Assassine

Aus Pathfinder-SRD

Assassinen sind Söldner, die ihre Aufträge mit einer kalten und professionellen Distanz erledigen. Sie sind gleichermaßen als Spione, Kopfgeldjäger oder Terroristen geeignet. Im Grunde genommen sind Assassinen aber Künstler, deren Medium der Tod ist. Sie sind in den verschiedensten Mordtechniken ausgebildet und gehören zu den gefürchtetsten Klassen. So gut wie jede Klasse ist in der Lage Assassine zu werden, doch Schurken eignen sich dazu besser als alle anderen – dies liegt sowohl an ihren Fähigkeiten als auch an ihrer Einstellung. Assassinen mögen zwar hervorragende Verbündete im Kampf sein, wirklich glänzen können sie jedoch immer nur dann, wenn sie heimlich vorgehen müssen. Die besten Assassinen sind jene, deren Opfer nie wussten, dass sie überhaupt existieren.

Rolle: Assassinen sind von Natur aus Einzelgänger. Gefährten sind für sie höchstens eine Belastung. Manche Aufträge erfordern es aber vielleicht, dass ein Assassine sich über längere Zeit einer Gruppe von Abenteurern anschließen muss. Allerdings fühlen sich nur die Wenigsten damit wohl, im Kampf auf einen professionellen Meuchelmörder zu vertrauen. Und so werden die gefühlskalten Assassinen meist dazu eingesetzt, die nähere Umgebung auszukundschaften oder Hinterhalte vorzubereiten.

Gesinnung: Da Assassinen notwendigerweise egoistisch sind und dem Leben anderer mit Gleichgültigkeit gegenüberstehen müssen, sind es vor allem Charaktere mit einer bösen Gesinnung, die den Weg des Meuchelmörders einschlagen. Und da dieser Beruf auch eine gewisse Selbstdisziplin verlangt, eignen sich chaotische Naturen eher weniger als Assassinen. Neutrale Charaktere, die diese Prestigeklasse nehmen, sehen sich selbst oft als Professionelle, die einfach nur ihre Arbeit erledigen. Das Wesen dieser Arbeit führt sie jedoch schnell auf den Pfad des Bösen.

Trefferwürfel: W8.

Voraussetzungen[Bearbeiten]

Um ein Assassine zu werden, muss ein Charakter alle folgenden Voraussetzungen erfüllen.

Gesinnung: Jede böse.

Fertigkeiten: Verkleiden 2 Ränge, Heimlichkeit 5 Ränge.

Speziell: Der Charakter muss jemanden töten und zwar aus keinem anderen Grund als zu beweisen, dass er ein Assassine werden will.

Klassenfertigkeiten[Bearbeiten]

Die Klassenfertigkeiten des Assassinen und die jeweiligen Bezugsattribute sind: Akrobatik (GE), Bluffen (CH), Klettern (ST), Diplomatie (CH), Mechanismus ausschalten (IN), Verkleiden (CH), Entfesselungskunst (GE), Einschüchtern (CH), Sprachenkunde (IN), Wahrnehmung (WE), Motiv erkennen (WE), Fingerfertigkeit (GE), Heimlichkeit (GE), Schwimmen (ST) und Magischen Gegenstand benutzen (CH).

Fertigkeitspunkte pro Stufe: 4 + IN-Modifikator.


Tabelle: Assassine

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell
1 +0 +1 +0 +0 Hinterhältiger Angriff +1W6, Todesangriff, Gift einsetzen
2 +1 +1 +1 +1 Bonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Gift, Reflexbewegung
3 +2 +2 +1 +1 Hinterhältiger Angriff +2W6
4 +3 +2 +1 +1 Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gift, Waffen verbergen, Wahrer Tod
5 +3 +3 +2 +2 Verbesserte Reflexbewegung, Hinterhältiger Angriff +3W6
6 +4 +3 +2 +2 Bonus von +3 auf Rettungswürfe gegen Gift, Lautloser Tod
7 +5 +4 +2 +2 Hinterhältiger Angriff +4W6
8 +6 +4 +3 +3 Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Gift, Meisterliches Verstecken
9 +6 +5 +3 +3 Hinterhältiger Angriff +5W6, Schneller Tod
10 +7 +5 +3 +3 Bonus von +5 auf Rettungswürfe gegen Gift, Todesengel

Klassenmerkmale[Bearbeiten]

Alle folgenden Fähigkeiten sind Klassenmerkmale der Prestigeklasse des Assassinen.

Geübt im Umgang mit Waffen und Rüstungen[Bearbeiten]

Assassinen sind geübt im Umgang mit der Armbrust (Handarmbrust, leichte oder schwere Armbrust), dem Dolch (jeder Art), dem Wurfpfeil, dem Rapier, dem Totschläger, dem Kurzbogen (normal und Kompositbogen) und dem Kurzschwert. Außerdem sind Assassinen im Umgang mit leichten Rüstungen geübt, nicht aber im Umgang mit Schilden.

Hinterhältiger Angriff[Bearbeiten]

Diese Fähigkeit funktioniert exakt wie die Schurkenfähigkeit desselben Namens. Der Schaden, der zusätzlich verursacht wird, erhöht sich alle zwei Stufen um 1W6 (auf der 1., der 3., der 5., der 7. und der 9.). Erhält der Charakter auch noch aus anderen Quellen die Fähigkeit des Hinterhältigen Angriffs, so sind diese Fähigkeiten kumulativ.

Todesangriff[Bearbeiten]

Wenn ein Assassine sein Opfer 3 Runden lang studiert hat und dann einen erfolgreichen Hinterhältigen Angriff mit einer Nahkampfwaffe ausführt, hat dieser Hinterhältige Angriff zusätzlich noch die Wirkung, das Opfer zu lähmen oder zu töten (nach Wahl des Assassinen). Das Studieren eines Opfers entspricht einer Standard-Aktion. Der Todesangriff schlägt fehl, wenn das Opfer den Assassinen bemerkt, oder ihn als Feind identifiziert. Wird dem Opfer aber aus irgendeinem Grund verwehrt, seinen Geschicklichkeitsbonus auf die RK zu addieren, oder wird es in die Zange genommen, kann der Angriff immer noch ein Hinterhältiger Angriff sein. Misslingt der Zähigkeitswurf des Opfers (SG 10 + Klassenstufe des Assassinen + IN-Modifikator des Assassinen) gegen den Tötungsversuch, stirbt es. Misslingt der Zähigkeitswurf des Opfers gegen den Lähmungsversuch, ist es 1W6 Runden +1 Runde pro Stufe des Assassinen hilflos und kann nicht agieren. Ist der Rettungswurf des Opfers hingegen erfolgreich, war der Angriff nur ein normaler Hinterhältiger Angriff. Wenn der Assassine sein Opfer 3 Runden lang studiert hat, muss er den Todesangriff innerhalb der nächsten 3 Runden ausführen.

Schlägt der Todesangriff fehl (weil der Rettungs wurf des Opfers gelang) oder führt der Assassine ihn nicht innerhalb der nächsten 3 Runden aus, nachdem er sein Ziel studiert hat, muss der Assassine sein Opfer noch einmal 3 Runden lang studieren, bevor er erneut einen Todesangriff wagen kann.

Gift einsetzen[Bearbeiten]

Assassinen sind darin ausgebildet, Gifte einzusetzen, und gehen nie das Risiko ein sich selbst zu vergiften, wenn sie Gift auf eine Klinge auftragen (siehe Gifte).

Bonus auf Rettungswürfe gegen Gift[Bearbeiten]

Auf der 2. Stufe erhält der Assassine einen Bonus von +1 auf alle Rettungswürfe gegen Gifte. Dieser Bonus erhöht sich alle zwei Stufen um +1.

Reflexbewegung (AF)[Bearbeiten]

Ab der 2. Stufe behält der Assassine seinen Geschicklichkeitsbonus auf die RK (wenn er einen hat), auch wenn er auf dem falschen Fuß erwischt wird oder von einem unsichtbaren Angreifer attackiert wird. Wenn der Charakter sich nicht bewegen kann, verliert er seinen Geschicklichkeitsbonus aber immer noch.

Sollte der Charakter auch eine Reflexbewegung durch eine andere Klasse erhalten, erhält er automatisch die Verbesserte Reflexbewegung (siehe unten).

Waffen verbergen (AF)[Bearbeiten]

Ab der 4. Stufe wird der Assassine ein wahrer Meister darin, Waffen am Körper zu verstecken. Er darf seine Stufe als Assassine auf alle Würfe auf Fingerfertigkeit addieren, die er ausführt, um Waffen zu verbergen und andere davon abzuhalten, dies zu bemerken.

Wahrer Tod (AF)[Bearbeiten]

Ab der 4. Stufe wird es schwieriger, Kreaturen, die durch den Todesangriff des Assassinen gestorben sind, wiederzubeleben. Zauberkundige, die versuchen, das Opfer durch Tote erwecken oder ähnliche Magie wieder lebendig zu machen, müssen einen Wurf auf ihre Zauberstufe ablegen. Der SG ist gleich 15 + Stufe des Assassinen. Bei einem Fehlschlag geht der Zauber verloren und die Materialkomponenten wurden verschwendet. Wird in der Runde vor dem Wiederbelebungsversuch Fluch brechen gewirkt, besteht diese Chance nicht. Der SG für das Fluch brechen liegt bei 10 + Stufe des Assassinen.

Verbesserte Reflexbewegung (AF)[Bearbeiten]

Ab der 5. Stufe kann ein Assassine nicht länger in die Zange genommen werden, da er auf Gegner, die ihn eingekreist haben, genauso schnell reagieren kann wie auf einen einzelnen Gegner. Also können auch Schurken den Assassinen nicht mehr in die Zange nehmen, um Hinterhältige Angriffe gegen ihn auszuführen. Die einzige Ausnahme hierzu bilden Schurken, die mindestens vier Stufen höher sind als der Assassine – diese können ihn immer noch in die Zange nehmen und dementsprechend mit Hinterhältigen Angriffen attackieren.

Wenn ein Charakter eine Reflexbewegung auch noch von einer anderen Klasse erhalten hat (siehe oben), erhält er automatisch die Verbesserte Reflexbewegung. Außerdem addieren sich die Stufen dieser beiden Klassen, um die Mindeststufe eines Schurken zu ermitteln, der den Assassinen noch in die Zange nehmen darf.

Lautloser Tod[Bearbeiten]

Ab der 6. Stufe kann ein Assassine, der eine Kreatur mit seinem Todesangriff tötet, auch noch einen konkurrierenden Wurf auf Heimlichkeit ausführen, um zu verhindern, dass jemand in der Nähe ihn als den Angreifer identifiziert. War dieser Wurf erfolgreich, kann es sein, dass die in der Nähe befindlichen Personen für ein paar Augenblicke noch nicht einmal merken, dass das Opfer tot ist, so dass der Assassine nicht entdeckt wird. Diese Fähigkeit kann nicht im Kampf eingesetzt werden.

Meisterliches Verstecken (ÜF)[Bearbeiten]

Ab der 8. Stufe kann ein Assassine seine Fertigkeit Heimlichkeit sogar dann einsetzen, wenn er beobachtet wird. Solange er sich innerhalb von 3 m in der Nähe eines schattigen Bereichs aufhält, kann er sich auch dann noch verstecken, wenn eigentlich nichts da ist, hinter dem er sich verbergen könnte. Er kann sich jedoch nicht in seinem eigenen Schatten verstecken.

Schneller Tod[Bearbeiten]

Ab der 9. Stufe kann der Assassine einmal pro Tag einen Todesangriff gegen ein Ziel ausführen, das er vorher nicht studiert hat. Er muss jedoch noch immer einen Hinterhältigen Angriff mit einer Nahkampfwaffe ausführen, die Schaden verursacht.

Todesengel (ÜF)[Bearbeiten]

Auf der 10. Stufe wird der Assassine zum Herrn über Leben und Tod. Er kann einmal pro Tag einen Todesangriff ausführen, bei dem der Körper des Opfers zu Staub zerfällt, falls der Angriff erfolgreich war. Es ist dann nicht mehr möglich, das Opfer mit Tote erwecken oder Auferstehung wieder zum Leben zu erwecken. Nur Wahre Auferstehung funktioniert noch ganz normal. Der Assassine muss ankündigen, dass er die Fähigkeit einsetzen will, bevor er den Angriff ausführt. Schlägt der Angriff fehl oder widersteht das Ziel dem Todesangriff erfolgreich, wurde die Fähigkeit ohne Effekt eingesetzt.