Ob sie aus den Reihen der Ritter, Söldner, Schläger oder Wachen stammen, Standhafte Verteidiger sind wahre Meister darin, ein Gebiet für sich zu beanspruchen und dieses danach nicht wieder preiszugeben. Dieses Verhalten ist mehr als nur eine taktische Entscheidung für einen Standhaften Verteidiger, es ist der verbissen-sture Ausdruck seiner Einstellung, ungeschlagen zu bleiben. Sobald solch ein Charakter seine Verteidigungshaltung einnimmt, setzt er alles daran, jedwede Widrigkeit abzuwehren, die ihm ein Gegner, ein Konflikt oder eine andere Bedrohung entgegenwirft.
Die Mehrzahl der Standhaften Verteidiger rekrutiert sich aus den Rängen der Kämpfer, die danach streben, ihren Freunden und Verbündeten einen besseren Schutz zu gewähren. Zwerge sind für diese Rolle besonders geeignet, doch können Standhafte Verteidiger jedem Volk angehören. Weniger häufig findet man Barbaren, die den Pfad des Verteidigers als einen Ausdruck des Stolzes beschreiten und damit einen vermeintlichen Makel überwinden wollen. Solche Charakter leiden meist an einer gespaltenen Persönlichkeit, werfen sich in einem Moment furchtlos in den Kampf, während sie im nächsten völlig ruhig jedweden Angreifer abwehren.
Rolle: Standhafte Verteidiger sind Meister des Nahkampfes, deren Bestreben es ist, zu beweisen, dass eine gute Verteidigung die beste Form des Angriffs ist. Man findet sie meist in der ersten Reihe eines Kampfes, wo sie eine Position verteidigen, um ihre Kameraden zu schützen. Sie werfen sich in die Breschen, die sich in den Reihen des Feindes auftun und halten diese für andere offen. Als bewegliche Festungen verteidigen sie ungeschütztere Verbündete, sie sind der Fels in der Brandung im ständig brodelnden Chaos der Schlacht.
Gesinnung: Jeder kann stur wie ein Stein sein, versessen darauf, einen Ort um jeden Preis zu halten. Deshalb kann ein Standhafter Verteidiger jeder Gesinnung angehören. Die Hingabe und das Training, welche benötigt werden, um die Fähigkeiten eines Standhaften Verteidigers zu erlernen, sind allerdings für solche Charaktere einfacher, die einen hohen Respekt für Ordnung und Organisation besitzen. Daher sind Rechtschaffene Standhafte Verteidiger weitaus häufiger anzutreffen als Chaotische.
Trefferwürfel: W12.
Voraussetzungen[Bearbeiten]
Um ein Standhafter Verteidiger zu werden, muss ein Charakter alle folgenden Voraussetzungen erfüllen.
Grund-Angriffsbonus: +7.
Talente: Abhärtung, Ausdauer, Ausweichen.
Speziell: Geübt im Umgang mit leichter und mittelschwerer Rüstung.
Klassenfertigkeiten[Bearbeiten]
Die Klassenfertigkeiten des Standhaften Verteidigers und ihre jeweiligen Bezugsattribute sind: Akrobatik (GE), Einschüchtern (CH), Klettern (ST), Motiv erkennen (WE), Wahrnehmung (WE).
Fertigkeitspunkte pro Stufe: 2 + IN-Modifikator.
Tabelle: Standhafter Verteidiger
Stufe | GAB | REF | WIL | ZÄH | RK-Bonus | Speziell |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | +1 | +0 | +1 | +1 | +1 | Verteidigungshaltung |
2 | +2 | +1 | +1 | +1 | +1 | Verteidigungsfähigkeit |
3 | +3 | +1 | +2 | +2 | +1 | Reflexbewegung |
4 | +4 | +1 | +2 | +2 | +2 | Verteidigungsfähigkeit |
5 | +5 | +2 | +3 | +3 | +2 | Schadensreduzierung 1/- |
6 | +6 | +2 | +3 | +3 | +2 | Verteidigungsfähigkeit |
7 | +7 | +2 | +4 | +4 | +3 | Schadensreduzierung 3/- , Verbesserte Reflexbewegung |
8 | +8 | +3 | +4 | +4 | +3 | Verteidigungsfähigkeit |
9 | +9 | +3 | +5 | +5 | +3 | Bewegliche Verteidigung |
10 | +10 | +3 | +5 | +5 | +4 | Das Letzte Wort, Verteidigungsfähigkeit, Schadensreduzierung 5/- |
Klassenmerkmale[Bearbeiten]
Alle folgenden Fähigkeiten sind Klassenmerkmale der Prestigeklasse des Standhaften Verteidigers.
Geübt im Umgang mit Waffen und Rüstungen[Bearbeiten]
Ein Standhafter Verteidiger ist im Umgang mit allen einfachen und allen Kriegswaffen, allen Rüstungen und Schilden (auch Turmschilden) geübt.
RK-Bonus (AF)[Bearbeiten]
Der Standhafte Verteidiger erhält einen Ausweichbonus auf die RK, der bei +1 beginnt und im Laufe der Prestigeklasse bis auf +4 mit Stufe 10 ansteigt.
Verteidigungshaltung (AF)[Bearbeiten]
Beginnend mit der 1. Stufe ist ein Standhafter Verteidiger in der Lage, eine Verteidigungshaltung einzunehmen, eine Position der Wachsamkeit und tranceartigen Entschlossenheit. Der Standhafte Verteidiger kann diesen Zustand im Rahmen einer Freien Aktion einnehmen und für eine Anzahl von Runden pro Tag aufrechterhalten, die 4 + seinem KO-Modifikator entspricht. Für jede Stufe nach der ersten kann er diese Haltung für 2 weitere Runden pro Tag einsetzen. Zeitlich begrenzte Erhöhungen seines Konstitutionswertes, wie z.B. durch Verteidigungshaltung und Zauber wie Ausdauer des Ochsen erhöhen die tägliche Gesamtzahl der Runden nicht, in denen ein Standhafter Verteidiger seine Verteidigungshaltung aufrecht erhalten kann. Die volle Anzahl an Runden erneuert sich nach 8 Stunden Rast, wobei diese Stunden nicht durchgehend sein müssen.
Während der Verteidigungshaltung erhält der Standhafte Verteidiger einen Ausweichbonus von +2 auf seine RK, einen Moralbonus von +4 auf Stärke und Konstitution sowie einen Moralbonus von +2 auf seine Willenswürfe. Durch die Erhöhung seiner Konstitution steigt die Anzahl seiner TP um +2 je Trefferwürfel, doch verschwinden sie am Ende seiner Verteidigungshaltung und werden auch nicht ähnlich wie temporäre Trefferpunkte zuerst aufgebraucht. Während er sich in Verteidigungshaltung befindet, kann sich ein Verteidiger nicht willentlich von der Stelle bewegen (sei es normale Bewegung, das Reiten eines Reittieres, Teleportation oder das von ihm gestattete Tragen durch Verbündete). Befindet sich der Verteidiger auf einem sich bewegenden Gefährt, kann er die Haltung selbst dann aufrechterhalten, wenn es sich bewegt. Sollte sich der Verteidiger aus eigener Kraft bewegen, während er unter der Wirkung einer Bezauberung oder dem gelungenen Bluff eines Gegner steht, endet seine Verteidigungshaltung.
Ein Standhafter Verteidiger kann seine Verteidigungshaltung als Freie Aktion beenden. Anschließend ist er für die doppelte Anzahl an Runden erschöpft, in denen er sich in Verteidigungshaltung befand. Solange er erschöpft oder entkräftet ist, kann ein Standhafter Verteidiger nicht erneut eine Verteidigungshaltung einnehmen. Es steht ihm allerdings frei, in einer Begegnung oder einem Kampf die Verteidigungshaltung mehrfach zu benutzen. Wird ein Standhafter Verteidiger bewusstlos, endet die Haltung augenblicklich und setzt ihn der Gefahr des Todes aus.
Die Verteidigungshaltung setzt emotionale Ausgeglichenheit voraus und kann daher nicht aufrechterhalten werden, wenn sich ein Charakter im Kampfrausch befindet (entweder durch die gleichnamige Klassenfähigkeit oder unter dem Einfluss des Zaubers Wut).
Verteidigungsfähigkeiten (AF)[Bearbeiten]
Während ein Standhafter Verteidiger Erfahrung gewinnt, kann er auch seine Verteidigungshaltung erweitern. Beginnend mit der 2. Stufe erlernt er Verteidigungsfähigkeiten und erhält auf jeder weiteren geraden Stufe nach dieser eine neue Fähigkeit der Verteidigung. Der Verteidiger kommt nur dann in den Genuss dieser Fähigkeit, wenn er seine Verteidigungshaltung eingenommen hat. Zudem verlangen einige der Fähigkeiten, dass er zuvor eine andere Aktion ausgeführt haben muss. Wenn nicht anders vermerkt, kann ein Verteidiger jede Verteidigungsfähigkeit nur einmal wählen.
- Aufopfern (AF): Ein Mal pro Runde kann der Standhafte Verteidiger im Rahmen einer Augenblicklichen Aktion wählen, ob eine Nahkampf- oder Fernwaffe, die einen direkt neben ihn stehenden Verbündeten träfe, stattdessen den Standhaften Verteidiger selbst zum Ziel hat. Der Angriff trifft dann automatisch, unabhängig von der RK des Verteidigers oder eventuelle Fehlschlagchance. Der Standhafte Verteidiger erleidet die normalen Konsequenzen dieses Angriffs.
- Belebte Verteidigung (AF): Ein Standhafter Verteidiger kann, selbst wenn er erschöpft ist, eine Verteidigungshaltung einnehmen. Er ist außerdem für die Zeitdauer der Verteidigungshaltung gegen den Zustand Erschöpft immun, wenn er die Fähigkeit der Belebten Verteidigung zum Einnehmen dieser Verteidigungshaltung eingesetzt hat. Sobald er die Haltung beendet, ist er für die Dauer 10 Minuten pro Runde in Verteidigungshaltung entkräftet.
- Bollwerk (AF): Der Verteidiger addiert seinen Rüstungsmalus als Bonus auf den SG seiner Gegner, den diese zum einen überwinden müssen, um ihn zu Bluffen, oder zum anderen auf Würfe für Akrobatik, wenn ein Gegner sich an einem von ihm bedrohten Gebiet vorbei bewegen möchte, ohne Gelegenheitsangriffe provozieren zu wollen.
- Bremsender Schlag (AF): Provoziert die Bewegung eines Gegners beim Betreten des von einem Standhaften Verteidiger bedrohten Gebietes einen Gelegenheitsangriff und dieser trifft den Gegner, endet dessen Bewegung augenblicklich. Der Gegner kann sich bis zu seinem nächsten Zug nicht weiter bewegen, allerdings die restlichen Aktionen normal durchführen. Der Verteidiger muss zunächst die Fähigkeit Bollwerk besitzen, bevor er den Bremsenden Schlag auswählen kann.
- Erhöhte Schadensreduzierung (AF): Die Schadensreduzierung des Standhaften Verteidigers erhöht sich um 1/- und diese Erhöhung ist stets aktiv, sobald der Charakter die Verteidigungshaltung einnimmt. Er kann diese Fähigkeit zwei Mal wählen und die resultierende SR ist kumulativ. Der Verteidiger muss wenigstens auf der 6. Stufe sein, um diese Verteidigungsfähigkeit zu wählen.
- Felsenfest (AF): Während er sich in Verteidigungshaltung befindet, addiert der Verteidiger seine Klassenstufe auf KMV, wenn diese gegen Ansturm, Überrennen, Zerren und Kampfaktionen wie Ziehen und Stoßen eingesetzt werden. Gleiches gilt für Ringkämpfe, die darauf ausgerichtet sind, ihn zu bewegen. Der Verteidiger muss wenigstens Stufe 4 besitzen, um diese Fähigkeit zu wählen.
- Furchtloser Verteidiger (AF): Während er sich in Verteidigungshaltung befindet, ist ein Standhafter Verteidiger gegen die Zustände Erschüttert und Verängstigt immun. Er muss wenigstens die 4. Stufe besitzen, um diese Fähigkeit zu wählen.
- Innere Zähigkeit (AF): Solange er sich in Verteidigungshaltung befindet, ist der Standhafte Verteidiger gegen die Zustände Kränkelnd und Übelkeit immun.
- Mächtige Widerstandsfähigkeit (AF): Der Standhafte Verteidiger kann sowohl den zusätzlichen Schaden eines einzelnen erfolgreichen kritischen Treffers oder hinterhältigen Angriffs ignorieren, als auch Effekte, die an erfolgreiche kritische Treffer oder hinterhältige Angriffe gebunden sind (wie z.B. Erblinden durch einen Kritischer Treffer (blind) oder Blutung durch den Schurkentrick Blutende Wunde). Der Verteidiger erleidet lediglich den normalen Schaden des Angriffs. Diese Fähigkeit kann nur einmal pro eingenommener Verteidigungshaltung angewendet werden und der Verteidiger muss wenigstens die 6. Stufe erreicht haben, um sie zu wählen.
- Selbstheilung (AF): Im Rahmen einer Standard-Aktion kann ein Standhafter Verteidiger eine Anzahl an Schadenspunkten heilen, die 1W8 + seinem KO-Modifikator entspricht. Für alle zwei Stufen, die ein Verteidiger über der 2. besitzt, erhöht sich diese Heilung um 1W8, bis zu einem Maximum von 5W8 auf Stufe 10. Diese Fähigkeit kann ein Mal pro Tag und nur während einer Verteidigungshaltung eingesetzt werden.
- Starker Geist (AF): Der Charakter kann als Augenblickliche Aktion einen misslungenen Willenswurf wiederholen. Das geschieht sofort nach dem ersten Wurf, aber bevor der SL das Ergebnis enthüllt. Der Verteidiger muss das Ergebnis des zweiten Wurfes nehmen, ungeachtet davon, ob es schlechter als der erste Wurf ist oder nicht. Die Fähigkeit kann nur einmal innerhalb einer eingenommenen Verteidigungshaltung verwendet werden.
- Unerwarteter Schlag (AF): Der Standhafte Verteidiger kann gegen jeden Feind, der sich in ein vom Verteidiger bedrohtes Gebiet bewegt, einen Gelegenheitsangriff durchführen, unabhängig davon, ob diese Bewegung normalerweise einen Gelegenheitsangriff provoziert oder nicht. Diese Fähigkeit kann nur ein Mal je eingenommener Verteidigungshaltung angewendet werden und der Standhafte Verteidiger muss wenigstens die 4. Stufe erreicht haben, um diese Fähigkeit auswählen zu können.
- Verteidigungshieb (AF): Während er sich in Verteidigungshaltung befindet, kann der Charakter je Runde einen Schildstoß oder einen Hiebangriff als zusätzlichen Angriff durchführen (selbst wenn er normalerweise nicht über einen Hiebangriff verfügt). Ist dieser Angriff Teil einer vollen Angriffsaktion, wird er mit dem vollen Angriffsbonus abzüglich eines Malus von -5 durchgeführt und verursacht Schaden in Höhe von 1W4 (für mittelgroße, 1W3 für kleine Charaktere) plus der Hälfte seines ST-Modifikators. Der Verteidiger kann diesen Angriff einsetzen, um einen Ringkampf aufrecht zu erhalten oder aus einem solchen auszubrechen. Dabei wird dieser Angriff noch vor dem Ringkampf wurf durchgeführt. Trifft der Verteidiger, erhält er auf alle Würfe für Ringkampf gegen diesen Gegner in dieser Runde einen Bonus von +2.
Reflexbewegung (AF)[Bearbeiten]
Ab der 3. Stufe kann ein Standhafter Verteidiger schon auf Bedrohungen reagieren, bevor seine Sinne es ihm eigentlich erlauben. Er kann nicht mehr auf dem falschen Fuß erwischt werden, selbst wenn der Angreifer unsichtbar ist. Er verliert seinen Geschicklichkeitsbonus zur RK, wenn er bewegungsunfähig ist. Ein Verteidiger mit dieser Fähigkeit kann seinen Geschicklichkeitsbonus zur RK auch verlieren, wenn der Gegner erfolgreich eine Finte gegen ihn ausführt. Besitzt ein Charakter die Fähigkeit der Reflexbewegung bereits durch eine andere Klasse, erhält er statt dessen Verbesserte Reflexbewegung (siehe unten).
Schadensreduzierung (AF)[Bearbeiten]
Ab der 5. Stufe erlangt der Standhafte Verteidiger SR 1/-. Auf der 7. Stufe steigt dies auf SR 3/-, auf der 10. Stufe auf SR 5/- an. Eine Schadensreduzierung aus einer anderen Quelle ist hiermit nicht kumulativ. Erhält der Verteidiger allerdings eine SR durch eine Rüstung (aber nicht aus einer anderen Quelle), steigt seine klassenbasierte SR um den Wert der Rüstung an. Ein Standhafter Verteidiger der 7. Stufe in einer adamantenen Ritterrüstung (SR 3/-) würde demnach über eine SR 6/- verfügen.
Verbesserte Reflexbewegung (AF)[Bearbeiten]
Ab der 7. Stufe kann ein Standhafter Verteidiger nicht mehr in die Zange genommen werden. Diese Verteidigung verhindert, dass ein Schurke seine hinterhältigen Angriffe, die er aufgrund des in die Zange Nehmens besäße, gegen den Standhaften Verteidiger einsetzen kann, es sei denn, seine Schurkenstufe ist vier Stufen höher als die Stufen des Standhaften Verteidigers. Besitzt ein Charakter die Fähigkeit der Reflexbewegung bereits durch eine andere Klasse, erhält er statt dessen Verbesserte Reflexbewegung (siehe oben). Die Stufen aus den Klassen, die Reflexbewegung verleihen, sind hinsichtlich der Berechnung der Mindeststufe eines Schurken, der den Charakter in die Zange nehmen will, kumulativ.
Bewegliche Verteidigungshaltung (AF)[Bearbeiten]
Ab der 9. Stufe kann ein Standhafter Verteidiger seine Position während einer Verteidigungshaltung leicht verändern. Er kann jede Runde innerhalb einer Verteidigungshaltung einen 1,50 m Schritt vollführen, ohne die Vorteile derselben aufzugeben.
Das Letzte Wort (AF)[Bearbeiten]
Ein Mal pro Tag kann ein Standhafter Verteidiger, der sich in Verteidigungshaltung befindet, einen Nahkampfangriff gegen einen Feind innerhalb seiner Reichweite durchführen. Dieser Angriff ist eine Reaktion auf einen Angriff, welcher den Verteidiger auf negative Trefferpunkte reduzieren, in bewusstlos schlagen oder töten würde. Besitzt beispielsweise ein Standhafter Verteidiger nur noch einen Trefferpunkt und wird von einem roten Drachen gebissen, kann er diese Fähigkeit anwenden, obgleich der Biss des Drachens ihn normalerweise augenblicklich töten würde. Trifft der Angriff des Verteidigers, wird der Schaden doppelt ausgewürfelt und addiert. Der Bonus durch Stärke wird jedoch nicht multipliziert, ebensowenig der von Waffenfähigkeiten (z.B. Aufflammen) oder Präzisionsschaden (z.B. einem Hinterhältigen Angriff). Sobald der Standhafte Verteidiger diese Fähigkeit eingesetzt hat, erleidet er die Konsequenzen des Angriffs, welcher Das Letzte Wort provozierte.