Klasse, Archetyp oder Prestigeklasse?[Bearbeiten]
Klassen können im Spiele viele Ausformungen annehmen. Die meisten Spieler wählen für ihre Charaktere eine Klasse, welche diese ihrer gesamten Abenteurerkarriere lang folgen. Andere beschäftigen sich mit Archetypen oder wählen ein paar Stufen in einer Prestigeklasse. Wenn du eine Klasse für das Spiel entwickelst, musst du dich daher zuerst fragen: Ist dies eine neue Klasse, ein Klassenarchetyp oder eine Prestigeklasse?
Klasse[Bearbeiten]
Klassen sind ein Grundbestandteil des Spieles. Jede bietet eine Progressionstabelle von Stufe 1 bis 20 und ist darauf ausgelegt, dem Spieler die Vor- und Nachteile der jeweiligen Klasse umfassend zu vermitteln. Jede Basisklasse verfügt über ein starkes Konzept und eine eigene Regelnische, welche sie von den anderen Klassen im Spiel unterscheidet. Im Grunde ermöglicht diese Gesamtheit aus Ideen und Mechanismen der Klasse erst, mit der Welt auf eine Weise zu interagieren, die anderen Klassen nicht möglich ist.
Archetyp[Bearbeiten]
Ein Archetyp ist ein naher Verwandter einer bestehenden Klasse und baut auf dieser auf; er modifiziert ein paar ihrer Regelelemente und verändert das Konzept ein wenig, um neue Spielmöglichkeiten zu eröffnen. Archetypen sind einfacher zu entwickeln als völlig neue Klassen, da der Großteil der Arbeit bereits von anderen erledigt wurde. Ein Archetyp nutzt die meisten Regeln und den Gutteil des Hintergrundes der Klasse, zu dem er gehört, so dass du diese Informationen nicht wiederholen musst, und verändert nur ein paar Einzelheiten und Mechanismen, um für eine Variation zu sorgen. Um einen Archetypen zu entwickeln, musst du mit dem Entwicklungsprozess für Klassen vertraut sein und ein paar zusätzliche Dinge beachten.
Prestigeklasse[Bearbeiten]
Wie eine Basisklasse besitzt auch eine Prestigeklasse ihre eigenen grundlegenden Regelmechanismen und ein eigenes Konzept, allerdings kann ein Charakter nicht von Anfang an, d.h. mit der 1. Charakterstufe, Stufen in einer Prestigeklasse auswählen. Stattdessen muss sich ein Charakter für eine Prestigeklasse erst qualifizieren – in den meisten Fällen erfüllt er die Voraussetzungen frühestens mit der 6. Charakterstufe. Ferner umfassen Prestigeklassen in der Regeln nur eine Progression über 5 oder 10 Stufen, so dass der Charakter später in seiner Karriere voraussichtlich Stufen in einer anderen Klassen wählen wird, sollte die Kampagne bis Stufe 20 reichen. Prestigeklassen sind stark auf ein Konzept oder eine Gruppe von Regelmechanismen fokussiert, so dass sie sich perfekt für Charaktere eigenen, welche sich auf ein Gebiet spezialisieren wollen, selbst wenn dies bedeutet, Vielseitigkeit in anderen Bereichen zu opfern. Zur Entwicklung einer Prestigeklasse musst du mit dem Erschaffungsprozess für Klassen vertraut sein und ein paar zusätzliche Dinge beachten.
Klassendesign[Bearbeiten]
Der erste Schritt bei der Entwicklung einer Klasse besteht darin, sich auf eine Art von Klasse festzulegen. Dazu benötigst du zum einen ein Konzept und zum anderen Regelelemente. Beide müssen vergleichsweise neuartig sein, um zu vermeiden, dass die neue Klasse im Grunde nur eine Kopie einer bestehenden Klasse ist.
Konzept[Bearbeiten]
Zu Beginn des Entwicklungsprozesses legt du am besten zuerst ein Konzept fest und bestimmst, was die Klasse können soll, ohne dazu bereits direkt auf Regelbegriffe zurückzugreifen. Die meisten Klassen des Spieles sind von anderen Dingen des Fantasy-Genres inspiriert. Wenn du dir Gedanken hinsichtlich des hinter einer Klasse stehenden Konzeptes machst, ist es wichtig, solche Quellen zu Inspiration und Information zu nutzen. Sehen wir uns z.B. den Barbaren an: Der Name selbst ruft historische und fantastische Assoziationen hervor mit zähen Kriegern, welche in eine Berserkerwut verfallen und dann vom Zorn übermannt nicht mehr zu logischem Denken fähig sind. Vergleiche dies mit dem Konzept hinter einem Waldläufer – beide Charakterklassen sind fähige Kämpfer, doch der Fokus des Waldläufers liegt auf dem Überleben in der Wildnis, dem Aufspüren von Feinden und dem Ausspähen unbekannter Gebiete. Wenn du das Konzept für deine Klasse bestimmst, solltest du auf ähnliche Weise hervorheben, was sie von anderen unterscheidet. Sollte die von dir geplante Klasse vom Konzept her einer bestehenden Klasse sehr nahe sein und eigentlich nur ein paar Variationen erfordern, dann solltest du überlegen, stattdessen lieber einen Archetypen zu entwickeln (siehe Archetypendesign).
Regelbereich[Bearbeiten]
Neben einem starken Konzept sollte jede Klasse zudem über einen eigenen Regelbereich verfügen, der sich möglichst wenig mit dem anderer Klassen überschneidet. Jede Klasse sollte über etwas verfügen, das sie ungewöhnlich macht, so dass sie auf neue und interessante Weise mit dem Spiel und der Spielwelt interagiert. Suche nach einer Möglichkeit, welche die Kasse ihre Rolle erfüllen lässt, ohne mit den Regelbereichen anderer Klassen groß ins Gehege zu kommen. Sollte der Regelbereich einem anderen zu nahe kommen, mag es passieren, dass du eine Klasse erschaffst, welche die Mechanismen einer bestehenden Klasse derart übertrumpft, dass niemand die andere Klasse mehr spielen will – oder dass deine Klasse einer bestehenden Klasse so unterlegen ist, dass niemand an ihr interessiert wäre. Die Klasse des Schurken konzentriert sich beispielsweise darauf, sich unbemerkt zu bewegen und Gegner genau dort zu treffen, wo es besonders schmerzt. Sicherlich gibt es auch andere Klassen, deren Regelmechanismen es ihnen gestatten, zu schleichen oder mit einem Treffer hohen Schaden zu verursachen, allerdings liegt das besondere Konzept des Schurken darin, wie er es tun – nämlich im Rahmen Hinterhältiger Angriffe. Daher solltest du es vermeiden, Mechanismen zu erschaffen, welche bereits bekannte Dinge in leicht anderer Weise erledigen. Zu diesem frühen Zeitpunkt ist das noch leicht, solange du sicherstellst, dass das Ziel, welches du mit den Regelmechanismen für dein Klassenkonzept verfolgst, sich hinreichend von dem anderer Klassen unterscheidet. Sollte dagegen der Regelbereich deiner geplanten Klassen zu nahe dem einer bestehenden Klasse kommen, solltest du vielleicht besser einen Archetypen für diese Klasse entwickeln.
Konzeptcheck[Bearbeiten]
Sobald du ein Grundkonzept erdacht und die Regelnische für deine Klasse bestimmt hast, solltest du dies mit anderen bestehenden Klassen im Spiel vergleichen. Ehe du mit den anderen, weitaus Zeitraubenderen Teilen des Klassendesigns beginnst, solltest du sichergehen, dass deine Klasse mit den anderen Klassen im Spiel gut zusammenarbeitet. Hierzu solltest du dich u.a. folgendes fragen:
Besitzt meine Klasse ein neuartiges Konzept und eine eigene, neuartige Regelnische? Besitzt meine Klasse offenkundige Synergien mit bestehenden Klassen? Würde ein Charakter dieser Klasse in einer vierköpfigen Gruppe für Nachteile oder Probleme im Spiel sorgen? Keine Klasse ist perfekt, wenn man sie derart eingehend betrachtet, die Fragen sollen vielmehr den Schöpfungsprozess vorantreiben und eine Denkweise provozieren, welche zu Entwicklungen führt, die sich nahtlos und nützlich ins Spiel einpassen.
Klassenhintergrund[Bearbeiten]
Wenn du das Grundkonzept und die Grundregelmechanismen erdacht hast, ist es an der Zeit, an der Hintergrundgeschichte der Klasse zu arbeiten. Dieser Hintergrund steht meistens am Anfang einer Klassenbeschreibung und soll einem Spieler eine Idee darüber vermitteln, womit er es zu hat, ohne erst Tabellen und seitenweise Regelmechanismen lesen zu müssen. Dieser Text ermöglicht es dir, erzählerisch mitzuteilen, was deine Klasse kann und was nicht. Betrachte ihn als Leitfaden zu den mechanischen Entscheidungen, welche du später treffen wirst. Sollten diese späteren Entscheidungen nicht den versprochenen Hintergrund ausfüllen können, solltest du sie überarbeiten oder den Hintergrund anpassen, falls die Mechanismen zu gut gelungen sind, als dass du auf sie verzichten möchtest.
Grundmechanismen[Bearbeiten]
Bei der Entwicklung der regelmechanischen Komponenten einer Klasse beginnst du mit den bei allen Klassen allgegenwärtigen Grundmechanismen. Die Entscheidungen, die du dabei triffst, bestimmen mit über spätere Entscheidungen bei den Komponenten und Merkmalen, welche deine Klasse auszeichnen sollen. Viele Grundmechanismen haben variierende Stufen an Mächtigkeit und Können. Keine Klasse sollte die beste in allen oder auch nur den meisten dieser Mechanismen sein. Je fähiger eine Klasse nämlich hinsichtlich der Grundmechanismen ist, umso weniger Entwicklerspielraum hast du bei den anderen interessanten Klassenmerkmalen. Vergleiche deine Entscheidungen mit denen, die bei den bestehenden Klassen getroffen wurden, um für diese Dynamik ein Verständnis zu entwickeln und zu bestimmen, wie du deine neue Klasse ausbalancierst.
Grundangriffsbonus[Bearbeiten]
Es gibt drei Progressionen im Spiel für den Grundangriffsbonus. Die langsame Progression, welche z.B. von Hexenmeistern und Magiern genutzt wird, ist in der Regel für arkane Zauberkundige mit voller Magieprogression (d.h. mit Zaubern bis einschließlich des 9. Grades) reserviert. Die mittlere Progression, welche u.a. von Barden, Druiden, Klerikern, Mönchen und Schurken genutzt wird, wird von den meisten Charakteren mit einer breiten Vielfalt an Klassenmerkmalen genutzt, von denen zudem eine aktive Beteiligung am Kampf erwartet wird. Die schnelle Progression, die z.B. von Barbaren, Kämpfern, Paladinen und Waldläufern genutzt wird, wird von jenen Charakteren genutzt, von denen erwartet wird, dass sie bei jedem Kampf im Zentrum des Getümmels sind und kaum von eigenem magischen Können Gebrauch machen.
Trefferwürfel[Bearbeiten]
Die Art des Trefferwürfels einer Klasse richtet sich in fast allen Fällen nach der Progression des Grundangriffsbonus. Klassen mit langsamer Progression erhalten W6, bei mittlerer Progression W8 und bei schneller Progression W10. Es gibt ein paar Ausnahmen wie z.B. den Barbaren, allerdings kann eine solche Ausnahme die Klasse deutlich mächtiger machen und sollte daher reiflich überlegt und mit den anderen Klassenelementen abgewogen werden.
Rettungswürfe[Bearbeiten]
Im Spiel werden zwei Arten von Progressionen bei den Rettungswürfen genutzt. Aus Gründen der Einfachheit bezeichnen wir sie im Folgenden als „gut“ und „schlecht“. Jede Klasse besitzt einen oder zwei gute Rettungswürfe, während die übrigen zur schlechten Progression gehören. Es gibt mit dem Mönch nur eine Klasse im Spiel, welche ausschließlich über gute Rettungswürfe verfügt, so dass dies ein Signaturvorteil dieser Klasse ist, welcher nicht ohne besondere Gründe von einer anderen Klasse kopiert werden sollte. Welche Rettungswürfe der guten Progression unterfallen, sagt viel über die Klasse aus: die meisten Zauberkundigen haben einen guten Willenswurf, die meisten kampforientierten Klassen einen guten Zähigkeitswurf und die meisten Klassen, die sich auf Beweglichkeit konzentrieren, besitzen einen guten Reflexwurf als einen ihrer guten Rettungswürfe.
Fertigkeiten[Bearbeiten]
Hinsichtlich der Fertigkeiten für deine Klasse musst du dich mit zwei Fragen befassen: Wie viele Fertigkeitsränge pro Stufe soll die Klasse erhalten und welche Fertigkeiten sollen Klassenfertigkeiten sein? Die meisten Klassen erhalten nur 2 Fertigkeitsränge pro Stufe (plus jeweils Intelligenzmodifikator des Charakters). Ein paar Klassen erhalten sogar 4 oder auch 6 Fertigkeitsränge, allerdings ist dies ein Bonus, den man bei den anderen Elementen der Klasse berücksichtigen muss. Nur der Schurke erhält 8 Fertigkeitsränge pro Stufe und du solltest einen sehr guten Grund besitzen, einer Klasse eine ähnlich Anzahl an Fertigkeitsrängen pro Stufe zu geben, da dies mit der Rolle des Schurken als Klasse mit den meisten und/oder am besten geübten Fertigkeiten kollidiert. Auch die Anzahl und Art der Klassenfertigkeiten kann von Klasse zu Klasse stark variieren. Die meisten Klassen haben etwa 10 Klassenfertigkeiten, wobei jene mit mehr Fertigkeitsrängen pro Stufe über mehr Klassenfertigkeiten verfügen. Die Klassenfertigkeiten, welche du auswählst, sagen viel darüber aus, was Angehörige dieser Klasse als wichtig erachten. Ein Klasse sollte in den Fertigkeiten gut sein, welche sie benötigt, um im Spiel ihre Rolle ausüben zu können – und in sonst keinen. Es mag eine Versuchung darstellen, jeder Klasse im Spiel Heimlichkeit und Wahrnehmung geben zu wollen, doch außer es ist dein Ziel, eine heimlich vorgehende Klasse oder eine Art Späher zu erschaffen, sind dies möglicherweise keine passenden Klassenfertigkeiten. Es ist ebenso wichtig, dass es auch noch Aufgaben gibt, welche andere Charaktere in der Gruppe ausfüllen können. Vergiss auch nicht, dass die meisten Klassen Beruf und Handwerk als Klassenfertigkeiten erhalten, außer sie sind besonders unzivilisiert (z.B. der Barbar).
Magie[Bearbeiten]
Nicht jede Klasse besitzt die Fähigkeit, Zauber wirken zu können. Dies ist dennoch eine verbreitete Eigenschaft, so dass man sie zusammen mit den übrigen Grundmechanismen beachten sollte. Das Spiel nutzt drei Grundmodi für das Wirken von Zaubern, wobei es noch Varianten gibt, ob ein Charakter seine Zauber vorbereitet oder spontan wirkt. Der schwache Zauberkundige kann zu Spielbeginn keine Zauber wirken, hat eine begrenze Zauberliste und erhält maximal Zauber des 4. Grades (z.B. Paladin und Waldläufer). Der durchschnittliche Zauberkundige kann zu Spielbeginn Zauber wirken, hat eine deutlich größere Zauberliste zur Auswahl und kann maximal Zauber des 6. Grades wirken (z.B. Barde). Der mächtige Zauberkundige schließlich hat eine umfangreiche Zauberliste und kann Zauber des maximal 9. Grades wirken (z.B. Druide, Hexenmeister, Kleriker und Magier). Ein schwacher Zauberkundiger eignet sich bestens für eine schnelle GAB-Progression, während durchschnittliche oder mächtige Zauberkundige in der Regel Klassen mit langsamer oder mittlerer GAB-Progression sind. Vermeide es, eine Klasse konzipieren zu wollen, welche über eine schnelle Grundangriffsbonus-Progression und eine mächtige Magieprogression verfügt. Du musst bei Festlegen der Grundmechanismen keine Zauberliste festlegen, solltest aber wissen, welche Art von Magie die Klasse besitzen soll – wenn überhaupt. Siehe auch Eine Zauberliste entwickeln.
Klassenmerkmale[Bearbeiten]
Sobald du die Grundmechanismen bestimmt und abgearbeitet hast, geht es an die Entwicklung der Klassenmerkmale. Dies sind die Mechanismen, welche Angehörige einer Klasse im Laufe des Stufenaufstieges in dieser Klasse erlangen. Jedes Merkmal verleiht einem Charakter Kräfte und Fähigkeiten, welche ihn von Angehörigen der anderen Klassen unterscheiden. Die meisten Klassenmerkmale fallen dabei in eine von zwei Kategorien: Primäre Merkmale und Sekundäre Merkmale. Primäre Merkmale sind eine Signatur der Klasse; diese Fähigkeiten verbessern sich in Stärke und Vielseitigkeit mit den Stufenaufstiegen und diese Verbesserungen gehören in der Regel zu den Dingen, an denen Spieler der jeweiligen Klasse am meisten interessiert sind. Zu den Primären Merkmalen gehören u.a. Der Kampfrausch des Barbaren, Bardenmusik, Böses Niederstrecken und Hinterhältiger Angriff. Sekundäre Merkmale sind oft Fähigkeiten, welche man ein Mal erhält und die sich im Laufe der Abenteurerkarriere eines Charakters kaum verändern oder vergleichsweise schwach oder unbedeutend sind. Zu den Sekundären Fähigkeiten gehören u.a. Fallen Finden, Spurloser Schritt und Tapferkeit. Beachte, dass Primäre Merkmale häufig auf eine Klasse beschränkt sind, während Sekundäre Merkmale durchaus von mehreren Klassen besessen werden können.
Primäre Merkmale[Bearbeiten]
Diese Merkmale sind der Schlüssel zur Erschaffung einer interessanten, fesselnden Klasse, die zu spielen Spaß macht. In der Regel erhält man sie mit der 1. Stufe und verbessern sich im Rahmen des Stufenaufstieges, so dass diese Merkmale für die ganze Abenteurerkarriere eines Charakters von Bedeutung sind. Nahezu alle sind daraus ausgerichtet, einen Vorteil im Kampf zu erlangen; hierzu ermöglichen sie Charakteren, sie auf interessante Weisen im Rahmen von Begegnungen zu nutzen. Kampfrausch verleiht dem Barbaren z.B. erhöhte Kraft und Fähigkeit, Schaden zu verursachen, wenn der Barbar ihn nutzt. Wenn der Barbar Klassenstufen aufsteigt, erhält er zum einen zusätzliche Runden an Kampfrausch pro Tag und steigen die durch Kampfrausch erlangten Boni langsam an. Hinterhältiger Angriff funktioniert auf dieselbe Weise und steigt in der Stärke, während der Schurke Stufen aufsteigt, so dass er weiterhin gegen Gegner antreten kann, welche über mehr Trefferpunkte verfügen als er. Wenn du ein neues Primärmerkmal erdenkst, dann orientiere dich an den existierenden Primärmerkmalen. Die meisten Primärklassenmerkmale werden alle paar Stufen mächtiger, wobei die Anstiege fast immer in kleinen Stücken erfolgen. Merkmale, welche auf Dauer (z.B. Runden pro Tag) basieren, erhalten mit jeder weiteren Stufe auch einen Anstieg dieser Dauer. Die Wirkungsdauer sollte sich in kleinen Einheiten berechnen, damit ein Charakter die Fähigkeit mehr als ein Mal pro Tag nutzen kann (außer die Dauer ist recht lange). Beachte, dass die meisten Klassen mit Zugang zu 9 Zaubergraden keine mächtigen Primären Klassenmerkmale erhalten. In meisten Fällen übernimmt die Zauberprogression der Klasse diese Rolle. Klassen mit schwacher oder durchschnittlicher Zauberprogression erhalten häufig ein mit ihrer Zaubergabe verbundenes Klassenmerkmal (z.B. das Kampfmagus-Klassenmerkmal Kampfzauberei). Das Merkmal kann dabei vergleichsweise konstant bleiben, da es die Zauber sind, welche besser werden, wenn der Charakter Stufen gewinnt.
Sekundärmerkmale[Bearbeiten]
Die Merkmale sollen eine Klasse abrunden und ihr Fähigkeiten verleihen, damit sie ihre Rolle besser erfüllen kann. Meistens sind Sekundärmerkmale situationsbedingt und verleihen einen Bonus oder eine nützliche Fähigkeit die in bestimmten Lebenslagen nützlich sind. So verleiht Tapferkeit z.B. nur einen Bonus auf Willenswürfe gegen Furcht. Dieses Merkmal hilft zudem einem Kämpfer, seine Rolle als tapferer Held zu erfüllen, welcher sich furchtbaren Gegnern stellt. Sekundärmerkmale verbessern sich nicht bei jedem Stufenaufstieg. Manche verleihen eine nützliche Fähigkeit, welche zu jeder Stufe nützlich ist. Unterholz durchqueren ist z.B. auf jeder Erfahrungsstufe brauchbar und da die Fähigkeit keinen Bonus auf eine Fertigkeit oder einen anderen Wurf verleiht, muss sie im Rahmen des Stufenaufstieges auch nicht mächtiger werden. Im Gegensatz zu Primärmerkmale können Sekundärmerkmale bei mehreren Klassen auftauchen. Die Sekundärmerkmale einer Klasse sollten zwar thematisch zu ihr passen, allerdings können problemlos Sekundärmerkmale anderer Klassen übernommen werden, wenn diese genau dasselbe Ziel erreichen, so dass keine neuen Merkmale erdacht werden müssen. So erhalten z.B. Barbar und Schurke Reflexbewegung im Rahmen ihrer Klassenprogressionen. Da beide Klassen für ihre Reaktionsschnelligkeit bei Gefahr bekannt werden, macht es Sinn, dass beide dieses Merkmal besitzen, statt ihnen im Grunde nur dem Namen nach verschiedene Merkmale zu geben, die effektiv dasselbe tun.
Tote Stufen[Bearbeiten]
Wenn du die Primär- und Sekundärmerkmale deiner Klasse bestimmst und verteilst, ist es wichtig, diese nach Stufen zu sortieren, damit du problemlos erkennen kannst, wann welche Merkmale erlangt werden und wann sie (im Fall von Primärmerkmalen) an Macht und Umfang gewinnen. Dies erlaubt dir sicherzustellen, dass die Klasse nicht auf irgendeiner Stufe mit Klassenmerkmalen überladen ist. Ebenso kannst du auf diese Weise „tote Stufe“ vermeiden, d.h. Stufen, auf denen ein Charakter lediglich Boni auf seine Grundmechanismen erhält. Als Daumenregel soll keine Stufe mehr als ein oder zwei Klassenmerkmale liefern und eine Klasse möglichst keine toten Stufen enthalten – schließlich ist das Erlangen neuer und verbesserter Fähigkeiten Teil des Spaßes beim Stufenaufstieg. Zauberkundige stellen zuweilen die Ausnahme von dieser Regel dar. Im Falle einer Klasse mit Zugang zu 9 Zaubergraden ist das Erlangen eines neuen Zaubergrades wertvoll genug, dass dies als Klassenmerkmal zählt. Der Druide ist z.B. eine Klasse mit wenigen Stufen, auf denen ein Charakter keine neuen Klassenmerkmale erlangt oder bestehende Klassenmerkmale sich verbessern, allerdings passen fast alle seine toten Stufen zu jenen Stufen seiner Magieprogression, auf welchen er Zugang zu neuen Zaubergraden erlangt. Ebenso erhält ein Hexenmeister alle Blutlinienfähigkeiten mit ungeraden Klassenstufen, da er auf geraden Klassenstufen Zugang zu neuen Zaubergraden erlangt. Dieses Prinzip kann auch bei Klassen mit durchschnittlicher Magieprogression (6 Zaubergrade) genutzt werden. Klassen mit schwacher oder keiner Magieprogression sollten dagegen mit jeder Stufe – von der 1. Stufe bis zur 20. Stufe – ein Klassenmerkmal oder eine Verbesserung eines bestehenden Merkmales erlangen.
Schlusssteinfähigkeiten[Bearbeiten]
Die meisten Klassen besitzen eine Schlusssteinfähigkeit, welche mit der 20. Stufe erlangt wird. In den meisten Kampagnen ist dies letzte Fähigkeit, welche der Charakter erlangt, weshalb sie sich auch wie eine Belohnung für das Erreichen derartig luftiger Höhen der Macht anfühlen sollte. Du kannst es mit dieser Fähigkeit ruhig ein wenig übertreiben und sie so gestalten, dass Spieler sie unbedingt haben wollen. Und wenn ein Charakter derart lange überlebt hat, dann hat er sich diese Fähigkeit auch verdient!
Eine Zauberliste entwickeln[Bearbeiten]
Eine Zauberliste für Klassen mit der Gabe zum Wirken von Zaubern zu entwickeln, kann eine waghalsige Aufgabe sein. Du musst beim Aufbau der Liste die diversen Quellen beachten, welche du nutzen kannst, und zugleich noch Platz für künftige Erweiterungen lassen, wenn neue Zauber verfügbar werden. Eine Zauberliste muss über einen internen Zusammenhalt verfügen, welcher in Bezug mit dem Wesen der Klasse steht. Magier sind nicht für ihre heilende Magie bekannt, daher sind keine Wunden heilen-Zauber auf der Zauberliste des Magiers. Barden verbringen viel Zeit damit, die Fähigkeiten ihrer Kameraden zu verbessern, daher sind auf ihrer Zauberliste viele Zauber, welche einem oder mehreren Charakteren helfen. Wenn du eine Zauberliste für deine Klasse entwickelst, solltest du dich selbst fragen: „Wozu nutzt diese Klasse ihre Zauber?“ Diese Frage wird dir die wichtigste Hilfe sein, um eine Zauberliste zu erstellen, die sich für deine Klasse richtig anfühlt. Ebenso gilt es auch, die Anzahl der Zauber auf der Zauberliste der Klasse zu berücksichtigen. Klassen mit schwacher Magieprogression haben in der Regel weniger Zauber zur Auswahl, erhalten aber mit höheren Zaubergraden Zugang zu Zaubern, welche von Klassen mit besseren Magieprogressionen normalerweise auf vergleichsweise höheren Stufen gewirkt werden können. Klassen mit vollständiger Magieprogression dagegen sollten eine breite Vielfalt an Zaubern zur Auswahl haben, da sie mit ihren Zaubern oft ihren Hauptbeitrag leisten. Zu den größten Herausforderungen des Erstellens einer Zauberliste für eine Klasse gehört es zu bestimmen, mit welchem Grad ein Zauberkundiger Zugang zu einem Zauber erhalten soll. Verschiedene Zauber sind klassenabhängig auf unterschiedlichen Zaubergraden verfügbar. Person festhalten ist z.B. für Kleriker ein Zauber des 2. Grades, aber für Hexenmeister und Magier ein Zauber des 3. Grades. Wichtig ist, dass manche Zauber (und solche, die vergleichbare Fähigkeiten verleihen) erst ab einer bestimmten Mindeststufe verfügbar sein sollen. So geht das Spiel davon aus, dass SC z.B. vor Erreichen der 5. Stufe nicht imstande sind, verlässliche Flugfähigkeiten zu nutzen, und nicht vor Erreichen der 9. Stufe in der Lage sind, zu teleportieren oder Tote ins Leben zurückzuholen. Natürlich gibt es auch bei diesen Richtlinien Ausnahmen, allerdings sollten sie sorgfältig bedacht werden, da diese Überlegungen auch bei der Erstellung von Abenteuern hineinf ließen. Beachte zudem, dass jeder Zauber, dem du Zaubergrad 4 oder niedriger zuweist, nun auch als Zauberstab hergestellt und jeder Zauber, dem du Zaubergrad 3 oder niedriger zuweist, nun als Zaubertrank gebraut werden kann. Im Zweifel orientiere dich an den Zauberlisten für Hexenmeister/Magier oder Kleriker.
Nachbetrachtung und Feinschliff[Bearbeiten]
Sowie du dich hinsichtlich der Grundmechanismen festgelegt und alle Klassenmerkmale entwickelt hast, gilt es, quasi einen Schritt zurückzutreten und einen Blick auf deine Schöpfung in ihrer Gesamtheit zu werfen. Solche Betrachtungen sollten idealerweise Teil des Entwicklungsprozesses sein, es ist aber auch sehr wichtig, das Endprodukt noch einmal genau ins Auge zu fassen. Dabei stellst du dir als erstes einen Charakter vor, welcher die Stufenprogression für diese Klasse durchläuft. Gibt es Stufen, welche recht uninteressant oder mit Optionen überladen wirken? Gibt es Stufen, auf deren Erreichen man sich freuen kann? Trägt die Klasse in jedem Stufenbereich etwas Bedeutsames bei? Vergleiche deine Klasse mit anderen stufenweise, um die Macht und Vielseitigkeit der Klasse abzuwägen. Sollte sie auf den meisten Stufen besser sein, solltest du vielleicht ein paar Klassenmerkmale abschwächen. Sollte sie dagegen auf den Stufen schwächer sein, solltest du eventuell ein Klassenmerkmal verbessern oder sogar ein neues hinzufügen. Sobald du mit der Klasse zufrieden bist, gilt es, die Mechanismen aufzupolieren, damit sie klar und verständlich sind. Lass einen Freund oder anderen Spieler deine Klassenbeschreibung und die der Klassenmerkmale lesen. Zweifelsohne wird diese andere Person ein paar Fragen haben, wie die Dinge funktionieren oder mit existenten Regelelementen interagieren. Diese Fragen helfen dir dabei, die Wortwahl und Beschreibung zu verfeinern, damit deine Klasse leicht verständlich und interessant zu spielen ist. Nun ist es soweit, es ist an der Zeit, deine Klasse einem Spieltest zu unterziehen. Erstelle einige Charaktere, welche deiner Klasse angehören und lass sie gegen andere Charaktere und Monster antreten. Solltest du nur einen Charakter gegen einen Gegner aufstellen, dann sollte der Kampf gegen einen Gegner derselben Stufe in Abhängigkeit von Umgebung und Situation in etwa ausgeglichen sein. Bei Monstern stelle deine Schöpfung gegen ein Monster auf, dessen HG grob 4 niedriger ist als die Stufe des Charakters, um eine Vorstellung davon zu erhalten, wie er sich in einem Kampf schlägt. Der Spieltest gibt dir ein Gespür dafür, ob deine Mechanismen funktionieren wie beabsichtigt. Achte aber auch darauf, wie die Würfel fallen – manchmal begünstigt der Zufall eine Seite, was das Ergebnis des Tests extrem verfälschen kann. Der Prozess zur Entwicklung einer Klasse kann alle diese Schritte mehrfach durchlaufen. Lass dich nicht entmutigen, wenn deine ersten Anläufe viel Arbeit erfordern. Entwickle, teste und bastle an deinem Klassenkonzept, bis du mit dem Ergebnis zufrieden bist. Und vergiss niemals, dass die Erschaffung einer neuen Klasse zu den größten Herausforderungen beim Design eines Rollenspiels gehört.
Archetypedesign[Bearbeiten]
Die Entwicklung eines Archetypen ähnelt der einer Klasse, nur dass ein Gutteil der Arbeit bereits erledigt wurde. Wie eine Klasse benötigt auch ein Archetyp ein Konzept und einen möglichst eigenen Regelbereich, allerdings müssen seine Charakteristika im Gegensatz zu einer Klasse nicht ausschließlich für ihn gelten. Ein Archetyp befindet sich konzeptuell oder regeltechnisch sehr nahe bei einer existierenden Klasse, führt diese aber in eine leicht abweichende Richtung, indem ein paar Klassenmerkmale verändert werden, um das Konzept besser auszudrücken.
Konzept und Regeln[Bearbeiten]
Viele Archetypen beginnen als Idee für eine neue Klasse, entpuppen sich aber als einer bestehenden Klasse sehr ähnlich. In diesen Fällen ist es besser, einen Archetypen zu erstellen anstelle einer gänzlich neuen Klasse, welche sich in dieselbe Nische drängt. Nehmen wir als Bespiel den Waldläuferarchetypen des Plänklers aus den Expertenregeln. Das Konzept ist dem der Klasse des Waldläufers sehr nahe: Der Plänkler gedeiht in natürlicher Umgebung und ist per se kampforientiert. Mechanisch passt er fast perfekt zu den Regeln des Waldläufers, ersetzt dessen Fähigkeit Zauber zu wirken aber durch eine Reihe von Tricks. Da es genügt, ein paar Veränderungen an der Klasse des Waldläufers vorzunehmen, macht es keinen Sinn, für den Plänkler eine gänzlich neue Klasse zu erstellen.
Designprinzipien[Bearbeiten]
Der Großteil der Entwicklerarbeit bei einem Archetypen befasst sich mit Klassenmerkmalen. Als Faustregel gilt zu beachten, dass die meisten Grundmechanismen unverändert bleiben. Grundangriffsbonus, Trefferwürfel und Rettungswürfe verändern sich fast niemals, während Fertigkeiten und Magie nur verändert werden müssen, wenn der Archetyp dies spezifisch verlangt.
Klassenmerkmale ersetzen[Bearbeiten]
Der Schlüssel zur Erschaffung eines erfolgreichen Archetypen besteht darin zu entscheiden, welche Klassenmerkmale ersetzt werden sollen und wodurch sie ersetzt werden. In der Regel sind Primärmerkmale am schwierigsten zu ersetzen, weshalb du auf dieser Ebene sehr vorsichtig verfahren solltest, während Sekundärmerkmale sich weitaus schwächer auf die Klasse auswirken und daher leichter durch neue Merkmale ersetzt werden können. Wenn du überlegst, welche Merkmale du ersetzen willst, solltest du das Thema des Archetypen stets berücksichtigen. Ist ein Merkmal für die Rolle des Archetypen von Bedeutung? Funktioniert die Klasse immer noch, wenn dieses Merkmal entfernt wird? Gibt es Merkmale, welche dieses Merkmal benötigen, um selbst zu funktionieren, und müssen sie ebenfalls ersetzt werden? – Diese Fragen helfen dir dabei zu be-stimmen, welche Merkmale für eine Klasse wichtig sind und welche mit geringen Auswirkungen ersetzt werden können. Das Entwickeln eines neuen Klassenmerkmales für einen Archetypen, um ein bestehendes Merkmal zu ersetzen, folgt den meisten Regeln zum Entwickeln eines Klassenmerkmales für eine gänzlich neue Klasse. Du musst aber die Macht und Vielseitigkeit des zu ersetzenden Merkmales beachten. Wenn du z.B. das Kämpfer-Klassenmerkmal Tapferkeit gegen ein neues Klassenmerkmal austauschst, das ihm einen Bonus auf die RK gibt, wäre dies kein fairer Tausch, da der Archetyp nun mächtiger ist als die Ausgangsklasse. Möglicherweise schaffst du es, ein Gleichgewicht herzustellen, indem du ein weiteres Klassenmerkmal durch ein schwächeres Merkmal ersetzt, doch nach Möglichkeit sollte solcherlei vermieden werden. Hast du keine andere Wahl, dann platziere das schwächere Merkmal auf einer früheren Stufe als das weitaus mächtigere Merkmal, um sicherzugehen, dass ein Charakter sich das mächtigere Merkmal auch verdient und quasi den Preis in Erfahrungspunkten entrichtet hat. Dies verhindert, dass Charaktere nur ein paar Stufen in einem Archetypen wählen, um das mächtige Klassenmerkmal zu erlangen, ehe sie auf eine andere Klasse überwechseln, um den Preis für dieses Merkmal nicht bezahlen zu müssen. Als Richtlinie sollten Ersatzmerkmale eine ähnliche Rolle erfüllen und grob ebenso stark sein wie die Merkmale, welche sie ersetzen. Dies ist nicht immer der Fall, doch selbst wenn du davon abweichst, solltest du sichergehen, dass das von dir entwickelte Ersatzmerkmal nicht deutlich mächtiger oder schwächer ist als das Original.
Teilweiser Ersatz[Bearbeiten]
Abhängig von den Umständen kann es auch angebracht sein, nur einen Teil eines Klassenmerkmales auszutauschen, sofern dieses Merkmal Boni oder Fähigkeiten über mehrere Stufen hinweg nach und nach verleiht. Der Kämpfer besitzt z.B. das Klassenmerkmal Bonustalente. Dieses Merkmal verleiht ihm mit 1. Stufe, der 2. Stufe und dann jeder geraden Klassenstufe ein Talent. Ein Archetyp könnte eines oder alle dieser Bonustalente ersetzen und dafür stattdessen neue Merkmale verleihen. Sei aber vorsichtig, wenn du einen teilweisen Ersatz vornimmst. Die Regeln des teilweise ersetzten Merkmales könnten nicht angeben, was du mit späteren Ausführungen des Merkmales tun sollst, die nicht ersetzt werden. Nehmen wir z.B. das Kleriker-Klassenmerkmal Energie fokussieren. Solltest du den mit der 3. Stufe erfolgenden Anstieg auf 2W6 ersetzen, was passiert dann auf der 5. Stufe? Verbessert sich das Klassenmerkmal auf 2W6 oder gleich auf 3W6? – In diesen Fällen sollte am besten entweder das ganze Klassenmerkmal ersetzt werden oder solltest du genau darauf achten, dass das Ersatzmerkmal beschreibt, wie es sich auf den Rest des existierenden Klassenmerkmales auswirkt.
Alternativklassen[Bearbeiten]
Manchmal verändert ein Archetyp derart viele Klassenmerkmale, dass er fast schon zu einer eigenen Klasse wird. In solchen Fällen mag es angebracht sein, alle Klassenmerkmale aufzuführen, jene eingeschlossen, die er mit der Ausgangsklasse teilt. Obwohl es sich technisch gesehen immer noch um einen Archetypen handelt, haben Spieler, die für ihre Charaktere diese Klasse wählen, alle nötigen Werkzeuge an einem Fleck. Der Antipaladin, Samurai und Ninja sind allesamt Beispiele für Alternativklassen.
Mischklassen[Bearbeiten]
Eine Mischklasse ähnelt einem Archetypen darin, dass er umfangreich Merkmale existenter Klassen nutzt, dabei auf zwei unterschiedliche Klassen zurückgreift, um die Grundlagen ihrer Klassenmerkmale zu sammeln. Das Ergebnis ist eine gänzlich neue Klasse mit einer eigenen Nische und Merkmalen. Alle Klassen in diesem Band sind Mischklassen.
Prestigeklassendesign[Bearbeiten]
Prestigeklassen ähneln normalen Basisklassen stark, sind aber darauf ausgelegt, von höherstufigen Charakteren gewählt zu werden, welche die Einstiegsvoraussetzungen meist im Rahmen der Zugehörigkeit zu mehreren Klassen erlangen. Die allgemeinen Prinzipien des Entwicklungsprozesses sind weitestgehend identisch, es kommen aber noch ein paar Faktoren hinzu:
Konzept und Regeln[Bearbeiten]
Eine Prestigeklasse benötigt ein sehr starkes Konzept. Nicht nur muss sie im Hinblick auf die Hintergrundwelt Sinn ergeben, es muss zudem einen logischen Grund geben, warum ein Charakter seine Karriere nicht mit der 1. Charakterstufe mit der Wahl der 1. Stufe in dieser Prestigeklasse beginnen kann. Häufig kann der Grund in der Hintergrundgeschichte der Prestigeklasse eingebaut werden. So könntest du eine Prestigeklasse für einen Ritterorden entwickeln und festlegen, dass dieser nur jene als Mitglieder aufnimmt und ausbildet, welche sich in der Schlacht bewiesen haben. Neue, junge Rekruten könnten dem Orden angehören, die durch die Prestigeklasse repräsentierte Spezialausbildung aber erst erhalten, wenn sie ihr Können unter Beweis gestellt haben. Andere Prestigeklassen könnten eine bestimmte Fähigkeit oder Fertigkeit voraussetzen, ehe sie für einen Charakter zugänglich werden. So könnte z.B. eine Gruppe Magier, welche Experten im Fliegen sind, keine Mitglieder ausbilden, die nicht Fliegen wirken können. Eine Prestigeklasse sollte sich eng auf ein Regelkonzept konzentrieren, d.h. nahezu alle ihre Merkmale sollten mit diesem Konzept verbunden sein. Im Falle der erwähnten fliegenden Magier könnten die Prestigeklassenmerkmale Boni während des Fliegens verleihen, die Fähigkeit, Fliegen (vielleicht als zauberähnliche Fähigkeit) öfter wirken zu können, sowie die Fähigkeit, Sturzschaden zu vermeiden oder zu vermindern.
Voraussetzungen und Stufen[Bearbeiten]
Im Gegensatz zu normalen Klassen oder Archetypen besitzt eine Prestigeklasse ein paar Elemente, die man sorgfältig ins Auge fassen muss: Erstens haben alles Prestigeklassen eine Liste von Voraussetzungen, welche ein SC erfüllen muss, bevor er die 1. Stufe in der Klasse nehmen kann. Diese Voraussetzungen sollten es für einen SC unmöglich machen, Stufen in der Prestigeklasse vor der 6. Stufe wählen zu können. Ein Grundangriffsbonus von +5, die Fähigkeit, Zauber des 3. Grades zu wirken, oder 5 Fertigkeitsränge in einer bestimmten Fertigkeit als Voraussetzung bedeutet, dass ein Charakter wenigstens die 5. Stufe erlangt haben muss, ehe er die Voraussetzung erfüllen kann, so dass er die 1. Stufe in der angestrebten Prestigeklasse nicht vor der 6. Charakterstufe wählen kann. Du solltest auch gut überlegen, wie viele Stufen deine Prestigeklasse umfassen soll. Die meisten umfassen 5 oder 10 Stufen. Natürlich kannst du jede beliebige Anzahl an Stufen nutzen, wobei weniger als 5 Stufen nicht zu empfehlen sind, da du bei einer höheren Anzahl von Stufen auch auf den höheren Stufen einige wirklich beeindruckende Merkmale platzieren kannst.
Grundmechanismen[Bearbeiten]
Die Entwicklung einer Prestigeklasse ähneln der einer Basisklasse, allerdings sind ein paar wichtige Ausnahmen zu beachten. Zum einen verleihen Prestigeklassen nur selten viele Klassenfertigkeiten. Die meisten Klassen, welche Zugang zu der Klasse erhalten, besitzen bereits die meisten wichtigen Fertigkeiten, sofern sie thematisch und vom Konzept her dazu passen, so dass sie keinen zusätzlichen Zugang zu dieser Fertigkeiten mehr benötigen. Zum anderen nutzen Prestigeklassen andere Progressionen für gute und schlechte Rettungswürfe, um eine Inf lation der Grundrettungswurf boni zu vermeiden, indem Charaktere Stufe in mehreren Klassen ergreifen.
Merkmale entwickeln[Bearbeiten]
Der Entwicklungsprozess von Primär- und Sekundärmerkmalen entspricht dem für Klassen und Archetypen, allerdings muss man die tatsächlich Charakterstufe eines Charakters im Blick behalten, wenn am entscheidet, mit welcher Stufe welches Merkmal erlangt wird. Ein Klassenmerkmal, welches für einen Charakter der 1. Charakterstufe geeignet ist, wäre viel zu schwach als Merkmal für die 1. Stufe einer Prestigeklasse, da ein Charakter es tatsächlich mit der 6. Charakterstufe (oder noch später) erlangt. Dennoch sollten Merkmale stets unter der Prämisse entwickelt werden, dass keine übermächtigen Merkmale in den Händen niedrigstufiger Charaktere landen sollten.
Integration[Bearbeiten]
Im Gegensatz zu einer Klasse, welche theoretisch die gesamte Karriere eines Charakters von Stufe 1 bis Stufe 20 abdecken soll, liegt es im Design einer Prestigeklasse, dass ein Charakter alle in ihr verfügbaren Stufen erlangen kann, ehe er die 20. Charakterstufe und damit das potentielle Ende seiner Abenteurerkarriere erreicht. Daher könnte ein Charakter mit der 11. oder 16. Charakterstufe den Zenit einer Prestigeklasse erreichen und dann Stufen in einer anderen Klasse nehmen müssen. Eine gute Prestigeklasse berücksichtigt diesen Umstand, indem sie dem Charakter ein bedeutsames Merkmal verleiht, welches den Umstand ausgleicht, dass er nun Stufen in einer anderen Klasse wählen muss, deren Merkmale für deutlich niedrigstufigere Charaktere gedacht sind. Die letzte Stufe einer Prestigeklasse sollte daher ein Merkmal verleihen, welches der Schlusssteinfähigkeit einer Basisklasse ähnelt, aber dennoch für die niedrigere Charakterstufe geeignet ist, mit welcher ein Charakter es erlangen kann.