Kiemenmenschen sind die Überreste eines Volkes von Humanoiden, welches einst an der Oberfläche gelebt hat. Ihre Heimat wurde in einer großen, von Abolethen herbeigeführten Katastrophe vernichtet. Die Abolethen retteten einige wenige Überlebende und verwandelten sie in ein amphibisches Volk, das als ihre Gesandte an der Oberfläche agieren soll. Heutzutage sind Kiemenmenschen eher zurückgezogen und misstrauisch. Der Verlust ihres kulturellen Erbes und der Umstand, dass die Abolethen für alles eine Gegenleistung erwarten, verängstigt sie und hat bei ihnen tiefgreifende Spuren hinterlassen. Äußerlich haben sie eindrucksvolle Stirnregionen, blasse Haut, dunkles Haar und helle, purpurne Augen. Seitlich des Halses befinden nahe der Schultern jeweils drei Kiemenschlitze. Sieht man davon ab, ähneln sie Menschen so sehr, dass sie (einige Zeit) als solche getarnt leben können, ohne eine Entdeckung befürchten zu müssen.
Volksmerkmale der Kiemenmenschen[Bearbeiten]
- Attributsmodifikatoren: +2 Konstitution, +2 Charisma, -2 Weisheit: Kiemenmenschen sind voller Lebenskraft und Schönheit, aber die Beherrschung durch die Abolethen hat ihren Willen stark geschwächt.
- Größe: Kiemenmenschen sind mittelgroße Kreaturen und erhalten bzw. erleiden keinerlei Boni oder Mali aufgrund ihrer Größe.
- Art: Kiemenmenschen gelten als Humanoide mit der Unterart Aquatisch.
- Geschwindigkeit: Kiemenmenschen besitzen an Land eine Grundbewegungsrate von 9 m. Als aquatische Kreaturen haben sie ferner eine Bewegungsrate (Schwimmen) von 9 m. Sie können sich im Wasser fortbewegen, ohne Fertigkeitswürfe für Schwimmen abzulegen und behandeln Schwimmen immer als Klassenfertigkeit.
- Sprachen: Kiemenmenschen sprechen zu Spielbeginn die Gemeinsprache und Abolethisch. Kiemenmenschen mit hohen Intelligenzwerten können zusätzliche Sprachen aus der folgenden Liste auswählen: Aklo, Aqual, Drakonisch und Elfisch.
Verteidigung[Bearbeiten]
- Verzauberungsresistenz: Kiemenmenschen erhalten einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Verzauberungseffekte und -zauber, die nicht von Abolethen ausgehen. Stammt ein solcher Effekt dagegen von einem Abolethen, erleiden sie einen Malus von -2 auf den Rettungswurf.
Schwächen[Bearbeiten]
- Wasserabhängig: Der Körper eines Kiemenmenschen muss immer wieder in Frisch- oder Salzwasser eingetaucht werden. Vergeht mehr als ein Tag, an dem ein Kiemenmensch nicht vollständig untertaucht, riskiert er Organversagen, schmerzhaftes Austrocknen und Rissigwerden der Haut, sowie den Tod binnen 4W6 Stunden.
Andere[Bearbeiten]
- Amphibie: Kiemenmenschen besitzen die Unterart Aquatisch, können aber im Wasser und an der Luft atmen.
Alternative Volksmerkmale[Bearbeiten]
Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden Kiemenmenschen-Volksmerkmale ausgewählt werden. Sprich dies vorher mit deinem SL ab.
- Atavist: Manche Kiemenmenschen stellen genetische Rückentwicklungen zu ihren landbewohnenden, menschlichen Vorfahren dar. Kiemenmenschen mit diesem Volksmerkmal besitzen nicht das Merkmal Amphibie, erhalten aber anstelle der Unterart Aquatisch die Unterart Mensch. Des Weiteren sind sie nicht mit einer Bewegungsrate (Schwimmen) ausgestattet, erhalten keine Boni auf Schwimmen, können nicht unter Wasser atmen und besitzen auch nicht das Volksmerkmal Wasserabhängig. (ABR III)
- Flussvolk: Manche Gruppen von Kiemenmenschen leben in Kolonien an breiten Strömen und haben sich an längere Aufenthaltsperioden an Land angepasst. Kiemenmenschen mit diesem Merkmal haben eine feine, natürliche Fettschicht auf der Haut, welche ihre Haut auch ohne Wasser feucht hält. Allerdings ist diese Schicht leicht brennbar, so dass sie Empfindlichkeit gegen Feuer erhalten. Dieses Volksmerkmal ersetzt Wasserabhängig. (ABR III)
- Schleimjäger: Kiemenmenschen mit diesem Merkmal stammen von Vorfahren ab, die noch gegen die Abolethen gekämpft haben, obwohl jene ihre menschlichen Ahnen gerettet haben. Sie erhalten einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen abolethische Zauber, zauberähnliche Fähigkeiten und übernatürliche Fähigkeiten. Dieses Volksmerkmal ersetzt Verzauberungsresistenz. (ABR III)
Optionen zur Bevorzugten Klasse[Bearbeiten]
Die folgenden Optionen stehen allen Kiemenmenschen mit den aufgeführten bevorzugten Klassen zur Verfügung. Sofern nicht anders aufgeführt, findet der Bonus jedes Mal Anwendung, wenn du eine Stufe in deiner bevorzugten Klasse aufsteigst und diese Option wählst.
Klasse | Bonus | Quelle |
---|---|---|
Hexenmeister | Füge einen Hexenmeisterzauber zur Liste der dir bekannten Zauber hinzu. Der Grad dieses Zaubers muss mindestens um eins niedriger sein als der dir höchstmögliche Hexenmeisterzauber. | ABR III |
Magier | Füge einen Magierzauber zur Liste der dir bekannten Zauber hinzu. Der Grad dieses Zaubers muss mindestens um eins niedriger sein als der dir höchstmögliche Magierzauber. | ABR III |
Schurke | Der Schurke erhält ⅙ eines neuen Schurkentricks. | ABR III |