Inquisitor (Vereinfachte Monstererschaffung)

Aus Pathfinder-SRD
Die folgenden Seiten unter gleichem Namen existieren:

Die Götter verleihen Inquisitoren die Macht, die Feinde ihres Glaubens aufzuspüren und zu vernichten. Inquisitoren sind von ihrem Glauben angetriebene Zeloten und stellen sich ihren göttlichen Aufträgen mit der grimmen Entschlossenheit, die nötig ist, um sich mit den Gegnern ihrer Gottheiten zu befassen.

Vorausgesetzte Aufgabe: Experte.

Spielwerteanpassungen: Erhöhe den Ref lex- und Zähigkeitswurf bonus um 1, Erhöhe Willenswurf bonus um 2; Fertigkeiten — Meister Einschüchtern und Motiv erkennen; Optionen — Sekundäre Magie, 1 Beliebige.

HG 3: Ersetze Sekundäre Magie mit Zauberei (wie bei HG 2); Optionen — Verbesserte Initiative, 1 Kampf.

HG 4: Ersetze Sekundäre Magie mit Zauberei (wie bei HG 2); Optionen — Magische Waffe (Verderben), Verbesserte Initiative, 1 Kampf.

HG 6: Ersetze Sekundäre Magie mit Zauberei (wie bei HG 4); Optionen — Magische Waffe (Verderben), Verbesserte Initiative, 1 Kampf.

HG 9: Ersetze Sekundäre Magie mit Zauberei (wie bei HG 6); Optionen — Magische Waffe (Verderben), Standhaft, Verbesserte Initiative, 1 Kampf.

HG 12: Ersetze Sekundäre Magie mit Zauberei (wie bei HG 8); Optionen — Magische Waffe (Verderben), Standhaft, Verbesserte Initiative, 1 Kampf, 1 Gesellschaft.

HG 15: Ersetze Sekundäre Magie mit Zauberei (wie bei HG 10); Optionen — Magische Waffe (Verderben), Standhaft, Verbesserte Initiative, 1 Kampf, 1 Gesellschaft.

HG 18: Ersetze Sekundäre Magie mit Zauberei (wie bei HG 12); Optionen — Magische Waffe (Verderben), Standhaft, Verbesserte Initiative, 2 Kampf, 1 Gesellschaft.

HG 19: Ersetze Sekundäre Magie mit Zauberei (wie bei HG 14); Optionen — Magische Waffe (Verderben), Standhaft, Tödlicher Angriff, Verbesserte Initiative, 2 Kampf, 1 Gesellschaft.

Empfohlene Attributsmodifikatoren: WE, ST oder GE, CH.

Empfohlene Optionen: Durchschlagende Zauber, Energieresistenz, Genauigkeit, Heftiger Angriff, Schadensreduzierung (Magie oder nach Gesinnung mit HG 9 oder höher), Schnelle Heilung, SR umgehen (Magie plus 1 Gesinnungsart mit HG 5 oder höher plus Adamant mit HG 9 oder höher), Verbesserte Rettungswürfe, Zusätzliche Rüstung.

Empfohlene Zauberliste: Nach Domäne.