Hüter der Natur

Aus Pathfinder-SRD

Die Hüter der Natur sind Wächter über die wilden Gegenden der Welt, exzellente Jäger und Forscher, hochbegabt darin, sich zwischen den nicht-menschlichen Lebewesen der Wildnis zurechtzufinden. Sie freunden sich mit den Bestien dieser Welt an und wählen sie als Gefährten, weshalb einige die Hüter auch als „Herren der Bestien“ bezeichnen. Doch sind Hüter der Natur weit mehr als nur Bezähmer wilder Tiere. Sie meistern die schonungslose Realität der Naturgewalten und bedienen sich der Werkzeuge und Waffen, welche sich ihnen darbieten, sind aber dennoch mehr als reine Überlebenskünstler.

Hüter der Natur sind zumeist Druiden oder Druiden/ Waldläufer, Waldläufer/Kleriker, die über die Domäne Tiere verfügen, oder hochstufige Waldläufer mit oder ohne Stufen in einer anderen Klasse, welche diese Prestigeklasse wählen.

Rolle: Ein Hüter der Natur ist ein Meister der Wildnis und kann seine Kräfte am besten in jenen Geländearten entfalten, die er eingehend erforscht hat. Er formt mit seinem Tiergefährten einen schlagkräftigen Bund, zusammen sind sie exzellente Fährtensucher und vielseitige Kämpfer, die ihre Fähigkeiten glänzend mit Zaubern ergänzen können, um so nahezu jede Aufgabe übernehmen zu können.

Gesinnung: Hüter der Natur tendieren zu nicht-bösen Gesinnungen, da viele diesen Weg aufgrund eines Verlangens nach Hilfe für und dem Schutz von anderen beschreiten. Mitunter kann man aber auch böse Hüter antreffen, welche die rauen Gewalten der Wildnis ihren Feinden entgegenschicken oder die Orte der Natur bewachen, welche von bösen Feenwesen verunreinigt wurden.

Trefferwürfel: W8

Voraussetzungen[Bearbeiten]

Um ein Hüter der Natur zu werden, muss ein Charakter alle folgenden Voraussetzungen erfüllen.

Grund-Angriffsbonus: +4.

Fertigkeiten: Mit Tieren umgehen 5 Ränge, Überlebenskunst 5 Ränge, Wissen (Geographie) 5 Ränge, Wissen (Natur) 5 Ränge.

Zauber: Muss die Fähigkeit besitzen, göttliche Zauber des 2. Grades zu wirken.

Speziell: Klassenmerkmale Tierempathie, Tiergefährte1 und Bevorzugtes Gelände.

1 Für diese Prestigeklasse gilt das Gebundene Reittier eines Mystikers der Natur auch als Klassenmerkmal Tiergefährte.

Klassenfertigkeiten[Bearbeiten]

Die Klassenfertigkeiten des Hüters der Natur und ihre jeweiligen Bezugsattribute sind: Heilkunde (WE), Klettern (ST), Mit Tieren umgehen (CH), Motiv erkennen (WE), Reiten (GE), Schwimmen (ST), Überlebenskunst (WE), Wahrnehmung (WE), Wissen (Geographie) (IN), Wissen (Natur) (IN).

Fertigkeitspunkte pro Stufe: 4 + IN-Modifikator.


Tabelle: Hüter der Natur

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell Zauber pro Tag
1 +0 +0 +1 +1 Bund des Tiergefährten, Naturempathie -
2 +1 +1 +1 +1 Mystischer Einklang, Wildnis durchqueren göttliche Zauber wie Grundklasse +1
3 +2 +1 +2 +2 Sprache der Tiere göttliche Zauber wie Grundklasse +1
4 +3 +1 +2 +2 Silbermantel göttliche Zauber wie Grundklasse +1
5 +3 +2 +3 +3 Bevorzugtes Gelände, Überlebenskünstler -
6 +4 +2 +3 +3 Holz schmieden göttliche Zauber wie Grundklasse +1
7 +5 +2 +4 +4 Bund der Reise, Sprache der Pflanzen göttliche Zauber wie Grundklasse +1
8 +6 +3 +4 +4 Eisenmantel göttliche Zauber wie Grundklasse +1
9 +6 +3 +5 +5 Behütetes Gebiet -
10 +7 +3 +5 +5 Bevorzugtes Gelände, Ewiger Bund göttliche Zauber wie Grundklasse +1

Klassenmerkmale[Bearbeiten]

Alle folgenden Fähigkeiten sind Klassenmerkmale der Prestigeklasse des Hüters der Natur.

Geübt im Umgang mit Waffen und Rüstungen[Bearbeiten]

Ein Hüter der Natur ist nicht im Umgang mit zusätzlichen Waffen oder Rüstungen geübt.

Zauber pro Tag[Bearbeiten]

Auf den angegebenen Stufen erhält der Hüter der Natur so viele neue Zauber pro Tag, als wäre er eine Stufe in der zauberkundigen Klasse aufgestiegen, zu der er gehörte, bevor er diese Prestigeklasse gewählt hat. Er erhält jedoch keine weiteren Vorteile dieser anderen Klasse außer der Anzahl der Zauber pro Tag, der ihm (als spontanem Zauberwirker) bekannten Zauber und der angestiegenen Zauberstufe. Besaß er zuvor mehr als eine Klasse, die göttliche Zauber wirken konnte, muss er sich jeweils beim Stufenaufstieg entscheiden, welche Klasse eine neue Zauberstufe erhält, um so die neue Anzahl der Zauber pro Tag zu ermitteln.

Bund des Tiergefährten (AF)[Bearbeiten]

Die Stufen eines Hüter der Natur sind mit anderen Klassen, die einen Tiergefährten gewähren, dahingehend kumulativ, wenn es um die Bestimmung der Fähigkeiten des Tiergefährten geht. Der Hüter und sein Tiergefährte haben eine empathische Verbindung, welche der des Magiers und dessen Vertrauten entspricht. Beginnend mit der 5. Stufe erhält der Gefährte dieselben Vorteile, die ein Hüter erlangt, wenn dieser sich in seinem Bevorzugten Gelände aufhält.

Naturempathie (AF)[Bearbeiten]

Hinsichtlich der Fähigkeit Tierempathie sind die Stufen der Prestigeklasse mit allen Klassen kumulativ, welche Tierempathie verleihen. Befindet sich der Hüter in einem Bevorzugten Gelände, erhält er den Bonus daraus auch auf seine Würfe für Tierempathie. Er kann Tierempathie auch dazu verwenden, nicht die Einstellung eines Tier oder eine magische Bestie zu verbessern (Entsprechung: Diplomatie), sondern dieses zu demoralisieren (Entsprechung: Einschüchtern).

Beginnend mit der 4. Stufe erleidet der Hüter keine Abzüge auf Tierempathie, wenn er versucht magische Bestien zu beeinflussen oder zu demoralisieren. Ab der 7. Stufe kann er Tierempathie gegen Ungeziefer einsetzen (unabhängig davon, ob diese geistlos oder eine Intelligenz von 1 oder 2 besitzen). Ab der 10. Stufe kann der Hüter Tierempathie auch gegen Pflanze benutzen (unabhängig davon, ob diese geistlos oder eine Intelligenz von 1 oder 2 besitzen).

Mystischer Einklang (ÜF)[Bearbeiten]

Befindet sich ein Hüter der Natur in seinem Bevorzugten Gelände, kann er beginnend mit der 2. Stufe einen Verständnisbonus in Höhe des halben Bonus, den er für sein Bevorzugtes Gelände erhält, auf seine RK anrechnen. Er verliert diesen Bonus, wenn er hilflos oder bewegungsunfähig ist.

Wildnis durchqueren (AF)[Bearbeiten]

Beginnend mit der 2. Stufe erlangt der Hüter und sein Tiergefährte die Fähigkeit, sich so durch natürliche Gefahren (z.B. Eis, Geröll, lockerer Sand, Schnee, Sümpfe und dergleichen) seines Bevorzugten Geländes ungehindert und schadlos zu bewegen, als besäße er dafür die Fähigkeit Unterholz durchqueren (angewendet auf nicht-pflanzliche Gefahren des Geländes). Ist ein Gelände mit magisch hervorgerufenen Gefahren versehen worden, welche die Bewegung behindern, betreffen diese den Hüter nach wie vor.

Sprache der Tiere (ZF)[Bearbeiten]

Beginnend mit der 3. Stufe kann ein Hüter der Natur in seinem Bevorzugten Gelände beliebig oft Mit Tieren sprechen anwenden. Außerhalb davon kann er diese Fähigkeit einmal pro Tag einsetzen. Die Zauberstufe entspricht der Klassenstufe als Hüter der Natur.

Silbermantel (ÜF)[Bearbeiten]

Ab der 4. Stufe ist sowohl der Tiergefährte des Hüters, als auch alle Kreaturen, die er mit Hilfe von Verbündeten der Natur herbeizaubern ruft mit einer SR/Silber geschützt, die der Klassenstufe als Hüter der Natur entspricht. Zudem gelten alle ihre natürlichen Angriffe in Bezug auf die Überwindung einer SR als silbern.

Bevorzugtes Gelände (AF)[Bearbeiten]

Auf der 5. und 10. Stufe kann sich der Hüter ein weiteres Bevorzugtes Gelände aussuchen. Diese Fähigkeit entspricht der des Waldläufers und ist mit dieser kumulativ.

Überlebenskünstler (AF)[Bearbeiten]

Der Hüter erleidet ab der 5. Stufe keine Abzüge beim Benutzen von improvisierten Waffen oder Werkzeugen. Auf der 10. Stufe kann ein Hüter, der eine improvisierte Waffe oder ein derartiges Werkzeug eine Minute lang studiert und abändert, dies anschließend so benutzen, als besäße es die Qualität Meisterarbeit.

Holz schmieden (ZF)[Bearbeiten]

Ab der 6. Stufe ist ein Hüter in der Lage, einen hölzernen Gegenstand herstellen, den er anschließend mit beispielloser Fertigkeit benutzen kann. Einmal pro Tag kann er Holz formen als zauberähnliche Fähigkeit benutzen, wobei die Zauberstufe der des Hüters der Natur entspricht. In seinen Händen werden die so hergestellten Gegenstände behandelt, als wären sie von der Qualität Meisterarbeit und mit dem Zauber Eisenholz gefertigt. In den Händen eines anderen sind sie lediglich hölzerne Gegenstände des entsprechenden Typs. Benutzt ein Hüter diese Fähigkeit, um Rüstungen oder Waffen herzustellen, kann er sie so als magische Gegenstände herstellen, als besäße er das Talent Magische Waffen und Rüstungen herstellen. Sie gelten in den Händen anderer als magische Holzgegenstände, als Eisenholzgegenstände in den Händen des Hüters.

Bund der Reise (ÜF)[Bearbeiten]

Beginnend mit der 7. Stufe genießt der Tiergefährte die selben Vorteile von Reisezaubern (z.B. Hölzerner Weg oder Pflanzentor), als auch Gestaltwechsel- und ähnlichen Zaubern (inklusive Baum), wenn sie vom Hüter von der Zauberliste des Druiden und Waldläufers gewirkt werden. Der Tiergefährte zählt dabei als Teil des Hüters oder als ein Gegenstand ohne Gewicht, je nachdem, was für den Hüter vorteilhafter ist.

Sprache der Pflanzen (ZF)[Bearbeiten]

Ebenfalls auf der 7. Stufe erlangt der Hüter die zauberähnliche Fähigkeit, in seinem Bevorzugten Gelände beliebig oft Mit Pflanzen sprechen zu wirken. Außerhalb davon kann er diese Fähigkeit einmal pro Tag einsetzen (die Zauberstufe entspricht seiner Klassenstufe als Hüter der Natur).

Eisenmantel (ÜF)[Bearbeiten]

Auf der 8. Stufe kann ein Hüter seinem Tiergefährten, als auch allen mit Verbündeten der Natur herbeizaubern gerufenen Kreaturen eine SR/Kaltes Eisen in Höhe seiner Klassenstufe gewähren. Zudem gelten alle ihre natürlichen Angriffe in Bezug auf die Überwindung einer SR als Kaltes Eisen. Diese Fähigkeit ist nicht mit Silbermantel kumulativ und der Hüter muss sich vor dem Herbeirufen entscheiden, welche der beiden Fähigkeiten zutreffen soll. Bei seinem Tiergefährten kann er die Fähigkeiten austauschen, indem er eine Stunde in Gebet und Meditation zubringt, während der Tiergefährte sich innerhalb von 30 m bei ihm aufhalten muss.

Behütetes Gebiet (ÜF)[Bearbeiten]

Ab der 9. Stufe kann ein Hüter der Natur ein bestimmtes Areal als sein Behütetes Gebiet festlegen. Anschließend kann er dieses als Bevorzugtes Gelände behandeln oder seine Boni verbessern, wenn es schon in einem Bevorzugten Gelände ist. Das Gebiet darf nicht größer als 2,5 Quadratkilometer sein und der Hüter muss 24 Stunden damit zubringen, es genauestens zu studieren. Dieses Studium verleiht ihm einen Bonus für das Bevorzugte Gelände von +2, der mit jedem Bonus für Bevorzugtes Gelände für dieses Areal kumulativ ist (wenn dieses Gebiet z.B. im von ihm gewählten Bevorzugte Gelände Wald liegt). In diesem Gebiet kann er zudem eine Kreaturenart als Erzfeind auswählen und erhält gegen diese Kreaturen einen Erzfeind-Bonus von +2, der mit jedem Erzfeindbonus den er bereits gegen diese Kreaturen besitzt kumulativ ist. Können Verbündete des Hüters diesen sehen und hören, erhalten sie einen Bonus auf ihre Initiative, der der Hälfte des Bonus des Hüters der Natur für dieses Gelände entspricht. Der Hüter der Natur kann eine Anzahl von Behüteten Gebieten besitzen, die der Höhe seines Weisheitsbonus entsprechen (mindestens 1). Hat er die maximale Anzahl an Behüteten Gebieten erreicht, kann er ein neues Gebiet auswählen, indem er ein existierendes aufgibt und für das neue das entsprechende Ritual durchführt.

Ewiger Bund (ÜF)[Bearbeiten]

Auf der 10. Stufe ist der Bund des Hüters mit seinem Tiergefährten so stark, dass er selbst Entfernungen und den Tod überwindet. Der Moralbonus der Fähigkeit Hingabe des Tiergefährten verbessert sich auf +8 in Bezug auf Willenswürfe gegen Verzauberungen und Verzauberungseffekte. Der Hüter kann ein Mal pro Tag seinen Tiergefährten so ausspähen, als würde er den Zauber Ausspähung anwenden, ohne dass er dafür einen Fokus jedweder Art benötigt. Er kann das Gebiet um den Tiergefährten betrachten oder durch dessen Augen sehen. Falls der Tiergefährte stirbt, kann er diesen durch ein 8-stündiges Ritual entsprechend dem Zauber Tote beleben wieder zum Leben erwecken, verbraucht dabei aber weder Materialkomponenten, noch erhält der Tiergefährte durch die Qualen eine negative Stufe.