentieren Fertigkeitsgruppen und Wissensgebiete, welchen sich ein Experte möglicherweise widmet:

Apotheker: Der Apotheker kennt sich umfassend in der Herstellung alchemistischer Mixturen aus. Er könnte ein Alchemist oder ein Dorf heiler sein. Attributsmodifikatoren - Intelligenz und Konstitution; Fertigkeiten - Handwerk (Alchemie), Heilkunde, Schätzen, Wissen (Arkanes), Wissen (Natur), Zauberkunde; Kampfoption - Bomben; Magieoptionen - Durchschnittlichen Zustand entfernen, Mächtige Heilung, Schwächeren Zustand entfernen, Sekundäre Magie (Zauberliste Alchemie oder Heilung), Mutagen, Zaubertränke.

Berater: Der Berater ist meist ein Gehilfe einer mächtigeren Kreatur, welche er unterstützt. Attributsmodifikatoren - Charisma und Weisheit; Fertigkeiten - Bluffen, Diplomatie, Einschüchtern, Motiv erkennen, Wissen (Adel), Wissen (Lokales); Kampfoption - Verbesserte Initiative; Gesellschaftsoptionen - Beredsamkeit, Entschlüpfender Geist, Lied des Erfolges, Wachsamkeit.

Gelehrter: Dank ausgedehnter Studien verfügt der Gelehrte über ausführliche Informationen zu diversen Themen und wird so zu einer wertvollen Ressource. Attributsmodifikatoren - Intelligenz und Weisheit; Fertigkeiten - Magischen Gegenstand benutzen, Schätzen, Wissen (jedes), Zauberkunde; Magieoptionen - Neigung zur Magie, Schutz; Gesellschaftsoption - Kundig; Allgemeine Option - Sekundäre Magie (Zauberliste Magie oder Wissen).

Künstler: Der Künstler ist für die Bühne geboren und stellt eine umfangreiche Show auf die Beine. Attributsmodifikatoren - Charisma und Geschicklichkeit; Fertigkeiten - Akrobatik, Auftreten (jedes), Entfesselungskunst, Fingerfertigkeit, Verkleiden; Kampfoptionen – Beweglichkeit, Experte im Ausweichen; Gesellschaftsoptionen – Beredsamkeit, Faszinieren, Stärkende Präsenz.

Ortskundiger: Ein Ortskundiger ist mit einem bestimmten Gebiet vertraut oder weiß, wie man in der Wildnis zurechtkommt; er kann Leute dorthin bringen, wohin sie gehen müssen. Attributsmodifikatoren - Weisheit und Konstitution; Fertigkeiten - Klettern, Mit Tieren umgehen, Schwimmen, Überlebenskunst, Wahrnehmung, Wissen (Lokales), Wissen (Natur); Kampfoption - Zusätzliche Trefferpunkte; Gesellschaftsoptionen - Geräusche nachahmen, Tierfreund, Wachsamkeit; Allgemeine Option - Geländemarsch (Unterholz).

Spion: Als ausgebildeter Experte muss der Spion auf jede Situation vorbereitet sein. Attributsmodifikatoren - Charisma und Geschicklichkeit; Fertigkeiten - Bluffen, Fingerfertigkeit, Heimlichkeit, Mechanismus ausschalten, Verkleiden; Kampfoptionen - Gift, Hinterhältiger Angriff, Ständige Unsichtbarkeit; Gesellschaftsoptionen - Beredsamkeit, Entschlüpfender Geist, Wachsamkeit.

Täuscher: Dieser Meister der List ist mit einer Silberzunge gesegnet und weiß, wie er erreicht, was er will. Attributsmodifikatoren - Charisma und Intelligenz; Fertigkeiten - Auftreten (Redekunst), Bluffen, Motiv erkennen,Verkleiden, Wissen (Lokales); Kampfoption - Hinterhältiger Angriff; Gesellschaftsoptionen - Beredsamkeit, Entschlüpfender Geist, Furcht erwecken, Wachsamkeit.

Zauberschmied: Der Zauberschmied kennt sich mit Gegenständen und ihrer Herstellung aus; er könnte ein Handwerker, ein Händler oder ein Experte für magische Gerätschaften sein. Attributsmodifikatoren - Intelligenz und Charisma oder Stärke; Fertigkeiten - Handwerk (jedes), Magischen Gegenstand benutzen, Mechanismus ausschalten, Schätzen, Wissen (Baukunst); Kampfoption - Feuerwaffenkundig; Magieoptionen: Neigung zur Magie; Gesellschaftsoption - Handelskundig; Allgemeine Option - Magische Waffe.

Klassen für Experten[Bearbeiten]

Falls dein Monster sich so verhalten soll, als besäße es eine Charakterklasse (wie auf Seite 196 beschrieben), erhält es eine Klassenschablone. Die folgenden Klassenschablonen erfordern, dass das Monster dem Aufgabenbereich des Experten angehört: Alchemist, Bard, Inquisitor, Kampfmagus und Schurke.

Tabelle: Hauptwerte für Experten

HG Rüstungsklasse Rettungswürfe KMV TP Fähigkeits-SG Zauber-SG Fähigkeitsmodifikator Fertigkeiten Optionen
REF WIL ZÄH Meister Gut
1/2 11, B 10, FF 10 +0 +3 +0 11 10 11 11 +3, +2, +1 +8 (3) +5 (2) 1 Beliebige
1 12, B 10, FF 10 +1 +4 +1 12 15 12 12 +3, +2, +1 +9 (3) +6 (2) 1 Beliebige
2 14, B 10, FF 10 +1 +5 +1 14 20 13 13 +3, +2, +1 +10 (3) +7 (2) 1 Beliebige
3 15, B 10, FF 11 +2 +6 +2 16 30 14 13 +4, +2, +1 +11 (3) +8 (2) 1 Beliebige, 1 Gesellschaft
4 17, B 10, FF 12 +3 +7 +3 18 40 15 14 +4, +3, +1 +12 (3) +9 (2) 1 Beliebige, 1 Gesellschaft
5 18, B 10, FF 13 +4 +8 +4 19 55 15 14 +5, +3, +2 +13 (3) +10 (2) 1 Beliebige, 1 Gesellschaft
6 19, B 11, FF 14 +5 +9 +5 21 70 16 14 +5, +3, +2 +14 (3) +11 (2) 1 Beliebige, 1 Gesellschaft
7 20, B 12, FF 15 +6 +10 +6 22 85 17 14 +6, +4, +2 +15 (3) +12 (2) 1 Beliebige, 1 Gesellschaft
8 21, B 12, FF 15 +7 +11 +7 24 100 18 15 +6, +4, +2 +16 (3) +13 (2) 1 Beliebige, 1 Gesellschaft
9 23, B 13, FF 17 +8 +12 +8 26 115 18 15 +7, +4, +3 +17 (3) +14 (2) 1 Beliebige, 1 Gesellschaft
10 24, B 14, FF 18 +9 +13 +9 27 130 19 15 +7, +5, +3 +18 (3) +14 (2) 1 Beliebige, 1 Gesellschaft
11 25, B 15, FF 18 +10 +14 +10 28 145 20 15 +8, +5, +3 +19 (3) +15 (2) 1 Beliebige, 1 Gesellschaft
12 27, B 16, FF 20 +11 +15 +11 30 160 21 16 +8, +5, +4 +20 (3) +16 (2) 2 Allgemeine, 1 Gesellschaft
13 28, B 16, FF 21 +12 +16 +12 31 180 21 16 +9, +6, +4 +21 (3) +17 (2) 2 Allgemeine, 1 Gesellschaft
14 29, B 17, FF 21 +12 +17 +12 32 200 22 16 +9, +6, +4 +23 (3) +18 (2) 2 Allgemeine, 1 Gesellschaft
15 30, B 18, FF 22 +13 +18 +13 34 220 23 16 +10, +7, +5 +25 (3) +20 (2) 2 Allgemeine, 1 Gesellschaft
16 31, B 18, FF 23 +14 +19 +14 35 240 24 17 +11, +7, +5 +27 (3) +22 (2) 2 Allgemeine, 1 Gesellschaft
17 32, B 19, FF 24 +15 +20 +15 36 270 24 17 +11, +8, +5 +29 (3) +23 (2) 2 Allgemeine, 1 Gesellschaft
18 33, B 19, FF 24 +16 +20 +16 37 300 25 17 +12, +8, +6 +31 (3) +25 (2) 3 Allgemeine, 1 Gesellschaft
19 34, B 20, FF 25 +16 +21 +16 38 330 26 18 +13, +9, +6 +33 (3) +27 (2) 3 Allgemeine, 1 Gesellschaft
20 36, B 21, FF 27 +17 +22 +17 40 370 27 19 +13, +9, +6 +35 (3) +28 (2) 3 Allgemeine, 1 Gesellschaft
21 37, B 22, FF 27 +18 +23 +18 41 400 27 19 +14, +10, +7 +37 (3) +30 (2) 3 Allgemeine, 1 Gesellschaft
22 39, B 23, FF 29 +18 +23 +18 43 440 28 20 +14, +10, +7 +39 (3) +32 (2) 3 Allgemeine, 1 Gesellschaft
23 40, B 24, FF 30 +19 +24 +19 44 480 29 21 +15, +11, +7 +41 (3) +33 (2) 3 Allgemeine, 1 Gesellschaft
24 42, B 25, FF 31 +20 +25 +20 46 520 30 22 +15, +11, +8 +43 (3) +35 (2) 3 Allgemeine, 1 Gesellschaft
25 43, B 25, FF 32 +21 +26 +21 48 560 30 22 +16, +12, +8 +45 (3) +37 (2) 3 Allgemeine, 1 Gesellschaft
26 44, B 26, FF 33 +22 +27 +22 49 600 31 23 +16, +12, +8 +47 (3) +38 (2) 3 Allgemeine, 1 Gesellschaft
27 45, B 27, FF 33 +23 +28 +23 50 640 32 24 +17, +13, +9 +49 (3) +40 (2) 3 Allgemeine, 1 Gesellschaft
28 46, B 27, FF 34 +24 +29 +24 51 680 33 25 +17, +13, +9 +51 (3) +42 (2) 3 Allgemeine, 1 Gesellschaft
29 47, B 28, FF 35 +25 +30 +25 52 720 34 26 +18, +14, +10 +53 (3) +43 (2) 3 Allgemeine, 1 Gesellschaft
30 48, B 28, FF 36 +26 +31 +26 53 760 35 27 +18, +15, +10 +55 (3) +45 (2) 3 Allgemeine, 1 Gesellschaft

Tabelle: Angriffsspielwerte für Experten

HG Waffenangriffe Natürliche Angriffe
Hoch (Schaden) Niedrig (Schaden) Zwei (Schaden) Drei (Schaden)
1/2 +1 (4) +0 (3) 2 mit –2 (4) 1 mit –2 (6), 2 mit –7 (4)
1 +2 (7) +1 (5) 2 mit –1 (4) 1 mit –1 (6), 2 mit –6 (4)
2 +4 (10) +3 (7) 2 mit +1 (6) 1 mit +1 (6), 2 mit –4 (4)
3 +6 (13) +4 (9) 2 mit +4 (7) 1 mit +4 (9), 2 mit –1 (5)
4 +8 (16) +6 (12) 2 mit +6 (8) 1 mit +6 (11), 2 mit +1 (6)
5 +10 (19) +7 (15) 2 mit +7 (10) 1 mit +7 (14), 2 mit +2 (7)
6 +12 (24) +8 (18) 2 mit +8 (13) 1 mit +8 (17), 2 mit +3 (9)
7 +13/+8 (20) +10/+5 (15) 2 mit +10 (15) 1 mit +10 (20), 2 mit +5 (10)
8 +15/+10 (23) +11/+6 (17) 2 mit +11 (18) 1 mit +11 (24), 2 mit +6 (12)
9 +17/+12 (26) +12/+7 (20) 2 mit +12 (20) 1 mit +12 (27), 2 mit +7 (14)
10 +18/+13 (30) +13/+8 (22) 2 mit +13 (23) 1 mit +13 (30), 2 mit +8 (15)
11 +19/+14 (33) +14/+9 (25) 2 mit +14 (25) 1 mit +14 (34), 2 mit +9 (17)
12 +21/+16 (36) +15/+10 (27) 2 mit +15 (28) 1 mit +15 (37), 2 mit +10 (19)
13 +22/+17 (39) +16/+11 (30) 2 mit +16 (30) 1 mit +16 (40), 2 mit +11 (20)
14 +23/+18/+13 (37) +17/+12/+7 (28) 2 mit +17 (33) 1 mit +17 (44), 2 mit +12 (22)
15 +24/+19/+14 (40) +18/+13/+8 (30) 2 mit +18 (35) 1 mit +18 (47), 2 mit +13 (24)
16 +26/+21/+16 (46) +19/+14/+9 (34) 2 mit +19 (40) 1 mit +19 (54), 2 mit +14 (27)
17 +27/+22/+17 (51) +20/+15/+10 (38) 2 mit +20 (45) 1 mit +20 (60), 2 mit +15 (30)
18 +28/+23/+18 (57) +21/+16/+11 (43) 2 mit +21 (50) 1 mit +21 (67), 2 mit +16 (34)
19 +29/+24/+19 (63) +22/+17/+12 (47) 2 mit +22 (55) 1 mit +22 (74), 2 mit +17 (37)
20 +30/+25/+20 (68) +23/+18/+13 (51) 2 mit +23 (60) 1 mit +23 (80), 2 mit +18 (40)
21 +31/+26/+21/+16 (69) +24/+19/+14/+9 (52) 2 mit +24 (65) 1 mit +24 (87), 2 mit +19 (44)
22 +32/+27/+22/+17 (75) +25/+20/+15/+10 (56) 2 mit +25 (70) 1 mit +25 (94), 2 mit +20 (47)
23 +33/+28/+23/+18 (80) +26/+21/+16/+11 (60) 2 mit +26 (75) 1 mit +26 (100), 2 mit +21 (50)
24 +35/+30/+25/+20 (88) +27/+22/+17/+12 (66) 2 mit +27 (83) 1 mit +27 (110), 2 mit +22 (55)
25 +36/+31/+26/+21 (96) +28/+23/+18/+13 (72) 2 mit +28 (90) 1 mit +28 (120), 2 mit +23 (60)
26 +37/+32/+27/+22 (104) +29/+24/+19/+14 (77) 2 mit +29 (98) 1 mit +29 (130), 2 mit +24 (65)
27 +38/+33/+28/+23(112) +30/+25/+20/+15 (83) 2 mit +30 (105) 1 mit +30 (140), 2 mit +25 (70)
28 +39/+34/+29/+24 (120) +31/+26/+21/+16 (88) 2 mit +31 (113) 1 mit +31 (150), 2 mit +26 (75)
29 +40/+35/+30/+25 (128) +32/+27/+22/+17 (93) 2 mit +32 (120) 1 mit +32 (160), 2 mit +27 (80)
30 +41/+36/+31/+26 (136) +33/+28/+23/+18 (99) 2 mit +33 (128) 1 mit +33 (170), 2 mit +28 (85)

Aufgabenbereich: Zauberwirker[Bearbeiten]

Ein Zauberwirker verfügt über eine große Auswahl an Zaubern. Er kann im Kampf schwach sein oder sich auf mächtige Offensivzauber konzentrieren. Ein zauberwirkendes Monster besitzt in der Regel einen hohen Attributsmodifikator in seinem magischen Schlüsselattribut: Intelligenz, Weisheit, oder (häufig bei monströsen Kreaturen) Charisma. Zauber gleichen die schwachen Kampffähigkeiten des Zauberwirkers, seine durchschnittlichen Fertigkeiten und seine wenigen Monsteroptionen aus.

Zu den bekannten Zauberwirkern gehören Couatls, Leichname, Nymphen und Rakschasas.

Besondere Regeln: Jedes Monster, das dem Aufgabenbereich Zauberwirker angehört, erlangt automatisch Zauber, wie unter Schritt 6: Zauber beschrieben (siehe Seite 218). Ein Zauberwirker kann dabei seine gewählten Zauber je nach Thema als Zauber oder zauberähnliche Fähigkeiten behandeln.

Themen für Zauberwirker[Bearbeiten]

Die folgenden Themen enthalten Vorschläge, welche Zauberlisten Zauberwirker der gängigen Ausprägungen wählen könnten.

Kampfmagier: Der Kampfmagier ist bis an die Zähne mit Offensivzaubern bewaffnet – in seinen Augen gibt es kein Problem, das sich nicht wegsprengen ließe. Attributsmodifikatoren - Intelligenz und Charisma; Fertigkeiten - Wissen (Arkanes), Zauberkunde; Kampfoptionen - Energieresistenz, Verbesserte Initiative; Magieoptionen - Durchschlagende Zauber, Im Kampf zaubern, Magieangriff; Zauberlisten - Hervorrufung, Kampf, Krieg, Stärke.

Kultanhänger: Als Diener dunkler Mächte ist der Kultanhänger ein wahrer Fanatiker. Attributsmodifikatoren - Weisheit und Charisma; Fertigkeiten - Wissen (Arkanes), Wissen (Die Ebenen), Wissen (Religion), Zauberkunde; Kampfoptionen - Gift, Kampfrausch; Magieoptionen - Durchschnittlichen Zustand verursachen, Mächtigen Zustand verursachen, Schwächeren Zustand verursachen, Unglück; Gesellschaftsoption - Schwächende Präsenz; Zauberlisten - Abnormal, Abyssisch, Böses, Chaos, Infernalisches, Nekromantie, Tod, Wahnsinn, Zerstörung.

Naturmagier: Der Naturmagier ist von Ehrfurcht gegenüber der majestätischen Wildnis erfüllt und nutzt die Kräfte der Tier- und Pf lanzenwelt. Attributsmodifikatoren - Weisheit und Charisma; Fertigkeiten - Mit Tieren umgehen, Überlebenskunst, Wissen (Natur), Zauberkunde; Kampfoptionen – Gift, Rittmeister; Magieoptionen - Durchschnittlichen Zustand verursachen, Mächtigen Zustand verursachen, Schwächeren Zustand verursachen; Gesellschaftsoption - Mit Tieren sprechen; Allgemeine Option - Geländemarsch (Unterholz); Zauberlisten – Erde, Natur, Pf lanzen, Tiere, Wetter.

Rechtschaffener Streiter: Der Rechtschaffene Streiter kämpft für die Sache des Guten oder der Ordnung und kann nicht von seinem Weg abgebracht werden. Attributsmodifikatoren - Weisheit und Charisma; Fertigkeiten - Heilkunde, Wissen (Arkanes), Wissen (Religion), Zauberkunde; Kampfoption - Zusätzliche Rüstung; Magieoptionen - Glück, Schutz, Untote vertreiben; Gesellschaftsoption - Schwächende Präsenz; Zauberlisten - Celestisch, Gemeinschaft, Heilung, Ordnung, Ruhm, Schutz.

Trickster: Diesem Betrüger darf man niemals vertrauen, verzerren seine Zauber doch die Sinne und täuschen den Verstand. Attributsmodifikatoren - Intelligenz und Charisma; Fertigkeiten - Bluffen, Fingerfertigkeit, Hinterhältiger Angriff, Wissen (Arkanes), Zauberkunde; Kampfoption - ; Magieoptionen - Böser Blick, Unglück; Gesellschaftsoptionen - Beredsamkeit, Entschlüpfender Geist; Zauberlisten – Bezauberung, Chaos, Heimlichkeit, Illusionen, Tricks, Verzauberung.

Wissenshüter: Dank des Studiums uralter Texte kennt sich der Wissenshüter mit den fundamentalen Prinzipen der Magie aus. Attributsmodifikatoren - Intelligenz; Fertigkeiten - Magischen Gegenstand benutzen, Wissen (Arkanes), Wissen (Die Ebenen), Wissen (Geschichte), Zauberkunde; Magieoptionen - Beliebig oft einsetzbare Magie, Durchschlagende Zauber, Energieexplosion, Metamagischer Zauber, Neigung zur Magie; Gesellschaftsoption - Kundig; Zauberlisten – Arkanes, Bannmagie, Hellsichtmagie, Magie, Verwandlung, Wissen.

Klassen für Zauberwirker[Bearbeiten]

Falls dein Monster sich so verhalten soll, als besäße es eine Charakterklasse (wie auf Seite 196 beschrieben), erhält es eine Klassenschablone. Die folgenden Klassenschablonen erfordern, dass das Monster dem Aufgabenbereich des Zauberwirkers angehört: Druide, Hexe, Hexenmeister, Kleriker, Magier, Mystiker und Paktmagier. Das Eidolon eines Paktmagiers ist ein eigenständiges Monster, welches in der Regel als Kampfbeteiligter erschaffen wird.

Tabelle: Hauptwerte für Zauberwirker

HG Rüstungsklasse Rettungswürfe KMV TP Fähigkeits-SG Zauber-SG Fähigkeitsmodifikator Fertigkeiten Optionen
REF WIL ZÄH Meister Gut
1/2 9, B 8, FF 8 +0 +3 +0 9 9 11 13 +3, +2, +1 +8 (2) +5 (1) 1 Magie
1 10, B 8, FF 8 +1 +4 +1 10 13 12 14 +3, +2, +1 +9 (2) +6 (1) 1 Magie
2 12, B 8, FF 8 +1 +5 +1 12 18 13 15 +3, +2, +1 +10 (2) +7 (1) 1 Magie
3 13, B 8, FF 8 +2 +6 +2 14 27 14 15 +4, +2, +1 +11 (2) +8 (1) 1 Beliebige, 1 Magie
4 15, B 8, FF 11 +3 +7 +3 16 36 15 16 +4, +3, +1 +12 (2) +9 (1) 1 Beliebige, 1 Magie
5 16, B 8, FF 12 +4 +8 +4 17 49 15 16 +5, +3, +2 +13 (2) +10 (1) 1 Beliebige, 1 Magie
6 17, B 8, FF 12 +5 +9 +5 19 63 16 16 +5, +3, +2 +14 (2) +11 (1) 1 Beliebige, 1 Magie
7 18, B 8, FF 13 +6 +10 +6 20 76 17 16 +6, +4, +2 +15 (2) +12 (1) 1 Beliebige, 1 Magie
8 19, B 11, FF 14 +7 +11 +7 22 90 18 17 +6, +4, +2 +16 (2) +13 (1) 1 Beliebige, 1 Magie
9 21, B 12, FF 15 +8 +12 +8 24 103 18 17 +7, +4, +3 +17 (2) +14 (1) 1 Beliebige, 1 Magie
10 22, B 13, FF 16 +9 +13 +9 25 117 19 17 +7, +5, +3 +18 (2) +14 (1) 1 Beliebige, 1 Magie
11 23, B 13, FF 17 +10 +14 +10 26 130 20 17 +8, +5, +3 +19 (2) +15 (1) 1 Beliebige, 1 Magie
12 25, B 15, FF 18 +11 +15 +11 28 144 21 18 +8, +5, +4 +20 (2) +16 (1) 1 Beliebige, 2 Magie
13 26, B 15, FF 19 +12 +16 +12 29 162 21 18 +9, +6, +4 +21 (2) +17 (1) 1 Beliebige, 2 Magie
14 27, B 16, FF 20 +12 +17 +12 30 180 22 18 +9, +6, +4 +23 (2) +18 (1) 1 Beliebige, 2 Magie
15 28, B 16, FF 21 +13 +18 +13 32 198 23 18 +10, +7, +5 +25 (2) +20 (1) 1 Beliebige, 2 Magie
16 29, B 17, FF 21 +14 +19 +14 33 216 24 19 +11, +7, +5 +27 (2) +22 (1) 1 Beliebige, 2 Magie
17 30, B 18, FF 22 +15 +20 +15 34 243 24 19 +11, +8, +5 +29 (2) +23 (1) 1 Beliebige, 2 Magie
18 31, B 18, FF 23 +16 +20 +16 35 270 25 19 +12, +8, +6 +31 (2) +25 (1) 1 Beliebige, 3 Magie
19 32, B 19, FF 24 +16 +21 +16 36 297 26 20 +13, +9, +6 +33 (2) +27 (1) 1 Beliebige, 3 Magie
20 34, B 20, FF 25 +17 +22 +17 38 333 27 21 +13, +9, +6 +35 (2) +28 (1) 1 Beliebige, 3 Magie
21 35, B 21, FF 26 +18 +23 +18 39 360 27 21 +14, +10, +7 +37 (2) +30 (1) 1 Beliebige, 3 Magie
22 37, B 22, FF 27 +18 +23 +18 41 396 28 22 +14, +10, +7 +39 (2) +32 (1) 1 Beliebige, 3 Magie
23 38, B 22, FF 28 +19 +24 +19 42 432 29 23 +15, +11, +7 +41 (2) +33 (1) 1 Beliebige, 3 Magie
24 40, B 24, FF 30 +20 +25 +20 44 468 30 24 +15, +11, +8 +43 (2) +35 (1) 1 Beliebige, 3 Magie
25 41, B 24, FF 30 +21 +26 +21 46 504 30 24 +16, +12, +8 +45 (2) +37 (1) 1 Beliebige, 3 Magie
26 42, B 25, FF 31 +22 +27 +22 47 540 31 25 +16, +12, +8 +47 (2) +38 (1) 1 Beliebige, 3 Magie
27 43, B 25, FF 32 +23 +28 +23 48 576 32 26 +17, +13, +9 +49 (2) +40 (1) 1 Beliebige, 3 Magie
28 44, B 26, FF 33 +24 +29 +24 49 612 33 27 +17, +13, +9 +51 (2) +42 (1) 1 Beliebige, 3 Magie
29 45, B 27, FF 33 +25 +30 +25 50 648 34 28 +18, +14, +10 +53 (2) +43 (1) 1 Beliebige, 3 Magie
30 46, B 27, FF 34 +26 +31 +26 51 684 35 29 +18, +15, +10 +55 (2) +45 (1) 1 Beliebige, 3 Magie

Tabelle: Angriffsspielwerte für Zauberwirker

HG Waffenangriffe Natürliche Angriffe
Hoch (Schaden) Niedrig (Schaden) Zwei (Schaden) Drei (Schaden)
1/2 +1 (4) +0 (3) 2 mit –2 (4) 1 mit –2 (6), 2 mit –7 (4)
1 +2 (6) +1 (5) 2 mit –1 (4) 1 mit –1 (6), 2 mit –6 (4)
2 +4 (9) +3 (6) 2 mit +1 (6) 1 mit +1 (6), 2 mit –4 (4)
3 +6 (12) +4 (8) 2 mit +2 (6) 1 mit +2 (8), 2 mit –3 (4)
4 +8 (14) +6 (11) 2 mit +6 (8) 1 mit +6 (10), 2 mit +1 (5)
5 +10 (18) +7 (13) 2 mit +7 (9) 1 mit +7 (12), 2 mit +2 (6)
6 +12 (22) +8 (16) 2 mit +8 (12) 1 mit +8 (15), 2 mit +3 (8)
7 +13/+8 (18) +10/+5 (13) 2 mit +10 (14) 1 mit +10 (18), 2 mit +5 (9)
8 +15/+10 (21) +11/+6 (16) 2 mit +11 (16) 1 mit +11 (21), 2 mit +6 (11)
9 +17/+12 (24) +12/+7 (18) 2 mit +12 (18) 1 mit +12 (24), 2 mit +7 (12)
10 +18/+13 (27) +13/+8 (20) 2 mit +13 (21) 1 mit +13 (27), 2 mit +8 (14)
11 +19/+14 (30) +14/+9 (22) 2 mit +14 (23) 1 mit +14 (30), 2 mit +9 (15)
12 +21/+16 (33) +15/+10 (24) 2 mit +15 (25) 1 mit +15 (33), 2 mit +10 (17)
13 +22/+17 (36) +16/+11 (27) 2 mit +16 (27) 1 mit +16 (36), 2 mit +11 (18)
14 +23/+18/+13 (34) +17/+12/+7 (25) 2 mit +17 (30) 1 mit +17 (39), 2 mit +12 (20)
15 +24/+19/+14 (36) +18/+13/+8 (27) 2 mit +18 (32) 1 mit +18 (42), 2 mit +13 (21)
16 +26/+21/+16 (41) +19/+14/+9 (31) 2 mit +19 (36) 1 mit +19 (48), 2 mit +14 (24)
17 +27/+22/+17 (46) +20/+15/+10 (35) 2 mit +20 (41) 1 mit +20 (54), 2 mit +15 (27)
18 +28/+23/+18 (51) +21/+16/+11 (39) 2 mit +21 (45) 1 mit +21 (60), 2 mit +16 (30)
19 +29/+24/+19 (56) +22/+17/+12 (42) 2 mit +22 (50) 1 mit +22 (66), 2 mit +17 (33)
20 +30/+25/+20 (61) +23/+18/+13 (46) 2 mit +23 (54) 1 mit +23 (72), 2 mit +18 (36)
21 +31/+26/+21/+16 (63) +24/+19/+14/+9 (47) 2 mit +24 (59) 1 mit +24 (78), 2 mit +19 (39)
22 +32/+27/+22/+17 (67) +25/+20/+15/+10 (51) 2 mit +25 (63) 1 mit +25 (84), 2 mit +20 (42)
23 +33/+28/+23/+18 (72) +26/+21/+16/+11 (54) 2 mit +26 (68) 1 mit +26 (90), 2 mit +21 (45)
24 +35/+30/+25/+20 (79) +27/+22/+17/+12 (60) 2 mit +27 (75) 1 mit +27 (99), 2 mit +22 (50)
25 +36/+31/+26/+21 (86) +28/+23/+18/+13 (65) 2 mit +28 (81) 1 mit +28 (108), 2 mit +23 (54)
26 +37/+32/+27/+22 (94) +29/+24/+19/+14 (70) 2 mit +29 (88) 1 mit +29 (117), 2 mit +24 (59)
27 +38/+33/+28/+23 (101) +30/+25/+20/+15 (74) 2 mit +30 (95) 1 mit +30 (126), 2 mit +25 (63)
28 +39/+34/+29/+24 (108) +31/+26/+21/+16 (79) 2 mit +31 (102) 1 mit +31 (135), 2 mit +26 (68)
29 +40/+35/+30/+25 (115) +32/+27/+22/+17 (84) 2 mit +32 (108) 1 mit +32 (144), 2 mit +27 (72)
30 +41/+36/+31/+26 (122) +33/+28/+23/+18 (89) 2 mit +33 (115) 1 mit +33 (153), 2 mit +28 (77)

Schritt 2: Kreaturenart oder Klassenzugehörigkeit[Bearbeiten]

Unter dem normalen Monstererschaffungssystem werden grundlegende Spielwerte wie Grundangriffsbonus, Rettungswurf boni und Trefferpunkte anhand der Kreaturenart und der Klassenstufen eines Monsters berechnet. Bei diesem alternativen System dagegen legt der Aufgabenbereich eines Monsters seine Hauptspielwerte basierend nach seiner Rolle und seinem HG fest. Kreaturenarten und Klassen passen diese Spielwerte sodann an, damit das Monster besser in das anvisierte Konzept passt.

Kreaturenarten und Charakterklassen werden im Folgenden als Schablonen präsentiert, als Gruppen von Anpassungen, die an den Spielwerten eines Aufgabenbereiches vorgenommen werden. Ein nach diesem System erschaffenes Monster definiert sich in erster Linie über seine Kreaturenart oder seine Klassenzugehörigkeit. So würde ein Ghul, der zugleich ein mächtiger Kleriker ist, die Klassenschablone für einen Kleriker verwenden, statt sich primär als Untoter zu definieren. Ein Feuerriese mit 3 Stufen als Barde sollte auf der anderen Seite eher die Schablone für die Kreaturenart Humanoider verwenden und seine Bardenfähigkeiten über Monsteroptionen erlangen.

Sollte der Fokus auf einer Kreaturenart liegen, dann wähle die passende Kreaturenschablone und nimm ihre Anpassungen wie im folgenden Abschnitt beschrieben vor. Sollte der Fokus dagegen auf einer Klasse liegen, dann wähle zwar immer noch eines Kreaturenart, wende aber zunächst nur den Eintrag „Automatische Eigenschaften“ an und anschließend sogleich die Klassenschablone. Denn selbst wenn z.B. ein Drache über 20 Stufen als Schurke verfügt (und daher die Klassenschablone für Schurken verwendet), ist er immer noch ein Drache und erhält daher die normalen Immunitäten und Sichtmodi eines Drachen.

Schablonen für Kreaturenarten[Bearbeiten]

Wird ein Aufgabenbereich durch eine Kreaturenart verändert, so ist dies ein einfacher Prozess, bei dem einige Spielwerte des Monsters in der Regel erweitert oder verändert werden. Jede Kreaturenart umfasst wenigstens zwei Einträge: Automatische Eigenschaften: Alle Kreaturen dieser Art erhalten diese Fähigkeiten, welche in der Regel Sinne, Immunitäten und Gruppen von Merkmalen umfassen, die im vollständigen Eintrag im Monsterhandbuch ab Seite 306 umfassender beschrieben werden. Hierzu gehören aber keine Bewegungsarten und –reichweiten; siehe auch den Kasten „Bewegungsreichweite” auf Seite 195.

Spielwerteanpassungen: Diese Modifikationen verändern die Grundwerte aus dem Aufgabenbereich des Monsters. Es handelt sich um Anpassungen, welche die Ausgangswerte die du dir in Schritt 1 notiert hast erhöhen oder senken, nicht aber ersetzen. Wende diese Anpassungen nur bei Monstern an, die keine Klassenschablone besitzen.

Optionale Anpassungen: Dies sind optionale Veränderungen, welche die Monsterart besser hervorbringen können. Meist wird dabei auch die Fertigkeitsliste des Aufgabenbereiches verändert, werden Monsteroptionen (siehe Schritt 7), Zauberlisten und eventuell auch Einschränkungen vorgeschlagen. Diese Empfehlungen sollen dich auf Fähigkeiten hinweisen, die Kreaturen dieser Art normalerweise besitzen. Es ist aber keine allumfassende Auf listung der Möglichkeiten, die dir offenstehen.

Aberration[Bearbeiten]

Eine Aberration hat eine bizarre Anatomie, fremdartige Fähigkeiten, einen fremdartigen Verstand oder eine Kombination aus allen drei Dingen.

Automatische Eigenschaften: Dunkelsicht 18 m

Spielwerteanpassungen: Erhöhe Willenswurf bonus um 2.

Optionale Anpassungen: Zauber von der Liste Abnormal.

Drache[Bearbeiten]

Ein Drache ist eine reptilische Kreatur mit magischen oder ungewöhnlichen Fähigkeiten und besitzt meistens Flügel.

Automatische Eigenschaften: Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Immunität gegen Lähmung und Schlaf.

Spielwerteanpassungen: Erhöhe niedrige Rettungswurfboni um 2; erhöhe Angriffsbonus um 2.

Optionale Anpassungen: Kampfoption (monströs) Odemwaffe; Allgemeine Option Sekundäre Magie; eine weitere Meisterfertigkeit.

Externar[Bearbeiten]

Die meisten Externare sind auf einer anderen als der Materiellen Ebene heimisch oder sterbliche Abkömmlinge solcher Kreaturen. Alle Externare bestehen wenigstens zum Teil aus der Essenz ihrer Heimatebenen. Manche Kreaturen werden zu Externaren, wenn sie einen höheren (oder niedrigeren) Zustand spiritueller Existenz erlangen.

Automatische Eigenschaften: Dunkelsicht 18 m

Spielwerteanpassungen: Erhöhe einen Rettungswurf bonus um 2; erhöhe Angriffsbonus um 2.

Optionale Anpassungen: Zauber von der Liste Abyssisch, Celestisch oder Infernalisch; eine weitere Meisterfertigkeit.

Feenwesen[Bearbeiten]

Ein Feenwesen ist eine übernatürliche Kreatur, deren Macht in der Regel aus seiner Beziehung zu oder seiner Position als Wächter eines Gebietes oder natürlichen Merkmales erwächst. Feenwesen ähneln meist Menschen oder Gnomen, es gibt aber auch Feentiere.

Automatische Eigenschaften: Dämmersicht.

Spielwerteanpassungen: Erhöhe Ref lex- und Willenswurfboni um 2; senke Angriffsbonus um 2.

Optionale Anpassungen: Zauber von der Liste Feen; eine weitere Meisterfertigkeit.

Humanoider[Bearbeiten]

Ein Humanoider hat in der Regel zwei Arme, zwei Beine und einen Kopf oder einen menschenähnlichen Oberkörper, Arme und einen Kopf. Humanoide haben keine oder wenige übernatürliche oder außergewöhnliche Fähigkeiten. Die meisten können aber sprechen und entstammen in der Regel gutentwickelten Gesellschaften. Meist sind sie klein oder mittelgroß (mit Ausnahme von Riesen). Jede humanoide Kreatur verfügt über eine zu ihrem Volk passende Unterart wie z.B. Goblinoider, Mensch, Reptilischer, Riese oder Tengu.

Automatische Eigenschaften: Keine.

Spielwerteanpassungen: Erhöhe einen Rettungswurf bonus um 2.

Konstrukt[Bearbeiten]

Ein Konstrukt ist ein belebter Gegenstand oder eine künstlich erschaffene Kreatur. Die meisten Konstrukte verfügen kaum über eigene Willenskraft, sind dafür aber extrem widerstandsfähig.

Automatische Eigenschaften: Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Immunitäten wie Konstrukte; ersetze KO-Modifikator durch - (d.h. keinen).

Spielwerteanpassungen: Senke alle Rettungswurfmodifikatoren um 2; erhöhe Angriffsbonus um 2.

Optionale Anpassungen: Geistlos; ersetze IN-Modifikator durch –(d.h. keinen) bei geistlosen Konstrukten; keine Meister- oder guten Fertigkeiten.

Pflanze[Bearbeiten]

Diese Kreaturenart umfasst pflanzliche Kreaturen, nicht aber reguläre Pflanzen wie jene, die in Gärten oder auf Feldern wachsen und weder über Weisheit noch CH verfügen – diese sind zwar lebendig, aber keine Kreaturen, sondern gelten als Gegenstände.

Automatische Eigenschaften: Dämmersicht; Immunitäten wie Pf lanzen.

Spielwerteanpassungen: Erhöhe den Zähigkeitswurf bonus um 2.

Optionale Anpassungen: Keine Meister- oder guten Fertigkeiten.

Tier[Bearbeiten]

Ein Tier ist eine lebende, nichtmenschliche Kreatur, die meist über keine magischen Fähigkeiten verfügt und keine angeborene Sprachbegabung besitzt.

Automatische Eigenschaften: Dämmersicht; ersetze den IN-Modifikator durch -4 oder -5.

Spielwerteanpassungen: Erhöhe den Ref lex- und Zähigkeitswurf bonus um 2.

Ungeziefer[Bearbeiten]

Ungeziefer gibt es in nahezu allen Umgebungen, es kümmert sich nur um das eigene Überleben. Diese Kreaturenart umfasst Insekten, Spinnenartige, andere Arthropoden, Würmer und ähnliche Wirbellose. Automatische Eigenschaften: Dunkelsicht 18 m; Geistlos; ersetze den IN-Modifikator durch -.

Spielwerteanpassungen: Erhöhe den Zähigkeitswurfbonus um 2.

Optionale Anpassungen: Keine Meister- oder guten Fertigkeiten.

Untoter[Bearbeiten]

Untote sind vormals lebende Kreaturen, die durch spirituelle oder übernatürliche Kräfte wiederbelebt wurden.

Automatische Eigenschaften: Dunkelsicht 18 m; Immunitäten wie Untote; ersetze KO-Modifikator durch -.

Spielwerteanpassungen: Erhöhe Willenswurf bonus um 2.

Optionale Anpassungen: Geistlos; keine Meister- oder guten Fertigkeiten; ersetze den IN-Modifikator durch – bei geistlosen Untoten.

Schablonen für Klassen[Bearbeiten]

Klassenschablonen sind umfassender als Kreaturenartschablonen, da sie sicherstellen, dass sie SC-Klassen der entsprechenden Stufe besser repräsentieren können. Jede Klassenschablone ist in die folgenden Abschnitte unterteilt:

Besondere Regeln: Dieser Abschnitt kommt nicht in allen Einträgen vor; er beschreibt die wichtigen Voraussetzungen oder Merkmale der Klasse.

Vorausgesetzte Aufgabe: Wenn du ein Monster dieser Klassenzugehörigkeit erschaffst, solltest du einen bestimmten Aufgabenbereich verwenden. Dies ist einer der Fälle, in welchen eine Schablone eine Voraussetzung besitzt, um das Wesen der Klasse besser erfassen zu können. Solltest du eine Klasse nachahmen wollen, ohne den verlangten Aufgabenbereich zu verwenden, dann verzichte auf die Klassenschablone. Wenn du z.B. ein Klerikermonster mit dem Aufgabenbereich des Kampf beteiligten erschaffen willst, kannst du den Klerikerteil immer noch abdecken, indem du bei Schritt 7 die Option Sekundäre Magie wählst. Auf diese Weise ahmst du im Grunde einen Kleriker nach, welcher nach dem Standardsystem Kampftalente wählt und viele seiner Zauber im Vorfeld wirkt, um sich Boni im Kampf zu verleihen.

Spielwerteanpassungen: Diese Anpassungen verändern oder ersetzen einige der Zahlenwerte, Fertigkeiten und Optionen, die unter der Aufgabe genannt werden. Wende die Anpassungen wie geschrieben an. Jede aufgeführte Fertigkeit ersetzt eine der Wahlmöglichkeiten für Fertigkeiten, die das Monster über seine Aufgabe erhält (entweder mit einem Guten oder einem Meisterbonus, wie jeweils beschrieben). Sollte ein Monster weitere Fertigkeiten über das übliche hinaus erlangen, so führt dieser Eintrag dies als „eine weitere Meisterfertigkeit“ oder „eine weitere Gute Fertigkeit“ auf. Diese Anpassungen könnten auch Optionen spezifizieren, welche die Optionen ersetzen, die das Monster über seinen Aufgabenbereich erhält.

HG-Einträge: Diese Anpassungen ahmen den Stufenaufstieg mit seinen einhergehenden Verbesserungen nach. Bringe nur den höchsten Eintrag zur Anwendung – ein Schurke mit HG 3 würde nach der Zeile HG 3angepasst werden, nicht nach der Zeile HG 1. Über diese Einträge erlangte Optionen ersetzen die durch die Aufgabe erlangten Optionen. Es kann sein, dass die Klassenschablone dem Monster mehr Optionen gibt, als es sein Aufgabenbereich erlaubt – das ist völlig in Ordnung; wie üblich kannst du Bonusoptionen hinzufügen oder entfernen, welche du für das Thema deines Monsters benötigst. Diese Optionen sind unter Schritt 7 beschrieben.

Empfohlene Attributsmodifikatoren: Dieser Abschnitt führt die empfohlenen Anpassungen bei den Attributsboni des Monsters vom höchsten bis zum niedrigsten Wert auf. Beim Barbaren wäre dies z.B. „Stärke, Konstitution, Geschicklichkeit“ – dies bedeutet, dass du einem Barbaren mit HG ½ einen ST-Modifikator von +3, einen KO-Modifikator von +2 und einen GE-Modifikator von +1 verleihen würdest.

Empfohlene Optionen: Diese Einträge enthalten Vorschläge für den Fall, dass der Aufgabenbereich mehr Monsteroptionen verleiht, als die Klassenschablone benötigt. In der Regel ahmen sie flexible Charakterklassenoptionen wie die Kampfrauschkräfte eines Barbaren oder die Tricks eines Schurken nach (siehe Schritt 7).

Empfohlene Zauberlisten: Diese Einträge findest du nur unter den Schablonen für Zauberwirker; sie verweisen dich auf jene Zauberlisten, die am besten für die Klasse typischen Zauber replizieren.

Verfügbare Klassenschablonen:

Klassen der Aufbauregeln VI[Bearbeiten]

Um ein Monster zu erschaffen, welches eine Klasse aus den Ausbauregeln VI: Klassen nachahmt, verwendest du eine der Klassenschablonen, ersetzt aber einige der Optionen durch die einer Sekundärklassenschablone. In einigen Fällen ist es aber auch leichter, eine Klassenschablone unverändert zu benutzen und die Anpassung im Rahmen der Monsteroptionen vorzunehmen.

Klasse Primärklassenschablone Sekundärklassenschablone
Arkanist Magier Magier
Attentäter Schurke Waldläufer
Blutwüter Barbar Hexenmeister Option Sekundäre Magie
Draufgänger Kämpfer
Ermittler Alchemist Schurke Alchemist
Jäger Waldläufer Druide Barde
Kriegspriester Kämpfer Kleriker Inquisitor
Raufbold Kämpfer Mönch
Schamane Hexe Mystiker Hexe
Skalde Barde Barbar Barde

Reittiere und Tiergefährten[Bearbeiten]

Falls du denkst, das sein Monster ein Reittier oder einen Tiergefährten besitzen sollte, dann wähle ein Tier von der Liste eines Zaubers der Kategorie Verbündeten der Natur herbeizaubern, dessen Grad nicht höher sein darf als der halbe TW des Monsters. Behandle den Begleiter als zusätzliche Kreatur in der Begegnung und gibt EP aus, als wäre eine unabhängige Kreatur statt eines Tiergefährten besiegt worden. Alternativ kannst du ein Tier von Grund auf mit diesen Vereinfachten Monstererschaffungsregeln erstellen; der HG dieses Monsters sollte nicht höher sein als 1 + Hälfte des HG des Primärmonsters. Belohne die SC mit EP so, als hätten sie eine eigenständige Kreatur besiegt.

Schritt 3: Unterarten[Bearbeiten]

Finde die Unterart des Monsters (sofern es eine gibt) in der folgenden Liste und wende alle aufgeführten Fähigkeiten an. Monster, welche normale SC-Völker wie Menschen oder Elfen nachahmen sollen, erlangen über diese Schablone für die Unterart ihre wichtigen Volksmerkmale. Diese Einträge enthalten nicht immer alle Fertigkeiten, welche die Unterarten in den Monsterhandbüchern verleihen, da sie nur für die Erschaffung erforderliche Regeln ebenso wie nicht kampfbezogene Fähigkeiten (z.B. ob das Monster isst oder schläft) und Fähigkeiten, die für NSC weniger nützlich sind als für SC (z.B. das Steingespür eines Zwerges) auslassen.

Schablonen für Unterarten verwenden ein Kurzformat. Nach dem Namen folgen 1 bis 3 Abschnitte mit nach Kategorien unterteilten Fähigkeiten. Manche Schablonen verleihen einem Monster zusätzliche Sinne, Bewegungsarten, Boni oder andere Spielwertanpassungen. Unter den Abschnitten Optionen und Fertigkeiten aufgeführte Fähigkeiten sind unter Schritt 7 und 8 zu finden, andere beziehen sich direkt auf eine Allgemeine Monsterregel in einem Monsterhandbuch.

Unterartfähigkeiten sind nicht optional, sondern werden automatisch hinzugefügt. Dies bedeutet, dass du sie zusätzlich zu den Fertigkeiten und Optionen erlangst, die du für das Monster aufgrund seines Aufgabenbereiches und HG wählen kannst. Sie könnten dir auch bestimmte Monsteroptionen oder Fertigkeiten verleihen; auch diese zählen nicht gegen das normale Limit des Monsters an Optionen oder Fertigkeiten.

Unterartenschablonen[Bearbeiten]

Die folgenden Unterarten decken alle Unterarten ab, die in den ersten vier Monsterhandbüchern vorgestellt werden, sieht man von denen ab, die entweder keine sonderlichen Fähigkeiten verleihen oder derartige Auswirkungen besitzen, dass sie mit einer einfachen Schablone nicht erfasst werden können. Diese Unterarten findest du im Kasten auf der nächsten Seite.

Agathion: Volksbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Gift, Wahre Sprache (Monsterhandbuch); Optionen — Energieresistenz 10 (Kälte und Schall), Heilende Berührung, Immunität (Elektrizität und Gift).

Aione: Erhält einen Ablenkungsbonus auf die RK in Höhe von einem Viertel des HG; Optionen — Energieresistenz 10 (Elektrizität und Feuer), Immunität (Gift, Kälte und Kritische Treffer).

Aquatisch: Schwimmen 9 m; Fertigkeiten — erhält Schwimmen als zusätzliche Meisterfertigkeit.

Archon: Volksbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Gift; Aura der Bedrohung (Monsterhandbuch), Teleportieren; Optionen — Immunität (Elektrizität und Versteinerung).

Asura: Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Verzauberungszauber; Schwer fassbar (Monsterhandbuch III); Optionen — Energieresistenz 10 (Elektrizität und Säure), Immunität (Flüche, Gift und Krankheit), Regeneration (durch Gutes überwindbar), Telepathie, Verbündete herbeizaubern, Zauberresistenz; Fertigkeiten — erhält Entfesselungskunst als zusätzliche Meisterfertigkeit.

Azata: Optionen — Energieresistenz 10 (Feuer und Kälte), Immunität (Elektrizität und Versteinerung).

Daimon: Optionen — Energieresistenz 10 (Elektrizität, Feuer und Kälte), Immunität (Gift, Krankheit, Säure und Todeseffekte), Telepathie, Verbündete herbeizaubern.

Dämon: Optionen — Energieresistenz 10 (Feuer, Kälte und Säure), Immunität (Elektrizität und Gift), Telepathie, Verbündete herbeizaubern.

Demodand: Glaubenerschütternder Schlag (Monsterhandbuch III); Ketzerische Seele (Monsterhandbuch III); Optionen — Energieresistenz 10 (Feuer und Kälte), Immunität (Gift und Säure), Verbündete herbeizaubern.

Div: Im Dunkeln sehen (Monsterhandbuch, Unterart Teufel S. 313); Optionen — Energieresistenz 10 (Elektrizität und Säure), Immunität (Feuer und Gift), Telepathie, Verbündete herbeizaubern.

Elementar: Optionen — Immunität (Betäubung, Blutungsschaden, Gift, In-die-Zange-nehmen, Kritische Treffer, Lähmung, Schlafeffekte).

Elf: Dämmersicht; Fertigkeiten — erhält Wahrnehmung oder Zauberkunde als zusätzliche Meisterfertigkeit; Optionen — Immunität (Schlaf ).

Engel: Volksbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Gift; Aura des Schutzes (Monsterhandbuch); Wahre Sprache (Monsterhandbuch); Optionen — Energieresistenz 10 (Elektrizität und Feuer), Immunität (Kälte, Säure und Versteinerung). Erde: Graben 6 m, Erschütterungssinn (Reichweite variiert).

Feuer: Empfindlichkeit gegen Kälte; Optionen — Immunität (Feuer). Gestaltwandler: Optionen — Gestalt wechseln.

Gnom: erhält die Größenschablone Klein, Dämmersicht, erhält einen dem HG entsprechenden Zauber von der Zauberliste Illusionen (siehe Seite 222).

Goblinoider: Fertigkeiten — erhält Heimlichkeit als zusätzliche gute Fertigkeit.

Halb-Elf: Dämmersicht; Optionen — Immunität (Schlaf ); Fertigkeiten — erhält eine weitere Meisterfertigkeit.

Halbling: erhält die Größenschablone Klein, Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Furcht.

Halb-Ork: Dunkelsicht 18 m; Fertigkeit — erhält Einschüchtern als zusätzliche gute Fertigkeit.

Kälte: Empfindlichkeit gegen Feuer; Optionen — Immunität (Kälte).

Kami: Mit Schutzbefohlenem verschmelzen (Monsterhandbuch III), Schutzbefohlener (Monsterhandbuch III); Optionen — Energieresistenz 10 (Elektrizität, Feuer und Säure), Schnelle Heilung, Immunität (Blutungsschaden, Geistesbeeinf lussende Effekte, Versteinerung und Gestaltwandeleffekte), Telepathie.

Körperlos: Berührungs-RK entspricht normaler RK; Optionen — Immunität (Kritische Treffer und Präzisionsschaden durch Waffen ohne Geisterhafte Berührung), Körperlos.

Lesnik: Grüne Explosion (Monsterhandbuch III), Pf lanzensprache (Monsterhandbuch III), Ständiges Spurloses Gehen; Optionen — Gestalt wechseln, Immunität (Elektrizität und Schall).

Luft: Fliegen 18 m (perfekt); Fertigkeiten — erhält Fliegen als zusätzliche Meisterfertigkeit.

Mechanismus: Erhöhe RK und Berührungs-RK um 2, erhöhe Ref lexwurf bonus um 2, Empfindlichkeit gegen Elektrizität; Optionen — Verbesserte Initiative.

Mensch: Optionen — erhält 1 weitere Kampf oder Gesellschaftsoption.

Nachtschatten: Dämmersicht, Dunkelgespür (Monsterhandbuch II), Entweihende Aura (Monsterhandbuch II), Lichtscheu (Monsterhandbuch II); Optionen — Energie fokussieren (negative Energie).

Oni: Optionen — Gestalt wechseln; Regeneration (meist überwunden durch Feuer oder Säure).

Ork: Dunkelsicht 18 m, Lichtempfindlichkeit.

Proteaner: Blindgespür (Reichweite variiert), Amorphe Anatomie (Monsterhandbuch II), ständige Bewegungsfreiheit; Optionen — Energieresistenz 10 (Elektrizität und Schall), Gestalt wechseln, Würgen, Immunität (Säure), Verbesserte Kampfmanöver (Ergreifen).

Qlippoth: Furchtbare Erscheinung (Monsterhandbuch II); Optionen — Energieresistenz 10 (Elektrizität, Feuer und Säure), Immunität (Kälte, Geistesbeeinf lussende Effekte und Gift), Telepathie.

Rakschasa: Gedanken wahrnehmen (Monsterhandbuch III), Verbesserte Verteidigungen (Monsterhandbuch III); Optionen — Gestalt wechseln.

Riese: Dämmersicht; Fertigkeiten — erhält Einschüchtern als zusätzliche gute Fertigkeit.

Schwarm: erleidet zusätzliche 50% Schaden durch Flächenzauber und –effekte; Schwarmangriff; falls aus sehr kleinen Kreaturen bestehend nur halben Schaden durch Hieb- und Stichwaffen, falls aus winzigen oder Kreaturen der Kategorie mini bestehend immun gegen Waffenschaden; Optionen — Ablenkung, Immunität (Ansturm, Kritische Treffer, In –die-Zange-nehmen, Ringkampf, Zu-Fall-Bringen und Zauber, die eine bestimmte Anzahl an Kreaturen zum Ziel haben).

Seelenbegleiter: Geisterhafte Berührung (Monsterhandbuch IV), Seelengespür (Monsterhandbuch IV); Optionen — Energieresistenz 10 (Elektrizität und Kälte), Immunität (Gift, Krankheit und Todeseffekte), Schadensreduzierung (5/Adamant).

Teufel: Im Dunkeln sehen (Monsterhandbuch); Optionen — Energieresistenz 10 (Kälte und Säure), Immunität (Feuer und Gift), Telepathie, Verbündete herbeizaubern.

Unvermeidbarer: Dämmersicht; Optionen — Regeneration (überwindbar durch Chaotisches).

Wasser: Schwimmen 9 m; Fertigkeiten — erhält Schwimmen als zusätzliche Meisterfertigkeit. Zwerg: Dunkelsicht 18 m; Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gift, Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten.

Schritt 4: Schablonen[Bearbeiten]

Diese optionalen Schablonen ahmen beliebte Monsterschablonen nach und werden neben der Kreaturenart- oder Klassenschablone angewendet, die für das Monster gewählt wird. Diese Einträge folgen einem ähnlichen Format wie die Kreaturenartschablonen:

Mindest- oder Maximal-HG: Dieser Eintrag sagt aus, welchen HG das Monster wenigstes oder höchstens besitzen kann. „HG 2+“ besagt, dass der HG des Monsters 2 oder höher sein muss, während „HG 9-“ besagt, dass der HG nicht höher sein darf als 9.

Erforderliche Kreaturenart oder Unterart: Bei Schablonen, welche die Art oder Unterart einer Kreatur verändern, besagt dieser Eintrag, welcher Kategorie das Monster angehören muss, um diese Schablone erhalten zu können.

Empfohlener Aufgabenbereich: Dieser Eintrag benennt den Aufgabenbereich, mit dem die Schablone am ehesten assoziiert ist. Leichname sind z.B. fast immer Zauberwirker.

Automatische Eigenschaften: Alle Kreaturen mit dieser Schablone erhalten diese Fähigkeiten. Unter Automatische Eigenschaften könntest du angewiesen werden, bestimmte Monsteroptionen oder Fertigkeiten hinzuzufügen. Diese zählen gegen die normale Anzahl an Optionen, Fertigkeiten usw. und ersetzen sie (im Gegenzug zu Unterarten, welche kostenlose Optionen und Fertigkeiten verleihen).

Ausnahme: Sollte ein Monster aufgrund dieser automatischen Eigenschaften mehr Optionen und/oder Fertigkeiten erhalten, als sein Aufgabenbereich zulassen würde, erhält es dennoch alle. Sollte es über eine Klassenschablone verfügen, musst du abschätzen, welche Optionen du ersetzt, um Sinn und Zweck des Monsters zu erhalten.

Empfohlene Attributsmodifikatoren: Dieser Abschnitt führt die empfohlene Verteilung für die höchsten Attributswerte des Monsters beginnend mit dem höchsten Wert auf. Beim Grabesritter wäre dies z.B. „ST, CH, WE“, bei einem Grabesritter mit HG 10 würdest du einen ST-Modifikator von +7, einen CH-Modifikator von +5 und einen WE-Modifikator von +3 zuweisen. Nicht alle Einträge führen solche Empfehlungen auf. Bei einem Geist wird z.B. nur Charisma aufgelistet, da seine übrigen Spielwerte variieren können, während ein Halb-Drache diesen Eintrag gar nicht hat, weil Halb-Drachen derart unterschiedlich sind.

Geist (HG 2+)[Bearbeiten]

Eine Seele, die keine Ruhe findet, wird zu einem geisterhaften Untoten.

Erforderliche Kreaturenart: Untoter.

Erforderliche Unterart: Körperlos.

Automatische Eigenschaften: Fliegen 9 m (perfekt); Attributsmodifikatoren — ersetze ST-Modifikator durch — , erhöhe CH-Modifikator um 2; Optionen — Resistenz gegen Fokussieren, Verderbende Berührung, Wiederkehr (2W4 Tage); eine der folgenden mit HG 6 plus 1 pro weitere 3 HG jenseits 6: Beliebig oft einsetzbare Magie (Telekinese), Bösartigkeit, Schwächende Berührung, Unheimliche Ausstrahlung, Verderbender Blick; Fertigkeiten — erhält Wahrnehmung und Heimlichkeit als Meisterfertigkeiten.

Empfohlene Attributsmodifikatoren: CH.

Grabesritter (HG 5+)[Bearbeiten]

Dieser Untote ist schwerbewaffnet und gepanzert und kann wiederkehren, sollte er zerstört werden.

Erforderliche Kreaturenart: Untoter.

Empfohlene Aufgabe: Kampf beteiligter.

Automatische Eigenschaften: Erhöhe RK um 2 und Berührungs-RK um 4, senke Falscher-Fuß-RK um 6; Optionen — Geisterhaftes Reittier, Immunität (Elektrizität und Kälte), Resistenz gegen Fokussieren, SR 10/Magie, Unheilige Aura, Untotenmeisterschaft, Verheerende Explosion (wie Odemwaffe, 9 m-Kegel, Elektrizitäts-, Feuer-, Kälteoder Säureschaden), Wiederkehr (1W10 Tage), Zauberresistenz, Zerstörung fokussieren, 1 weitere Kampfoption; Fertigkeiten — erhält Einschüchtern, Reiten und Wahrnehmung als Meisterfertigkeiten.

Empfohlene Attributsmodifikatoren: ST, CH.

Halb-Celestischer (HG 1+)[Bearbeiten]

Diese Kreatur ist das Kind eines guten Externars und eines Sterblichen oder wurde anderweitig mit heiliger Energie erfüllt.

Erforderliche Kreaturenart: Externar.

Automatische Eigenschaften: Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Gift; erhältBewegungsrate für Fliegen (gut) in Höhe der doppelten Bewegungsrate am Boden; Optionen — Energieresistenz 10 (Elektrizität, Kälte und Säure), Immunität (Krankheit), Niederstrecken (Böses), Sekundäre Magie (gut), SR 5/Magie (erhöhe auf SR 10/Magie mit HG 12); Fertigkeit — erhält eine weitere Meisterfertigkeit.

Halb-Drache (HG 3+)[Bearbeiten]

Diese Kreatur ist das Kind eines Drachen und einer anderen Kreatur. Sie besitzt Merkmale beider Elternteile.

Erforderliche Kreaturenart: Drache.

Automatische Eigenschaften: Optionen — Odemwaffe (1/Tag), Immunität (Lähmung, Schlaf und eine der folgenden: Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure); Fertigkeit — erhält eine weitere Meisterfertigkeit.

Halb-Scheusal (HG 1+)[Bearbeiten]

Diese Kreatur ist stark von böser Macht bef leckt, die wahrscheinlich dämonischen oder infernalischen Ursprunges ist.

Erforderliche Kreaturenart: Externar.

Automatische Eigenschaften: erhält eine Bewegungsrate für Fliegen (gut) in Höhe der doppelten Bewegungsrate am Boden; Optionen —Energieresistenz 10 (Elektrizität, Feuer, Kälte, Säure), Immunität (Gift), Niederstrecken (gut), Sekundäre Magie (Böses), SR 5/Magie (erhöhe auf SR 10/Magie mit HG 12); Fertigkeit — erhält eine weitere Meisterfertigkeit.

Leichnam (HG 2+)[Bearbeiten]

Dieser Zauberwirker behielt seine magischen Kräfte über den Tod hinaus und erhob sich als Untoter.

Erforderliche Kreaturenart: Untoter.

Empfohlene Aufgabe: Zauberwirker.

Automatische Eigenschaften: Erhöhe RK um 2; Optionen — Aura der Furcht, Immunität (Elektrizität und Kälte), Lähmende Berührung, SR 15/Wucht und Magie, Resistenz gegen Fokussieren, Wiederkehr (1W10); Fertigkeiten — erhält Heimlichkeit, Motiv erkennen und Wahrnehmung als Meisterfertigkeiten.

Empfohlene Attributsmodifikatoren: IN, WE oder CH sollte den höchsten Attributsmodifikator in Abhängigkeit davon erhalten, welches das magische Schlüsselattribut ist.

Lykanthrop (HG 1+)[Bearbeiten]

Dieser Humanoide kann sich in ein Tier verwandeln oder eine Mischgestalt aus Humanoider und Tier annehmen.

Erforderliche Kreaturenart: Humanoider.

Erforderliche Unterart: Gestaltwandler.

Automatische Eigenschaften: Optionen — Fluch der Lykanthropie.

Empfohlene Attributsmodifikatoren: KO.

Skelett (HG 8–)[Bearbeiten]

Die belebten Knochen des Toten greifen als Skelett an, ein geistloser Soldat in einer Armee der Toten.

Erforderliche Kreaturenart: Untoter.

Empfohlene Aufgabe: Kampfbeteiligter.

Automatische Eigenschaften: Attributsmodifikatoren — ersetze den IN-Modifikator durch —; Optionen — Immunität (Kälte), SR 5/Wucht, Verbesserte Initiative.

Empfohlene Attributsmodifikatoren: ST, GE.

Vampir (HG 5+)[Bearbeiten]

Dieser charismatische Untote nährt sich von Blut und verfügt über beeindruckende übernatürliche Kräfte.

Erforderliche Kreaturenart: Untoter.

Empfohlene Aufgabe: Jede — ein Vampir kann jede Rolle erfüllen und entsprechend mit jedem Aufgabenbereich erschaffen werden. Selbst als Experte oder Zauberwirker ist er noch kampftauglich.

Automatische Eigenschaften: Erhöhe RK um 2 und Falscher-Fuß-RK um 2, Spinnenklettern (immer), Schwächen wie Vampire; Optionen — Beliebig oft einsetzbare Magie (Person beherrschen), Blutsaugen, Brut erzeugen, Energieresistenz 10 (Elektrizität und Kälte), Gasförmige Gestalt, Gestalt wechseln (Schreckensf ledermaus oder Wolf, wie Bestiengestalt II), Kinder der Nacht, Lebenskraftentzug, Resistenz gegen Fokussieren, Schnelle Heilung 5, SR 10/Magie und Silber; Fertigkeiten — erhält Bluffen, Heimlichkeit, Motiv erkennen und Wahrnehmung als Meisterfertigkeiten.

Empfohlene Attributsmodifikatoren: ST, GE, CH.

Zombie (HG 9–)[Bearbeiten]

Eine belebte Leiche kann zu einem schlurfenden, nicht denkenden Zombie werden.

Erforderliche Kreaturenart: Untoter.

Empfohlene Aufgabe: Kampfbeteiligter.

Automatische Eigenschaften: Wankend (kann jede Runde nur eine Bewegungs- oder eine Standard-Aktion ausführen); Attributsmodifikatoren — ersetze IN-Modifikator durch —; Optionen — SR 5/Hiebschaden, Zusätzliche Trefferpunkte; Fertigkeiten — keine guten oder Meisterfertigkeiten.

Empfohlene Attributsmodifikatoren: ST.

Schritt 5: Größenschablonen[Bearbeiten]

Sollte dein Monster nicht mittelgroß sein, dann wende eine Größenschablone an. Da es viele andere Methoden gibt, um die RK, TP, Angriffsboni und den Schaden einer Kreatur zu verändern, passen diese Schablonen solche Werte nicht wie Größenänderungen unter den Grundregeln an. Die meisten Schablonen benennen einen Mindest- und einen Maximal-HG, wie schon im letzten Schritt beschrieben. Sei vorsichtig, wenn dein Monster nicht in den HG-Bereich fällt. Berührungs- und Falscher-Fuß-HG erhöhen niemals die Gesamt-RK und werden niemals unter 1 gesenkt.

Mini (HG 8–)[Bearbeiten]

Automatische Eigenschaften: Erhöhe Berührungs-RK und Falscher-Fuß-RK um 8; senke KMB um 16; senke KMV um 8; erhält Fliegen und Heimlichkeit als weitere Meisterfertigkeiten.

Winzig (HG 4–)[Bearbeiten]

Automatische Eigenschaften: Erhöhe Berührungs-RK und Falscher-Fuß-RK um 4; senke KMB um 8; senke KMV um 4; erhält Fliegen und Heimlichkeit als weitere Meisterfertigkeiten.

Sehr klein (HG 6–)[Bearbeiten]

Automatische Eigenschaften: Erhöhe Berührungs-RK und Falscher-Fuß-RK um 2; senke KMB um 4; senke KMV um 2; erhält Fliegen als zusätzliche gute Fertigkeit (oder erhöhe Gut zu Meister) und Heimlichkeit als zusätzliche Meisterfertigkeit.

Klein[Bearbeiten]

Automatische Eigenschaften: Erhöhe Berührungs-RK und Falscher-Fuß-RK um 1; senke KMB um 2; senke KMV um 1; erhält Heimlichkeit als zusätzliche Gute Fertigkeit.

Groß (HG 2+)[Bearbeiten]

Automatische Eigenschaften: Senke Berührungs-RK um 1, Erhöhe Falscher-Fuß-RK um 1; erhöhe KMB um 2; erhöhe KMV um 1.

Riesig (HG 4+)[Bearbeiten]

Automatische Eigenschaften: Senke Berührungs-RK um 2, erhöhe Falscher-Fuß-RK um 3; erhöhe KMB um 4; erhöhe KMV um 2; kann Heimlichkeit nicht als Meisterfertigkeit besitzen.

Gigantisch (HG 6+)[Bearbeiten]

Automatische Eigenschaften: Senke Berührungs-RK um 4, erhöhe Falscher-Fuß-RK um 5; erhöhe KMB um 8; erhöhe KMV um 4; kann Fliegen nicht als Meisterfertigkeit und Heimlichkeit nicht als Gute oder Meisterfertigkeit besitzen.

Kolossal (HG 8+)[Bearbeiten]

Automatische Eigenschaften: Senke Berührungs-RK um 8, erhöhe Falscher-Fuß-RK um 6; erhöhe KMB um 16; erhöhe KMV um 8; kann Fliegen oder Heimlichkeit nicht als Gute oder Meisterfertigkeiten besitzen.

Schritt 6: Zauber[Bearbeiten]

Dieser Schritt ist nur für Monster, welche dem Aufgabenbereich Zauberwirker angehören. Bei Monstern, die nur ein paar Zauber kennen und sich nicht hauptsächlich auf die Zauberei konzentrieren, wähle eine andere Aufgabe und gibt ihnen in Schritt 7 die Allgemeine Option Sekundäre Zauberei.

Die Zauberauswahl für zauberwirkende Monster ist absichtlich im Vergleich zu einem vollausgearbeiteten NSC beschränkt, da ein unter diesem Vereinfachten System erschaffenes Monster genug Zauber für einen Kampf oder eine Spielsitzung haben soll. Sollte ein auf diese Weise erschaffenes Monster wiederkehrend auftreten, kannst du jedes Mal seine Zauber auswechseln, soweit dies Wesen und Thema des Monsters erlauben. Die während dieses Schritts für das Monster gewählten Zauber repräsentieren sein gesamtes Repertoire für eine Begegnung. Natürlich kann es einige seiner Zauber auch mit Hilfe von Schriftrollen, Stäben oder Stecken wirken, wobei zusätzliche Zauber stets gegen das dem Monster mögliche Maximum an Zaubern zählen.

Dir fällt sicher auf, dass einige Arten von Zaubern nicht auf den folgenden Listen vertreten sind – dies gilt insbesondere für solche, die nur Spielwerte erhöhen wie z.B. Bärenstärke, Falsches Leben, und Magierrüstung. Solche Zauber werden meist vor einem Kampf gewirkt und das Vereinfachte Monstererschaffungssystem geht davon aus, dass die Effekte dieser Zauber bereits in den Grundwerten enthalten sind.

Zauber-SG: Um den SG des Rettungswurfes gegen einen von einem Monster gewirkten Zauber zu bestimmen, addierst du den Zaubergrad auf den Wert in der Spalte Zauber-SG der Tabelle zum Aufgabenbereich des Monsters. Falls mehrere Klassen den Zauber wirken können, dann wähle den Zaubergrad, zu welchem Hexenmeister/Magier oder Kleriker den Zauber wirken können. Können diese Klassen den Zauber nicht wirken, dann nutze den höchsten aufgeführten Zaubergrad in der Beschreibung des Zaubers.

Zauber auswählen[Bearbeiten]

Am einfachsten wählst du für ein Monster Zauber aus, indem du eine der folgenden Zauberlisten wählst, die dem Thema des Monsters am nächsten kommt. Ein Feenwesen mit mächtigen zauberähnlichen Fähigkeiten könnte die Zauberliste Feen, Natur, Tricks oder Verzauberungen wählen. Ein Feuermagier könnte die Zauberliste Feuer, ein Wandler die Liste Verwandlungen und ein Universalist die Liste Arkanes oder Magie wählen. Wenn du eine Zauberliste wählst, erhält das Monster die folgenden Zaubersätze passend zu seinem HG-Bereich, das ist der Zaubergradbereich, den sein HG quasi abdeckt.

  • Die primären Zauber des HG-Bereiches sind die Zauber des Monsters mit dem höchsten Grad und ein Mal am Tag einsetzbar.
  • Die primären und sekundären Zauber des einen Schritt niedrigeren HG-Bereiches, welches drei Mal am Tag einsetzbar sind.
  • Die primären Zauber des HG-Bereiches zwei Schritte tiefer, welche das Monster beliebig oft einsetzen kann. Dies sind die niedigstufigsten Zauber des Monsters.

Diese Zusammenstellung ergibt einen Zauberwirker mit einer kleinen Anzahl mächtiger Zauber, die er selten einsetzt, einer großen Anzahl schwächerer, aber immer noch nützlicher Zauber, die er oft nutzt, und so schwacher Zauber, dass er sie kaum im Kampf nutzt, aber dennoch häufig anwendet.

Beachte, dass ein Monster des HG-Bereiches 0-3 keine Zauber erlangt, die es beliebig oft oder drei Mal am Tag anwenden kann, und dass ein Monster mit HG 4-7 keine Zauber erhält, die es beliebig oft anwenden kann.

Notiere dir die Zauber und wie oft sie benutzt werden können. Bei den später folgenden Beispielmonstern werden die Zauber in Angriffs-, Verteidigungs- und Werkzeugzauber unterteilt, wobei dies rein optional ist.

Mit der Wahl einer Zauberliste erhält das Monster automatisch den am Ende der Liste aufgeführten Vorteil. Falls du eine eigene Zauberliste zusammenstellen willst, dann wähle den Vorteil, der am besten zu deinem Monster passt oder denke dir einen neuen aus.

Beispiel: Ein Monster mit HG 9 und der Zauberliste Abnormal erhält 1/Tag Schwachsinn und Zauberresistenz (aus dem Bereich HG 8–11), 3/Tag Bestiengestalt I, Mächtiges Trugbild, Säurepfeil und Unsichtbares sehen (aus dem Bereich HG 4–7) und Beliebig oft Furcht auslösen und Langer Arm (aus dem Bereich HG 0–3). Ferner erhält es den Vorteil: Bollwerk (wie die Allgemeine Monsterregel).

Umfangreiche Zauberauswahl[Bearbeiten]

Diese Listen sind so aufgebaut, dass sie die Auswahlgeschwindigkeit optimieren. Du kannst aber auch Zauber individuell suchen, dem Monster anstelle der Primärzauber Sekundärzauber geben (deshalb enthält auch der HG-Bereich 16+ Sekundärzauber) oder nach Belieben mischen. Damit das Monster ausbalanciert bleibt, weiche nicht zu sehr von der für seinen Machtgrad angegebenen Anzahl an Zaubern ab. Solltest du Zauber um Zauber wählen wollen, dann verwende die folgenden Zaubergrade bei den jeweiligen HG-Bereichen:

HG-Bereich Zaubergrad
0-3 0. oder 1.
4-7 2. oder 3.
8-11 4. oder 5.
12-15 6. oder 7.
16+ 8. oder 9.

Zauberlisten[Bearbeiten]

Die folgenden Zauberlisten decken jeweils thematisch unterschiedliche Anwendungen von Magie ab und korrespondieren ferner mit Blutlinien, Domänen und anderen herausragenden Themen für Zauber. Sollte ein Monster über eine Klassenschablone verfügen, dann orientiere dich dort an den Empfohlenen Zauberlisten.

// TODO: Zauberliste

Schritt 7: Monsteroptionen[Bearbeiten]

Die Hauptmethode zur Individualisierung und Spezialisierung von Monstern ist bei diesem System die Verteilung von Optionen. Sie repräsentieren Talente, Allgemeine Monsterregeln, magische Gegenstände und all die anderen Fähigkeiten, über die ein Monster jenseits seiner Spielwerte verfügt. Im Vergleich zu den anderen im Rahmen dieses Systems gibt es in diesem Schritt eine sehr große Menge an Wahlmöglichkeiten. Manche sind aktive Fähigkeiten, z.B. jene, die einem Monster einen besonderen Angriff verleihen, während andere Spielwerte anpassen, z.B. die Option Heftiger Angriff, die das gleichnamige Talent nachahmt). Wieder andere verleihen Modifikatoren unter bestimmten Umständen, z.B. die Option Im Kampf zaubern, welche einen Bonus auf Konzentrationswürfe verleiht. Sofern nicht anders vermerkt nutzen in diesem Abschnitt erwähnte SG den Fähigkeit-SG aus der Tabelle für den Aufgabenbereich des Monsters (welcher eventuell durch Schablonen modifiziert wird).

Monsteroptionen auswählen[Bearbeiten]

Sieh dir die Anzahl an Monsteroptionen an, die du gemäß Aufgabenbereich des Monsters und genutzten Schablonen wählen kannst. Dir sollte eine Liste vorliegen, wie viele Optionen du aus welcher Kategorie wählen kannst. Wenn du eine Option auswählst, dann notiere dir ihren Namen und ihre Effekte und passe jene Spielwerte an, die anzupassen dich die Option anweist. Nachdem du alle Monsteroptionen gewählt hast, gehe deine Liste noch einmal durch. Erfüllt das Monster deine Erwartungen? Ist es zu den Dingen fähig, die es können soll? Hast du den Eindruck, es besitzt zu viele oder zu wenige Optionen? Füge jeweils Optionen so hinzu oder entferne sie, wie du es für erforderlich erachtest.

Kategorien: Die Monsteroptionen sind in vier Kategorien unterteilt: Kampf, Magie, Gesellschafts- und Allgemeine Optionen.

Die Kampfoptionen haben dabei den Löwenanteil und die meisten Monster, welche als Gegner in einem Kampf gedacht sind, sollten über wenigstens eine Kampfoption verfügen. Diese Optionen sind noch weiter unterteilt, um die Auswahl anhand des Themas des Monsters zu erleichtern (du kannst natürlich aus allen jeweiligen Unterkategorien wählen). Entscheide, ob das Monster in erster Linie listig, kräftig, schnell oder zäh ist und sieh dir die entsprechende Unterkategorie zuerst an. Diese Unterkategorien entsprechen grob den körperlichen Attributen Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution. Hinzu kommt die Unterkategorie Monströs mit Optionen, über welche Angehörige von SC-Klassen nur sehr selten verfügen, z.B. Lebenskraftentzug oder Regeneration.

Magieoptionen kommen zauberwirkenden Monstern zugute und nutzen in der Regel nur solchen, die dem Aufgabenbereich Zauberwirker unterfallen oder die Allgemeine Monsteroption Sekundäre Magie besitzen. Sie enthalten auch einige Optionen, welche magische SC-Klassenmerkmale nachahmen. Diese Optionen sind in die Unterkategorien Kreaturen, Offensiv, Unterstützung und Vielseitig unterteilt.

Gesellschaftsoptionen verleihen einem Monster Vorteile bei Interaktionen mit anderen Kreaturen; dieser Teil ist in die Unterkategorien Inspiration (Schwerpunkt Moral- und Furchteffekte) und Verschiedenes unterteilt.

Allgemeine Optionen können so gewählt werden, als wären sie unter allen Kategorien aufgeführt; dies bedeutet, dass du eine Kampf-, Magie-, Gesellschafts- oder „beliebige“ Option nutzen kannst, um eine Allgemeine Option zu wählen.

„Beliebige“ Optionen: Wenn die Tabelle des Aufgabenbereiches oder eine Schablone besagt, dass du eine „beliebige“ Option wählen kannst, kannst du dies aus der Kategorie Kampf, Magie, Gesellschaft, oder Allgemeines wählen.

Talente: Wenn du ein bestimmtes Talent nachahmen möchtest, dann such in Tabelle 5-7 nach dem entsprechenden Namen. Beachte aber, dass viele Monsteroptionen zwar denselben Namen verwenden, aber auf andere mechanische Effekte zurückgreifen. Dies ist beabsichtigt – die Option Heftiger Angriff passt die Spielwertes des Monster z.B. ein Mal an und bringt einen Effekt zur Anwendung, der dem des Talents Heftiger Angriff ähnelt, erleichtert aber die Anwendung, da du nicht mehr vor jedem Angriff überlegen musst, ob du Heftiger Angriff einsetzt. Solltest du aber zusätzliche Komplexität und Flexibilität vorziehen, kannst du alternativ auch die Regeln des Talents verwenden.

Allgemeine Monsterregeln: Viele dieser Optionen ahmen Allgemeine Monsterregeln nach, vereinfachen sie aber. Andere Monsterregeln (z.B. Sinne) können ohne Veränderungen genutzt werden, weshalb sie in diesem Kapitel auch nicht wiederholt werden – siehe auch den Kasten auf Seite 229.

Doppelte Optionen: Allgemein kannst du eine Option mehrfach wählen, sofern dies einen Sinn ergibt und du daraus Nutzen ziehen kannst. Du könntest z.B. einem Monster die Option Zusätzlicher Angriff zwei Mal verleihen, weil es mit zwei Waffen kämpft, von denen eine die besondere Eigenschaft Schnelligkeit besitzt. Richte dich nach deinem Bauchgefühl, ob derartiges eine gute Idee ist oder nicht.

Schaden: Viele Optionen verwenden den hohen oder niedrigen Angriffs- oder Schadenswert aus der Tabelle des Aufgabenbereiches. Verwende dabei die Werte für Waffenangriffe und nicht die Werte für Natürliche Angriffe, selbst wenn die Option thematisch einen Natürlichen Angriff nahelegt. Sollte die Fähigkeit zu hohen Schaden verursachen, kannst du jederzeit entscheiden, einen niedrigeren Wert zu verwenden.

// TODO: Monsteroptionen

Schritt 8: Fertigkeiten[Bearbeiten]

Fertigkeitsboni werden beim Einfachen Monstererschaffungssystem in zwei Kategorien unterteilt: Gute Fertigkeiten und Meisterfertigkeiten. Eine Gute Fertigkeit ist eine Fertigkeit, in welcher das Monster einen erkennbaren Bonus besitzt; dies repräsentiert die Boni, welche normalerweise aus durchschnittlichen Attributsmodifikatoren und einigen Fertigkeitsrängen erwachsen. Eine Meisterfertigkeit dagegen ist eine Fertigkeit, in welcher das Monster unglaublich begabt ist; dies repräsentiert einen Attributsmodifikator, die maximal mögliche Anzahl an Fertigkeitsrängen und eventuell auch einen bedeutsamen Volksbonus.

Jede Fertigkeit, welche nicht als Gute oder Meisterfertigkeit behandelt wird, unterfällt dem Standardattributsmodifikator des Monsters. Monster verwenden automatisch den Guten Modifikator für Wahrnehmung, ohne dafür einen ihrer Guten Fertigkeitsplätze aufwenden zu müssen (sie können dies natürlich immer noch verbessern, indem sie einen Meisterfertigkeitsplatz für Wahrnehmung investieren).

Fertigkeiten zuweisen[Bearbeiten]

Über wie viele Gute und Meisterfertigkeiten dein Monster verfügt, teilen dir die Tabelle für seinen Aufgabenbereich und gegebenenfalls seine Schablonen, seine Zauberlistenvorteile und seine Optionen mit. Du solltest im Rahmen dieses Schrittes diese Fertigkeitsplätze so zuweisen, wie du es für richtig hältst. Du könntest bestimmen, dass ein zauberwirkendes, besonders gelehrtes Monster mehr Meisterfertigkeiten besitzt als normalerweise üblich.

Oder du folgst den Richtlinien unter der Konstruktschablone und entscheidest dich, deinem Konstrukt gar keine Guten und Meisterfertigkeiten zu geben. Von solchen Extremfällen abgesehen sollte die Gesamtanzahl an Fertigkeiten nicht mehr als 1 bis 2 Fertigkeiten von den empfohlenen Werten abweichen.

Notiere die Fertigkeiten, über welche dein Monster verfügt und schreibe die in der Tabelle des Aufgabenbereiches angeführten Boni dahinter (addiere nicht den Attributsmodifikator). Beispiel: Ein Kampfbeteiligter mit HG 9 besitzt als höchsten Attributsmodifikator +7 und einen Bonus von +17 bei seinen Meisterfertigkeiten. Wenn du den Modifikator Stärke zuweist und Klettern als Meisterfertigkeit wählst, besäße das Monster einen Bonus von +17 auf Fertigkeitswürfe für Klettern, nicht +24.

Fertigkeiten wählen[Bearbeiten]

Die Auswahl der Monsterfertigkeiten sollte leicht sein. In der Regel sind die Meisterfertigkeiten mit den Attributen assoziiert, welche über die höchsten Boni verfügen. Wenn z.B. dein Monster einen hohen GE-Modifikator besitzt, dann ziehe in Erwägung, ihm Akrobatik, Entfesselungskunst und Heimlichkeit als Meisterfertigkeiten zu verleihen Wenn du dir nicht sicher bist, welche Fertigkeiten du deinem Monster geben willst, oder dir nach den ersten Entscheidungen die Ideen ausgehen, kannst du diesen Schritt der Erschaffung auch überspringen (und dem Monster auch später ad hoc 1-2 Fertigkeiten zuweisen).

Zur besseren Übersicht folgt eine Auflistung der Fertigkeiten, diese ist in die im Kampf nützlichsten Fertigkeiten (linke Spalte) und die übrigen Fertigkeiten (rechte Spalte) unterteilt. Kampfbeteiligte wählen meist nur Kampffertigkeiten.

Tabelle: Fertigkeiten

Kampffertigkeiten Nichtkampfbezogene Fertigkeiten
Akrobatik Auftreten
Einschüchtern Beruf
Entfesselungskunst Bluffen
Fingerfertigkeit Diplomatie
Fliegen Handwerk
Heilkunde Mechanismus ausschalten
Heimlichkeit Mit Tieren umgehen
Klettern Motiv erkennen
Magischen Gegenstand benutzen Schätzen
Reiten Sprachenkunde
Schwimmen Überlebenskunst
Wahrnehmung* Verkleiden
Zauberkunde Wissen (Adel)
Wissen (Arkanes)
Wissen (Baukunst)
Wissen (Die Ebenen)
Wissen (Geographie)
Wissen (Natur)
Wissen (Geschichte)
Wissen (Gewölbe)
Wissen (Lokales)
Wissen (Religion)
* Wahrnehmung gehört bei allen Monstern zu den Guten Fertigkeiten.

Schritt 9: Schaden[Bearbeiten]

Jede Waffe und Art von Natürlichem Angriff ist mit einem Schadenswürfelwert assoziiert. Die Werte in den Tabellen für die Aufgabenbereiche von Monstern unter Schritt 1 benennen nur den Gesamtschaden pro Angriff. Weist man aber jedem Angriff eines Monsters die richtige Anzahl und Art an Schadenswürfel zu, fügt es sich besser in die restlichen Spielregeln ein. Hinsichtlich der Schadenswürfel für Natürliche Angriffe ziehe auch Tabelle 3-1: Natürliche Angriffe nach Größenkategorie auf Seite 302 des Monsterhandbuches zu Rate.

Schaden zuweisen[Bearbeiten]

Vergleiche bei jedem Angriff des Monster den Gesamtschaden mit den passenden Würfeln in der folgenden Tabelle. Auf diese Weise erfährst du, welche(n) Würfel du benutzt und welcher Modifikator hinzukommt. Verwende dann die Würfel und Modifikatoren für den Angriffsschaden. Wenn du z.B. einen Kampfbeteiligten mit HG 5 erstellt hast, der eine Waffe verwendet, dessen hoher Schadenswert bei einem Angriff 11 ist, und du ihm ein Kurzschwert gibst (welches 1W6 Schaden verursacht), gehst du in der Zeile 9-11 in die Spalte 1W6, um 1W6+7 zu erhalten.

Ein Monster mit weiteren Angriffen ausstatten[Bearbeiten]

Sollte ein Monster mehr Angriffe benötigen, als die Tabelle des Aufgabenbereiches gestattet, dann berechne den Schaden selbst. Kombiniere zuerst die Schadenswerte in der Tabelle der Aufgabe: Ein Monster, welches mit 2 Natürlichen Angriffen jeweils 20 Schadenspunkte verursacht, sollte insgesamt 40 Schadenspunkte verursachen. Sollte es über eine große Anzahl an Sekundärangriffen verfügen, welche mit geringerer Wahrscheinlichkeit treffen, dann erhöhe den Gesamtschaden um 25% oder 50%. Verteile nun den Gesamtschaden auf die gewünschten Angriffe, ehe du auf die folgende Tabelle zurückgreifst. Du musst den Schaden nicht gleichmäßig verteilen, falls einige Angriffe mehr oder weniger Schaden erzeugen sollen. Falls du aber sowohl die Anzahl der Angriffe als auch den Schadensausstoß erhöhen willst, dann verwende stattdessen die Option Zusätzlicher Angriff.

Tabelle: Schadenswürfelwerte

Schaden 1W4 1W6 1W8 1W10 1W12 2W6 3W6
4–5 1W4+2 1W6+1 1W8+0 1W10–1 1W12–2 2W6–3 3W6–5
6–8 1W4+5 1W6+4 1W8+3 1W10+2 1W12+1 2W6+0 3W6–2
9–11 1W4+8 1W6+7 1W8+6 1W10+5 1W12+4 2W6+3 3W6+1
12–14 1W4+11 1W6+10 1W8+9 1W10+8 1W12+7 2W6+6 3W6+4
15–17 1W4+14 1W6+13 1W8+12 1W10+11 1W12+10 2W6+9 3W6+7
18–20 1W4+17 1W6+16 1W8+15 1W10+14 1W12+13 2W6+12 3W6+10
21–23 1W4+20 1W6+19 1W8+18 1W10+17 1W12+16 2W6+15 3W6+13
24–26 1W4+23 1W6+22 1W8+21 1W10+20 1W12+19 2W6+18 3W6+16
27–29 1W4+26 1W6+25 1W8+24 1W10+23 1W12+22 2W6+21 3W6+19
30–32 1W4+29 1W6+28 1W8+27 1W10+26 1W12+25 2W6+24 3W6+22
33–35 1W4+32 1W6+31 1W8+30 1W10+29 1W12+28 2W6+27 3W6+25
36–38 1W4+35 1W6+34 1W8+33 1W10+32 1W12+31 2W6+30 3W6+28
39–41 1W4+38 1W6+37 1W8+36 1W10+35 1W12+34 2W6+33 3W6+31
42–44 1W4+41 1W6+40 1W8+39 1W10+38 1W12+37 2W6+36 3W6+34
45–47 1W4+44 1W6+43 1W8+42 1W10+41 1W12+40 2W6+39 3W6+37
48–50 1W4+47 1W6+46 1W8+45 1W10+44 1W12+43 2W6+42 3W6+40
51–53 1W4+50 1W6+49 1W8+48 1W10+47 1W12+46 2W6+45 3W6+43
54–56 1W4+53 1W6+52 1W8+51 1W10+50 1W12+49 2W6+48 3W6+46
57–59 1W4+56 1W6+55 1W8+54 1W10+53 1W12+52 2W6+51 3W6+49
60–62 1W4+59 1W6+58 1W8+57 1W10+56 1W12+55 2W6+54 3W6+52
63–65 1W4+62 1W6+61 1W8+60 1W10+59 1W12+58 2W6+57 3W6+55
66–68 1W4+65 1W6+64 1W8+63 1W10+62 1W12+61 2W6+60 3W6+58
69–71 1W4+68 1W6+67 1W8+66 1W10+65 1W12+64 2W6+63 3W6+61
72–74 1W4+71 1W6+70 1W8+69 1W10+68 1W12+67 2W6+66 3W6+64
75–77 1W4+74 1W6+73 1W8+72 1W10+71 1W12+70 2W6+69 3W6+67
78–80 1W4+77 1W6+76 1W8+75 1W10+74 1W12+73 2W6+72 3W6+70
81–83 1W4+80 1W6+79 1W8+78 1W10+77 1W12+76 2W6+75 3W6+73
84–86 1W4+83 1W6+82 1W8+81 1W10+80 1W12+79 2W6+78 3W6+76
87–89 1W4+86 1W6+85 1W8+84 1W10+83 1W12+82 2W6+81 3W6+79
90–92 1W4+89 1W6+88 1W8+87 1W10+86 1W12+85 2W6+84 3W6+82
93–95 1W4+92 1W6+91 1W8+90 1W10+89 1W12+88 2W6+87 3W6+85
96–98 1W4+95 1W6+94 1W8+93 1W10+92 1W12+91 2W6+90 3W6+88
99–101 1W4+98 1W6+97 1W8+96 1W10+95 1W12+94 2W6+93 3W6+91

Beispielmonster[Bearbeiten]

// TODO: Beispielmonster