Gesellschaftlicher Kampf

Aus Pathfinder-SRD

Gesellschaftliche Konflikte[Bearbeiten]

Das Pathfinder-Rollenspiel handelt oft von großen Abenteuern – Helden stellen sich der Wildnis, Monstern, Gewölben und anderen Gefahren, um Erfahrung und Schätze zu erlangen. Städte und die Zivilisation dienen oft nur als Hintergrund, als Orte zum Rasten und Einkaufen, wo Werkstätten und Labore benutzt werden und man vielleicht im Irrgarten der Kanalisation unter den Straßen ein grausames Monster oder einen gefährlichen Kult jagt. Der Spielleiter muss aber die Perspektive nur leicht verändern, um gesellschaftliche Konf likte in seine Abenteuer zu integrieren. Diese einzigartigen Begegnungen können dein Spiel bereichern, da die Spieler es mit anderen Arten von Risiken, Belohnungen und Konsequenzen zu tun bekommen als bei jenen Konf likten, die rohe Gewalt zum Inhalt haben.

Beispiel: Während die SC erbeutete Gegenstände in der Stadt verkaufen, stoßen sie auf einen harten Schläger, welcher von den Geschäften am Hafen Schutzgelder erpresst. Nachdem sie den Erpresser gestellt und vertrieben haben, erfahren sie, dass er für einen „Geschäftsmann“ arbeitet, der neben seinem legitimen Geschäft zudem ein Verbrechernetzwerk kontrolliert, welches ihn reich gemacht hat. Entsprechend verfügt er über genug Geldmittel, um diverse öffentliche Bauten und andere Unternehmungen an wichtigen Orten in der Stadt zu unterstützen, wodurch er zu einem der führenden Kandidaten bei der nächsten Gemeinderatswahl geworden ist. Die SC bemühen sich nun, mittels Mundpropaganda den Ausgang der Wahl zu beeinf lussen; dabei erfahren sie von einer Gruppe politischer Reformer, welche den gegenwärtigen Bürgermeister dazu bringen wollen, den Stadtrat aufzulösen und eine neue Wahl anzusetzen. Diese Gruppe wirkt zunächst harmlos, ist in Wahrheit aber eine Tarnung für eine Gruppe ausländischer Spione, welche einen Angriff auf die Stadt vorbereiten. Was sollen die SC tun?

Gesellschaftliche Konf likte wie der oben beschriebene laufen nicht immer gewaltlos ab, vielmehr kommt es meist zu Blutvergießen. Im Gegensatz zu normalen Kämpfen, die oft an fernen Orten außerhalb der Reichweite des Gesetzes stattfinden, spielen gesellschaftliche Konf likte in Ortschaften, wo Recht, Ordnung und Frieden durchgesetzt werden, mutwillige Gewalt für Instabilität sorgt und gewöhnliche Bürger bedroht. Gesellschaftliche Konf likte drehen sich um Subtilität, Charme und Einfallsreichtum, um Annehmlichkeiten, Ansehen und Macht zu erlangen.

Der folgende Abschnitt bietet Ratschläge, wie du gesellschaftliche Konf likte erschaffen und in deinen Kampagnen leiten kannst, darunter auch Vorschläge, wie Spielercharaktere in solche Konf likte verwickelt werden könnten. Ebenso findest du eine neue, auf Ereignissen basierende Struktur für das Abenteuerdesign – die Handlungen der SC führen zu Konsequenzen, welche das nächste Ereignis bestimmen oder modifizieren können. Den Abschluss machen Tipps zur Entwicklung solcher Ereignisse für gesellschaftliche Konf likte, sodass du alle Werkzeuge zur Hand hast, um einen solchen Handlungsbogen oder sogar eine ganze Kampagne zu leiten.

Tempo[Bearbeiten]

Ehe du einen gesellschaftlichen Konf likt für deine Kampagne entwickelst, solltest du das Tempo der Ereignisse festlegen.

Dabei gibt es zwei Arten von Tempo, die du bei gesellschaftlichen Konf likten nutzen kann: Abgeschlossen und Ineinandergreifend. Jedes Tempo besitzt eigene Vorteile und Herausforderungen.

Abgeschlossen[Bearbeiten]

Wählst du als Tempo der Ereignisse Abgeschlossen, kommt es neben den normalen Erkundungen und Abenteuern der SC immer wieder zu kleineren gesellschaftlichen Zwischenfällen. Meist musst du zu Beginn einen eher unbedeutenden gesellschaftlichen Konf likt oder zwei Konf likte einführen, wenn die SC eine Ortschaft betreten oder mit anderen Gesellschaftsverbänden zusammen kommen. Dieses Tempo funktioniert am besten, wenn die kleinen Konf likte Teil eines größeren Konf liktes sind, welcher seinerseits Teil eines größeren Handlungsbogens in einer Kampagne ist, die Ineinandergreifende Ereignisse (siehe unten) nutzt.

Zu den Vorteilen abgeschlossener Ereignisse zählt es, dass du dir stets nur ein paar Ereignisse und ihre Konsequenzen ausdenken und das Eintreten der Langzeitfolgen in die Zukunft verschieben kannst. So kannst du spätere Handlungspunkte besser planen, ehe du sie einarbeitest. Natürlich gibt es auch einen Haken bei geringeren Ereignissen – Spieler neigen dazu, solche Einzelheiten zu vergessen und müssen dann erinnert werden.

Nehmen wir das zu Beginn des Abschnitts aufgeführte Beispiel: Nachdem die SC ein paar Ruinen ausgeplündert haben, kehren sie in den nächsten Ort zurück, um die Beute zu verkaufen und den Sieg zu feiern. In fast jedem Geschäft, das sie betreten, hören sie dieselbe Geschichte: Ein gnadenloser Schläger erpresst Schutzgelder von den lokalen Geschäften. Die SC können die Nöte der Händler entweder ignorieren oder den Erpresser stellen.

Ignorieren sie ihn, gehen die Schutzgelderpressungen weiter, was zu höheren Preisen führt, wenn sie wiederkommen, um Vorräte zu erwerben. Vielleicht sind sogar ein paar Geschäfte geschlossen, nachdem ihren Betreibern das letzte Geld ausgepresst wurde. Um den Erpresser zu stellen, könnten Nachforschungen oder ein Hinterhalt nötig werden, dann eine Verfolgungsjagd durch die Gassen und Hinterhöfe der Stadt, bis es schließlich zur Konfrontation mit dem Übeltäter kommt, bei welcher die SC ihn warnen, dass die Geschäfte nun unter ihrem Schutz stehen. Der Sieg währt aber nur so lange, wie die SC in der Stadt verbleiben – sobald sie wieder losziehen, um Ruinen zu erkunden oder durch die Welt zu ziehen, kehren der Erpresser oder sein Nachfolger mit Verstärkung und Unterstützung durch die lokale Diebesgilde zurück. Und wenn die SC dann zurückkehren, könnten sie feststellen, dass alles schlimmer geworden ist und die Diebesgilde ihnen nur zu gern eine Lektion erteilen will.

Derartiges Hin und Her kann zwischen den traditionellen Abenteuern der SC stattfinden, außer die SC entscheiden sich, sich vollständig auf die Probleme ihrer Freunde in der Stadt zu konzentrieren, sodass die Ereignisse ineinanderzugreifen beginnen.

Ineinandergreifend[Bearbeiten]

Bei ineinandergreifenden Ereignissen geht eine große Anzahl von Geschehnissen rasch und f ließend ineinander über. Manchmal wird die Struktur der Ereignisse augenblicklich durch die vorherigen Geschehnisse verändert. Manchmal bestimmen die Konsequenzen die folgenden Ereignisse. Verwendete diese Art von Tempo, wenn gesellschaftliche Konflikte im Mittelpunkt einer Kampagne oder eines Handlungsbogens stehen. Ineinandergreifende Ereignisse sind natürlich schwerer zu leiten, weil Geschehnisse recht häufig aufgrund der Taten der SC modifiziert oder ausgearbeitet werden müssen.

Um dieses Tempo zu illustrieren, stellen wir uns vor, dass die SC einen fremdartigen Unruhestifter entdecken, welcher Orküberfälle auf die Grenzen eines Herzogtums organisiert. Schon bald stoßen sie auf einen Mob, der einem örtlichen Halb-Orkpaar die Schuld an den Überfällen gibt und es lynchen will. Wenn die SC einschreiten und die beiden retten, kommen sie alsbald mit einem silberzüngigen neuen Berater am Hof des Herzogs in Konf likt, welcher dem Herrscher rät, all diese problematischen Nichtmenschen aus dem Land zu werfen, und auch ansonsten extreme Ansichten zur Überlegenheit der menschlichen Rasse vertritt.

Die Umstände deuten auf eine Verbindung zwischen diesem neuen Berater und dem seltsamen Unruhestifter. Dies führt die SC auf alle möglichen gesellschaftlichen Ereignisse, Bälle und politische Treffen, um mehr über den Berater, seine Geschichte und wie er seine aktuelle Position erlangt hat, herauszufinden. Dabei stoßen sie auf einige Unterstützer des Beraters. Mit jedem Konf likt und jeder erlangten Information, erfahren sie mehr über die Verbindung des Beraters zu den Überfällen und seine wahren Ziele. – Er will die Barone in Misskredit bringen, die Kontrolle über das Herzogtum an einem Punkt zusammenführen und den Herzog beherrschen. Letztendlich haben die SC die Chance die geheimen Verbindungen des Beraters öffentlich zu machen – im Rahmen eines Wortgefechts, bei dem der Berater versucht, die SC und ihre Beweise in Verruf zu bringen.

Bei diesem Beispiel dreht sich fast die gesamte Handlung um die gesellschaftlichen Konf likte und jedes Ereignis führt zu einem anderen in einem komplexen Netz aus Intrigen.

Risiken und Mitbewerber[Bearbeiten]

Sobald du das Tempo des Abenteuers gewählt hast, musst du als nächstes bestimmen, was auf dem Spiel steht und wer die anderen Beteiligten des gesellschaftlichen Konf liktes (zumindest in der Anfangsphase) sind. Das Risiko ist der Kern eines gesellschaftlichen Konf liktes – der Preis, um den die Bewerber kämpfen. Bei gesellschaftlichen Konf likten geht es oft um die Kontrolle über wirtschaftliche Faktoren, politische Macht oder Ansehen. Die Beteiligten sind jene Individuen oder Gruppen, welche diese Ziele erreichen oder erlangen wollen.

Ziehen wir wieder das Erpresser-Beispiel hinzu: Wenigstens eine Gruppe reicher Abenteuer bringt ihren neu gefundenen Wohlstand unter die Leute und die lokalen Geschäftsbetreiber haben hinreichend Geldmittel. Die örtliche Diebesgilde bemerkt dies und entschließt sich, auf ihre Weise – mittels Erpressung und Diebstahl – einen Zoll einzutreiben. Jede Seite kämpft für ihre eigenen wirtschaftlichen Interessen. Was auf dem Spiel steht ist folglich wirtschaftlicher Natur und die Bewerber sind die Geschäftsbetreiber und der Erpresser.

Beim Beispiel des bösen Beraters geht es um politische Macht. Da der Herzog seine Stellung ererbt hat, das wahre Sagen aber die Barone haben, will der Berater die Macht der Barone auslöschen und den Herzog unter Kontrolle bringen. Der Berater und seine Leute, der Herzog (wissentlich oder nicht) und die Barone sind die Beteiligten.

Geht es dagegen um Ansehen, so kann es z.B. darum gehen, einem Verbündeten zu einer politischen Position zu verhelfen (und nebenbei politische Macht zu erlangen), einen Wettbewerb auf dem Jahrmarkt zu gewinnen oder die Ehre zu erlangen, einer der Lieblingskünstler des Herrschers zu werden.

Sicher ist dir aufgefallen, dass die SC nicht als Beteiligte aufgeführt werden. In vielen gesellschaftlichen Konf likten sind die SC vielmehr Außenstehende, welche sich der Seite eines Beteiligten anschließen – meist, weil sie ethischen Gründen dafür haben. Am Ende könnte der Preis zwar nicht in den Händen der SC landen, aber zumindest stellen sie sicher, dass er in den richtigen Händen endet.

Das muss aber nicht immer der Fall sein – du könntest z.B. Politik in den Mittelpunkt der Kampagne stellen und die SC beispielsweise für einen Händler oder eine Adelsfamilie arbeiten lassen. Auf höheren Stufen könnten die SC auch eine kleine Befestigung am Rand der Zivilisation übernehmen oder erbauen und so gezwungen sein, Verhandlungen über Bergbau- und Holzschlagrechte zu führen. Ebenso könnten sie sich zwischen einer Gruppe Landbesitzer und einem Gnollstamm wiederfinden, welche jeweils ihre wirtschaftlichen Rechte, Titel und Gebiete verteidigen wollen. In den meisten Kampagnen fungieren die SC als Beauftragte ihrer bevorzugten Streitbeteiligten und steuern oder motivieren diese Gruppierung häufig, wie sie ihre Ziele angehen soll.

Wenn Ineinandergreifende oder auch Abgeschlossene Gesellschaftliche Konf likte sich verhärten, kann die Anzahl der Beteiligten wachsen, aber auch das Risiko, zudem kann immer mehr auf dem Spiel stehen – sogar die Existenz von Beteiligten.

Kehren wir dazu zum Erpresser-Beispiel zurück: Die SC verjagen den Schläger, welcher als Oberhaupt einer der städtischen Diebesgilden die Verbrecherwelt im Hafengebiet kontrolliert. Er stellt anderen lukrativen Handelsgeschäften „Beschützer“ – lokale Ganoven, die von den Einwohnern Schutzgelder verlangen, „um sie vor Räubern zu bewahren“. Wenn einer seiner Leute fortgejagt wird, muss der Schläger eine Möglichkeit finden, wie seine Organisation ihre wirtschaftliche und politische Macht erhalten kann, ohne gegenüber den anderen Gilden das Gesicht zu verlieren und das Territorium vielleicht an sie zu verlieren. Schon steht das kleine Reich der Erpresser auf dem Spiel. Die SC könnten sich bemühen, die Übeltäter aus dem Hafen zu halten, während der Bandenboss überlegt, ob es wirtschaftlich realistisch ist, mit allen verfügbaren Mitteln gegen diese Störenfriede vorzugehen.

Gesellschaftliche Konf likte mit ineinandergreifenden Ereignissen stellen eine gute Option dar, um deine Kampagne um Intrigen zu bereichern. Sie können aber auch schnell zu einem unübersichtlichen Irrgarten werden, wer was erreichen will und was für wen auf dem Spiel steht. Du musst nicht jeden losen Faden im Hintergrund der Charaktere nehmen, um daraus verschiedene Ziele und Zugehörigkeiten zu stricken. Wenn du aber auf einen roten Faden zurückgreifen oder einen Rückgriff auf vergangene Ereignisse vollziehen kannst, so wirkt es, als hättest du alles im Voraus geplant.

Was auf dem Spiel steht[Bearbeiten]

Wenn sich der Konf likt lediglich um einen Handlungspunkt dreht, so kann er ruhig etwas nebulös gehalten werden. Wenn aber konkrete Dinge auf dem Spiel stehen, so benötigst du eine präzise Methode, um sie zu bestimmen. Du könntest auf die Regeln für Kapitalerwerb im System für die Zeit zwischen den AbenteuernABR IV zurückgreifen oder das System für Organisationseinf luss in diesem Band auf den Seite 109-117 dazu verwenden.

Ereignisse[Bearbeiten]

Ereignisse bilden die Bühne, auf denen sich alle Schritte eines gesellschaftlichen Konf liktes abspielen. Ein Ereignis ähnelt stark einer Begegnung, befasst sich aber nicht mit einem Ort und seinen Bewohnern, sondern beschreibt eine Szene, in welcher man entweder einige Aspekte eines gesellschaftlichen Konf liktes vorfinden kann oder die als Gerüst einer Gesellschaftlichen Herausforderung dient.

Ein Gesellschaftlicher Konflikt wird oft aufgrund der Taten der SC umfangreicher, da diese zu künftigen Ereignissen führen oder diese betreffen. Es gibt bei Gesellschaftlichen Konf likten zwei Hauptarten von Ereignissen: Entdeckungen, bei denen die SC Gelegenheit erhalten, mehr über Wesen und Einzelheiten des Gesellschaftlichen Konf liktes in Erfahrung zu bringen, und Herausforderungen, bei denen die SC es mit Herausforderungen im Zusammenhang mit dem Gesellschaftlichen Konf likt zu tun bekommen. Meisten ist es hilfreich, eine Trennlinie zwischen Entdeckungen und Herausforderungen zu ziehen, zuweilen besitzt ein Ereignis aber Merkmale beider Kategorien – dies liegt meistens bei komplexen Gesellschaftlichen Konflikten vor.

Da Ereignisse viele Gestalten und Ausprägungen annehmen können, enthalten die folgenden Abschnitte zudem Optionen für die Anwendung von Entdeckungen und Herausforderungen in Verbindung mit Regeluntersystemen aus diesem Band und anderen Quellen.

Entdeckungen[Bearbeiten]

Ereignisse des Typs Entdeckungen führen in der Regel einen Gesellschaftlichen Konf likt ein oder treiben ihn voran, indem die SC Gelegenheit erhalten, Informationen über den Konf likt zu erlangen. Bei diesen Ereignissen mag der Erfolg von der Fähigkeit der SC abhängen, bestimmte Hinweise wahrzunehmen oder andernfalls aufzudecken.

Dies mag so einfach sein, wie einem alten Mann in der Schenke zuzuhören, der über Fälle von spurlosem Verschwinden im Hafen berichtet, oder mit einer Gruppe Halblinge zu sprechen, welche die SC bitten ihnen dabei zu helfen, das Wahlrecht zu erlangen. Diese Art von Ereignis umfasst in der Regel Rollenspielbegegnungen, bei denen die SC etwas über den Inhalt des Konf liktes erfahren und sich entscheiden können, ob sie sich hineinziehen lassen oder nicht. Zu anderen Gelegenheiten könnten Art und Umfang der Entdeckung auch von den SC erfordern, bestimmte Fertigkeiten oder andere Fähigkeiten zu nutzen.

Bei Entdeckungen kommen meist stark Diplomatie, Einschüchtern, Motiv erkennen und diverse Wissensfertigkeiten zum Einsatz. Wenn du solche Ereignisse planst, solltest du überlegen, welches Wissen die SC wenigstens erlangen sollten, um eine oder mehrere Konsequenzen auszulösen. Dieses Wissen könnte Fehlinformationen oder –annahmen enthalten – Handlungselemente, welche du später so nutzen kannst, dass du daraus weitere interessante und dynamische Gesellschaftliche Konf likte bildest.

Nehmen wir beispielsweise die Halblinge, welche die Unterstützung der SC beim Erlangen des Bürgerrechts suchen. Sollten die SC die Worte der Halblinge ungefiltert aufnehmen, so könnten sie glauben, dass hier eine nackte Ungerechtigkeit vorläge; schaffen sie aber einige schwierige Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen, könnten sie eine Ahnung erlangen, dass da mehr dahintersteckt. Ein weiterer schwieriger Fertigkeitswurf für Wissen (Lokales) könnte enthüllen, warum die Halblinge kein Wahlrecht besitzen:

Sie besitzen alle extraterritorialen Status und müssen dem Reich gegenüber verschiedene Steuern nicht entrichten! Fragt man nun bei den Halblingen nach, könnte man erfahren, dass sie gern das Wahlrecht hätten, aber von der Steuerpf licht auch weiterhin befreit sein möchten.

Manchmal kommt es im Rahmen von Entdeckungen auch zu Herausforderungen, um die fraglichen Informationen erlangen zu können. Eine Entdeckung könnte erfordern, obskures Wissen aufzuspüren (z.B. mittels der Regeln für Nachforschungen auf den Seiten 148-153), jemanden einzuholen, der über die Informationen verfügt (mittels der Regeln für Verfolgungsjagden auf den Seiten 142-147), einen Beutezug durchführen, um an die Informationen zu gelangen (mittels der Regeln auf den Seiten 118-129) oder sogar, dass die SC sich auf eine gesellschaftliche Begegnung einlassen, um festzustellen, wie viel sie entdecken können (unter Anwendung der Verhandlungskarten). Das Ereignis könnte auch Rollenspiel erfordern oder auf eine der Arten von Herausforderung zurückgreifen, welche später in diesem Abschnitt vorgestellt werden. Oft handelt es sich um gemischte Ereignisse mit einem Schwerpunkt auf Entdeckungen, in seltenen Fällen könnten aber auch Kämpfe ausbrechen. So könnten die SC beauftragt worden sein, ein Schreiben sicherzustellen, welches eine lokale Kurtisane mit sich führt, und dabei auf Probleme stoßen, weil diese sich nicht nur durchaus selbst verteidigen kann, sondern zudem ein paar Söldner angeheuert hat, die sich der SC annehmen sollen. Wortgefechte (siehe Seiten 176-181) sind perfekt geeignet, um Herausforderungen bei Gesellschaftlichen Konf likten anzugehen, zuweilen solltest du aber auch ein Zauberduell (Ausbauregeln: Magie), ein normales Duell (Ausbauregeln II: Kampf ) oder ein Geistesduell (Ausbauregeln VII) andenken, um der Entdeckung etwas Action beizumengen. Im Rahmen von (Zauber) Duellen können Informationen in Form geheimer Botschaften und schlauer Sprüche übermittelt werden. Bei Geistesduellen können Informationen direkter erlangt werden, sind meist aber rätselhafter, da die genutzte Geistebene den Duellanten erlaubt, mehr über ihre Gegner herauszufinden, indem sie die genutzten mentalen Masken lesen und in seinen Angriffen nach merkwürdigen Metaphern suchen.

Beim Entwickeln eines Ereignisses der Kategorie Entdecken ist es wichtig, die Möglichkeiten und Fähigkeiten der SC und der anderen Beteiligten zu beachten und sich darauf einzustellen – schließlich kann bereits ein Erkenntniszauber zur rechten Zeit den von dir angenommenen Ablauf des Geschehens auf den Kopf stellen. Verwende die Richtlinien und beachte die Hinweise im Abschnitt zu Zaubern und Intrigen auf den Seiten 154-163, wenn du mit Problemen rechnest.

Die Konsequenzen, die sich aus solchen Ereignissen ergeben, sollten davon abhängen, was und in welchem Umfang die SC herausfinden und wie sie auf das erlangte Wissen reagieren. Diese Konsequenzen sollten auch beachten, was auf dem Spiel steht und wie die anderen Beteiligten auf die Einmischung der SC oder ihr Herumschnüffeln reagieren. Außergewöhnliche Erfolge bei Herausforderungen im Rahmen von Entdeckungen sollten sich positiv darauf auswirken, wie die SC das Ereignis überstehen, während furchtbare Fehlschläge bedeuten könnten, dass die SC den Umfang der Herausforderung falsch einschätzen, einige Aspekte übersehen oder den falschen Fährten folgen.

Herausforderungen[Bearbeiten]

Ereignisse dieser Kategorie gestatten den SC eine Gelegenheit zu nutzen, um das Machtgefüge bei Gesellschaftlichen Konf likten zu beeinf lussen oder sogar zu stören. Im Gegensatz zu Entdeckungen, bei denen es oft darum geht, die Einzelheiten der gesellschaftlichen Situation und Landschaft auszuspähen, haben die SC hier Gelegenheit, etwas an der Lage zu verändern.

Wenn du eine Herausforderung entwickelst, dann überlege, was für die einzelnen Beteiligten auf dem Spiel steht, wer gegenwärtig wie zu wem steht und mit wem die SC verbündet sind. Zum Ende einer Herausforderung sollten die SC die Möglichkeit haben, zu beeinflussen, was auf dem Spiel steht oder auch den Einsatz zu erhöhen. Allgemein gilt, dass bei Erfolg der SC ihre Verbündeten die Kontrolle über den fraglichen Einsatz behalten oder zu einem beachtlichen Anteil erlangen, während bei einem Versagen der SC ihre Feinde die Kontrolle erlangen oder einen beachtlichen Schritt zur Kontrollübernahme schaffen.

Bei Ereignissen dieser Kategorie stellen die SC sich einer Reihe von Herausforderungen. Ihre Erfolge und Misserfolge führen zu künftigen Ereignissen bzw. beeinflussen diese.

Das Pathfinder-Rollenspiel verfügt über eine Anzahl von Regeluntersystemen und Werkzeugen, um bei gesellschaftsbasierenden Begegnungen kampf lose oder kampfschwache Herausforderungen zu erstellen. Ferner werden weiter hinten in diesem Abschnitt einige Richtlinien für ad hoc-Herausforderungen vorgestellt.

Machen wir doch mit dem Beispiel der Halblinge und ihrem Begehren nach dem Wahlrecht weiter. Die Halblinge wollen einerseits mehr Mitspracherecht bei politischen Wahlen, andererseits wollen sie aber auch ihre Befreiungen von der Steuerpf licht behalten. Die anderen Beteiligten sind die Gesetzgeber, welche aktuell die Lokalpolitik kontrollieren und den Status Quo beibehalten wollen.

Wer weiß, wie sich ein Zustrom von Halblingwählern auf die politischen Strömungen auswirken könnte. Die mit den Halblingen verbündeten SC überlegen sich einen Plan, um die Lokalpolitiker zu überzeugen oder zu zwingen, mit den Halblingen zusammenzuarbeiten. Du kannst ein Ereignis der Kategorie Herausforderung mittels der Verhandlungskarten, dem System für Individuellen Einf luss (siehe Seiten 102-109), einem Wortgefecht (siehe Seiten 176- 189) oder ad hoc, wie später beschrieben, erschaffen, bei dem die SC den Halblingen helfen, das Wahlrecht zu erlangen und zugleich ihre Sonderrechte zu behalten, indem sie Politiker entsprechend beeinf lussen – vielleicht muss im Gegenzug ein bestimmter Kandidat unterstützt werden.

Die SC machen also die Runde und verhandeln mit den diversen Politikern der Stadt. Die Konsequenzen der Herausforderungen hängen von der Anzahl ihrer Erfolge gegenüber den Politikern ab. Da jeder Politiker eine andere Persönlichkeit hat, ist auch bei jedem ein anderer Ansatz erforderlich. Der eine könnte sich schnell einschüchtern lassen, ein anderer könnte bestechlich sein. Einer könnte besonders standhaft sein und erst von seiner Position abweichen, wenn die SC sich die Finger schmutzig machen und ihn erpressen oder ihm nahestehende Personen bedrohen. Das vorliegende Beispiel wäre die perfekte Gelegenheit, das System für Individuellen Einf luss zu nutzen, allerdings könnte jede Interaktion auch eine andere Herausforderung sein, bei der die Verhandlungskarten Anwendung finden, oder aber es könnte ein ad hoc-Ereignis von dir erschaffen werden.

Beachte, dass gesellschaftliche Herausforderungen aktiver und spannender sein sollten, als ein bloßer Haufen von Handlungen und Fertigkeitswürfen. Du könntest eine Verfolgungsjagd, eine Verfolgung mittels der Regeln im Spielleiterhandbuch oder der Verfolgungskarten oder auch einen Beutezug zum Teil der Herausforderung machen. Auf höheren Stufen könnten solche Ereignisse noch komplexer gestaltet werden, indem die SC die Regeln für Königreiche oder gar Massenkämpfe (beides Ausbauregeln IV: Kampagnen) verwenden, wo Diplomatie keinen Erfolg hat.

Gesellschaftliche Konf likte sollen zwar körperliche Kämpfe und Konf likte vermeiden, doch zuweilen müssen SC dennoch kämpfen, um einen Gesellschaftlichen Konf likt beizulegen. Vielleicht sollen sie mit Rebellen verhandeln, scheitern dabei aber und müssen nun versuchen, sie aufzuhalten, ehe sie der Gemeinschaft weiteren Schaden zufügen können. Vielleicht haben die SC versucht, die Gunst einiger hitzköpfiger Adeliger zu erlangen und diese dabei ungewollt und unbemerkt beleidigt – in diesem Fall könnte eine gute alte (aber letztendlich nicht tödliche) Prügelei dazu führen, dass die SC sich den Respekt der jungen Heißsporne verschaffen. In der Regel sollte Gewalt aber bei einem Gesellschaftlichen Konf likt das letzte Mittel sein und resultiert meist aus früheren Fehlschlägen. Selbst dann solltest du aber Gelegenheiten nutzen um das Schlachtfeld mit Flair zu erfüllen – etwa in Form eines Kampfes auf den Dächern oder eines Duells im Morgengrauen -, die Gegner interessant zu gestalten – z.B. in Form eines Barden, dessen Redekunst Spuren hinterlässt, oder eines Draufgängers – oder Gefahren, welche den Verlauf des Kampfes beeinf lussen können – z.B. umstürzende Säulen oder Kronleuchter, die man für Abkürzungen verwenden oder auf Gegner herabfallen lassen kann.

Konsequenzen[Bearbeiten]

Egal ob du ein Ereignis der Kategorie Entdecken oder Herausforderung leitest, du solltest die Konsequenzen von Erfolg und Fehlschlag daran knüpfen, wie die SC die jeweilige Herausforderung angehen und lösen. Manche Ereignisse könnten direkte und auf der Hand liegende Konsequenzen besitzen, komplexere Herausforderungen könnten dagegen zu eingeschränkten Erfolgen oder Fehlschlägen führen.

Wenn die SC eine Herausforderung überwinden, kann der Erfolg normal oder kritisch ausfallen. Vielleicht zählt es als Erfolg, das Wortgefecht zu gewissen, dass im Mittelpunkt des Ereignisses steht, du kannst aber weitere Punkte hinzufügen, um festzulegen, ab wann ein Kritischer Erfolg vorliegt. Sollte der argumentierende SC das Wortgefecht gewinnen und sollten seine Verbündeten imstande gewesen sein, alle Vorurteile im Publikum zu ihren Gunsten zu nutzen, könnte dies einen Kritischen Erfolg darstellen. Wenn ein SC sich beispielsweise ein öffentliches Wortgefecht mit einem Politiker liefert, welcher den Halblingen weiterhin das Wahlrecht verwehren will, so könnte ein Kritischer Erfolg bedeuten, dass besagter Politiker sich der Sache der Halblinge anschließt und sich zudem die Ansichten des Publikums völlig verändern – dies könnte bei künftigen Herausforderungen den SG senken, wenn die SC weiterhin versuchen, die Meinung zu verändern.

Ein Fehlschlag könnte auf der anderen Seite einen Rückschlag beim Erreichen des Zieles darstellen. Ein Kritischer Fehlschlag wäre dann ein dramatischer Verlust, welcher den SC in der Zukunft Steine in den Weg legen könnte. Wenn es im oben aufgeführten Beispiel den SC nicht gelingt, den Politiker und die Zuhörer in einem Wortgefecht zu überzeugen, könnte dies bedeuten, dass sie einen anderen Politiker suchen und davon überzeugen müssen, sich für die Halblinge einzusetzen. Wenn der Politiker aber den debattierenden SC während des Wortgefechts in Grund und Boden redet und regelrecht in der Luft zerreißt, könnte dies bedeuten, dass ein oder zwei andere Politiker, welche die SC eigentlich schon überzeugt hatten, nun wieder wanken oder gar die Seiten wechseln, was Mali auf Fertigkeitswürfe gegenüber diesen NSC zur Folge hat. – Dies wäre dann ein Kritischer Fehlschlag.

Unerwartete Konsequenzen[Bearbeiten]

Der Gutteil dieses Abschnitts gibt einem SL Werkzeuge und Vorschläge an die Hand zum Erzeugen von eigenen Ereignissen im Rahmen Gesellschaftlicher Konflikte. Die SC könnten aber dafür sorgen, dass ein Ereignis sich in eine völlig unbeabsichtigte Richtung entwickelt. Bei Kampfbegegnungen sind die möglichen Handlungen und Folgen viel enger definiert. Bei Gesellschaftlichen Konflikten dagegen können Fertigkeiten, Talente, Zauber und magische Gegenstände – sowie Rollenspiel – auf interessante Weise genutzt werden und führen häufig zu Situationen, mit denen der SL nicht rechnet. Wenn dies geschieht, ist es besser, die Spieler für ihren Einfallsreichtum zu belohnen, statt sie zu entmutigen.

Ad Hoc-Ereignisse[Bearbeiten]

Du kannst neben den Verhandlungskarten viele bestehende Werkzeuge im Pathfinder-Rollenspiel nutzen, um Gesellschaftliche Konf likte zu leiten. Letztendlich willst du die Begegnungen aber um eine Geschichte oder unerwartete Folgen früherer Taten der SC herum auf bauen. Dabei kannst du auch in Erwägung ziehen, ad hoc-Ereignisse zu verwenden, bei denen die Spieler eine weitaus aktivere Rolle beim Gestalten der fortlaufenden Handlung erhalten. Da Gesellschaftliche Konf likte weniger vorhersehbar sind als Kampf begegnungen, können dir die folgenden Richtlinien und Werkzeuge helfen zu überspielen, wenn deine Spieler etwas Ungewöhnliches und Unerwartetes tun:

Handlungen und Ziele[Bearbeiten]

Bei jedem ad hoc-Ereignis sollte es den SC möglich sein, eine Reihe von Handlungen auszuführen, um ihre Ziele zu erreichen. Dabei ist es stets besser, sich mehr Handlungen und Ziele auszudenken als wahrscheinlich nötig. Zudem sollte es Varianzen geben, damit mehrere Charaktere sich an dem Ereignis beteiligen können. Diese Ziele kreisen häufig um einen Fertigkeitswurf oder eine bestimmte Handlungsweise.

Gesellschaftliche Initiative[Bearbeiten]

Bei einer ad hoc-Herausforderung sind Schläue und Charme effektiver als schnelle Ref lexe. Daher mag es von Bedeutung sein, wer zuerst handelt, also die Reihenfolge zu bestimmen, in welcher verschiedene Charaktere – SC wie NSC – aktiv werden. In solchen Fällen sollte jeder Charakter einen Gesellschaftsinitiativewurf ablegen. Dieser basiert nicht auf Geschicklichkeit, sondern auf Charisma; alle anderen Methoden zur Verbesserung der Initiative wie z.B. das Talent Verbesserte Initiative finden immer noch Anwendung.

Ad Hoc-Fertigkeitswürfe[Bearbeiten]

Die Spieler werden für die diversen Fertigkeitswürfe in der Regel die üblichen, im Grundregelwerk aufgeführten SG verwenden. Manchmal wirst du aber auch Fertigkeitswürfe zu Zwecken ansetzen, die nicht von den Regeln abgedeckt werden, aber zur aktuellen Herausforderung passen. In diesen Fällen findest du abwendbare SG in Tabelle 4-1:

Tabelle:SG für Ad Hoc-Fertigkeitswürfe nach Stufe

Die niedrigen SG sind für Aufgaben geeignet, welche die SC zur genannten Stufe relativ leicht erfüllen können. Sie sollten auch dann zur Anwendung kommen, wenn alle Angehörigen der Gruppe bei einer Aufgabe Erfolg haben müssen, damit das Ereignis als erfolgreich abgeschlossen gilt, oder wenn ein Charakter, der für eine Sache kein Experte ist, gezwungen ist, sich mit dieser zu befassen. Der SG präsentiert in sich eine Erfolgschance von 50% für Charaktere, welche in der fraglichen Fertigkeit geübt sind, ansonsten für die Aufgabe aber eher ungeeignet sind und über keine sonstigen Vorteile wie Werkzeuge, Zauber oder Magie verfügen, bzw. bei denen es genau umgekehrt ist (d.h. keine Übung in der Fertigkeit, dafür aber einige Vorteile).

Der mittlere SG repräsentiert Herausforderungen, welche ein einzelner, relativ begabter Abenteurer ohne Hilfe überwinden sollte, ohne dass es dabei gänzlich risikolos ist. Der SG für schwere Aufgaben schließlich eignet sich für Meister bestimmter Fertigkeiten, welche über zahlreiche Vorteile bei diesen Fertigkeiten verfügen, sowie für Aufgaben, bei denen viele fähige Charaktere einen weniger fähigen Charakter unterstützen können.

Sollten die SC regelmäßig billige Zauber und magische Gegenstände verwenden, um für bestimmte Fertigkeitswürfe Boni zu erlangen, so könnten die SG auf Tabelle 4-1 für deine Kampagne zu niedrig sein. Passe die SG in diesem Fall an – in Kampagnen, bei denen beide Seiten eines Gesellschaftlichen Konf liktes auf magische Hilfen zurückgreifen, gilt dies schließlich auch für die Gegenseite.

Beachte, dass SC, welche sich bemühen, ihren Erfolg beim Einsatz bestimmter Fertigkeiten oder beim Ausfüllen bestimmter Aufgaben zu maximieren, sich in ihrer Wahl bestätigt sehen sollten. Erhöhe also nicht einfach den SG einer Aufgabe, nur weil ein Charakter sie leicht bestehen kann, sondern sorge dann auch für eine höhere Belohnung. Die Entscheidungen der Spieler eröffnen ihnen so neue, spannende Möglichkeiten, die ihnen ansonsten nicht offen stünden – allerdings sollten sie immer noch die Wahl haben, ob sie wirklich den schwierigeren SG angehen wollen oder ob sie sich mit einem gewöhnlichen Erfolg zufriedengeben.

Erfolge einschätzen[Bearbeiten]

Wenn du die Herausforderungen und Ziele eines Gesellschaftlichen Konf likts bestimmst, muss du überlegen, woran du den Erfolg der SC bemisst. Hierzu stehen dir drei Möglichkeiten offen, die im Weiteren aufgeführt werden; zudem musst du bestimmen, wie viele Erfolge die SC ansammeln müssen, um ihre allgemeinen Ziele zu erreichen. Ansammeln von Zielen: Bei dieser Art von Ereignis wird das Ziel erreicht, solange die SC eine bestimmte Anzahl von Zielen erreichen. Dazu müssen sie sich aber mit widrigen Umständen befassen, welche nur überwunden werden können, indem sie bei dem Gesellschaftlichen Konf likt Erfolg haben. Wettlauf gegen die Zeit: Bei dieser Art Ereignis müssen die SC sich bemühen, möglichst viele Ziele innerhalb einer Zeitvorgabe zu erreichen. Zeitbegrenzungen erhöhen die Spannung; sie sollten aber auch einen Grund besitzen, welcher die SC interessiert und der für den Handlungsverlauf von Bedeutung ist. Vielleicht muss alles bis zur direkt anstehenden Wahl erledigt werden, vielleicht droht eine Invasion, vielleicht lässt das Interesse der Öffentlichkeit nach, wenn alles zu lang dauert. Bei einem Wettlauf gegen die Zeit sollte es mehrere Erfolgsstufen geben, von denen jede einer Mindestanzahl an Erfolgen erfordert.

Wettstreit gegen Mitbewerber: Vielleicht steht den Zielen der SC beim Gesellschaftlichen Konf likt eine andere Fraktion im Weg. In diesem Fall bemühen sich die SC, die anderen Gruppierungen in den Schatten zu stellen. Sie können versuchen, ihren Ruf zu schmälern, um sie letztendlich aus dem Rennen zu nehmen, oder einen anderen Weg finden, um die Opposition daran zu hindern, ihnen weiterhin Steine in den Weg zu legen – z.B. indem sie sich mit ihnen gegen einen gemeinsamen Gegner verbünden. Wettbewerbssituationen können höchst interessant sein, machen das Leiten des Gesellschaftlichen Konf liktes aber auch um einiges schwerer, je mehr Gruppierungen betroffen sind. Du musst wahrscheinlich bestimmen, was auf dem Spiel steht und wie zäh die Konkurrenz ist – d.h. wie viele Erfolge erforderlich sind, um sie zum Ausscheiden aus dem Wettbewerb zu bewegen; diese Werte sollten zum Umfang und Tempo des Gesellschaftlichen Konf liktes passen. Ein schnell ablaufender Konf likt aus ineinandergreifenden Ereignissen oder ein Konf likt, welcher sich voraussichtlich länger hinzieht, erfordern meist viele Ziele, da sich viele Möglichkeiten für Erfolge eröffnen, während das Gegenteil bei langsameren Konf likten aus abgeschlossenen Ereignissen oder kurzen Handlungsbögen gilt.

Handlungsfortlauf trotz Misserfolgen[Bearbeiten]

Bei Gesellschaftlichen Konf likten sollte es den SC auch im Falle Kritischer Misserfolge möglich sein, die Handlung voranzubringen. Natürlich sollten Fehlschläge Konsequenzen haben, sie sollten aber niemals das Ende der Geschichte bedeuten. – Ein Erfolg bringt die SC dem Sieg einen Schritt näher, ein Misserfolg hilft dagegen ihren Gegnern, du solltest aber kein Ergebnis planen, das in eine Sackgasse führt und den Handlungsablauf behindert. So lange eine Niederlage nicht zum Tod der ganzen Gruppe führt, hat sie wahrscheinlich verschiedene interessante Folgen (von denen manche im Erfolgsfall gar nicht möglich wären). Nutze daher auch die Misserfolge der SC als Ausgangspunkte für neue Handlungsfäden und künftige Siege!.

Gesellschaftliche Konflikte und Erfahrungspunkte[Bearbeiten]

Wann erhalten SC, die sich an Ereignissen im Rahmen Gesellschaftlicher Konf likte beteiligen, Erfahrungspunkte und Schätze? – Kurz gesagt: Wann immer du willst! Das Pathfinder-Rollenspiel geht davon aus, dass heldenhafte Erfahrungen dazu führen, dass die Spielercharaktere an persönlicher Macht und Reichtum gewinnen. Eine auf Kämpfen basierende Kampagne nutzt die Annahme, dass die SC eine feste Menge kampfgeeigneter Ressourcen besitzen, welche sie nach und nach auf brauchen, um Erfolge zu erzielen, sodass mit fortschreitender Handlung diese Ressourcen zur Neige gehen und Erfolge zunehmend unwahrscheinlicher werden (also es irgendwann erforderlich wird, zu rasten oder die Vorräte aufzustocken). Bei dieser Grundlage liefern Gesellschaftliche Konf likte kaum bis gar keine Erfahrungspunkte und Schätze, da die Ressourcen der SC weitaus langsamer und unregelmäßiger schwinden (wenn überhaupt) als bei Kämpfen. Erfolge bei Ereignissen im Rahmen Gesellschaftlicher Konf likte werden daher entweder sofort belohnt oder gemessen an den wenigen Kampf begegnungen, welche über den Handlungsbogen eventuell verstreut sind. Sollte der Hauptfokus aber auch während der Kampagne auf dem Gesellschaftlichen Konf likt liegen, dann ist es nötig, einen anderen Ansatz zu wählen und den SC Erfahrungspunkte und Schätze auf regelmäßigerer Basis zukommen zu lassen.

Einige der dabei erlangten Schätze könnten Gegnern abgenommen oder während der Erkundung der Situation gefunden werden. Die meisten sollten aber Geschenke verbündeter Beteiligter, der Lohn für wirtschaftliche Veränderungen oder durch Bestechungsgelder, Tribute oder sogar Steuern erlangtes Kapital sein.

Im Folgenden findest du einige Ideen, wie du die SC basierend auf dem Umfang und Tempo des Gesellschaftlichen Konf liktes belohnen kannst:

Ereignisse der Kategorie Entdeckungen: Ereignisse der Kategorie Entdeckung erbringen den SC nur selten Erfahrungspunkte oder Schätze. Stattdessen verleihen sie ihnen Gelegenheiten, Informationen über kommende Herausforderungen zu erlangen. Zuweilen könnte ein solches Ereignis aber auch eine Herausforderung enthalten und sollte dann einen HG erhalten. Falls deine Gesellschaftlichen Herausforderungen aus abgeschlossenen Ereignissen bestehen, sollte der HG des Ereignisses um 2 bis 4 unter der Durchschnittsgruppenstufe (DGS) liegen, je nachdem wie wichtig solche Herausforderungen für die Kampagne sind. Sollte die DGS eher niedrig sein, so wird der HG wohl ein Bruch sein. Verwende in diesem Fall die folgende Tabelle 4-2 anstelle der Tabelle 12-5 im Grundregelwerk.

Tabelle:Schatzwerte für Begegnungen mit niedrigem HG

Ereignisse der Kategorie Herausforderung: Herausforderungen sollten fast immer zu Erfahrungspunkten und Schätzen führen. Dies gilt insbesondere, wenn du eine Kampagne leitest, bei welcher ein Gesellschaftlicher Konf likt aus Ineinandergreifenden Ereignissen besteht. Sollte ein Gesellschaftlicher Konf likt der Schwerpunkt der Kampagne sein, so sollten die meisten Ereignisse der Kategorie Herausforderung einen HG nahe an der DGS der SC aufweisen. Wie im Falle von Kampf begegnungen können Gesellschaftliche Herausforderungen einen höheren HG besitzen, sofern sie besonders anstrengend sind – insbesondere, wenn sie Ressourcen der SC verbrauchen oder sich beachtlich darauf auswirken könnten, was auf dem Spiel steht. Dennoch sollte der HG niemals die DGS um mehr als 3 übertreffen. Wenn die SC in Kämpfe verwickelt werden, sollte die Belohnung in EP und Schätzen immer den normalen Richtlinien dafür folgen.

Beispiel für einen Gesellscahftlichen Konflikt: Die Feenkinder[Bearbeiten]

Der folgende Gesellschaftskonflikt besteht aus ineinandergreifenden Ereignissen und soll als Beispiel für eine interessante Reihe von Begegnungen und Abenteuern dienen, bei denen die in diesem Abschnitt aufgeführten Vorschläge verwendet wurden. Da Gesellschaftliche Konf likte mit der Zeit entstehen und dabei von den Handlungen der SC beeinf lusst werden, enthält das Beispiel eine schrittweise Darstellung der Frühstadien des Konf liktes – was sich dann ergibt, wäre deine Sache. Diese Elemente könnten auch als Hintergrund zwischen anderen Abenteuern oder als Grundlage einer ganzen Kampagne dienen.

Neben den SC gibt es zwei ersichtliche Beteiligte (die Revolutionäre und die Royalisten), aber auch einen verborgenen Beteiligten (die Feenkinder).

Die Beteiligten[Bearbeiten]

Die Revolutionäre sind gewöhnliche Leute, welche glauben, dass der Adel der Dekadenz verfallen sei und sich nicht mehr für die Nöte des Volkes interessiere. Sie betrachten die Inaktivität der Adeligen als Grund für ihre jüngsten Probleme. Diese Beteiligten wollen im Grunde die Royalisten schwächen und politische Macht erlangen, sind aber dezentralisiert und unorganisiert. Sie wollen die Regierung verändern oder sogar stürzen, verfolgen aber kein gemeinsames Ziel darin – manche wollen den Adel abschaffen, andere die Monarchie aber beibehalten und König Theobard auf dem Thron belassen, da sie glauben, der König müsse der Lage nur gewahr werden, um sich um sie zu kümmern. Doch selbst unter jenen, die den König stürzen wollen, gibt es einige, welche stattdessen seine Tochter, Prinzessin Annika, unterstützen und auf den Thron bringen wollen. Und ein paar streben eine gänzlich andere, auf Gleichheit basierende Regierungsform an. Die Revolutionäre sind sich folglich uneinig hinsichtlich ihrer Ziele und was letztendlich auf dem Spiel steht.

Die Royalisten setzen sich aus dem Adel und königstreuen Bürgern zusammen. Im Gegensatz zu den Revolutionären besitzen sie mit König Theobard einen Anführer. Die Royalisten glauben, die Revolutionäre würden sich die jüngsten Probleme entweder ausdenken oder zumindest stark übertreiben, um ihre eigenen politischen Ziele voranzutreiben; viele sind der Ansicht, es seien nur blutdurstige Anarchisten, welche den Status Quo vernichten und die Reichtümer des Königreiches plündern wollen. Die Royalisten sind mächtiger und organisierter als die Revolutionäre, reagieren aber langsamer, da sie die Bürger als unorganisierten Haufen Schaf hirten betrachten, welche von einer Handvoll Unruhestifter aufgewiegelt werden. Der König und viele seiner Adeligen denken, dass eine Reaktion erstens teuer wird und zweitens anderswo für Unruhe sorgen dürfte, wenn man mit zu eiserner Hand zuschlägt.

Die letzte Gruppe von Beteiligten sind die Feenkinder, welche anscheinend die Fäden in Händen haben. Diese Feenkinder wurden schon in der Wiege gegen Menschenkinder ausgetauscht. Sie wirken völlig menschlich und werden auch von Magie als nichts anderes erkannt. Die Feenkinder sind über das Königreich verteilt und kommunizieren untereinander heimlich mittels tierischer Boten und ähnlicher Methoden. Ihr größter politischer Trumpf ist der Umstand, dass Prinzessin Annika zu ihnen gehört und die Gruppe zudem koordiniert. Da die Revolutionäre unorganisiert sind, war es leicht, einige Feenkinder bei ihnen unterzubringen, während Annika und andere Feenkinder im Adel die Royalisten problemlos manipulieren. Allerdings sind Annika und die Feenkinder nicht die wahre Macht hinter dieser Gruppierung: Eine mächtige Norne ist zu dem Schluss gekommen, dass das Schicksal nach einer strengeren Hand im Königreich verlange; diese Norne zieht in Wahrheit an den Fäden und kappt sie auch, wenn es nötig sein sollte.

Die SC stoßen als vierte Gruppierung hinzu; sie sind imstande, das Gleichgewicht zwischen Revolutionären und Royalisten zu verändern oder sogar die wahren Verantwortlichen zu enttarnen.

Art des Konfliktes und was auf dem Spiel steht[Bearbeiten]

Bei diesem Konf likt geht es um politische Macht. Die Royalisten haben die Macht, die Revolutionäre wollen sie und die Feenkinder streben danach, letztendlich den Sieger zu kontrollieren. Im Laufe des Gesellschaftlichen Konf liktes werden die SC wahrscheinlich zu Beauftragten einer Gruppierung werden, dann aber erkennen, wer wirklich die Fäden zieht, und vielleicht sogar die Revolutionäre und die Royalisten zu einem Bündnis bewegen, um sich der wahren Bedrohung zu stellen.

Handlungsbogen und Ereignisse in der Frühphase des Konfliktes[Bearbeiten]

Die Handlung beginnt mit den SC in einem Dorf am Rand des Königreiches nahe eines Waldes, welcher als Heimstatt der Feen bekannt ist. Die abergläubischen Dorf bewohner erwerben Glücksbringer, um ihre Häuser gegen Feenwesen zu schützen, allerdings setzt ein Feenkind vor Ort diese Talismane Feenmagie aus, sodass sie schneller als normal ihre Kraft verlieren. So kann ein Flitzling ins Haus eines beliebten Holzfällers schleichen und dessen Kind fortschaffen, wird dabei aber gesehen. Der Holzfäller und seine revolutionären Freunde geben dem Adel die Schuld an der Entführung, da der bestellte Bürgermeister die Schutzzauber als dummen Aberglauben betrachtet und sich daher geweigert hat, für ihren Ersatz aufzukommen.

Ereignis (Herausforderung): Zorniger Mob[Bearbeiten]

Die SC bemerken, dass sich ein wütender Mob um das Haus des Bürgermeisters versammelt. Diese Revolutionäre wollen den Bürgermeister bestrafen, da sie ihn als Beteiligten der Entführung des Babys betrachten. Die angeheuerten Wachen des Bürgermeisters versuchen, den Mob zu beschwichtigen. Da sie in der Unterzahl sind, werden sie aber letztendlich auf tödliche Gewalt zurückgreifen müssen, um den Mob aufzuhalten, weil die Dorf bewohner ohne Rücksicht zuschlagen. Die SC können sich einer Seite im Kampf anschließen oder auch versuchen, dem Mob die Gewalt auszureden – vielleicht im Rahmen eines Wortgefechtes.

Konsequenzen: Gewinnen die SC ein Wortgefecht mit dem Anführer der Revolutionäre, schaffen sie es, die Leute davon zu überzeugen, dass sie keine Beweise gegen den Bürgermeister in der Hand haben und vielmehr ein zu lösendes Rätsel vorliegt. Ein Kritischer Erfolg (die SC besiegen den Anführer in drei oder weniger Durchgängen) führt dazu, dass der Mob sich beruhigt und erkennt, dass der Bürgermeister zwar für den Adel arbeitet, sich aber mehr um das Volk als seine Position sorgt und daher nicht der Feind ist. Scheitern die SC, müssen sie sich den Verteidigern des Bürgermeisters anschließen oder dem Mob den Weg frei geben. Ein Kritischer Erfolg (der Anführer besiegt die SC im Wortgefecht in drei oder weniger Durchgängen) brandmarkt die SC als Verbündete der Royalisten, egal wo ihre Sympathien wirklich liegen.

Egal ob die SC das Ereignis mittels Vernunft oder Gewalt auf lösen, sie werden sich wahrscheinlich als nächstes mit einem oder mehreren Entdecken-Ereignissen befassen: Entweder untersuchen sie das Verschwinden des Kleinkindes oder sie erkundigen sich über die politischen Unruhen im Königreich – oder beides.

Ereignis (Entdecken): Tatort[Bearbeiten]

Unabhängig vom Ausgang des Ereignisses „Zorniger Mob“ werden die SC wahrscheinlich das Verschwinden des Kindes untersuchen wollen, welches den Aufstand ausgelöst hat. Ihre Detektivarbeit kann die Gestalt einer ad hoc-Herausforderung mit dem Ziel annehmen, möglichst viele Ziele in Gestalt von Hinweisen zu sammeln.

Konsequenzen: Wenn die SC genug Hinweise zusammenfügen, ergeben die Beweise, dass das Kind von einer Kreatur aus dem Wald fortgeschafft wurde. Noch mehr Hinweise führen zu der Erkenntnis, dass es sich dabei um ein Feenwesen gehandelt hat, sodass eine Suche im Wald angebracht wäre. Auf diese Weise könnten die SC die geheimen Beteiligten am Konf likt aufdecken, es könnte aber schwierig werden, die Motivation der Feenwesen zu entschlüsseln. Die Spur führt jedoch zum Herausforderung-Ereignis „Halle unter dem Hügel“.

Scheitern die SC an den Hinweisen, bleibt das Verschwinden unaufgeklärt – zumindest vorerst. Die SC könnten aber im weiteren Verlauf des Gesellschaftlichen Konf liktes auf weitere Hinweise für die Beteiligung von Feen stoßen. Dies führt die SC wahrscheinlich zu Ereignissen rund um den Konf likt zwischen Revolutionären und Adel.

Ereignis (Herausforderung): Die Halle unter dem Hügel[Bearbeiten]

Die SC folgen den Hinweisen, dass etwas oder jemand im Wald das Kind entführt hat. Die Spur führt sie zu einer seltsamen Halle im Inneren eines moosbewachsenen Hügels. Dort stoßen sie auf eine Gruppe Flitzlinge, die Kinder aus verschiedenen Ortschaften rund um den Wald entführt haben. Die Flitzlinge wissen nichts von den Plänen der Norne, sondern sind Söldner, welche die Kleinkinder für einen mysteriösen Käufer stehlen, welchen sie zum Vollmond in einem nahen Steinkreis treffen. Dann ersetzen sie die Babys durch unheimliche Feenkinder und werden dafür mit uralten Münzen entlohnt.

Konsequenzen: Die Flitzlinge wissen nicht, wer sie bezahlt, und interessieren sich im Grunde auch nicht dafür. Indem die SC sie besiegen oder mittels Bluff oder Bestechung zum Reden bringen, erfahren sie aber zumindest, dass weder Revolutionäre noch Royalisten mit den ungewöhnlichen Entführungen zu tun haben.

Fortsetzung des Konfliktes[Bearbeiten]

Den SC stehen nun mehrere Optionen offen. Wenn sie das Kind des Holzfällers zurückbringen, erlangen sie die Dankbarkeit der Dorf bewohner und einer ihrer freundlichen Kontakte im Dorf bittet sie, sich in die Hauptstadt zu begeben – entweder um einen Brief zu überbringen, in dem um zusätzliche Mittel für das Dorf gebeten wird (sofern sie sich auf Seiten des Bürgermeisters gestellt haben), oder der zu einem Massenprotest auffordert (sofern sie sich den Revolutionären angeschlossen haben). Selbst wenn die SC Neutralität wahren, wollen sie vielleicht dennoch etwas über diesen Massenprotest in der Hauptstadt in Erfahrung bringen. Abhängig vom Ausgang des letzten Ereignisses könnten sie auch versuchen, den Käufer der Flitzlinge aufzuspüren oder die übrigen entführten Kinder suchen.

Gesellschaftliche Konflikte verzweigen sich recht schnell und reagieren auf die Entscheidungen der SC, sodass es schwierig ist, mehr als einen oder zwei Schritte voraus zu planen, ohne einen Haufen Was-wäre-wenn-Überlegungen anzustellen. Abhängig von den Entscheidungen der SC könnte es passieren, dass sie einen Beutezug in die königliche Schatzkammer unternehmen, auf einem Empfang beim Hochadel Einf luss zu gewinnen versuchen, mit Prinzessin Annika nach einer friedlichen Lösung suchen (und von dieser dabei im Sinne der Feenkinder manipuliert werden), eine Gruppe feeischer Entführer verfolgen, um den Käufer zu entlarven, mittels Sabotageakten die Monarchie zu Fall bringen wollen, Nachforschungen zu den Verbindungen zwischen den Feenkindern anstellen, sich Wortgefechte mit den Anführern der Revolution vor einer Menge liefern und vieles mehr – dabei können jeweils die passenden Regeluntersysteme in diesem Band Anwendung finden. Egal was die SC tun, die Feenkinder versuchen, daraus Vorteile zu schlagen. Sollten die SC die Existenz der Feenkinder entdecken und gegen sie in einen Schattenkrieg ziehen, so unternehmen die Feenkinder alles Erforderliche, um die SC und ihren Ruf zu zerstören, wobei sie nach Möglichkeit auf eine der anderen Gruppierungen als ausführendes Organ zurückgreifen.

Abschluss des Konfliktes[Bearbeiten]

Abhängig von den Taten der SC kann der Konf likt auf unterschiedlichste Weisen enden. Jede Fraktion verhält sich allerdings im Grunde auf eine bestimmte Weise, wenn sie ihre Niederlage nahen sieht:

Sollten die Royalisten erkennen, dass sie unterliegen, so geben sie auf. Der König dankt zugunsten Prinzessin Annikas ab; dies besänftigt die Revolutionäre derart, dass die wirklich Radikalen unter ihnen nahezu alle Unterstützung verlieren. Diese letzten Revolutionäre versuchen weiterhin, die Monarchie zu stürzen, haben dabei aber keinen Erfolg, da ohne die Hilfe der SC künftige Handlungen fruchtlos bleiben. Sollten die Revolutionäre die Niederlage vor Augen haben, geben sie auf, indem sie sich auf lösen; sie verhalten sich vorerst ruhig, bleiben aber unzufrieden. Die Royalisten akzeptieren die Aufgabe und begnadigen die Anführer bis auf eine Radikale, die die ganze Regierung stürzen und alle Adeligen bei lebendigem Leib verbrennen wollte. Diese Frau lehnt eine Begnadigung ab, sodass sie als Anführerin der Rebellion bezeichnet und hingerichtet wird.

Die Feenkinder dagegen kämpfen bis zum letzten Blutstropfen. Prinzessin Annika würde es zwar vorziehen, ihre Verbindungen zu den Feenkindern geheimzuhalten und ihren Stellvertretern den stillen Rückzug zu befehlen, doch die Norne, welche ihnen Anweisungen gibt, fordert, dass sie bis zum bitteren Ende weitermachen. Wenn die Feenkinder vollständig besiegt sind, wissen beide Seiten um ihre Existenz und Prinzessin Annikas Rolle. Sollten die SC eine persönliche Verbindung zur Prinzessin aufgebaut haben, f leht diese sie an, sie vor ihrer Herrin, der Norne, zu beschützen. Sobald die Norne besiegt wurde, benötigen die Feenkinder wahrscheinlich ein neues Zuhause – die SC könnten dann die Bewohner des Königreiches von den Vorteilen überzeugen, die früheren Infiltratoren als treue Bürger aufzunehmen.

Wortgefechte[Bearbeiten]

Stöcke und Steine mögen dir die Knochen brechen, doch Worte können dir den Lebensmut rauben. Wortgefechte sind Kämpfe mit Worten statt mit Schwertern, bei denen geübte Duellanten Fakten, Wortspiele und Rhetorik nutzen, um Streitgespräche zu gewinnen oder andere zu überzeugen. Diese Art von Duell erfolgt in der Regel vor einem Publikum, die folgenden Regeln können aber auch bei privaten Diskussionen genutzt werden oder großen Debatten, bei denen mehrere Ansichten zu einem Thema aufeinanderprallen.

Viele der folgenden Regeln gehen davon aus, dass das Duell zwischen zwei Hauptrednern erfolgt und vor Zuschauern durchgeführt wird, welche die Duellanten von ihrem jeweiligen Standpunkt überzeugen wollen. Zuweilen können ein Redner und seine Verbündeten Vorteile erlangen, indem sie die Vorurteile und Ansichten der Menge erkennen und nutzen. Die Zuschauer eines Wortgefechtes könnten ein zorniger Mob, die Angehörigen des Senats, die Geschworenen eines laufenden Gerichtsverfahrens oder auch die Gäste auf einer Feierlichkeit sein – also praktisch jeder, welcher zwei Charakteren zuhört, die versuchen, einander mittels Schläue und einschneidenden Bemerkungen zu übertrumpfen!

Die Szene[Bearbeiten]

Es ist wichtig, dass an einem Wortgefecht teilnehmende SC wissen, was auf dem Spiel steht. Manchmal sind es einfache Streitgespräche zwischen zwei Rednern, bei denen jeder versucht, die Argumente des anderen zu entkräften – dies können Launen entsprungene und lustige Angelegenheiten sein, z.B. wenn die Redner darüber streiten, welches der gegenwärtig aufgeführten Theaterstücke oder wessen Fechttechnik besser ist, und der Verlierer dem anderen einen ausgeben muss. Es können aber auch nervenzerreißende Konf likte sein, bei denen die Beteiligten um wichtige Themen kämpfen, z.B. eine Debatte vor dem Rat der Kriegshäuptlinge, ob man vielleicht Frieden schließen sollte.

Ebenso ist es wichtig, ob das Wortgefecht vor einem Publikum stattfindet, welches sich für die eine oder andere Seite entscheiden könnte. Beispiel: Während ein SC und der Hauptmann der Wache sich ein Wortgefecht liefern, könnte der SC versuchen, einen Mob dazu zu bringen, den Turm des korrupten Hohepriesters anzugreifen, während der Hauptmann dagegen versucht, die Menge zu zerstreuen. Eine Menge besitzt oft eigene Motive und Ziele, sodass bestimmte Taktiken im Rahmen des Duells sich mehr oder weniger stark auf die Versammelten auswirken – und damit auf die Ergebnisse. Entsprechend kann es zu einem großen Vorteil führen, wenn man die Einstellung der Menge erkennt und richtig auf sie einzuwirken weiß.

Das Publikum einschätzen[Bearbeiten]

Ein Redner und jeder seiner Verbündeten, der wenigstens 10 Minuten lang mit der Menge interagieren kann, ehe ein Wortgefecht beginnt, kann einen Fertigkeitswurf ablegen, um ein Vorurteil des Publikums zu erkennen (siehe unten). Gelingt ein Fertigkeitswurf für Motiv erkennen gegen SG 15, erfährt der Redner oder einer seiner Verbündeten eines dieser Vorurteile. Der SG des Wurfes kann höher ausfallen, sollte der SL der Ansicht sein, dass die Menge nicht sehr gesprächig ist oder dass ihre Vorurteile aus anderen Gründen unkenntlich sind. Sobald ein Charakter einen Fertigkeitswurf für Motiv erkennen zwecks Erkennen von Vorurteilen abgelegt hat, kann er diesen nicht wiederholen, selbst wenn er mehr Zeit hat, um das Publikum zu studieren.

Vorurteile des Publikums[Bearbeiten]

Gibt es bei einem Wortgefecht ein Publikum, welches auf eine Seite gezogen werden kann, bestimmte der SL, welche Wortgefechttaktiken das Publikum mag oder nicht mag. Sollte eine Menge einer bestimmten Taktik gegenüber negativ eingestellt sein, dann erleidet ein Redner einen Malus von -2 auf den damit verbundenen Fertigkeitswurf, wenn er diese Taktik einsetzt. In manchen Fällen sind die Vorurteile und Vorlieben noch stärker ausgeprägt, was zu Mali und Boni von -5 bis +5 führen kann.

Sofern es kein Publikum gibt, müssen die Vorurteile des Publikums auch nicht beachtet werden.

Der SL kann jedes Vorurteil erschaffen, das ihm einfällt, sollte dabei aber nachvollziehbar und im Einklang mit der Einstellung des Publikums vorgehen. Eine Gruppe ernster Magier könnte Allegorien hassen, aber den Einsatz von Logik lieben, während eine Gruppe rauer Kneipenbesucher es liebt, wenn ein Redner den anderen verspottet, aber zu buhen beginnt, sobald Logik zum Einsatz kommt. Ein SL muss nicht bei jedem Wortgefecht Vorurteile bestimmen, kann mit ihnen eine Debatte aber interessanter gestalten und den Verbündeten der Redner so ermöglichen, das Duell zu beeinf lussen, indem sie die Vorurteile des Publikums erkennen und nutzen.

Vorurteile ausnutzen[Bearbeiten]

Sobald ein Charakter ein oder mehrere Vorurteile der Menge kennt, kann er versuchen, diese auszunutzen, um die Menge anzuheizen und Vorteile für seine Seite während des Wortgefechts zu erlangen. Ein SL kann bestimmen, dass es sehr schwierig oder gar unmöglich ist, die Menge anzuheizen, So könnte es z.B. in einer rechtschaffenen Gesellschaft sehr schwer und wahrscheinlich auch illegal (oder ganz unmöglich) sein, die Geschworenen eines Prozesses derart zu beeinflussen. Kann das Publikum aber beeinf lusst werden, so können die Verbündete der Redner dafür sorgen, dass sich das Gespräch in andere Richtungen entwickelt.

Um Vorteile auszunutzen und eine Menge anzuheizen, muss ein Charakter vor Beginn eines Wortgefechts wenigstens 10 Minuten mit Angehörigen der Menge verbringen, ein ihm bekanntes Vorurteil wählen und einen Fertigkeitswurf für Bluffen, Diplomatie oder Einschüchtern gegen wenigstens SG 15 erfolgreich ablegen. Der SL kann den SG höher ansetzen, sollte die Menge dem Charakter unvertraut sein oder sollten andere Faktoren vorliegen (der SG sollte aber maximal Stufe des Redners +15 oder +20 in besonders herausfordernden Situationen betragen).

Wählt der Charakter ein positives Vorurteil und gelingt ihm der Fertigkeitswurf, erhält der Redner seiner Wahl einen Vorteil, den er nutzen kann, wenn er die mit dem Vorurteil positiv verbundene Taktik während des Wortgefechts nutzt. Misslingt dem Charakter der Fertigkeitswurf, kann er nicht erneut versuchen, dieses Publikum zu beeinf lussen. Sollte dem Charakter der Wurf um 5 oder mehr misslingen, kann niemand mehr versuchen, dieses positive Vorurteil zugunsten dieses Redners zu nutzen. Wählt der Charakter ein negatives Vorurteil und gelingt ihm der Fertigkeitswurf, erhält der Redner seiner Wahl einen Vorteil, den er nutzen kann, um die mit diesem negativen Vorurteil verbundene Taktik zu kontern. Misslingt dem Charakter der Fertigkeitswurf, kann er nicht erneut versuchen, dieses Publikum zu beeinf lussen. Sollte dem Charakter der Wurf um 5 oder mehr misslingen, kann niemand mehr versuchen, dieses negative Vorurteil zugunsten dieses Redners zu nutzen.

Vor Beginn eines Wortgefechtes können beide Seiten versuchen, auf das Publikum einzuwirken, und dabei sogar vom selben Vorurteil Gebrauch machen; ein Redner kann aber hinsichtlich eines Vorurteils nur ein Mal Vorteile erlangen.

Vorteile bei Wortgefechten[Bearbeiten]

Vorteile werden erlangt, indem ein Vorurteil ausgenutzt wird, man verbale Tricks nutzt, der Gegner sich entscheidet, den Durchgang zu beenden oder aufgrund anderer Effekte. Ein Redner kann einen Vorteil aufwenden, um einen Fertigkeitswurf zu wiederholen, der mit einer Wortgefechttaktik in Verbindung steht. Manchmal kann ein Vorteil nur zu bestimmten Gelegenheiten genutzt werden – ein Vorteil, der durch das Ansprechen positiver Vorurteile erlangt wird, kann z.B. nur genutzt werden, wenn die mit diesem Vorurteil verbundene Taktik eingesetzt wird.

Vorteile aufgrund fertigkeitsmodifizierenden Fähigkeiten: Nur Effekte und Fähigkeiten, welche einen Attributswert oder die Anzahl von Fertigkeitsrängen modifizieren oder speziell eine Taktik beeinf lussen, werden direkt bei entsprechenden Fertigkeitswürfen während Wortgefechten eingesetzt. Effekte, welche den Modifikator der ganzen entsprechenden Fertigkeit erhöhen (und sich nicht nur situationsbedingt auf die Fertigkeit auswirken), verleihen dagegen Vorteile. Der Zauber Redegewandtheit fügt z.B. weder einen Bonus auf den entsprechenden Fertigkeitswurf hinzu noch verschafft er Vorteile im Wortgefecht, da er nur in bestimmten Situationen einen Bonus auf Würfe für Bluffen verleiht, nicht aber den allgemeinen Modifikator erhöht.

Im Falle von Zaubern und Effekten, welche bei einem Wortgefecht Anwendung finden, z.B. ein Überzeugungsstirnreif oder das Talent Fertigkeitsfokus, verleihen diese anstelle des üblichen Bonus eine Anzahl von Vorteilen in Höhe von 1/3 des Gesamtbonus, den sie normalerweise verleihen würden. Beispiel: Ein Charakter mit Fertigkeitsfokus (Diplomatie) und 10 Fertigkeitsrängen in dieser Fertigkeit würde anstelle eines Bonus von +6 durch das Talent zwei Vorteile erlangen; addiere alle diese Boni, ehe du durch 3 teilst. Alle auf diese Weise erlangten Vorteile können nur zusammen mit Taktiken genutzt werden, die auf die fragliche Fertigkeit abstellen.

In vielen Fällen wird es als unfair, anrüchig oder gar verboten betrachtet, Rednerfähigkeiten mittels Magie zu verbessern. Je offizieller das Wortgefecht, umso höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass Magie eingeschränkt oder sogar verboten ist. Dies gilt insbesondere vor Gericht oder an ähnlichen Orten.

Optionale Regel: Inspiriertes Rollenspiel[Bearbeiten]

Zwar ist nicht jeder ein derart begabter Redner, geschweige denn Rededuellant, wie die Spielwerte seines Charakters andeuten, dennoch möchten Spieler oft ihre Taktiken während eines Wortgefechtes ausspielen. Der SL könnte besonders inspirierendes oder zu Herzen gehendes Rollenspiel mit einem Modifikator von bis zu +2 auf den mit der Taktik verbundenen Fertigkeitswurf belohnen. Brillantes Rollenspiel könnte zudem mit einem Vorteil belohnt werden, welcher entweder nur zusammen mit einer bestimmten Taktik oder jederzeit genutzt werden kann.

Wortduelle[Bearbeiten]

Wie ein Wortgefecht beginnt und welcher Redner zuerst zum Zug kommt, wird durch den Auf bau der Szene bestimmt. Wenn z.B. der Redner-SC der Verteidiger vor Gericht ist, so könnte er in der Defensive und gezwungen sein, im ersten Durchgang zu kontern, nachdem die Anklage das Gefecht eröffnet hat. Ein SC, der die Hilfe des Herzogs erlangen will, könnte das Duell eröffnen, indem er um eine Gunst bittet und seinen Fall vorträgt, warum die Hilfeleistung zu gewähren völlig im Interesse des Herzogtums wäre. Ein verspieltes Wortgefecht könnte während einer Dinnerparty beginnen, wenn die Gastgeberin einen Gast bestimmt, welcher den Anfang macht.

Zu Beginn eines Wortgefechtes erhält jeder Redner einen Vorrat an Durchsetzungskraft. Dies ist eine Mischung an persönlicher Ausstrahlung, angeborener Intelligenz, der Gabe, die Taktiken eines Gegners zu erfassen und darauf zu reagieren, sowie anderer Faktoren, die bei einem Wortgefecht eine Rolle spielen. Im Verlauf des Wortgefechtes werden Worte gewechselt und steht zunehmend mehr auf dem Spiel. Ein Redner verliert jedes Mal an Durchsetzungskraft in Höhe des Einsatzes (siehe Seite 180), wenn er bei einem Durchgang aufgibt oder verliert. Weitere Faktoren könnten sich ebenfalls nachteilig auf die Durchsetzungskraft eines Redners auswirken; wird diese auf 0 oder weniger reduziert, endet das Wortgefecht mit seiner Niederlage.

Durchsetzungskraft: Der Grundvorrat eines Redners an Durchsetzungskraft errechnet sich aus der Summe seiner Modifikatoren für Intelligenz, Weisheit und Charisma geteilt durch 3 (abgerundet) + der Summe seiner Trefferwürfel.

Durchsetzungskraft anpassen: Umstände und Effekte können den Vorrat an Durchsetzungskraft nach Maßgabe des SL erhöhen. So könnte es bei bestimmten Arten von Wortgefechten Sinn ergeben, auf einen mentalen Attributsmodifikator statt den Mittelwert aller drei zurückzugreifen. Dies gilt auch bei längeren Wortgefechten gerade auf niedrigen Stufen, dabei könnte auch der höchste mentale Attributsmodifikator genutzt werden oder sogar zwei oder alle drei zusammenaddiert werden.

Einer der Hauptgründe zur Anpassung der Durchsetzungskraft liegt vor, wenn ein Charakter über gesellschaftliche Vor- oder Nachteile verfügt. Der SL kann frei entscheiden, wie sich diese Vor- oder Nachteile auf die jeweilige Lage auswirken, die vier Grundkategorien sind dabei Extremer Vorteil, Deutlicher Vorteil, Deutlicher Nachteil und Extremer Nachteil. Ein Charakter mit einem Extremen Vorteil multipliziert seine Durchsetzungskraft mit 2 und erlangt 5 Vorteile. Ein Deutlicher Vorteil bedeutet, dass er seine Durchsetzungskraft mit 1,5 multipliziert und 3 Vorteile erhält. Ein Deutlicher Nachteil dagegen hat zur Folge, dass die Durchsetzungskraft mit ¾ multipliziert wird. Ein Charakter mit einem Extremen Nachteil schließlich multipliziert seine Durchsetzungskraft mit ½ und verliert 3 seiner Anfangsvorteile (Minimum 0).

Taktiken[Bearbeiten]

Taktiken sind die Waffen, welche bei Wortgefechten zum Einsatz kommen. Zu Beginn jedes solchen Duells kann jeder Redner seine Fertigkeiten Taktiken zuweisen, welche mit den jeweiligen Fertigkeiten verbunden sind. Ein Redner kann jede Fertigkeit nur einer Taktik zuweisen, wenn er also z.B. Auftreten (Redekunst) der Taktik „Allegorie“ zugewiesen hat, kann er sie nicht zugleich der Taktik „Emotionale Ansprache“ zuweisen. Für ein Wortgefecht berechnet ein Charakter seine passenden Fertigkeitsboni auf folgende Weise: Fertigkeitsränge + CH-Modifikator (dazu kommt der Bonus von +3 für geübte Klassenfertigkeit; sollte der Charakter über das Talent Handfeste Logik* verfügen, verändert sich der ansonsten überall zu nutzende CH-Modifikator). Sollte er über weitere Modifikatoren für die Fertigkeit verfügen, so verleihen ihm diese Vorteile (siehe oben). Die Bardenfähigkeit Vielseitiger Auftritt ermöglicht es dem Charakter, bei zwei Fertigkeiten den Bonus einer Auftretenfertigkeit zu nutzen, sodass ein Charakter mit dieser Fähigkeit alle drei entsprechenden Fertigkeiten unterschiedlichen Taktiken zuweisen kann, selbst wenn er technisch betrachtet vielleicht nur über Fertigkeitsränge in Auftreten verfügt.

Ein Redner könnte bei Fertigkeitswürfen für Taktiken Boni oder Mali anrechnen aufgrund der Vorurteile des Publikums. Ebenso können sich aus nachfolgend aufgeführten Umständen Boni und Mali ergeben:

Interaktionen von Taktiken: Manche Taktiken sind als Konter bestimmter anderer Taktiken nicht sonderlich effektiv, andere eigenen wiederum gegenüber bestimmten Taktiken besser als Konter. Es ist z.B. schwer, ein logisches Argument mit Hohn zu kontern und meist fällt es auch schwer, eine verbale Falle mittels Ködern zu kontern. Die Beschreibungen der meisten Taktiken verfügen über einen Eintrag namens „Interaktion“, welcher auf Konf likte und Synergien eingeht.

Wiederholung von Taktiken: Es stellt keinen effektiven Weg zum Sieg in einem Wortgefecht dar, wenn man dieselbe Taktik wieder und wieder einsetzt. Wenn jemand im Laufe eines Wortgefechts einen Durchgang mit einer bestimmten Taktik gewinnt, so erleidet er einen kumulativen Malus von -2 auf alle mit dieser Taktik verbundenen Fertigkeitswürfe, sollte er sie erneut einsetzen. – Publikum und Gegner haben bereits gesehen, was man mit dieser Taktik erreichen kann. Zuletzt genutzte Taktik: Es wird oft als Mangel an Etikette und unbeholfen betrachtet, wenn man mit derselben Taktik kontert, deren Ziel man selbst zuletzt gewesen ist. In diesem Fall erleidet der entsprechende Redner einen Malus von -2 auf den entsprechenden Fertigkeitswurf für die Taktik. Wenn dein Gegner z.B. die Taktik „Verhöhnen“ gegen dich nutzt, könntest du mit derselben Taktik kontern, erleidest aber dann einen Malus von -2 auf den entsprechenden Fertigkeitswurf.

Allegorie[Bearbeiten]

Du nutzt eine Fabel oder eine Parade im Rahmen der Debatte, um eine unterschwellige Botschaft zu übermitteln. In der Hitze eines Wortduells mag es manchmal schwierig sein, eine Allegorie anzubringen, diese Taktik eignet sich aber bestens zur Eröffnung eines Wortgefechtes.

Verbundene Fertigkeiten: Auftreten (Redekunst), Auftreten (Schauspielkunst), Wissen (Geschichte), Wissen (Religion)

Interaktion: Du erleidest einen Malus von -2 auf verbundene Fertigkeitswürfe, wenn du Allegorie als Konter anwendest.

Speziell: Solltest du Allegorie nutzen, um einen Durchgang zu eröffnen, und dein Gegner sich entscheidet, den Durchgang zu beenden, statt zu kontern, so erhöhe den gegenwärtigen Einsatz des Durchganges um 2 (ehe die Durchsetzungskraft deines Gegners reduziert wird), statt einen Vorteil zu erlangen.

Ausstrahlung[Bearbeiten]

Du strahlst Selbstvertrauen oder wahren Edelmut aus (vielleicht bläst du dich auch einfach nur auf), sodass die Behauptungen des Gegners an dir abprallen und auf ihn zurückfallen. Diese Taktik funktioniert gut gegen Ködern und Verhöhnen, aber weniger gut gegen andere Taktiken.

Verbundene Fertigkeiten: Einschüchtern, Wissen (Adel)

Interaktion: Du erhältst einen Bonus von +2 auf verbundene Fertigkeitswürfe, wenn du Ausstrahlung als Konter gegen Ködern oder Verhöhnen nutzt. Du erleidest einen Malus von -2 auf verbundene Fertigkeitswürfe, wenn du Ausstrahlung als Konter gegen Allegorie, Emotionale Ansprache oder Irreführen verwendest.

Speziell: Solltest du mit dieser Taktik einen Durchgang gewinnen, erlangst du 1 Punkt Durchsetzungskraft zurück (dies kann deinen Anfangswert nicht überschreiten).

Emotionale Ansprache[Bearbeiten]

Du wendest dich an die emotionalen Wünsche deines Gegners oder des Publikums. Diese Taktik ist besonders nützlich, sollte der Gegner über höheren Status oder höheres Wissen verfügen; Gefühle ins Spiel zu bringen, kann lohnend, aber auch gefährlich sein.

Verbundene Fertigkeiten: Auftreten (Redekunst), Bluffen, Motiv erkennen

Interaktion: Du erhältst einen Bonus von +2 auf verbundene Fertigkeitswürfe, wenn du Emotionale Ansprache als Konter gegen Ausstrahlung, Logik und Rhetorik nutzt.

Speziell: Ein erfolgreicher Konter mit dieser Taktik erhöht den Einsatz des Durchganges um weitere 1.

Gewitztheit[Bearbeiten]

Du nutzt Humor oder Gewitztheit, um einen Vorteil gegenüber deinem Gegner zu erlangen; diese Taktik kann aber auf dich zurückschlagen, sollten deine Scherze und f lotten Sprüche auf taube Ohren stoßen.

Verbundene Fertigkeiten: Auftreten (Komödie), Sprachenkunde

Speziell: Wenn du Gewitztheit einsetzt, kannst du wählen, einen Bonus auf +2 auf den entsprechenden Fertigkeitswurf zu erhalten. Sollte dir dann aber dieser Fertigkeitswurf misslingen, so verlierst du 1 Punkt Durchsetzungskraft. Misslingt dir Wurf gar um 5 oder mehr, so erleidest du für den Rest des Wortgefechtes eines Malus von -2 auf mit Gewitztheit verbundene Fertigkeitswürfe.

Irreführen[Bearbeiten]

Du nutzt diese Taktik, um deinen Gegner oder das Publikum vom Kern der Debatte abzulenken und den Gefahren des aktuellen Durchganges auszuweichen. Mittels Irreführen kann ein Durchgang zwar nicht eröffnet werden, aber man kann ihn dadurch schnell beenden, wenn die Weiterführung zu gefährlich wird.

Verbundene Fertigkeiten: Auftreten (Redekunst), Bluffen

Speziell: Du kannst diese Taktik nicht zum Eröffnen verwenden. Wenn du Irreführen als Konter nutzt, kannst du wählen, einen Bonus von +4 auf den dazugehörigen Fertigkeitswurf zu erhalten; in diesem Fall reduzierst du im Erfolgsfall den Einsatz auf 0 und gewinnst den Durchgang, statt weiterzumachen und den Einsatz zu erhöhen wie üblich. Im Gegensatz zum Normalfall beginnst du sodann beim nächsten Durchgang.

Ködern[Bearbeiten]

Du höhnst und stichelst oder täuschst falsche Kumpanei vor, um deinen Gegner in eine Falle zu locken. Ködern funktioniert am besten, wenn bereits vieles auf dem Spiel steht, da ein Rückzug in diesem Fall höheren Schaden verursachen könnte, als direkt in deine Falle zu stolpern.

Verbundene Fertigkeiten: Auftreten (Komödie), Bluffen, Einschüchtern, Motive erkennen

Interaktion: Ein Redner, der eine andere Taktik als Ausstrahlung nutzt, erleidet einen Malus von -2 auf den entsprechenden Fertigkeitswurf, wenn er Ködern kontert. Speziell: Ködern kann nicht genutzt werden, um einen Durchgang zu eröffnen. Sollte dein Gegner den Durchgang lieber beenden, als dein Ködern zu kontern, erleidest du nicht den üblichen Malus von -2 auf spätere Fertigkeitswürfe für Ködern, die normalerweise Taktiken betreffen, mit denen man einen Durchgang gewinnt.

Logik[Bearbeiten]

Wenn du Logik einsetzt, präsentierst du Fakten, Zahlen und Expertenangaben. Logik kann zwar genutzt werden, um Gegner oder Publikum in die Irre zu führen, erfordert im Gegensatz zu den meisten anderen Taktiken aber ein hohes Verständnis und Wissen hinsichtlich des fraglichen Themas.

Verbundene Fertigkeiten: Wissen (beliebiges passendes); zuweilen finden auch andere Fertigkeiten stattdessen Anwendung wie Beruf (im Falle eines Wortgefechts zu beruf lichen Wissen oder Können, z.B. Beruf [Anwalt] während eines Prozesses hinsichtlich Prozessfragen) oder Schätzen (bei einem Wortgefecht, das aus Feilschen und Handeln erwächst).

Interaktion: Du erhältst einen Bonus von +2 auf verbundene Fertigkeitswürfe, wenn du Logik als Eröffnung verwendest. Du erleidest einen Malus von -2 auf verbundene Fertigkeitswürfe, wenn du Logik als Konter gegen Emotionale Ansprache, Ködern, Irreführen, Gewitztheit oder Verhöhnen nutzt.

Speziell: Wenn du mittels Logik einen Durchgang gewinnst, erhältst du einen Vorteil, den du nur bei Logik nutzen kannst.

Rhetorik[Bearbeiten]

Du nutzt vielseitige Debattiertaktiken und verwendest rhetorische Mittel vorteilhaft, um die Argumente deines Gegners zu zerlegen. Die meisten verbalen Manöver, bei denen diese Taktik verwendet wird, sind einfache und direkte sprachliche Mittel, während Täuschungen und Worthülsen eher bei Taktiken wie Emotionale Ansprache, Ködern, Irreführen oder Verhöhnen zum Einsatz kommen. Rhetorik ist eine Mehrzwecktaktik, die ungefährlicher ist als andere Taktiken, dafür aber auch weniger Lohn einbringt.

Verbundene Fertigkeiten: Auftreten (Redekunst), Auftreten (Schauspielkunst), Diplomatie, Sprachenkunde

Speziell: Da Rhetorik eine subtile Wortwahl beinhaltet, welche die meisten Zuhörer bewusst gar nicht bemerken, hat kaum ein Publikum ein negatives Vorurteil gegenüber Rhetorik.

Schmeichelei[Bearbeiten]

Du schmeichelst dich bei deinem Gegner ein, damit er entweder unachtsam wird oder du einen anderen Vorteil erlangst. Diese Taktik ist tückisch und manipulierend, deckt aber auch das Handeln von Charakteren ab, die ehrlich freundlich und liebenswert sind.

Verbundene Fertigkeiten: Bluffen, Diplomatie, Wissen (Adel)

Interaktion: Du erleidest einen Malus von -2 auf verbundene Fertigkeitswürfe, wenn du Schmeichelei als Konter zu Verhöhnen nutzt. Du erhältst einen Bonus von +2 auf verbundene Fertigkeitswürfe, wenn du Schmeichelei als Konter für Ausstrahlung verwendest.

Speziell: Solltest du einen Durchgang mittels Schmeichelei gewinnen, so reduziere den Einsatz des Durchganges um 2 (Minimum 0) und erlange einen Vorteil, den du im Rahmen eines Wortgefechtes zusammen mit jedem beliebigen Fertigkeitswurf nutzen kannst.

Verhöhnen[Bearbeiten]

Du greifst auf persönliche Angriffe zurück, beginnst eine Schlammschlacht oder nutzt kreative Beleidigungen, um deinen Gegner zu erniedrigen. Verhöhnen funktioniert am besten, wenn du aus der gegnerischen Verwendung einer unbeliebten Taktik Kapital schlägst.

Verbundene Fertigkeiten: Auftreten (Komödie), Bluffen, Einschüchtern

Interaktion: Du erleidest einen Malus von -2 auf verbundene Fertigkeitswürfe, wenn du Verhöhnen als Konter zu Logik und Gewitztheit verwendest.

Speziell: Du erhältst einen Bonus von +2 auf verbundene Fertigkeitswürfe, wenn du Verhöhnen als Konter gegen eine Taktik anwendest, die mit einem negativen Vorurteil behaftet ist; solltest du auf diese Weise den Durchgang gewinnen, so erhöhe den Einsatz um 1. Du erleidest einen Malus von -2 auf den verbundenen Fertigkeitswurf, wenn du Verhöhnen als Konter gegen eine Taktik verwendest, die von einem positiven Vorurteil profitiert; solltest du Erfolg haben, so reduziere den Einsatz um 1.

Durchgänge[Bearbeiten]

Wortgefechte werden in mehreren Durchgängen ausgefochten. Jeder Durchgang ist ein Hin und Her der Argumente, bei denen jeder Redner versucht, die Oberhand zu gewinnen und die Durchsetzungskraft der Gegenseite zu reduzieren, bis diese die Debatte nicht mehr fortführen kann. Das Ende eines Durchganges könnte das Ende des Wortgefechtes bedeuten oder eine Veränderung im Ablauf des Gespräches.

Zu Beginn jedes Durchganges wählt einer der Redner eine Taktik als Eröffnung aus, legt den entsprechenden Fertigkeitswurf ab, erhöht den Einsatz des Durchganges von 0 auf 1 und passt den aktuellen SG des Durchganges dem Ergebnis seines Fertigkeitswurfes an. Der Einsatz ist ein ständig in Veränderung befindlicher (in der Regel ansteigender) Wert; der Redner, welcher den Durchgang verliert oder ihn freiwillig beendet, reduziert seine Durchsetzungskraft um die Höhe des aktuellen Einsatzes.

Nach der Eröffnung muss der gegnerische Redner entscheiden, ob er kontert oder den Durchgang beendet. Solange er über wenigstens 1 Punkt Durchsetzungskraft verfügt, kann er sich dann entscheiden, entweder einen neuen Durchgang zu eröffnen oder dem anderen den Sieg im Wortgefecht zu überlassen. Sollte er sich allerdings entscheiden zu kontern, so erhöht er zuerst den Einsatz um 1, wählt dann eine Taktik und legt den entsprechenden Fertigkeitswurf ab. So er den aktuellen SG des Durchganges übertrifft, wird dieser fortgesetzt; das Ergebnis seines Wurfes bestimmt den neuen SG des Durchganges. Sollte der Fertigkeitswurf für den Konter den SG nicht übertreffen, verliert der Redner den Durchgang und verliert entsprechend Durchsetzungskraft; er kann aber einen oder mehrere Vorteile aufwenden, um den Fertigkeitswurf gegebenenfalls mehrfach zu wiederholen. Sollte er beschließen, den Durchgang zu beenden, so reduziert er seine Durchsetzungskraft um den aktuellen Einsatz, während sein Gegner 1 Vorteil gewinnt.

Die Redner wiederholen dies, bis einer beschließt, den Durchgang zu beenden, einem Redner es nicht gelingt, die Taktik des Gegners zu kontern, oder das Wortgefecht auf andere Weise endet. Beendet ein Redner den Durchgang oder gelingt es ihm nicht, eine gegnerische Taktik zu kontern, so wird seine Durchsetzungskraft um den aktuellen Einsatz des Durchganges reduziert. Dieser Redner kann sodann entweder einen Durchgang beginnen oder aufgeben, sofern er noch über Durchsetzungskraft verfügt; wurde seine Durchsetzungskraft unter 1 reduziert, verliert er automatisch.

Ein Wortgefecht beenden[Bearbeiten]

Zum Ende eines Durchganges kann jeder Redner ein Ende des Wortgefechtes verlangen und dabei Bedingungen nennen. Sollten alle Seiten zustimmen, endet das Wortgefecht mit einem Unentschieden. Ebenso kann eine Seite aufgeben. Ein Wortgefecht endet augenblicklich, wenn die Durchsetzungskraft eines Redners auf 0 oder weniger reduziert wird. In diesem Fall gewinnt der andere Redner. Falls es einen Sieger gibt, erlangt dieser durch seinen Erfolg gesellschaftliche Vorteile, die sich normalerweise aus dem Umfeld des Wortgefechtes ergeben. Ein Sieg oder eine Niederlage können zu unerwarteten Komplikationen führen, so könnte ein Redner ein Wortgefecht mit einem korrupten Berater des Herzogs beginnen und dieses gewinnen, dabei überzeugt er aber nicht nur den Herzog davon, dass der Berater hinter seinem Rücken intrigiert hat, sondern weckt zudem das Begehren der Herzogin, die ihn zu einem Stelldichein einlädt...

Wortgefecht mit mehr als zwei Rednern[Bearbeiten]

Unter manchen Umständen könnte ein Wortgefecht zwischen mehr als zwei unabhängigen Rednern stattfinden. In diesem Fall werden die Regeln auf folgende Weise modifiziert:

Wenn ein Redner einen Durchgang eröffnet, wählt er einen der anderen Redner und der Durchgang wird zwischen diesen beiden fortgesetzt. Hat der Durchgang einen Sieger oder endet er, so muss der Sieger sodann einen Durchgang gegen einen anderen Redner beginnen. Dies setzt sich fort, bis nur noch ein Redner übrig ist.

Wortgefechte zwischen Rednergruppen[Bearbeiten]

Rednergruppen stellen eine vielseitige Option dar, die bei diversen Situationen zum Einsatz kommen kann, wenn mehrere Leute eine Seite einer Debatte repräsentieren, sei es eine Abenteurergruppe, welche einen Mob zorniger Bauern beschwichtigen will, oder eine gesetzgebende Konferenz, die über ein neues Gesetz berät. Wortgefechte zwischen Rednergruppen sind innerhalb von Abenteuern besonders nützlich, da die ganze Gruppe zum Einsatz kommt, nicht nur der Charakter mit den besten gesellschaftlichen Fertigkeiten.

Solche Wortgefechte funktionieren am besten, wenn jede Seite über wenigstens drei Beteiligte verfügt, außer die in der Unterzahl befindliche Seite verfügt über beachtlich bessere Fertigkeiten als die Gegenseite – wie es z.B. bei einer Abenteurergruppe gegenüber einem Haufen Bauern der Fall sein könnte. Theoretisch sind auch Wortgefechte zwischen mehr als zwei Rednergruppen möglich, aus praktischen Gründen und der Übersichtlichkeit wegen ist aber davon abzuraten. Bei Wortgefechten zwischen Rednergruppen gibt es meistens kein Publikum, da dieses oft einer der Gruppen angehört.

Jede Gruppe verfügt über einen gemeinsamen Durchsetzungskraftvorrat, welcher dem höchsten Durchsetzungskraftwert innerhalb der Gruppe entspricht. Da auf diese Weise eine Gruppe einen Vorteil erhält, die einen besonders fähigen Redner enthält, kann der SL bestimmen, dass er die Durchsetzungskraft einer besonders großen Gruppe mit einer starken gemeinsamen Ansicht mit zwei oder mehr (abhängig von der Größe) multipliziert, um die Schwierigkeit zu repräsentieren, eine geeinte Gruppe zu überzeugen.

Bei einem Wortgefecht 1 gegen 1 erleidet ein Redner, der einen Durchgang mit einer bestimmten Taktik gewinnt, einen kumulativen Malus von -2 auf Fertigkeitswürfe diese Taktik für den Rest des Wortgefechtes. Bei einem Wortgefecht zwischen Gruppen erleidet stattdessen ein Redner, welcher einen Durchgang für seine Gruppe gewinnt, einen Malus von -2 auf alle mit seinen Taktiken assoziierten Fertigkeitswürfe. Die Glaubwürdigkeit einer Gruppe steigt, wenn sich mehrere äußern, selbst wenn sie alle ähnliche Ansichten vertreten.

Ein Beispielwortgefecht[Bearbeiten]

Lem hat festgestellt, dass Meligaster eine Gruppe von Adeligen manipuliert. Er hofft, die bösen Intrigen seines Bruders aufdecken zu können, daher fordert er ihn zu einem Wortgefecht vor den Adeligen heraus. Meligaster weiß, dass er einen Deutlichen Vorteil genießt, zumal er die Adeligen gut kennt, daher nimmt er die Herausforderung begierig an, um von den positiven Vorurteilen der Adeligen gegenüber Gewitztheit und Schmeichelei Gebrauch zu machen. Aufgrund seines Deutlichen Vorteiles beginnt Meligaster mit einem Durchsetzungskraftwert von 12, während Lem nur über 8 Punkte Durchsetzungskraft verfügt. Ferner verfügt Meligaster über 3 Vorteile dank seiner Fähigkeiten und Kenntnisse, zudem verfügt er über Vorteile, die er jeweils zusammen mit Schläue und Schmeichelei einsetzen kann.

Lem beginnt das Wortgefecht mit der Taktik Logik, er erreicht mit dem dazugehörigen Fertigkeitswurf ein Ergebnis von 20 und erhöht den Einsatz auf 1. Er erklärt rationell und anhand von Fakten, wie Meligaster die Adeligen zum eigenem Profit manipuliert.

Meligaster kontert erfolgreich mit Emotionaler Ansprache und wendet sich an den Stolz und die Ehre der Adeligen; er erhöht den Einsatz auf 2 und bringt die Debatte von den Fakten fort, der SG steigt auf 28 (dies enthält den Bonus für den Einsatz von Emotionaler Ansprache als Konter gegen Logik).

Lem entscheidet sich weiterzumachen und erhöht den Einsatz auf 3. Er versucht, Meligasters Trick mittels Rhetorik offenzulegen, schafft aber nur ein Ergebnis von 18. Er nutzt einen Vorteil, den er dank seines Überzeugungsstirnreifs besitzt, um erneut zu würfeln, erzielt eine 30 und kann Meligaster gerade so kontern.

Meligaster weiß, dass ein SG von 30 schwer zu übertreffen ist. Dennoch erhöht er den Einsatz auf 4 und nutzt Schmeichelei, um als Konter ein Loblied auf die Adeligen zu singen; die Adeligen sind dem gegenüber aufgeschlossen, Meligaster hat das positive Vorurteil bereits genutzt, um einen Vorteil zu erlangen, und da er Schmeichelei Bluffen zugewiesen hat, erhält er einen weiteren Vorteil aus seinem Klassenmerkmal Vollendeter LügnerABR VII. Meligaster muss beide Vorteile nutzen, um den Wurf zwei Mal wiederholen zu können, doch der dritte Wurf ergibt endlich eine Natürliche 20, sodass er insgesamt auf 36 kommt und Lem kontern kann.

Lem erkennt, dass er diesen SG kaum übertreffen kann. Ihm wird klar, dass er diesen Durchgang wohl verlieren wird und sich entscheiden muss, wie er verlieren will. Da Meligaster Schmeichelei verwendet hat, sinkt der Einsatz um 2 und Meligaster erlangt einen Vorteil, wenn Lem verliert. Lem steht also vor der Wahl, einfach den Durchgang aufzugeben, 2 Punkte Durchsetzungskraft zu verlieren und Meligaster insgesamt 2 Vorteile zu verschaffen, oder den Einsatz auf 5 zu erhöhen und einen Fertigkeitswurf abzulegen, wobei er bei einem Fehlschlag 3 Punkte Durchsetzungskraft verliert, Meligaster aber nur 1 Vorteil verschafft. Da Lem nur über 8 Punkte Durchsetzungskraft verfügt, erachtet er es als zu riskant, 3 Punkte auf einen Schlag zu riskieren, sodass er den Durchgang widerwillig Meligaster überlässt.

Lem verfügt nun noch über 6 Punkte Durchsetzungskraft. Er kann einen neuen Durchgang gegen Meligaster eröffnen und es erneut versuchen; da Meligaster mittels Schmeichelei einen Durchgang gewonnen hat, unterliegen künftige Einsätze dieser Taktik dem kumulativen Malus von -2, sodass Lem zumindest keine Sorge mehr haben muss, noch ein Mal gegen SG 36 würfeln zu müssen.

Einsatz von Fertigkeiten[Bearbeiten]

Wenn Fertigkeiten gegeneinander eingesetzt werden, kann dies zu sehr komplexen Interaktionen führen, die jenseits dessen liegen, was die kurzen Beschreibungen im Grundregelwerk abdecken. Der folgende Abschnitt befasst sich mit den häufigsten Fertigkeitskonf likten, die schwer abzuschätzen sind, und liefert ferner Klarstellungen zu Fertigkeiten, die im Grundregelwerk nur knapp erklärt werden. Lies bitte den gesamten Abschnitt, da alles ineinander greift, um die Nuancen der einzelnen Fertigkeiten möglichst umfassend zu verstehen. Du findest in diesem Abschnitt zudem ein optionales Regelsystem für konkurrierende Fertigkeitswürfe, welches die Macht des Zufalls schwächt und die Anzahl möglicherweise anfallender Würfe senkt.

Bluffen[Bearbeiten]

Bluffen ist eine äußerst vielseitige, zuweilen aber missverstandene, gesellschaftliche Fertigkeit. Im Gegensatz zu Diplomatie und Einschüchtern wird das Ziel aber nicht zu einer Handlung veranlasst, sondern mit Fehlinformationen gefüttert. Ein fähiger Anwender muss wissen, wie das Ziel tickt, um mittels der richtigen Fehlinformationen das gewünschte Ergebnis zu erzielen. Der Nachteil besteht darin, dass solche Manipulationen schwerer vorhersehbar und auszuführen sind. Andererseits bemerkt das Ziel nicht, dass es manipuliert wird, während selbst die erfolgreichsten Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Einschüchtern das Ziel erkennen lassen, dass es überzeugt wurde, eine Handlung auszuführen. Dieser Abschnitt enthält Klarstellungen und Einzelheiten zu verschiedenen Anwendungsarten von Bluffen – und auch, was man mittels Bluffen nicht tun kann.

Lügen[Bearbeiten]

Bluffen wird meistens benutzt, um andere zu täuschen, weshalb diese Fertigkeit auch sehr schwer einschätzbar und bewertbar ist.

Bluffen bestimmt keine Reaktion: Selbst die erfolgreichste, mittels Bluffen erzählte Lüge bestimmt nicht, wie die getäuschte Person handelt, sondern füttert sie nur mit Fehlinformationen. Um jemanden zu einem bestimmten Handeln zu bringen, ist nach dem Wurf für Bluffen meist ein weiterer Fertigkeitswurf für Diplomatie oder Einschüchtern nötig. Beispiel: Eine Wache hat von ihrem Hauptmann Anweisung erhalten, niemanden ohne die entsprechenden Papiere in einen Sicherheitsbereich zu lassen, selbst wenn jemand wie der Hauptmann oder ein ranghöherer Offizier aussieht. Ein listiger Schurke versucht sich mit der folgenden Täuschung: „Ich bin der General des Königs auf einer äußerst wichtigen Mission für die Sicherheit des Landes. Lass mich hinein oder du kannst dir eine neue Arbeit suchen!“ Sofern dem Schurken der Wurf für Bluffen gelingt, nimmt die Wache ihm ab, dass er der General ist, allerdings muss sie ihn deshalb noch nicht durchlassen, schließlich besagen ihre Befehle, niemanden hineinzulassen, der nicht die nötigen Papiere vorweisen kann. Der zweite Teil der Täuschung des Schurken ist eigentlich ein Versuch, die Wache einzuschüchtern, wobei der erfolgreiche Wurf für Bluffen Voraussetzung ist, um eine Einschüchterung versuchen zu können. Umstände: Wenn Bluffen zum Lügen genutzt wird, findest du im Grundregelwerk eine Tabelle mit möglichen Modifikatoren, die aus der Glaubhaftigkeit der Lüge resultieren, ob die Ziele die Lüge glauben wollen oder ihr Urteilsvermögen eingeschränkt ist, und ob überzeugende Beweise vorgelegt werden. Es gibt aber noch einige weitere mögliche Umstände. So wollen viele Leute keinem Bluff glauben, der ihr Leben auf den Kopf stellen würde – z.B. fällt es schwer, einen wahren Gläubigen zu überzeugen, dass seine ganze Religion eine Lüge ist; ein derartiger Wurf für Bluffen unterliegt einem Malus von -5 (das Ziel will eben genau dies nicht glauben). Wäre das Ziel in Wahrheit geneigt zu glauben, dass die mittels Bluffen vermittelte Täuschung der Wahrheit entspricht, kann dies zu einem Bonus von +2 oder mehr auf den Wurf führen – wenn z.B. ein vorurteilsbehafteter Attentäter sich sorgt, dass Halb-Orks Menschenfresser sein könnten, wäre er eher der Behauptung eines Halb-Orks bereit zu glauben, dieser hätte das menschliche Ziel verspeist, das der Attentäter eigentlich töten sollte.

Es gibt noch zahlreiche weitere Umstände, die sich allesamt unterschiedlich auswirken können. Ein Charakter, der im Ruf steht, ein Gewohnheitslügner zu sein, könnte auf seinen Fertigkeitswurf einen hohen Malus erleiden (keiner glaubt ihm), während ein Charakter, der im Ruf steht, stets die Wahrheit zu sagen, z.B. ein Paladin, auf seinen Fertigkeitswurf einen hohen Bonus erhalten würde (keiner glaubt, er würde lügen). Ebenso sind feindselige Kreaturen weniger geneigt, Täuschungen zu glauben, während hilfsbereite Kreaturen sich eher täuschen lassen.

Andere austricksen: Bluffen auch genutzt werden, um einen Ziel eine Falle zu stellen, damit es etwas ausplaudert oder einen Fehler macht. In diesen Fällen erkennt es seinen Fehler schon rasch darauf, allerdings ist es dann zu spät und hat die Lüge den beabsichtigten Schaden angerichtet. Dies ähnelt dem Einsatz von Bluffen für eine Finte oder um eine Ablenkung zu erzeugen. Beispiel: Ein Draufgänger glaubt, ein Attentäter arbeite für die Königin. Er könnte es schaffen, den Attentäter so auszutricksen, dass dieser Informationen ausplaudert, indem er sich ebenfalls als Beauftragter der Königin ausgibt, um die Reaktion des anderen abzuschätzen. Sollte der Attentäter nicht für die Königin arbeiten und die Täuschung durchschauen, könnte er einen eigenen Fertigkeitswurf für Bluffen ablegen, um vorzutäuschen, dass er für die Königin arbeite und auf den Trick hereingefallen sei, sodass der Draufgänger nun gegen die unschuldige Königin ermittelt...

Verschwörer und das Gesicht der Verschwörung: Manchmal schickt eine Gruppe einen Sprecher vor, welcher eine überzeugende Lüge erzählt, während der Rest betet, dass das Ziel sie nicht im Hintergrund bemerkt. Diese Taktik könnte gegen ein ahnungsloses Ziel gelingen, während einem Ziel, das mit Täuschungen rechnet, ein Fertigkeitswurf für Motiv erkennen zustehen könnte, welcher mit dem Wurf für Bluffen der anderen konkurriert und vielleicht zur Folge haben kann, dass das Ziel fragt, was sie dort machen.

Plausibilität: Das Grundregelwerk besagt, dass manche Lügen unabhängig vom Fertigkeitswurf eines Charakters einfach zu unplausibel sind, als dass das Ziel von ihnen überzeugt werden könnte. Auf derselben Seite befindet sich aber eine Tabelle, wonach eine „unmögliche“ Lüge einen Malus von -20 auf den Fertigkeitswurf zur Folge hat. Dieser Eintrag sollte besser als „teilweise unplausibel“ ausgelegt werden. Beispiel: Erzählt eine ältere Menschenfrau einer ihr stark ähnelnden, aber jüngeren Frau, dass sie deren ältere Version aus der Zukunft sei, so könnte dies ein Fall für den Malus von -20 sein; sollte dagegen ein zehnjähriger Halb-Elf einem vierzigjährigen Halb-Ork dieselbe Lüge auftischen wollen, würde der Fertigkeitswurf für Bluffen automatisch scheitern.

Häufigkeit von Würfen für Bluffen: Wenn ein SC versucht, jemanden über einen längeren Zeitraum hinweg zu täuschen, statt ihm nur eine Lüge zu erzählen, stellt sich die Frage, wie viele Fertigkeitswürfe für Bluffen der SL verlangen sollte und wann. Dies ist von Bedeutung, da jeder neue Wurf für Bluffen dem Ziel Gelegenheit zu einem Wurf für Motiv erkennen gibt, mit dem es die Lüge durchschauen kann. Die Häufigkeit nötiger Fertigkeitswürfe mag stark variieren und wird letztendlich vom SL bestimmt, dennoch können einige Richtlinien nicht schaden. Wäre ein Wurf bei jeder neuen unechten Behauptung nötig, würde dies das Spiel ausbremsen, daher macht im Allgemeinen ein Fertigkeitswurf für Bluffen pro neuem Thema Sinn. Sollte eine neue Behauptung unter anderen Umständen erfolgen, z.B. indem sie unglaubwürdiger ist als die letzte, so ist ein neuer Fertigkeitswurf für Bluffen erforderlich. Beispiel: Ein Charakter behauptet, er hätte ein uraltes Gewölbe gefunden und betreten. Gelingt sein Fertigkeitswurf für Bluffen, so glaubt ihm dies das Ziel und erfordern einfache Details wie beispielsweise wann er dort gewesen ist und wie er dorthin gelangt ist, in der Regel keinen neuen Wurf. Wenn er aber behauptet, dort ein berühmtes, lange verlorengeglaubtes Artefakt gefunden zu haben oder auf dem Rücken eines Rochs dorthin gef logen zu sein, ist ein neuer Wurf aufgrund eines neuen Themas oder großer Übertreibung erforderlich. Um eine einmal überzeugend vorgebrachte Lüge aufrechtzuerhalten, ist meistens kein neuer Wurf erforderlich. Sollte ein Charakter z.B. vortäuschen, ein Steuereintreiber zu sein, und ihm der erste Wurf für Bluffen gelingen, so muss er nicht jedes Mal einen neuen Wurf ablegen, wenn er etwas sagt, dass im Falle eine Steuereintreibers wahr, für den echten Charakter aber eine Lüge wäre.

Du lügst nicht, du irrst dich aber: Manchmal ist ein Charakter ein hinreichend überzeugender Lügner, dass Ziele ihn nicht als solchen einschätzen, selbst wenn sie über unwiderlegbare Beweise verfügen, dass er nicht die Wahrheit sagt, oder die Lüge so unglaubhaft ist, dass sie einfach nicht wahr sein kann. In diesem Fall kann man die Situation auf lösen, indem der bluffende Charakter einen Malus von -20 auf seinen konkurrierenden Fertigkeitswurf für Bluffen erhält; gelingt es ihm dennoch, den Wurf des Zieles für Motiv erkennen zu schlagen, so glaubt das Ziel nicht, dass der Charakter es belügen würde, sondern sich ganz einfach irrt. Dies mag in Situationen anwendbar sein, in denen das Ziel seine Gründe hat, eine zwar plausible Lüge anzuzweifeln. Selbst dieses Ergebnis ist oft für den bluffenden Charakter noch von Vorteil, da er nicht als Lügner betrachtet wird und immer noch Informationen sammeln kann, was das Ziel weiß und erwartet.

Wahre Lügen und unglaubwürdige Wahrheiten: Bluffen ist die Fertigkeit, mit der andere davon überzeugt werden, dass etwas der Wahrheit entspricht. Es gibt aber vorstellbare Situationen, bei denen ein bluffender Charakter dem Ziel nicht zwangsläufig eine Lüge erzählt. Nehmen wir z.B. an, der bluffende Charakter denkt sich eine glaubhafte Lüge aus, die er dem Ziel erzählt – und diese Lüge entspricht der Wahrheit, was der bluffende Charakter aber nicht weiß. Gelingt der Wurf für Bluffen, ist das Ziel überzeugt, und wenn ihm später vielleicht die Wahrheit bestätigt wird, vertraut es dem bluffenden Charakter noch mehr. Was aber passiert, wenn der bluffende Charakter bei seinem Fertigkeitswurf scheitert? In diesem Fall erkennt das Ziel, dass der Charakter es anzulügen versucht, muss deshalb aber die Information nicht zwangsläufig als Lüge einstufen. Beispiel: Ein vom Volk geliebter König ist in einen magischen Schlaf gefallen und lässt sich nicht mehr aufwecken. Einem Scharlatan fällt auf, dass der König sich nicht mehr in der Öffentlichkeit zeigt; er denkt sich eine Geschichte aus, wonach der König unter einem Schlaff luch liege, und verbreitet sie in einer Schenke. Da sein Fertigkeitswurf für Bluffen eine Katastrophe ist, kann jeder der Anwesenden erkennen, dass er ein Märchen erzählt.

Würde sich aber einer der königlichen Berater in der Schenke befinden, bedeutet dies nicht, dass dieser nicht länger glauben würde, der König läge in tiefem Schlaf, sondern nur, dass er erkennt, dass der Scharlatan seine eigene Geschichte nicht glaubt.

Das Gegenstück zu wahren Lügen sind unglaubwürdige Wahrheiten. Es gibt Situationen, in denen jemand die Wahrheit sagt (entweder weil es wirklich wahr ist oder derjenige eine Lüge verbreitet, die er allerdings für wahr hält), die Wahrheit dem Zuhörer aber als extrem unglaubwürdig erscheint. Der bluffende Charakter lügt zwar nicht, kann aber auf dieselben Fertigkeiten zurückgreifen, die einen exzellenten und überzeugenden Lügner ausmachen, um auch unglaubwürdige Wahrheiten zu verbreiten. In solchen Fällen kann das Ziel selbst bei gelungenem Fertigkeitswurf für Motiv wahrnehmen erkennen, dass der bluffende Charakter glaubt, die Wahrheit zu sagen, sodass das Ziel vielleicht zu dem Schluss kommt, dass der Charakter nicht lügt, sondern einfach im Irrtum ist. Das Ziel könnte später mittels Beweisen oder eines Wortgefechtes überzeugt werden (siehe Seiten 176- 181). Sollte ein bluffender Charakter ein Ziel von einer Lüge überzeugen können und dieses Ziel diese Information sodann weiterverbreiten, liegt das klassische Beispiel einer unglaubwürdigen Lüge vor.

Folgen: Der Großteil der Regeln für Bluffen konzentriert sich auf die Szene zwischen dem bluffenden Charakter und seinem Ziel. Dennoch darf man nicht vergessen, was im Anschluss passiert – dies gilt insbesondere bei intrigenbasierenden Kampagnen. Wahre Meister der Täuschung könnten einen Bluff auf eine Weise durchziehen, dass es niemand am Ende bemerkt, doch in den meisten Fällen stößt das Ziel früher oder später auf neue Informationen, die es die Wahrheit erkennen lassen. In diesem Fall sinkt die Einstellung des Zieles gegenüber dem bluffenden Charakter in der Regel um einen Schritt oder wird zu Unfreundlich in Abhängigkeit zur vorherigen Einstellung und der Schwere der Folgen des Bluffs. Sollte der Charakter später erneut versuchen, dass Ziel anzulügen, unterliegt der Fertigkeitswurf für Bluffen demselben Malus, als wäre er beim Täuschen des Zieles gescheitert (Malus von -10 oder die Anwendung von Bluffen gegenüber diesem Ziel wird gänzlich unmöglich, das letzte Wort hat der SL).

Lügen über Lügen: Die Folgen eines Bluffs werden noch komplizierter, wenn jemand eine widersprüchliche Lüge während derselben Szene oder danach nutzt. Sollten die bluffenden Charaktere zusammen auftreten, wäre dies eine gute Gelegenheit für ein Wortgefecht (siehe Seiten 176-181) mit dem Ziel als Publikum. Dies ist natürlich nicht möglich, wenn der erste bluffende Charakter schon fort ist, das Publikum die Täuschung aber noch nicht entdeckt hat. In diesem Fall hat der zweite bluffende Charakter einen Vorteil: Er könnte möglicherweise nachweisen, dass der erste Charakter gelogen hat, um seine eigene Glaubwürdigkeit aufzubauen. Übertrifft der zweite bluffende Charakter den konkurrierenden Fertigkeitswurf des Zieles für Motiv erkennen, ohne zuvor die Lüge des ersten Charakters aufzulegen oder den Wurf des ersten Charakters für Bluffen zu übertreffen, dürfte das Ziel begründeterweise verwirrt sein und wohl weder auf die zuerst oder die zuletzt erlangten Informationen hin handeln. Das Ziel könnte aber auch annehmen, dass der zweite Charakter zwar glaubt, was er sagt, sich aber im Irrtum befindet, bzw. falsch informiert ist.

Andere Anwendungsmöglichkeiten für Bluffen[Bearbeiten]

Neben Lügen kann Bluffen noch für andere Dinge genutzt werden:

Eine Ablenkung erschaffen: Du kannst einen Fertigkeitswurf für Bluffen ablegen, um eine Ablenkung zu erzeugen; dies erlaubt dir sodann den Einsatz von Heimlichkeit, selbst wenn die Ablenkung so einfach ist wie „Was ist da hinter dir?“ Diese Anwendungsmöglichkeit wird im Grundregelwerk im Abschnitt zu Heimlichkeit erwähnt, ohne dass die Art der erforderlichen Aktion genannt wird. Eine Ablenkung erzeugen ist eine Standard-Aktion.

Geheime Nachrichten und Intrigen: Unterschätze nicht die Vorteile, mittels Bluffen auf unterschwellige Weise und Mehrdeutigkeiten Nachrichten zu übermitteln. Da der SG zum Senden einer Nachricht statisch ist (15 oder 20, abhängig von der Komplexität der Botschaft), kannst du schnell imstande sein, verlässlich Nachrichten übermitteln zu können – das einzige Risiko besteht darin, dass andere die Nachricht ebenfalls bemerken und vielleicht verstehen, was aber ohnehin passiert, wenn du sie nicht mittels des Fertigkeitswurfes tarnst.

Überraschung: Nicht jede Überraschungsrunde beginnt mit einem Hinterhalt zuvor unauffälliger Angreifer. Sollten ein Charakter oder mehrere Charaktere mitten im Gespräch oder während anderer Aktivitäten unerwartet angreifen, so könnten ihre Opfer überrascht sein. Um zu bestimmen, ob ein Opfer überrascht ist, sollte es einen konkurrierenden Fertigkeitswurf für Motiv erkennen gegen den Wurf des Angreifers für Bluffen ablegen statt einen Wurf für Wahrnehmung gegen einen Wurf für Heimlichkeit. Dies gilt auch für mehrere Fähigkeiten, z.B. mehrere Vigilantentricks, welche einsetzbar sind, wenn das Ziel den Vigilanten für einen Verbündeten hält. Eine Verkleidung aufrechterhalten: Während man eine Verkleidung aufrechterhält, ist Bluffen nicht zwangsläufig erforderlich, um Verhaltensweisen oder Gesichtsausdrücke darzustellen, die Fertigkeit wird aber fast immer zur Anwendung kommen, wenn der verkleidete Charakter in seiner angenommenen Identität spricht, da er sich über Dinge und Ereignisse äußert, die er nicht selbst erlebt hat. Ein gut vorbereiteter Charakter hat natürlich umfassende Nachforschungen zu seiner Verkleidung angestellt und verfügt über eine wasserdichte Legende, sodass er wohl keine Mali auf seine Fertigkeitswürfe für Bluffen erhält.

Diplomatie[Bearbeiten]

Da Diplomatie Leute überzeugen kann, ohne dass Täuschungen oder Zwang zur Anwendung kommen – und man damit negative Konsequenzen riskiert – wird diese Fertigkeit im Rahmen des Pathfinder-Rollenspiels am häufigsten genutzt, um andere zu überreden. Bei diversen kampf- und/oder intrigengeladenen Situationen ist es aber schwierig einzuschätzen, ob und wie Diplomatie genutzt werden kann.

Einstellung und Bitten[Bearbeiten]

Ein Einsatz von Diplomatie hat die größen Konsequenzen, wenn es gilt, die Einstellung anderer Kreaturen zu verändern, damit sie auf Bitten geneigter reagieren.

Anpassung von Einstellungen, Persönlichkeit und Ziele: Oft wird irrig angenommen, dass der Einsatz von Diplomatie zur Verbesserung der Einstellung zugleich die Persönlichkeit und Zielsetzungen eines Charakters verändert. Stattdessen basiert eine veränderte Einstellung lediglich auf dem guten Eindruck, den ein Charakter macht (oder den schlechten Eindruck, sollte ihm der Fertigkeitswurf katastrophal misslingen). Zudem währt die Veränderung in der Regel nur ein paar Stunden. Der SL kann die Dauer der Veränderung den Umständen nach verkürzen oder verlängern. Ein Fertigkeitswurf für Diplomatie zum Verändern der Einstellung eines Zieles lohnt sich daher in erster Linie als Vorbereitung, um sodann eine Bitte zu äußern. Er verändert aber weder die Ziele noch die Persönlichkeit der Kreatur.

Beispiel: Ein listiger Barde bringt die böse Nekromantenkönigin dazu, ihn freundlich zu behandeln. Dies heißt aber nicht, dass sie nicht länger nach der Weltherrschaft strebt, statt der Göttin der Untoten nun die Göttin der Liebe und der Schönheit anbetet und ihre Zeit künftig mit Handarbeiten verbringt, sondern nur, dass sie den Barden mag. Selbst ohne weitere Bitten würde sie wohl sein Leben verschonen, so er ihr Treue gelobt und sie glaubt, ihm vertrauen zu können. Selbst wenn sie spürt, dass sie ihm nicht vertrauen kann, könnte sie ihn zumindest hinreichend mögen, dass sie ihn in einen loyalen Untoten verwandelt, um ihn in der Nähe zu haben. Sollte der Barde sie dazu bringen wollen, sich vom Bösen abzuwenden und die Weltherrschaft nicht länger anzustreben, ist dazu einiges mehr erforderlich als ein einfacher Fertigkeitswurf für Diplomatie, um die Einstellung des Zieles gegenüber dem Charakter zu ändern. Der Barde müsste Einf luss auf die Königin gewinnen (siehe Seiten 102-117), eine Beziehung auf bauen (siehe Ausbauregeln IV: Kampagnen), sich mit ihr Wortgefechte liefern (siehe Seiten 176-181) oder gar im Rahmen einer Reihe gesellschaftsfokussierter Abenteuer ihre Ansichten verändern (siehe Gesellschaftliche Konf likte, Seiten 166-175), schlussendlich könnte er auch versuchen, sie zu läutern (siehe Spielerleitfaden zum Abenteuerpfad „Der Zorn der Gerechten“).

Bitten sind keine Gedankenkontrolle: Viele nehmen auch irrig an, Diplomatie würde automatisch funktionieren, als stünde das Ziel unter Gedankenkontrolle. Stattdessen liegt die Hauptstärke von Diplomatie darin, das Ziel um etwas bitten zu können, ohne es zu verärgern. Manche Bitten scheitern automatisch, sollten sie den Werten oder dem Wesen des Zieles widersprechen. Daher darf man nie vergessen, dass das Ziel immer noch einen freien Willen besitzt und daher bestimmten Bitten nicht nachkommt, egal wie göttlich gut ein Fertigkeitswurf für Diplomatie ausfällt. Da ein sehr gutes Ergebnis bedeutet, dass der Diplomat seine Bitte effektiv, höflich und überzeugend vorgetragen hat, sollte in diesem Fall die Ablehnung aber ebenso höf lich und respektvoll erfolgen. Beispiel: Ein Paladin, der einen Eid abgelegt hat, die inneren Katakomben der Hauptkathedrale seiner Kirche niemandem zugänglich zu machen, könnte erklären, dass es ihm leid täte abzulehnen, da die Argumente durchaus überzeugend klingen, er aber seinen Eid nicht verletzen könne.

Ein Ziel, welches eine Bitte verweigern muss, könnte dennoch versuchen, dem Diplomaten auf andere Weise zu helfen; etwa indem es ihm eine Alternative anbietet, wie das Ziel erreicht werden könnte, oder indem es ihm einen deutlichen, aber immer noch geringeren Gefallen als erbeten erweist.

Rollenspiel und Fertigkeiten: Wie aus den bisherigen Punkten und der Tabelle für potentielle Umstände ersichtlich, die du im Grundregelwerk findest, sind Art und Inhalt einer Bitte von großer Bedeutung, um über Erfolg oder Fehlschlag entscheiden zu können. Folglich ist es nötig, die Bitte zu beschreiben, ehe der Fertigkeitswurf für Diplomatie abgelegt wird. Der Spieler kann nicht einfach sagen „Ich nutze Diplomatie gegen die Wache“, sondern muss einen bestimmten Wunsch äußern und diesen rational begründen, selbst wenn Spieler und/oder SL die Situation nicht ausspielen wollen. Auf der anderen Seite ist es leichter und weniger von Situationsmodifikatoren erschwert, die Einstellung eines Zieles zu verändern, sodass hier aus Zeit- oder Ideenmangel durchaus auf eine Beschreibung verzichtet werden kann, wie der Diplomat vorgeht. Ziehen wir das Beispiel vom Barden und der Nekromantenkönigin hinzu: Der Barde bittet die Königin, einen Bauern zu verschonen, damit dieser die Kunde von ihrer mächtigen Armee verbreiten kann, sodass sich andere Dörfer kampf los ergeben. Dies unterscheidet sich sehr von einer Situation, in welcher der Barde um das Leben des Bauern bittet, da Töten böse sei und seine Göttin traurig stimme, oder er einfach nur darum bittet, dass die Königin ihm diesen Gefallen tut.

Informationen sammeln: Die Fertigkeit Diplomatie erlaubt Charakteren, Orte nach Informationen abzugrasen. Da diese Anwendung von Diplomatie häufig zu ähnlichen Ergebnissen führt wie gelungene Würfe für Wissen (Lokales) gegen hohe SG, könnten Abenteurer auf beide Weisen dieselben Informationen erlangen – Abenteuer enthalten zuweilen sogar entsprechende Tabellen mit Fakten, die man mittels Fertigkeiteneinsatz erlangen kann. Mittels Diplomatie Informationen zu sammeln erfordert 1W4 Stunden, während dieser Zeit wird aktiv nach Informationen gesucht und gefragt. Zudem kann der Charakter den Wurf wiederholen, um weitere Informationen zu erlangen. Misslingt einem SC ein Fertigkeitswurf für Wissen (Lokales) kann der SL ihm eine zweite Chance geben, indem er ihn Zeit aufwenden lässt, um die gesuchten Informationen von anderen zu erlangen.

Manche Informationen sind allerdings mittels Informationen sammeln einfach nicht zu erhalten. Die Leute verfügen in der Regel nur über Wissen hinsichtlich ihrer Heimatregion und filtern dieses Wissen zudem durch ihre Vorurteile. In einer Stadt am Rand eines Krieges zwischen Elfen und Menschen könnten die Informationen, welche vom menschlichen Adel verfügbar sind, ganz anders klingen als jene, die im Elfenghetto erlangt werden können. Die SG der Fertigkeitswürf für Diplomatie zum Informationen sammeln würden zudem davon beeinf lusst werden, wer wo fragt. Daher ist es wichtig zu bestimmen, wo ein Charakter nach Informationen sucht, ehe man festlegt, was er denn erfährt. Indem die Informationen durch die lokalen Vorurteile gefiltert werden, erhält die Welt Farbe und Abstufungen.

Vergiss auch nicht, dass jemand, der nach Informationen herumfragt, dabei auffällt, beispielsweise anderen Parteien, die nach Informationen suchen. Der SG, um zu erfahren, dass jemand Informationen sucht, ist normalerweise 15; wer eher unbemerkt Informationen sammeln will, kann einen Malus auf seine Fertigkeitswürfe für Diplomatie in Kauf nehmen, um den SG um denselben Wert zu erhöhen.

Um einen Waffenstillstand ersuchen: Zu den ersten Dingen, die ein potentieller Diplomat vielleicht in einem Kampf versucht, ist um einen vorübergehenden Waffenstillstand zu bitten. Der Beschreibung der Fertigkeit Diplomatie im Grundregelwerk nach erfordert dies 1 Runde oder länger, während das Verändern von Einstellungen 1 Minute dauert. Da ein Waffenstillstand eine Art Bitte darstellt, würde dies bestens funktionieren – der Diplomat spricht diese Bitte während einer vollen Kampfrunde aus und beendet sein Anliegen unmittelbar, ehe er wieder an der Reihe ist. Allerdings kann ein Charakter ein Ziel nur um etwas bitten, wenn das Ziel ihm gegenüber wenigstens Gleichgültig eingestellt ist, bei den meisten Kämpfen sind die Gegner einander aber Unfreudlich oder Feindselig gegenüber eingestellt.

In solchen und ähnlichen Fällen mit Unfreundlich oder Feindselig eingestellten Charakteren sollte der SL nur solche Bitten zulassen, die auf eine Weise vorgetragen werden, dass sie im besten Interesse des Zieles zu sein scheinen. Ein unfreundlicher oder feindseliger Charakter wird dem Möchtegern-Diplomaten keine Gefallen tun, dies bedeutet aber nicht, dass er sich keine Alternativen anhört, die besser sind, als im Kampf Risiken einzugehen und Blut zu vergießen. Selbst wenn Gegner einer kurzen Feuerpause zustimmen, um den Diplomaten anzuhören, werden sie deshalb nicht unaufmerksam. In der Regel werden sie zudem verlangen, dass die Seite, welche einen Waffenstillstand erbittet, ihre Intentionen auch nachweist, indem Waffen niedergelegt oder weggesteckt, Zauberkomponentenbeutel fallengelassen werden usw., während sie mittels Fertigkeitswürfen für Motiv erkennen zu bestimmen versuchen, ob der Waffenstillstand vielleicht eine Falle ist. Kreaturen, die dank Zaubern oder Effekten mit kurzer Wirkungsdauer im Vorteil sind und diesen Vorteil während eines Waffenstillstandes verlieren würden, stimmen fast niemals einer Unterbrechung der Kampf handlungen zu, da dies nicht in ihrem besten Interesse liegt.

Einschüchtern[Bearbeiten]

Die Fertigkeit Einschüchtern gestattet Charakteren, mittels Furcht einen Vorteil gegenüber anderen zu erlangen.

Andere zur Aufgabe bringen: Einschüchtern wird im Kampf einerseits genutzt, um Gegner zu demoralisieren, aber auch um sie derart zu verängstigen, dass man sie zwingt, Bitten nachzugeben. Dies ähnelt vom Mechanismus her dem Verbessern der Einstellung zu Freundlich mittels Diplomatie und dann dem Äußern einer Bitte, erfordert aber nicht mehrere Würfe. Stattdessen können nur begrenzte Unterstützung und Handlungen gefordert werden, welche das Ziel nicht gefährden, z.B. Informationen herauszugeben. Dies bedeutet, dass eine eingeschüchterte Kreatur nicht zwangsläufig das tut, was der einschüchternde Charakter will, wenn dies gefährlich wäre. Nach Ablauf der Wirkung des Einschüchterns wird das Ziel Unfreundlich und könnte gegen den einschüchternden Charakter vorgehen, etwa indem er ihn den Behörden meldet. Entsprechend ist Diplomatie oft erfolgreicher auf längere Sicht bei Kampagnen mit miteinander verwobenen Handlungsfäden und wiederkehrenden Charakteren. Da Einschüchtern auf Furcht basiert, sind gegen Furcht immune Charaktere in der Regel auch gegen die Effekte von Einschüchtern immun.

Posieren und Aufplustern: Die Regeln für Einschüchtern besagen, dass der SG eines Fertigkeitswurfes auf dem TW und WE-Modifikator des Zieles basiert. Dies funktioniert in der Regel, wenn eine Person eine andere einzuschüchtern versucht, doch manchmal sind beide Gruppen aktiv dabei, zu posieren und sich aufzuplustern. Da dieser SG meistens niedrig ist, würden die beiden Charaktere sich gegenseitig einschüchtern, was nicht wirklich realistisch ist. Ziehe stattdessen konkurrierende Fertigkeitswürfe für Einschüchtern in Erwägung und ob die Lage vielleicht ein Wortgefecht rechtfertig).

Negative Konsequenzen: Manchmal möchte ein Charakter jemandem ruhig die negativen Folgen auf Basis von Logik statt Furcht erklären. Dies ist besonders bedeutsam, wenn es gilt, jemanden zu überzeugen, der gegen Furcht immun ist, z.B. einen Paladin oder Vampir, damit er sich angesicht drohender Konsequenzen zurückzieht. Es ist anders als die Einstellung eines Charakters zu verändern oder eine Bitte zu äußern (zumal das Ziel Unfreundlich gestimmt sein könnte), da hier Diplomatie nicht zum Einsatz kommt.

Du kannst hier die Regeln für Einfluss oder Wortgefechte stattdessen nutzen, da beide gestatten, die Situation mittels Logik und Wissen zu beeinf lussen. Sollte nur ein Fertigkeitswurf möglich sein, so ziehe in Erwägung, einen Wurf für Einschüchtern zu gestatten, bei dem aber keine Modifikatoren zur Anwendung kommen, die dem Verängstigen des Zieles dienen (z.B. das Talent Einschüchternde Kraft, Größenmodifikatoren, der Durchdringende Blick eines Inquisitors usw.), und dessen Resultat kein Furchteffekt ist.

Motiv erkennen[Bearbeiten]

Die Fertigkeit Motiv erkennen ermöglicht einem Charakter, das Verhalten eines anderen zu analysieren und zu erkennen, ob etwas nicht stimmt. Diese Fertigkeit wird zudem konkurrierend zu Bluffen eingesetzt, um zu erkennen, ob jemand lügt, sodass sie in intrigenbasierenden Spielen eine wichtige gesellschaftliche Verteidigungslinie darstellt. Aktiver und Automatischer Einsatz von Motiv erkennen: Motiv erkennen wird meistens aktiv eingesetzt erfordert, dass ein Charakter wenigstens eine Minute lang mit jemandem interagiert, um sodann Motiv erkennen zu einem bestimmten Zweck einzusetzen. Würfe für Motiv erkennen fallen nur dann automatisch an, wenn sie als konkurrierende Fertigkeitswürfe durch den Einsatz von Bluffen ausgelöst werden, da laut Grundregelwerk ein Charakter Motiv erkennen jedes Mal nutzt, wenn jemand gegen ihn Bluffen einsetzt – siehe den Abschnitt für Bluffen auf Seite 182 hinsichtlich Richtlinien, wie oft Fertigkeitswürfe für Bluffen anfallen sollten.

Verzauberungen bemerken: Motiv erkennen ermöglicht einem Charakter zu bemerken, ob das Verhalten eines anderen durch eine Verzauberung beeinf lusst wird. Da es sich um einen aktiven Fertigkeitswurf handelt, erfordert dies wenigstens 1 Minute an Interaktion und der Anwender muss auch beabsichtigen, Verzauberungen zu entdecken. Auf diese Weise können aber keine Verzauberungen wahrgenommen werden, welche das Verhalten des Zieles gegenwärtig nicht beeinf lussen. Sollte z.B. eine Kreatur unter dem Effekt von Person bezaubern stehen, der Zauberwirker gegenwärtig aber nicht zugegen sein und auch nicht im Gespräch erwähnt werden, kann man diese Verzauberung mittels Motiv erkennen nicht enthüllen.

Ahnungen: Motiv erkennen kann genutzt werden, um „eine Ahnung zu erlangen“, ob jemand vertrauenswürdig ist oder nur vortäuscht, eine bestimmte Person zu sein. Hierzu wird ein statischer SG von 20 aufgeführt. Dies bedeutet aber nicht, dass jeder, dem ein Fertigkeitswurf für Motiv erkennen gegen SG 20 gelingt, einen Betrüger mit hohen Modifikatoren für Bluffen und Verkleiden automatisch entlarven kann. Der SG von 20 nimmt viel mehr an, dass der andere Charakter sich nicht mittels Bluffen gegen Motiv erkennen zur Wehr setzt. Dies ist besonders nützlich in Situationen, bei denen eine ganze Gruppe von Betrügern zugegen ist, von denen einer das Reden übernimmt, während die weniger befähigten den Mund halten. Eine Ahnung könnte helfen, um eine Gruppe lautloser Attentäter zu erkennen, welche sich als Bedienstete verkleidet haben und nun nach und nach in den großen Festsaal kommen. Eine Ahnung liefert nur allgemeine Informationen, dass irgendetwas nicht stimmt, und ist in der Regel mehrdeutig auslegbar. Mehr als ein vages Gefühl liefert diese Anwendung von Motiv erkennen nicht. Im genannten Beispiel würde ein Charakter dank einer Ahnung die Bediensteten als irgendwie seltsam empfinden, aber nicht erkennen, dass es verkleidete Attentäter sind.

Motiv erkennen ist nicht Gedankenlesen: Motiv erkennen kann helfen, Lügen zu durchschauen und eine Ahnung bei seltsamen Situationen zu erhalten, lässt einen Charakter aber nicht die Gedanken anderer lesen und genau erkennen, was sie denken oder planen. Motiv erkennen funktioniert gut in Verbindung mit anderen Fertigkeiten, um Bestätigungen zu erlangen, ist aber keine Fertigkeit, welche per se Informationen sammelt.

Verkleiden[Bearbeiten]

Die Anwendungen der Fertigkeit Verkleiden sind weitaus spezifischer als bei Bluffen und Diplomatie. Die Fertigkeit Verkleiden soll Charakteren ermöglichen, ihre Identität zu verbergen und potentiell als andere Charaktere aufzutreten.

Nicht zwangsläufig konkurrierend: Sehr wichtig bei Verkleiden ist, dass Charakteren nicht automatisch dagegen konkurrierende Würfe für Wahrnehmung zustehen. Laut Grundregelwerk erhält ein Gegner nur dann einen Wurf für Wahrnehmung, wenn der verkleidete Charakter aktiv Aufmerksamkeit auf sich zieht, der wahrnehmende Charakter ohnehin jedem misstraut oder der verkleidete Charakter als jemand auftritt, den der wahrnehmende Charakter erkennt. Liegt einer dieser Umstände vor, kann ein wahrnehmender Charakter sofort einen Fertigkeitswurf für Wahrnehmung ablegen und dann einen weiteren jede Stunde.

Ein Wurf für Verkleiden: Im Gegensatz zu den meisten anderen Fertigkeiten legt ein Charakter in der Regel einen Fertigkeitswurf für Verkleiden nur ein Mal ab: wenn er eine körperliche Verkleidung erstellt. Weitere Würfe für Verkleiden könnten bezüglich Dingen erforderlich werden wie Stimme verstellen oder passende Ausdrucks- und Verhaltensweisen nutzen, die Ausgangsverkleidung erfordert aber keine weiteren Fertigkeitswürfe. Das Ergebnis des Wurfes hält der SL dabei geheim, bis die Verkleidung erstmals wirklich auf dem Prüfstand steht – doch wie sieht es aus, wenn der verkleidete Charakter von seinen Freunden wissen will, wie gut seine Verkleidung ist? – Du kannst in solchen Fällen den verborgenen Wurf für Verkleiden hinauszögern, bis es wirklich darauf ankommt, da der Zeitpunkt nirgends festgelegt ist.

Eine Verkleidung ist mehr als das Äußere: So wie Verkleiden im Grundregelwerk beschrieben wird, konzentriert sich die Fertigkeit auf die visuellen Aspekte einer Verkleidung. Spätere Regeln wie z.B. der Zauber Stimme verändernABR legen aber fest, dass auch andere Aspekte wie beispielsweise Stimme, Verhalten und Ausdrucksweise betroffen sind. Allerdings muss zwischen Anwendungen von Bluffen und Verkleiden unterschieden werden – Bluffen deckt meist Lügen ab, die eine Verkleidung unterstützen sollen, während Verkleiden die anderen Aspekte wie Nachahmen von Auftreten und Sprache abdeckt.

Illusionen: Es ist eine große Versuchung, mittels Illusions- oder Verwandlungsmagie eine Verkleidung zu unterstützen, da der Bonus so hoch ausfällt. Gemäß Grundregelwerk durchschaut Magie, welche eine Illusion oder Verwandlung durchdringt, nicht automatisch eine nichtmagische Verkleidung, sie hebt jedoch die magischen Komponenten des Kostüms auf. Ein wahrer Meister der Verkleidung nutzt daher beide Arten von Tricks und stellt sicher, immer eine Erklärung für die genutzte Magie parat zu haben, sollte diese bemerkt werden. Ein Schurke könnte sich mit nichtmagischen Mitteln als Adeliger verkleiden und dann Selbstverkleidung nutzen, um sich in eine Illusion desselben Adeligen zu hüllen – nur schöner. Sollte jemand die Illusion durchschauen aber nicht die normale Verkleidung, so nimmt dieser wahrscheinlich an, dass der Adelige lediglich eitel ist, statt aufgrund des Illusionsmagie misstrauisch zu werden und umfassende Untersuchungsmaßnahmen einzuleiten.

Simulakrum und Verkleiden: Der Zauberwirker von Simulakrum nutzt die Fertigkeit Verkleiden, um die geschaffene Gestalt zu formen. Es ist aber zu beachten, dass der Fertigkeitswurf für Motiv erkennen zum Enttarnen eines Simulakrums recht einfach auf der Stufe wird, mit welcher der Zauber verfügbar ist. Außer das Simulakrum selbst verfügt über einen hohen Modifikator für Bluffen ist es daher immer noch eine Herausforderung, über längere Zeit so einen Doppelgänger einzusetzen.

Wahrnehmung und Heimlichkeit[Bearbeiten]

Wahrnehmung ist jene Fertigkeit, die bestimmt, was ein Charakter sieht, hört und auf andere Weise in der Spielwelt wahrnimmt. Entsprechend ist es kaum verwunderlich, dass dies oft als die wichtigste Fertigkeit im ganzen Spiel eingestuft wird. Heimlichkeit und Wahrnehmung konkurrieren oft miteinander, sodass es schwer ist, Einschätzungen vorzunehmen.

Aktive und Automatische Wahrnehmung: Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung geschehen im Spiel auf zwei Weisen.

Manche sind automatisch und reaktiv – bestimmte Stimuli lösen automatisch einen Fertigkeitswurf für Wahrnehmung aus, z.B. wenn Kreaturen Heimlichkeit nutzen (was einen konkurrierenden Wurf für Wahrnehmung auslöst) oder wenn in der Ferne Kampfgeräusche oder Gespräche zu hören wären. Andere fallen an, wenn ein Spieler aktiv einen Fertigkeitswurf für Wahrnehmung ablegt, weil sein SC nach etwas sucht. Letzteres erfordert stets wenigstens eine Bewegungsaktion, dauert aber oft auch beachtlich länger.

Das Grundregelwerk trifft keine abschließende Regelung, welchen Bereich ein SC aktiv absuchen kann, ein Wurf für Wahrnehmung sollte aber maximal ein Gebiet von 3 m x 3 m abdecken – und meist einen kleineren Bereich, wenn sich dort viele Dinge befinden oder das Gebiet unübersichtlich ist. Bei intrigenbasierenden Kampagnen gilt es oft, Aktenschränke oder dergleichen zu durchsuchen. Der Schrank mag nur einen Bereich von 1,50 m x 1,50 m abdecken, die Menge der vorhandenen Akten könnte aber Grund für eine längere Suche sein.

Genaue und Ungenaue Sinneswahrnehmungen: Da Wahrnehmung alle Sinne abdeckt, ist es wichtig zu unterscheiden, welche Sinne zur Anwendung kommen, wenn eine Kreatur beobachtet wird, welche Heimlichkeit nutzt. Manche Sinne sind präziser als andere. Ungenaue Sinne gestatten einer Kreatur, den Standort einer anderen Kreatur zu bestimmen, nicht aber gezielte Effekte gegen sie einzusetzen, zudem unterliegen ihre Angriffe gegen die wahrgenommene Kreatur der Fehlschlagschance aus Tarnung. Ungenaue Sinne sind z.B. das Gehör, der Geruchssinn, Blindgespür und Erschütterungssinn. Ein Sinn ist genau, wenn er der Kreatur erlaubt, gezielte Effekte auf wahrgenommene Kreaturen und Gegenstände anzuwenden und Gegner anzugreifen, ohne das eine Fehlschlagchance aufgrund von Tarnung vorliegt. Dies umfasst Sicht, Berührung, Blindsicht und Lebensgespür. Genaue Sinne erlauben der Kreatur, die Position eines Gegners zu bestimmen. Wenn eine Kreatur einen genauen Sinn nutzt, um den Aufenthaltsort eines Gegners zu bestimmen, dann kann dieser Gegner gegen den Beobachter Heimlichkeit nur anwenden, wenn er zuerst eine Ablenkung erzeugt oder ihm dies eine besondere Fähigkeit erlaubt. Bei anderen als den aufgeführten Sinnen bestimmt der SL, ob sie genau oder ungenau sind. Eine Kreatur könnte über eine eingeschränkte Form einer Sinneswahrnehmung verfügen, die zu schwach ist, um als genau zu gelten, z.B. ein Tier mit schwachen Augen, welches Probleme hat, Kreaturen wahrzunehmen, die sich nicht bewegen.

Deckung und Tarnung bei Heimlichkeit: Da ein Charakter unter Beobachtung Heimlichkeit nicht nutzen kann, bedeutet in der Regel, dass er Deckung oder Tarnung benötigt, um Heimlichkeit einzusetzen. Ein schleichender Charakter muss alle genauen Sinne eines Gegners meiden, um Heimlichkeit zu nutzen – und das bedeutet in den meisten Fällen, dass er ungesehen bleiben muss. Effekte wie Standort vortäuschen und Verschwimmen genügen nicht, um Heimlichkeit zu nutzen, da der wahrnehmende Charakter den anderen hinreichend genug sehen kann, während eine schattige Ecke oder ein Vorhang guten Schutz vor Sichtwahrnehmung bieten. Die Klassenfähigkeit Meisterliches Verstecken erlaubt einer Kreatur, sich auch unter Beobachtung zu verstecken und umgeht so die ganze Situation. Laut Grundregelwerk kann eine schleichende Kreatur während ihres Zuges aus der Deckung oder Tarnung hervorkommen, solange sie ihren Zug nicht dort beendet, wo andere sie direkt beobachten können.

Zustand der Wahrnehmung: Im Allgemeinen gibt es vier Zustände der Wahrnehmung, in welcher sich eine Kreatur befinden kann hinsichtlich anderer Kreaturen, welche Heimlichkeit einsetzen:

Ahnungslos: Am einen Ende des Spektrums kann einer schleichenden Kreatur ein Fertigkeitswurf für Heimlichkeit derart gut gelingen, dass die andere Kreatur ihre Gegenwart gar nicht bemerkt. Dieser Zustand ermöglicht schleichenden Kreaturen den Einsatz von Fähigkeiten wie z.B. das Überraschende Auftreten des Vigilanten. Die Beschreibung der Fertigkeit Heimlichkeit im Grundregelwerk besagt, eine wahrnehmende Kreatur, der es nicht gelingt, den Fertigkeitswurf der schleichenden Kreatur für Heimlichkeit zu übertreffen, bemerkt die schleichende Kreatur nicht, allerdings ist dies etwas anderes als völlig ahnungslos zu sein. Dies gilt auch für Kreaturen, welche von der Anwesenheit der Kreatur wissen oder ihren Aufenthaltsort kennen (siehe unten), die schleichende Kreatur gegenwärtig aber nicht beobachten können. In solchen Fällen kann die schleichende Kreatur keine Fähigkeiten nutzen, die Ahnungslosigkeit voraussetzen wie z.B. Überraschendes Auftreten.

Kenntnis der Anwesenheit: Der nächste Schritt liegt vor, wenn die wahrnehmende Kreatur um die Anwesenheit der schleichenden Kreatur weiß, aber nicht mehr. Dieser Zustand liegt vor, wenn eine unsichtbare Kreatur jemanden angreift und dann erfolgreich Heimlichkeit nutzt, damit die wahrnehmende Kreatur nicht erkennt, wohin der Angreifer sich bewegt, oder wenn ein Heckenschütze seinen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit ablegt, um aus der Deckung zu schießen.

Eine wahrnehmende Kreatur, welche um die Anwesenheit einer versteckten Kreatur weiß, weiß dies wenigstens solange wie die Gefahrensituation fortbesteht, wenn nicht noch länger (Erinnerungen verändernde Magie kann dies aber verändern). Kenntnis des Standortes: Der nächste Schritt an Wahrnehmung liegt vor, wenn der wahrnehmende Charakter weiß, wo sich der schleichende Charakter befindet. Dies passiert, wenn der wahrnehmende Charakter eine ungenaue Sinneswahrnehmung verwendet, z.B. Gehör oder Erschütterungssinn, um das Feld zu bestimmen, auf dem sich eine versteckte oder unsichtbare Kreatur auf hält.

Beobachten: Das andere Ende des Spektrums liegt vor, wenn der wahrnehmende Charakter imstande ist, den schleichenden Charakter direkt mittels einer genauen Sinneswahrnehmung zu beobachten, beispielsweise Sicht. Dies liegt in der Regel vor, wenn der wahrnehmende Charakter beim konkurrierenden Fertigkeitswurf für Wahrnehmung besser abschneidet als der schleichende Charakter bei Heimlichkeit, dabei Sichtlinie zum schleichenden Charakter hat und über die Fähigkeit verfügt, Unsichtbarkeit und andere Tricks zu durchschauen, welche der schleichende Charakter vielleicht einsetzt.

Alternative für konkurrierende Fertigkeitswürfe[Bearbeiten]

Gerade in intrigenbasierenden Kampagnen gibt es so einige Situationen, in denen viele unterschiedliche Kreaturen normalerweise konkurrierende Fertigkeitswürfe gegen einen SC ablegen würden. Wenn z.B. eine Jägerin in ein Lager mit 50 Orks darin schleicht, würde technisch betrachtet allen 50 Orks ein Fertigkeitswurf für Wahrnehmung zustehen. Dies verlangsamt natürlich das Spiel ungemein.

Die folgende Regelvariante ersetzt konkurrierende Fertigkeitswürfe, um die Anzahl an Würfen zu reduzieren und in manchen Fällen zu verhindern, dass ein fähiger SC allein durch mathematische Wahrscheinlichkeiten besiegt wird.

Wenn bei Nutzung dieser Variante ein Charakter eine Fertigkeit nutzt, die normalerweise einen konkurrierenden Fertigkeitswurf auslösen würde, legt er den Wurf normal ab und vergleicht das Ergebnis mit dem SG für jeden betroffenen Gegner (SG = 11 + Gesamtfertigkeitsbonus des Gegners für die fragliche Fertigkeit). Sollte ihm dieser Fertigkeitswurf misslingen, dann scheitert er und erfährt sofort die Konsequenzen. Sollte er Erfolg haben, so gelingt ihm dieser zunächst nur gegen die gewöhnlichen Gegner (z.B. die Krieger im Orklager oder die ganzen Speichellecker am Königshof ). Bestimmte Gegner wie wichtige NSC oder speziell ausgebildete Späher und Wachen können einen Wurf für die konkurrierende Fertigkeit gegen SG 11 + Gesamtfertigkeitsbonus des auslösenden Charakters in der genutzten Fertigkeit ablegen. Dies ähnelt der Wirkungsweise von Verkleiden, wo nur jene einen Fertigkeitswurf für Wahrnehmung erhalten, welche dem Charakter Aufmerksamkeit schenken und ihm misstrauen.

Wenn unser Charakter also beispielsweise mitten durch ein Orklager mit 50 anwesenden Orks schleicht und seinen ersten Fertigkeitswurf für Heimlichkeit gegen SG 11 + Wahrnehmungsmodifikator des jeweiligen Orks schafft, so kann er ins Lager schlüpfen. Dort stehen aber zwei Wachposten, welche speziell auf die Umgebung und eventuell nahende Gegner achten, sodass diesen beiden jedem ein Fertigkeitswurf für Wahrnehmung zusteht, um den Charakter zu bemerken (die anderen 48 Orks sind anderweitig beschäftigt und erhalten keinen Wurf für Wahrnehmung). Ebenso könnte einem Barden bei Hofe ein Fertigkeitswurf für Bluffen gelingen, um die anwesenden niederen Adeligen von seinen (maßlos übertriebenen) Taten zu überzeugen, während drei wichtige Adelige, welche dem Barden von Anfang an misstraut haben, Löcher und Widersprüche zu finden versuchen, indem sie den Barden nach Einzelheiten fragen und so jeder einen Fertigkeitswurf für Motiv erkennen gegen SG 11 + Bluffenmodifikator des Barden erhalten.

Mehrere Boni: Sollte die konkurrierende Gruppe über eine Mischung verschiedener Boni verfügen, so nutze den höchsten Wert zur Bestimmung des SG. Im Beispiel des Orklagers besitzen 40 der Orkkrieger einen Wahrnehmungsmodifikator von -1 und 10 Späher einen Wahrnehmungsmodifikator von +10, sodass der Eindringling einen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit gegen SG 21 ablegen müsste. Beachte, dass diese Variante nicht aussagt, an welchen Gegnern der Wurf scheitert, sodass es beim SL liegt, die Konsequenzen gescheiterter Würfe zu bestimmen.

Wahrscheinlichkeiten: Bei Nutzung dieser Variante steigt die Erfolgswahrscheinlichkeit besonders für sehr begabte und austrainierte Charaktere dramatisch. Wenn z.B. unsere ins Orklager schleichende Jägerin über einen Heimlichkeitsmodifikator verfügt, der um wenigstens 9 höher ist als die Wahrnehmungsmodifikatoren der Orks, so besäße sie nach dem Standardsystem eine Erfolgschance von 50%. Bei Nutzung dieser Variante steigt diese Chance auf 85%. Selbst wenn der Vorteil des Charakters weniger stark ausgeprägt ist, steigt die Erfolgschance gegenüber vielen Gegnern dennoch dramatisch und sinkt leicht gegenüber einigen wenigen fähigen Gegnern. Unter dem Standardsystem besäße ein Charakter, dessen Heimlichkeitsmodifikator dem Wahrnehmungsmodifikator der Orks entspricht, im Grunde eine Chance von 0%, an 50 Orks vorbeischleichen zu können. Bei Nutzung dieser Variante steigt die Chance auf 1:8. Selbst wenn die anderen 48 Orks nicht zugegen wären, wäre die Chance, an den beiden Wachen vorbei zu schleichen, unter dem Standardsystem grob 1:4, während sie bei dieser Variante immer noch 1:8 ist, da nur diese Gegner eigene Fertigkeitswürfe ablegen und so die Wahrscheinlichkeit eines Erfolges beeinflussen.