(GE, Rüstungsmalus)
Du kannst dich aus Fesseln befreien und Haltegriffen entwinden.
Allgemeine Anwendungen[Bearbeiten]
In der Tabelle unten findest du die SG, die du schlagen musst, um dich aus verschiedenen Arten von Fesselungen zu befreien.
Fessel | SG für Entfesselungskunst |
---|---|
Seile / Bande | KMB des Fesslers +20 |
Netz, Pflanzen befehligen, Pflanzen kontrollieren, Seil beleben oder Verstricken | 20 |
Schlinge | 23 |
Handschellen | 30 |
Enge Zwischenräume | 30 |
Handschellen (Meisterarbeit) | 35 |
Ringkampf | KMV des Ringkämpfers |
Seile[Bearbeiten]
Der SG deines Wurfs entspricht dem Kampfmanöverbonus desjenigen, der dich gefesselt hat, + 20.
Aktion: Sich mit einem Wurf auf Entfesselungskunst aus Seilfesseln, Handschellen oder anderen Arten von Fesselungen (mit Ausnahme einer Umklammerung im Ringkampf) zu befreien, dauert 1 Minute.
Erneuter Versuch: Solange es die Situation erlaubt und es keinen ernsthaften Widerstand gibt, kannst du weitere Würfe machen oder sogar 20 nehmen. Wenn der SG, um sich von Seilen oder Fesseln zu befreien, 20 oder mehr Punkte über deinem Fertigkeitsbonus für Entfesselungskunst liegt, kannst du deinen Fesseln nicht mit dieser Fertigkeit entkommen.
Handschellen[Bearbeiten]
Der SG für Handschellen wird durch deren Konstruktionsweise vorgegeben (siehe die unten stehende Tabelle).
Aktion: Sich mit einem Wurf auf Entfesselungskunst aus Seilfesseln, Handschellen oder anderen Arten von Fesselungen (mit Ausnahme einer Umklammerung im Ringkampf) zu befreien, dauert 1 Minute.
Erneuter Versuch: Solange es die Situation erlaubt und es keinen ernsthaften Widerstand gibt, kannst du weitere Würfe machen oder sogar 20 nehmen. Wenn der SG, um sich von Seilen oder Fesseln zu befreien, 20 oder mehr Punkte über deinem Fertigkeitsbonus für Entfesselungskunst liegt, kannst du deinen Fesseln nicht mit dieser Fertigkeit entkommen.
Enge Zwischenräume[Bearbeiten]
Dieser SG gilt, wenn du dich durch einen Spalt zwängen willst, durch den dein Kopf aber nicht deine Schultern passen. Bei einem tief reichenden Spalt können mehrere Würfe erforderlich sein. Durch einen Spalt, durch den dein Kopf nicht hindurchpasst, kannst du dich nicht hindurchzwängen.
Aktion: Sich durch einen engen Zwischenraum zu zwängen, dauert mindestens 1 Minute, kann aber je nach Ausdehnung des Zwischenraums auch länger dauern.
Erneuter Versuch: Du kannst nach einem misslungenen Wurf erneut versuchen, dich durch einen engen Zwischenraum zu zwängen.
Ringkampf[Bearbeiten]
Aktion: Um einem Ringkampf zu entgehen oder um statt im Haltegriff nur noch im Ringkampf zu sein, kannst du statt eines Wurfs auf Kampfmanöver auch einen Wurf auf Entfesselungskunst machen.
Netzen und bestimmten Zaubern entkommen[Bearbeiten]
Aktion: Aus einem Netz oder den Zaubern Pflanzen befehligen, Pflanzen kontrollieren, Seil beleben oder Verstricken zu entkommen, dauert eine volle Runde. Einer Umklammerung oder einem Haltegriff zu entkommen, ist eine Standard-Aktion.
Erneuter Versuch: Solange es die Situation erlaubt und es keinen ernsthaften Widerstand gibt, kannst du weitere Würfe machen oder sogar 20 nehmen. Wenn der SG, um sich von Seilen oder Fesseln zu befreien, 20 oder mehr Punkte über deinem Fertigkeitsbonus für Entfesselungskunst liegt, kannst du deinen Fesseln nicht mit dieser Fertigkeit entkommen.
Fertigkeitsspezialisierung[Bearbeiten]
Mit einer hinreichenden Anzahl von Fertigkeitsrängen in dieser Fertigkeit erhältst du folgende Fähigkeiten:
5 Fertigkeitsränge: Wenn du einen Malus von -10 auf dich nimmst, benötigst du zum Einsatz dieser Fertigkeit nur die Hälfte der Zeit; das Entkommen aus einem Ringkampf oder einem Haltegriff ist eine Bewegungsaktion, zum Entkommen aus einem Netz, Pflanzen befehligen, Pflanzen kontrollieren oder Seil beleben ist eine Standard-Aktion erforderlich.
10 Fertigkeitsränge: Du kannst als Standard-Aktion versuchen, aus einem Effekt zu entkommen, der den Zustand Verstrickt verleiht. Hierzu muss dir ein Fertigkeitswurf für Entfesselungskunst gegen einen SG in Höhe des SG des Rettungswurfes gegen den Effekt +10 gelingen. Du kannst einen Fertigkeitswurf für Entfesselungskunst als Bewegungsaktion ablegen, um den SG für eine Kreatur zum Entkommen aus Seilen oder Fesseln zu bestimmen; sofern du dir stattdessen eine Volle Aktion Zeit lässt, erhältst du einen Bonus von +10 auf den Wurf.
15 Fertigkeitsränge: Du kannst als Bewegungsaktion versuchen, aus einem Effekt zu entkommen, der den Zustand Verstrickt verleiht (ansonsten siehe oben). Als Standard-Aktion kannst du einen Fertigkeitswurf für Entfesselungskunst ablegen, um einen Verlangsamen- oder Lähmungseffekt zu unterdrücken, der Wurf erfolgt gegen einen SG in Höhe des SG des Rettungswurfes gegen den Effekt +20, die Wirkung deines Wurfes hält bei Erfolg 1 Runde + 1 Runde pro 5 Punkte jenseits des SG an. Diese Aktion ist im Falle des Zustandes Lähmung eine rein geistige Handlung.
20 Fertigkeitsränge: Du kannst als Augenblickliche Aktion aus den Zuständen Im Haltegriff, Ringend und Verstrickt entkommen, sofern dir ein Fertigkeitswurf für Entfesselungskunst gegen einen SG in Höhe des SG des Rettungswurfes gegen den verursachenden Effekt +10 oder gegen den KMB des Angreifers +10 gelingt. Du kannst versuchen, einen Verlangsamen- oder Lähmungseffekt als Standard-Aktion (SG steigt um 10), Bewegungsaktion (SG steigt um 15) oder als Augenblickliche Aktion (SG steigt um 20) zu unterdrücken.