Drachenjünger

Aus Pathfinder-SRD

Drachen gehören zu den ältesten, mächtigsten und launischsten Wesen die es gibt. Ab und an kommt es vor, dass sie Liebesbeziehungen mit ahnungslosen Sterblichen eingehen, oder gar Nachwuchs mit außer gewöhnlichen Individuen zeugen. Die Macht, welche diese Kreaturen besitzen, hat Magier und Alchemist en schon lange fasziniert. Sie forschen stets nach magischen Methoden, um ihren Körpern die Macht der Drachen zu verleihen. Aus diesem Grund fließt in den Adern vieler Völker drakonisches Blut. Bei manchen äußert sich dieses Erbe in ihrer Hexenmeister-Blutlinie und einem Talent für die Magie, für andere jedoch wird es zu einer wahren Obsession. Zauberkundige, die ihr drakonisches Erbe angenommen und gelernt haben, ihre Fähigkeiten anzuwenden, werden zu Drachenjüngern – schreckliche Krieger, die nicht nur über das Repertoire eines fähigen Hexenmeisters verfügen, sondern auch in der Lage sind, die gewaltige Macht der Drachen auf ihre Feinde herab zu rufen. Je mehr ein Drachenjünger über die Kräfte seiner Vorfahren herausfindet, desto mächtiger wird er – er kann Feuer speien, mit lederartigen Schwingen fliegen und auf dem Höhepunkt seiner Macht sogar die Gestalt eines Drachen annehmen. Drachenjünger sind ziemlich selten, man kann sie aber in jedem Land finden, in dem sich Drachen unter die Sterblichen mischen.

Rolle: Da Drachenjünger über magische Fähigkeiten verfügen, welche sie aufgrund ihrer Basisklasse besitzen, können sie die Rolle eines typischen Zauberkundigen übernehmen – zum Beispiel die Bewegungsfreiheit ihrer Feinde einschränken oder tödliche Zauber auf sie herab rufen. Die drakonischen Fähigkeiten dieser Individuen machen sie jedoch zu wahrlich würdigen Gegner, denn ihre Odemwaffen und ihre Flugkünste ermöglichen es ihnen, ihre Kontrahenten auf direktem Wege zur Strecke zu bringen.

Gesinnung: Drachenjünger können jede Art von Gesinnung haben. Die meisten tendieren jedoch eher zu chaotischen als zu rechtschaffenen Gesinnungen. Drachenjünger, welche die Eigenschaften von chromatischen Drachen annehmen, also zum Beispiel die bestialischen Weißen Drachen oder die furchterregenden Roten Drachen nachahmen, haben einen Hang zum Bösen. Drachenjünger hingegen, welche sich an den metallenen Drachen orientieren, so etwa an den stoischen Messingdrachen oder den ritterlichen Golddrachen, haben meist gute Gesinnungen.

Trefferwürfel: W12.

Voraussetzungen[Bearbeiten]

Um ein Drachenjünger zu werden, muss ein Charakter alle folgenden Voraussetzungen erfüllen.

Volk: Darf kein Drache sein.

Fertigkeiten: Wissen (Arkanes) 5 Ränge.

Sprachen: Drakonisch.

Zauber: Muss in der Lage sein, arkane Zauber des 1. Grades ohne Vorbereitung zu wirken. Wenn der Charakter Stufen als Hexenmeister hat, muss er der drakonischen Blutlinie angehören. Wenn der Charakter Stufen als Hexenmeister aufsteigt, nachdem er diese Prestigeklasse gewählt hat, muss er auch die drakonische Blutlinie übernehmen.

Klassenfertigkeiten[Bearbeiten]

Die Klassenfertigkeiten des Drachenjüngers und die jeweiligen Bezugsattribute sind: Diplomatie (CH), Entfesselungskunst (GE), Wissen (alle Fertigkeiten müssen einzeln gesteigert werden) (IN), Wahrnehmung (WE) und Zauberkunde (IN).

Fertigkeitspunkte pro Stufe: 2 + IN-Modifikator.


Tabelle: Drachenjünger

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell Zauber pro Tag
1 +0 +0 +1 +1 Drachenblut, natürlicher Rüstungsbonus (+1) -
2 +1 +1 +1 +1 Attributserhöhung (ST +2), Talent der Blutlinie, Drachenbiss arkane Zauber wie Grundklasse +1
3 +2 +1 +2 +2 Odemwaffe arkane Zauber wie Grundklasse +1
4 +3 +1 +2 +2 Attributserhöhung (ST +2), natürlicher Rüstungsbonus (+2) arkane Zauber wie Grundklasse +1
5 +3 +2 +3 +3 Blindgespür (9 m), Talent der Blutlinie -
6 +4 +2 +3 +3 Attributserhöhung (KO +2) arkane Zauber wie Grundklasse +1
7 +5 +2 +4 +4 Drachengestalt (1/Tag), natürlicher Rüstungsbonus (+3) arkane Zauber wie Grundklasse +1
8 +6 +3 +4 +4 Attributserhöhung (IN +2), Talent der Blutlinie arkane Zauber wie Grundklasse +1
9 +6 +3 +5 +5 Schwingen -
10 +7 +3 +5 +5 Blindgespür (18 m), Drachengestalt (2/Tag) arkane Zauber wie Grundklasse +1

Klassenmerkmale[Bearbeiten]

Alle folgenden Fähigkeiten sind Klassenmerkmale der Prestigeklasse des Drachenjüngers.

Geübt im Umgang mit Waffen und Rüstungen[Bearbeiten]

Drachenjünger sind nicht im Umgang mit zusätzlichen Waffen oder Rüstungen geübt.

Zauber pro Tag[Bearbeiten]

Wenn der Charakter eine neue Stufe als Drachenjünger erreicht, erhält er so viele neue Zauber pro Tag, als sei er eine Stufe in der zauberkundigen Klasse aufgestiegen, zu der er gehörte, bevor er zum Drachenjünger wurde. Er erhält jedoch keinen der anderen Vorteile, die er als Mitglied dieser Klasse erhalten würde, abgesehen davon, dass sich seine effektive Zauberstufe erhöht und er zusätzliche Zauber pro Tag, bzw. neue bekannte Zauber (falls er ein spontaner Zauberwirker ist) erhält. Gehörte der Charakter mehreren zauberkundigen Klassen an, bevor er zum Drachenjünger wurde, muss er sich entscheiden, in welcher seiner anderen Klassen sich seine Zauber pro Tag erhöhen.

Drachenblut[Bearbeiten]

Ein Drachenjünger addiert seine Stufen auf seine Stufen als Hexenmeister, wenn er die Kräfte ermittelt, die er durch seine Blutlinie erhält. Hat der Drachenjünger keine Stufen als Hexenmeister, erhält er stattdessen Blutlinien- Kräfte der drakonischen Blutlinie und benutzt seine Stufen als Drachenjünger, um die Boni zu ermitteln, die er erhält. Der Charakter muss sich für eine Drachenart entscheiden, wenn er auf die erste Stufe der Prestigeklasse aufsteigt. Diese Art muss der Art des Hexenmeisters entsprechen. Diese Fähigkeit verleiht einem Hexenmeister keine Bonuszauber, außer er hat Zauberplätze des entsprechenden Grades. Diese Bonuszauber bekommt der Charakter automatisch, wenn er als Hexenmeister Zauberplätze des entsprechenden Spruchgrads erhält.

Natürlicher Rüstungsbonus (AF)[Bearbeiten]

Auf der 1., der 4. und der 7. Stufe erhält der Drachenjünger einen Bonus auf seine natürliche Rüstung (falls vorhanden), wie die Tabelle: Drachenjünger zeigt (der angegebene Bonus entspricht immer dem Gesamtbonus, den der Charakter zu diesem Zeitpunkt erhält). Je dicker seine Haut wird, desto ähnlicher wird der Drachenjünger physisch gesehen seinem Vorfahren. Diese Rüstungsboni addieren sich auf.

Attributserhöhung (AF)[Bearbeiten]

Wenn der Drachenjünger Stufen in seiner Prestigeklasse aufsteigt, erhöhen sich seine Attributswerte, wie es in der Tabelle: Drachenjünger angegeben wird. Diese Erhöhungen sind kumulativ und werden addiert, als wäre der Charakter Stufen aufgestiegen.

Talent der Blutlinie[Bearbeiten]

Wenn der Drachenjünger die 2. Stufe erreicht (und danach alle drei Stufen), erhält er ein Bonustalent, das er sich aus der Talentliste für die drakonische Blutlinie aussuchen darf.

Drachenbiss (AF)[Bearbeiten]

Ab der 2. Stufe erhält der Drachenjünger auch noch einen Bissangriff, wenn er seine Blutlinie nutzt, um sich Klauen wachsen zu lassen. Dies ist ein primärer natürlicher Angriff, der 1W6 Schadenspunkte (1W4 wenn der Drachenjünger klein ist) plus das anderthalbfache seines Stärke- Modifikators verursacht. Wenn der Drachenjünger die 6. Stufe erreicht, verursacht der Biss zusätzlich noch 1W6 Punkte Energieschaden. Die Art des verursachten Schadens hängt von der Blutlinie des Drachenjüngers ab (siehe Tabelle: Drachentyp).

Odemwaffe (ÜF)[Bearbeiten]

Auf der 3. Stufe erhält der Drachenjünger die Blutlinien-Kraft Odemwaffe, selbst wenn ihm nach seiner Stufe diese Kraft eigentlich noch nicht zusteht. Ist seine Stufe dann hoch genug, dass ihm die Kraft auch durch seine Blutlinie zusteht, erhält er eine zusätzliche Anwendung der Kraft pro Tag. Die Art und Form der Odemwaffe hängen von der Art des Drachen ab, den der Drachenjünger sich ausgesucht hat (siehe Tabelle: Drachentyp).

Blindgespür (AF)[Bearbeiten]

Auf der 5. Stufe erhält der Drachenjünger die Fähigkeit Blindgespür mit einer Reichweite von 9 m. Indem er seine anderen Sinne einsetzt, kann der Drachenjünger Dinge wahrnehmen, die er nicht sehen kann. Der Charakter muss normalerweise keinen Wurf auf Wahrnehmung machen, um Kreaturen zu bemerken und zu lokalisieren, die sich innerhalb der Reichweite seines Blindgespürs aufhalten, solange er eine Effektlinie zu diesen Kreaturen hat.

Gegner, die der Drachenjünger nicht sehen kann, haben immer noch volle Tarnung gegen ihn und der Drachenjünger unterliegt immer noch der normalen Fehlschlagchance, wenn er Gegner mit Tarnung angreift. Die Bewegungen einer Kreatur mit Blindgespür werden immer noch von ihrer Sichtweite beeinflusst. Eine Kreatur mit Blindgespür erhält nicht ihren Geschicklichkeitsbonus auf die RK gegen Angriffe von Kreaturen, die sie nicht sehen kann. Auf der 10. Stufe erhöht sich die Reichweite dieser Fähigkeit auf 18 m.

Drachengestalt (ZF)[Bearbeiten]

Ab der 7. Stufe kann der Drachenjünger für eine begrenzte Zeit die Gestalt eines mächtigen Drachen annehmen. Diese Fähigkeit funktioniert wie der Zauber Drachengestalt I. Das Aktivieren der Fähigkeit entspricht einer Standard-Aktion. Ab der 10. Stufe funktioniert die Fähigkeit wie der Zauber Drachengestalt II und der Drachenjünger kann sie zweimal pro Tag einsetzen. Die Zauberstufe des Charakters für diesen Effekt entspricht seiner effektiven Stufe als Hexenmeister für die drakonische Blutlinie. Wenn der Drachenjünger Drachengestalt wirkt, muss er die Gestalt eines Drachen der Art annehmen, die seiner Blutlinie entspricht

Schwingen (ÜF)[Bearbeiten]

Auf der 9. Stufe erhält der Drachenjünger die Blutlinien-Kraft Schwingen, selbst wenn ihm nach seiner Stufe diese Kraft eigentlich noch nicht zusteht. Ist seine Stufe dann hoch genug, dass er die Fähigkeit auch durch seine Blutlinie erhält, erhöht sich seine Bewegungsrate auf 27 m.