Wenn die Reichen und Mächtigen Bedarf daran haben, einen Feind in aller Stille und unter Garantie tot zu sehen, bedienen sie sich der Ninja. Wenn ein General einen Saboteur für die Belagerungsgeräte seiner Gegner benötigt, ehe diese die Schlossmauern erreichen, bedient er sich der Ninja. Und wenn Narren es wagen, gegen einen Ninja oder seine Gefährten vorzugehen, werden sie feststellen, dass der Ninja bereits auf der Lauer liegt, während sie schlafen, und sich zum Schlag bereit macht. Diese Schattenmörder sind Meister der Infiltration, der Sabotage und des Meuchelmordes. Sie nutzen eine große Vielzahl an Waffen, Fähigkeiten und mystischer Kräfte, um ihre Ziele zu erreichen.
Rolle: Der Ninja verbringt die meiste Zeit damit, seine Fähigkeiten zu schärfen, seine Kunst zu üben oder sich mit seinem nächsten Ziel zu befassen. Selbst wenn ein Ninja nicht gerade seiner Berufung nachgeht, ist er stets wachsam und bereit, sollte eine Situation sich als gefährlich erweisen. Durch seine Taten erlangt ein Ninja viele Feinde, deren Zahl er aber häufig durch Attentate und Irreführung reduziert. Der Ninja ist eine Alternativklasse der Grundklasse des Schurken.
Startgold: 4W6 × 10 GM (Durchschnitt: 140 GM)
Gesinnung: Jede.
Trefferwürfel: W8.
Klassenfertigkeiten[Bearbeiten]
Die Klassenfertigkeiten des Ninja sind: Akrobatik (GE), Auftreten (CH), Beruf (WE), Bluffen (CH), Diplomatie (CH), Einschüchtern (CH), Entfesselungskunst (GE), Fingerfertigkeit (GE), Handwerk (IN), Heimlichkeit (GE), Klettern (ST), Magischen Gegenstand benutzen (CH), Mechanismus ausschalten (GE), Motiv erkennen (WE), Schätzen (IN), Schwimmen (ST), Sprachenkunde (IN), Verkleiden (CH), Wahrnehmung (WE), Wissen (Adel) (IN), Wissen (Lokales) (IN).
Fertigkeitsränge pro Stufe: 8 + IN-Modifikator.
Tabelle: Ninja
Klassenmerkmale[Bearbeiten]
Die folgenden Fähigkeiten sind Klassenmerkmale des Ninja:
Umgang mit Waffen und Rüstungen[Bearbeiten]
Ninja sind geübt im Umgang mit allen Einfachen Waffen sowie dem Kama, Katana, Kurzbogen, Kurzschwert, Kusarigama, Nunchaku, Sai, Schuriken, Siangham und Wakizashi. Sie sind geübt im Umgang mit Leichter Rüstung, aber nicht im Umgang mit Schilden.
Gift einsetzen[Bearbeiten]
Mit Beginn der 1. Stufe ist ein Ninja geübt im Umgang mit Giften und kann sich nicht versehentlich selbst vergiften, wenn er Gift auf eine Waffe aufträgt.
Hinterhältiger Angriff[Bearbeiten]
Wenn ein Ninja einen Gegner in einer Situation antrifft, in der dieser sich nicht effektiv gegen seine Angriffe verteidigen kann, kann er auf empfindliche Punkte des Körpers zielen, um zusätzlichen Schaden zu verursachen. Die Angriffe eines Ninja verursachen immer dann zusätzlichen Schaden, wenn dem Ziel sein GE-Bonus auf die RK verweigert werden würde (unabhängig davon, ob es auch wirklich einen GE-Bonus hat oder nicht) oder der Ninja sein Ziel in die Zange nimmt. Dieser zusätzliche Schaden beträgt auf der 1. Stufe+1W6 und steigt alle weiteren zwei Stufen als Ninja um zusätzliche +1W6. Bei diesem Zusatzschaden handelt es sich um Präzisionsschaden. Dieser wird im Falle eines Kritischen Treffers nicht multipliziert. Fernkampfangriffe gelten nur dann als Hinterhältige Angriffe, wenn das Ziel nicht weiter als 9m entfernt ist. Ein Ninja kann Hinterhältigen nichttödlichen Schaden mit einer Waffe verursachen, welche nichttödlichen Schaden verursacht (z.B. Totschläger, Peitsche oder Waffenloser Schlag). Er kann eine Waffe, die tödlichen Schaden verursacht, nicht für nichttödlichen Schaden im Rahmen eines Hinterhältigen Angriffes verwenden, auch nicht mit dem sonst üblichen Malus von -4.
Der Ninja muss im Stande sein, das Ziel gut genug zu sehen, um einen empfindlichen Punkt auswählen zu können. Er muss zudem in der Lage sein, diesen Punkt zu erreichen. Ein Ninja kann keinen Hinterhältigen Angriff gegen eine Kreatur mit Tarnung ausführen.
Ki-Vorrat (ÜF)[Bearbeiten]
Mit Beginn der 2. Stufe erhält ein Ninja einen Vorrat an Ki-Punkten. Dabei handelt es sich um übernatürliche Energie, mit der er unglaubliche Dinge erreichen kann. Die Höhe des Ki-Vorrats beträgt seine ½ Stufe als Ninja + CH-Modifikator. Solange er über mindestens 1 Ki-Punkt in seinem Vorrat verfügt, wird er bei jedem Fertigkeitswurf auf Akrobatik zum Springen behandelt, als hätte er Anlauf genommen. Mit Beginn der 10. Stufe wird der SG aller Fertigkeitswürfe auf Akrobatik zum Springen halbiert, der Ninja kann sich aber nicht weiter bewegen, als seine Bewegungsrate erlaubt.
Indem ein Ninja 1 Punkt seines Ki-Vorrat es aufwendet, kann er einen zusätzlichen Angriff mit seinem höchsten Angriffsbonus ausführen, sofern er einen Vollen Angriff macht. Ferner kann er 1 Punkt aufwenden, um seine Bewegungsrate für 1 Runde um +6m zu erhöhen. Schlussendlich kann ein Ninja 1 Punkt seines Ki-Vorrates aufwenden, um sich selbst für 1 Runde einen Verständnisbonus von +4 auf seine Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit zu verleihen. Jede dieser Fähigkeiten wird mit einer Schnellen Aktion aktiviert.
Ein Ninja kann zusätzliche Fähigkeiten erlangen, welche Ki-Punkte verbrauchen, indem er verschiedene Ninjatricks erlernt.
Der Ki-Vorrat erneuert sich jeden Morgen nach 8 Stunden Ruhe oder Meditation; diese Stunden müssen nicht durchgehend sein. Sollte der Ninja Stufen in einer anderen Klasse besitzen, welche einem Ki-Vorrat Punkte zuführt, addieren sich die Stufen in dieser Klasse mit seinen Stufen als Ninja, um den Gesamtwert an Ki-Punkten im Vorrat zu bestimmen; es wird jedoch nur ein Attributsmodifikator hinzuaddiert. Um welches Attribut es sich handelt, entscheidet der Ninja, wenn er in seiner zweiten Klasse die Klassenfähigkeit Ki-Vorrat erlangt, diese Wahl ist permanent. Der Ninja kann seine Ki-Punkte verwenden, um damit die Fähigkeiten aller seiner Klassen zu nutzen, die ihm einen Ki-Vorrat verleihen.
Ninjatricks[Bearbeiten]
Im Rahmen seines Trainings erlernt ein Ninja eine Reihe von Ninjatricks, die es ihm ermöglichen, seine Feinde zu verwirren, und die ihm übernatürliche Fähigkeiten verleihen. Mit Beginn der 2. Stufe verfügt der Ninja über einen Ninjatrick. Er erlernt alle weiteren zwei Stufen einen zusätzlichen Ninjatrick. Sofern nicht anders vermerkt, kann ein Ninja einen Ninjatrick jeweils nur einmal auswählen; mit einem hochgestellten (H) markierten Ninjatricks beeinflussen den Hinterhältigen Angriff eines Ninjas. Bei einem Angriff kann nur ein Ninjatrick eingesetzt werden. Dieser muss ausgewählt werden, ehe der Angriff erfolgt.
Liste der verfügbaren Ninjatricks:
- Allerweltsgesicht (ÜF)
- Bauchreden (ÜF)
- Blutende Wunde (AF) (Ninjatrick)
- Druckpunkte (ÜF)
- Dunkelsicht (ÜF)
- Entfallener Trick (AF)
- Federfall (ÜF)
- Geschosse abwehren (Ninjatrick)
- Geschosse fangen
- Giftbombe (AF)
- Hoch springen (AF)
- In Luft auflösen (ÜF)
- Kampfkniff (Ninjatrick)
- Ki-Blockade (ÜF)
- Ki-Explosion (ÜF)
- Körperfunktionen verlangsamen (AF)
- Magie umleiten (ÜF)
- Meister der Kampfkunst
- Meisterakrobat (ÜF)
- Mystische Diebeskunst (ÜF)
- Rasche Verkleidung (ÜF)
- Rauchbombe (AF)
- Reaktionen verlangsamen (AF) (Ninjatrick)
- Schattenhafte Spiegelbilder (ÜF)
- Schnelle Heimlichkeit (AF) (Ninjatrick)
- Schurkentrick
- Training im waffenlosen Kampf
- Tödliche Entfernung (AF) (Ninjatrick)
- Unerkannte Sabotage (AF)
- Unschuld vortäuschen (ÜF)
- Waffe verbergen (AF)
- Waffentraining (Ninjatrick)
- Wandkletterer (ÜF)
- Wurfsternhagel (AF)
- Würgebombe (AF)
- Zauberspeicherung (ÜF)
Keine Spuren (AF)[Bearbeiten]
Mit Beginn der 3. Stufe erlernt ein Ninja, seine Spuren zu verwischen, verborgen zu bleiben und seine Präsenz zu verschleiern. Der SG um die Spuren des Ninjas mittels Überlebenskunst zu lesen und/oder ihnen zu folgen, steigt um +1. Ferner erhält er dank seiner Ausbildung einen Erkenntnisbonus von +1 auf seine Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit und Verkleiden, solange er sich nicht bewegt und mindestens 1 Runde lang keine Aktion unternimmt. Alle weiteren drei Stufen als Ninja steigen der SG für Überlebenskunst und die Boni auf Heimlichkeit und Verkleiden um zusätzlich +1.
Reflexbewegung (AF)[Bearbeiten]
Mit Beginn der 4. Stufe kann ein Ninja auf Gefahren reagieren, ehe seine Sinne ihm dies normalerweise erlauben würden. Er kann nicht auf dem falschen Fuß erwischt werden und verliert auch nicht seinen GE-Bonus auf seine RK, sollte der Angreifer unsichtbar sein. Er verliert seinen GE-Bonus auf seine RK, sollte er bewegungsunfähig sein oder ein Gegner erfolgreich eine Finte gegen ihn ausführen. Sollte ein Ninja bereits über die Klassenfähigkeit Reflexbewegung aufgrund einer anderen Klasse verfügen, erhält er stattdessen Verbesserte Reflexbewegung.
Leichte Schritte (AF)[Bearbeiten]
Mit Beginn der 6. Stufe erlernt ein Ninja, sich zu bewegen, während er kaum den Boden berührt. Er kann sich mit einer Vollen Aktion mit seiner doppelten Bewegungsrate fortbewegen und dabei Schwieriges Gelände ignorieren. Wenn er sich auf diese Weise fortbewegt, trägt ihn jede Oberfläche unabhängig von seinem Gewicht. Der Ninja kann sich über Wasser, Lava oder auch auf dünnen Zweigen bewegen. Er muss seine Bewegung aber auf einer Oberfläche beenden, die ihn trägt. Er kann auf diese Weise nicht auf der Luft gehen, Wände hinaufgehen oder andere vertikale Oberflächen beschreiten. Wenn er sich so fortbewegt, erleidet er keinen Schaden durch Oberflächen oder Gefahren, welche auf Berührung reagieren wie etwa Lava oder Krähenfüße. Ebenfalls muss er keine Fertigkeitswürfe auf Akrobatik ablegen, um nicht auf rutschigen oder rauen Oberflächen zu stürzen. Schlussendlich ignoriert er bei der Nutzung dieser Klassenfertigkeit alle mechanischen Fallen mit einem ortsbasierenden Auslöser.
Verbesserte Reflexbewegung (AF)[Bearbeiten]
Mit Beginn der 8. Stufe kann ein Ninja nicht mehr in die Zange genommen werden. Diese Verteidigungsfähigkeit vereitelt, dass ein in die Zange genommen er Ninja Hinterhältigen Schaden durch einen anderen Ninja (oder Schurken) erleidet, sofern dieser nicht mindestens vier Stufen als Ninja (oder Schurke) mehr besitzt. Sollte ein Charakter über die Klassenfähigkeit Reflexbewegung aufgrund von Stufen in einer anderen Klasse verfügen, addieren sich die Stufen dieser Klasse zu seinen Stufen als Ninja, um zu bestimmen, ab welcher Minimumstufe als Ninja (oder Schurke) er in die Zange genommen werden kann.
Meistertricks[Bearbeiten]
Mit Beginn der 10. Stufe und dann alle weiteren zwei Stufen als Ninja kann dieser anstatt eines Ninjatricks einen der folgenden Meistertricks erlernen:
Liste der verfügbaren Meistertricks:
- Auf Luft wandeln (ÜF)
- Blendbombe (AF)
- Entrinnen (AF) (Ninjatrick)
- Geisterschritt (ÜF)
- Lebender Schatten (ÜF)
- Meisterschaft des Waffenlosen Kampfes
- Meisterverkleidung (ÜF)
- Meucheln (AF) (Ninjatrick)
- Talent (Ninjatrick)
- Tödlicher Wurfstern (AF)
- Unsichtbare Klinge (ÜF)
- Unsichtbares erblicken (ÜF)
- Verbesserte Schurkentricks (Ninjatrick)
Verborgener Meister (ÜF)[Bearbeiten]
Mit Beginn der 20. Stufe wird ein Ninja zu einem wahren Meister seiner Kunst. Mit einer Standard-Aktion kann er Mächtige Unsichtbarkeit auf sich selbst wirken. Wenn er auf diese Weise unsichtbar ist, kann er auf keine Weise aufgespürt werden und selbst mittels Unsichtbarkeit aufheben, Unsichtbares sehen und Wahrer Blick nicht aufgespürt werden. Für diese Fähigkeit verwendet er seine Stufe als Ninja als Zauberstufe. Der Einsatz dieser Fähigkeit verbraucht jeweils 3 Ki-Punkte. Ferner kann der Ninja, wann immer er Hinterhältigen Schaden verursacht, zusätzliche Schadenswürfel opfern, um dem Ziel für 1 Minute einen Malus von -1 pro geopfertem Schadenswürfel auf ein Attribut zuzufügen. Dieser Malus ist nicht mit sich selbst kumulativ und kann einen Attributswert nicht unter 1 reduzieren.
Optionen zur bevorzugten Klasse[Bearbeiten]
Volk | Bonus | Quelle |
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Archetypen[Bearbeiten]
Archetyp/Alternative Klassenfähigkeit | Klassenfähigkeiten die ersetzt oder geändert werden | ||||||||||||||||||||||||||||||
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Klassenfertigkeiten | Fertigkeitsränge | Waffen & Rüstungen | Gift einsetzen | Ki-Vorrat | Keine Spuren | Reflexbewegung | Leichte Schritte | Verbesserte Reflexbewegung | Meistertricks | Verborgener Meister | Hinterhältiger Angriff | Ninjatricks | |||||||||||||||||||
1 | 3 | 5 | 7 | 9 | 11 | 13 | 15 | 17 | 19 | 2 | 4 | 6 | 8 | 10 | 12 | 14 | 16 | 18 | 20 | ||||||||||||
E = Ersetzt, (E) = Optional Ersetzt, M = Modifiziert |