In manchen Helden tobt eine unbezähmbare Wut. Dieser Zorn mag in ihrem Blut liegen und das Erbe ihrer Vorfahren sein, oder er ist langsam in ihren herangewachsen, bis er sich erstmals explosiv Luft gemacht hat. Diese Abenteurer nutzen ihren Zorn gegen ihre Feinde. Jene urwüchsigen Krieger, welche als Barbaren bezeichnet werden, verwenden ihren Kampfrausch als mächtige Waffe auf dem Schlachtfeld. In ihrem endlosen Blutdurst ignorieren sie ihre Wunden und werden zu wilden, primitiven Verkörperungen des Krieges selbst.
Entfesselt: Der Entfesselte Barbar entspricht in vielen Dingen seinem im Grundregelwerk vorgestellten Gegenstück. Er verfällt noch immer in Kampfrausch und erhält Kampfrauschkräfte, jedoch wurden manche Einzelheiten verändert. Ein Kampfrausch verleiht nun temporäre Trefferpunkte und statische Boni auf Angriffs- und Schadenswürfe, statt der normalen Boni auf Attributswerte, welche Spieler dazu zwingen, eine Reihe von Sekundär- und Tertiärspielwerten neu zu berechnen. Zudem funktionieren nun viele Kampfrauschkräfte wann immer sich der Barbar sich im Kampfrausch befindet, statt nur ein Mal pro Kampfrausch. Und zuguterletzt wurden viele Kampfrauschkräfte nochmals überholt, um sie nützlicher zu machen und interessanter zu gestalten.
Der Entfesselte Barbar ist eine Alternativklasse des Barbaren. Ein Charakter kann nicht über Stufen in beiden Klassen verfügen.
Gesinnung: Jede nicht Rechtschaffene.
Trefferwürfel: W12.
Klassenfertigkeiten[Bearbeiten]
Der Barbar besitzt die folgenden Klassenfertigkeiten: Akrobatik (GE), Einschüchtern (CH), Handwerk (IN), Klettern (ST), Mit Tieren umgehen (CH), Reiten (GE), Schwimmen (ST), Überlebenskunst (WE), Wahrnehmung (WE) und Wissen (Natur; IN).
Fertigkeitsränge pro Stufe: 4 + IN-Modifikator.
Tabelle: Entfesselter Barbar (EBRB)
Klassenmerkmale[Bearbeiten]
Der Barbar verfügt über die folgenden Klassenmerkmale:
Umgang mit Waffen und Rüstungen[Bearbeiten]
Ein Barbar ist im Umgang mit allen einfachen Waffen und allen Kriegswaffen, leichten Rüstungen, mittelschweren Rüstungen und Schilden (außer Turmschilden) geübt.
Kampfrausch (AF)[Bearbeiten]
Ein Barbar kann auf seine inneren Kraftreserven und seine Wildheit zurückgreifen, um zusätzliche Kampfkraft zu Erlangen. Beginnend mit der 1. Stufe kann ein Barbar pro Tag für eine Anzahl von Runden in Kampfrausch verfallen, welche der Höhe seines KO-Modifikators +4 entspricht. Mit Erreichen jeder weiteren Stufe erhält er 2 weitere Runden an Kampfrausch pro Tag. Kurzfristige Erhöhungen seiner Konstitution (wie z.B. durch den Zauber Ausdauer des Ochsen) erhöhen die Anzahl von Runden jedoch nicht, die der Barbar pro Tag in Kampfrausch verfallen kann. Der Barbar kann als Freie Aktion in Kampfrausch verfallen. Nach 8 Stunden Rast erhält er seine volle Anzahl an Runden zurück, welche er täglich in Kampfrausch verbringen kann; diese Rast muss nicht an einem Stück gehalten werden.
Im Kampfrausch erhält ein Barbar einen Bonus von +2 auf Nahkampfangriffs- und -schadenswürfe, Wurfwaffenschadenswürfe und Willenswürfe. Zugleich erhält er einen Malus von -2 auf seine Rüstungsklasse. Er erhält ferner für die Dauer seines Kampfrausches 2 temporäre Trefferpunkte pro Trefferwürfel; diese temporären Trefferpunkte gehen als erste verloren, wenn der Barbar Schaden erleidet und werden nicht erneuert, sollte weniger als eine Minute zwischen dem Ende eines Kampfrausches und dem Beginn des nächsten vergehen. Im Kampfrausch kann ein Barbar keine charisma-, geschicklichkeits- oder intelligenzbasierenden Fertigkeiten mit Ausnahme von Akrobatik, Einschüchtern, Fliegen und Reiten nutzen, sowie keine Fähigkeiten, die Geduld und/oder Konzentration erfordern, wie z.B. das Wirken von Zaubern.
Ein Barbar kann seinen Kampfrausch als Freie Aktion beenden und erhält sodann für 1 Minute den Zustand Erschöpft. Während ein Barbar den Zustand Erschöpft oder Entkräftet hat, kann er nicht in einen Kampfrausch verfallen. Ansonsten kann er beliebig oft am Tag in Kampfrausch verfallen, insofern er über Runden an Kampfrausch verfügt. Sollte der Barbar bewusstlos werden, endet sein Kampfrausch augenblicklich.
Schnelle Bewegung (AF)[Bearbeiten]
Die Bewegungsrate an Land ist bei einem Barbaren um 3 m höher als für sein Volk üblich. Dies gilt nur, wenn er gar keine, leichte oder mittelschwere Rüstung trägt und keine schwere Last mit sich führt. Dieser Bonus wird angewandt, noch bevor die Bewegungsrate des Barbaren durch getragene Lasten oder Rüstungen modifiziert wird. Dieser Bonus ist kumulativ mit allen anderen Boni des Barbaren auf seine Bewegungsrate an Land.
Kampfrauschkräfte (AF)[Bearbeiten]
Wenn ein Barbar neue Erfahrungsstufen erlangt, lernt er zugleich seinen Kampfrausch auf andere Weise zu nutzen. Beginnend mit der 2. Stufe – und dann mit jeder weiteren geraden Klassenstufe als Barbar – erhält er eine neue Kampfrauschkraft. Ein Barbar kann von Kampfrauschkräften nur dann profitieren, wenn und solange er sich im Kampfrausch befindet. Manche Kräfte sind während eines Kampfrausches immer aktiv, während andere erfordern, dass der Barbar eine Aktion nutzt, um sie zu aktivieren. Sofern nicht anders angegeben, kann er eine bestimmte Kraft nicht mehrmals auswählen. Einige der folgenden Kampfrauschkräfte sind Kampfhaltungen. Zum Aktivieren einer Kampfhaltung ist eine Bewegungsaktion erforderlich. Ein Barbar kann stets nur eine Kampfhaltung aktiviert haben. Sollte er eine Kampfrauschkraft der Kategorie Kampfhaltung aktivieren, während er bereits eine Kampfhaltung aktiv nutzt, endet die aktuelle Kampfhaltung augenblicklich und wird durch die neue ersetzt. Der Barbar kann eine aktive Kampfhaltung absichtlich zu Beginn seines Zuges als Freie Aktion beenden, andernfalls hält sie bis zum Ende des Kampfrausches an. Die folgenden Kampfrauschkräfte können in der vorliegenden Version nur vom Entfesselten Barbaren gewählt werden:
Verfügbare Entfesselte Kampfrauschkräfte:
- Aberglaube (AF) (Entfesselt)
- Animalische Wut (AF) (Entfesselt)
- Ansteckende Wut (ÜF)
- Benebelter Säufer (AF)
- Beschütztes Leben (AF)
- Bestientotem (ÜF)
- Bodenbrecher (AF) (Entfesselt)
- Dämmersicht (AF) (Entfesselt)
- Eidechsenmarsch (ÜF)
- Einheit des Weltenschlangentotems (ÜF)
- Einschüchterndes Niederstarren (AF) (Entfesselt)
- Elementare Kampfhaltung (ÜF) (Entfesselt)
- Energieabsorption (ÜF) (Entfesselt)
- Energieresistenz (AF) (Entfesselt)
- Erhöhte Schadensreduzierung (AF) (Entfesselt)
- Erneuerte Gesundheit (AF) (Entfesselt)
- Erneuerte Lebenskraft (AF) (Entfesselt)
- Fleischwunde (AF) (Entfesselt)
- Flüssiger Mut (AF)
- Frühlingszorn (ÜF)
- Furchtlose Wut (AF) (Entfesselt)
- Geistertotem (ÜF)
- Geisterwüter (ÜF)
- Geruchssinn (AF) (Entfesselt)
- Geschärfte Treffsicherheit (AF) (Entfesselt)
- Geweckte Wut (AF) (Entfesselt)
- Gift des Schwarmtotems (ÜF)
- Grölender Säufer (AF)
- Herbstzorn (ÜF)
- Hexenjäger (AF) (Entfesselt)
- Hindurchstürmen (AF) (Entfesselt)
- Hindurchstürmen, Mächtiges (AF) (Entfesselt)
- Innere Zähigkeit (AF) (Entfesselt)
- Kampfschrei (AF) (Entfesselt)
- Blutender Schlag (AF) (Entfesselt)
- Kein Entkommen (AF) (Entfesselt)
- Kraftvolle Kampfhaltung (AF) (Entfesselt)
- Kritische Stellen schützen (AF) (Entfesselt)
- Körperkeule (AF)
- Machtvolle Kampfhaltung (AF) (Entfesselt)
- Magiefresser (ÜF) (Entfesselt)
- Mächtige Verdunkelnde Wut (ÜF)
- Mächtiger Bodenbrecher (AF) (Entfesselt)
- Mächtiger Faustkämpfer
- Mächtiger Schlag (AF) (Entfesselt)
- Mächtiges Beschütztes Leben (AF)
- Mächtiges Bestientotem (ÜF)
- Mächtiges Chaostotem (ÜF)
- Mächtiges Geistertotem (ÜF)
- Mächtiges Scheusaltotem (ÜF)
- Mächtiges Schleudern (AF)
- Mächtiges Tyrannentotem (ÜF)
- Mächtiges wildes Reittier (AF)
- Mächtiges wildes Trampeln (AF)
- Niederschlagen (AF) (Entfesselt)
- Perfekte Klarheit (AF) (Entfesselt)
- Reflexartiges Ausweichen (AF) (Entfesselt)
- Regenerative Kampfhaltung (AF) (Entfesselt)
- Rudelkampfrausch (AF)
- Ruhige Kampfhaltung (AF) (Entfesselt)
- Scheusaltotem (ÜF)
- Schlangengiftwut (ÜF)
- Schleuder- und Sturmangriff
- Schleudern (AF)
- Schmähende Kampfhaltung (AF) (Entfesselt)
- Schnelle Reflexe (AF) (Entfesselt)
- Schneller Fuß (AF) (Entfesselt)
- Schwarmtotem (ÜF)
- Schwarmtotemresistenz (ÜF)
- Schwingen des Drachentotems (ÜF)
- Schwächeres Bestientotem (ÜF)
- Schwächeres Chaostotem (ÜF)
- Schwächeres Geistertotem (ÜF)
- Schwächeres Scheusaltotem (ÜF)
- Schwächeres Schleudern (AF)
- Schwächeres Tyrannentotem (AF)
- Sommerzorn (ÜF)
- Sprinten (AF) (Entfesselt)
- Starker Geist (AF) (Entfesselt)
- Stichelnder Prahler (AF)
- Temperamentvolles Ross (ÜF)
- Torkelnder Säufer (AF)
- Tyrannentotem (AF)
- Tödliche Treffsicherheit (AF) (Entfesselt)
- Unerwarteter Schlag (AF) (Entfesselt)
- Ungebändigtes Fliegen (AF)
- Urtümlicher Geruchssinn (AF)
- Verdunkelnde Wut (ÜF)
- Verkrüppelnder Schlag (AF) (Entfesselt)
- Vernichtende Treffsicherheit (AF) (Entfesselt)
- Verwirbelnde Wut (ÜF)
- Verzauberung zerschmettern (ÜF)
- Wachsame Kampfhaltung (AF) (Entfesselt)
- Waghalsige Kampfhaltung (AF) (Entfesselt)
- Weltenschlangentotem (ÜF)
- Widerstandskraft der Weltenschlange (ÜF)
- Widerstandskraft des Drachentotems (ÜF)
- Wildes Reittier (AF)
- Wildes Trampeln (AF)
- Wildheit inspirieren (AF) (Entfesselt)
- Winterzorn (ÜF)
- Wuterfüllter Flieger (AF)
- Wuterfüllter Sprung (AF) (Entfesselt)
- Wuterfülltes Klettern (AF) (Entfesselt)
- Wuterfülltes Schwimmen (AF) (Entfesselt)
- Zeichen der Geister (ÜF) (Entfesselt)
- Zertrümmerer (AF) (Entfesselt)
- Zielsichere Kampfhaltung (AF) (Entfesselt)
- Zorniger Wirbelwind (ÜF)
- Zu-Fall-bringende Kampfhaltung (AF) (Entfesselt)
- Überwältigender Vorstoß (AF)
- Überwältigendes Niederrennen (AF)
Reflexbewegung (AF)[Bearbeiten]
Beginnend mit der 2. Stufe erlangt der Barbar die Gabe, auf Bedrohungen reagieren, bevor es seine Sinne ihm eigentlich erlauben. Er kann nicht mehr auf dem Falschen Fuß angetroffen werden und verliert auch nicht mehr seinen Geschicklichkeitsbonus auf seine RK, wenn der Angreifer unsichtbar ist. Er verliert noch immer seinen GE-Bonus auf die RK, wenn er bewegungsunfähig ist. Ein Barbar mit dieser Fähigkeit kann allerdings weiterhin seinen Geschicklichkeitsbonus auf die Rüstungsklasse verlieren, wenn der Gegner erfolgreich eine Finte gegen ihn ausführt. Sollte der Barbar die Fähigkeit Reflexbewegung bereits durch eine andere Klasse besitzen, erhält er stattdessen Verbesserte Reflexbewegung.
Gefahreninstinkt (AF)[Bearbeiten]
Ab der 3. Stufe erhält der Barbar einen Bonus von +1 auf seine Reflexwürfe, um Fallen auszuweichen, sowie einen Ausweichbonus von +1 auf seine Rüstungsklasse gegen Angriffe von Fallen. Ferner erhält er einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, um nicht von Gegnern überrascht zu werden. Diese Boni steigen alle weiteren 3 Stufen als Barbar um 1 (maximal +6 mit der 18. Stufe). Diese Fähigkeit zählt als Fallengespür hinsichtlich der Voraussetzungen von Talenten und Klassenvoraussetzungen und kann durch jedes Klassenmerkmal eines Archetypen ersetzt werden, welches Fallengespür ersetzt. Die durch diese Fähigkeit erlangten Boni sind mit den durch Fallengespür erlangten kumulativ, sofern der Barbar durch eine andere Klasse über die Fähigkeit Fallengespür verfügt.
Verbesserte Reflexbewegung (AF)[Bearbeiten]
Ab der 5. Stufe kann der Barbar nicht mehr in die Zange genommen werden. Ein Gegner kann den Barbaren auch nicht mehr nicht mit einem Hinterhältigen Angriff attackieren, den ihm ein in die Zange nehmen ermöglichen würde, es sei denn, der Gegner besitzt vier Klassenstufen mehr in der Klasse, die ihm das Klassenmerkmal Hinterhältiger Angriff verleiht, als der Barbar über Barbarenstufen verfügt. Sollte der Barbar bereits durch eine andere Klasse über die Fähigkeit Reflexbewegung verfügen, werden seine Stufen in dieser anderen Klasse auf seine effektive Barbarenstufe für diesen Vergleich addiert.
Schadensreduzierung (AF)[Bearbeiten]
Mit Erlangen der 7. Stufe erhält der Barbar Schadensreduzierung. Er zieht jedes Mal, wenn er durch eine Waffe oder einen natürlichen Angriff Schaden nimmt, einen Punkt von diesem Schaden ab. Mit der 10. Stufe – und dann allen weiteren 3 Stufen – steigt seine Schadensreduzierung um 1 Punkt (bis zu 5 Punkten mit der 19. Stufe). Die Schadensreduzierung kann einen Schaden auf 0, aber nicht unter 0 senken.
Starker Kampfrausch (AF)[Bearbeiten]
Beginnend mit der 11. Stufe steigen die Boni eines Barbaren auf Nahkampfangriffs-, Nahkampfschadens-, Wurfwaffenschadens- und Willenswürfe im Kampfrausch auf +3. Ferner steigt die Anzahl der beim Beginn des Kampfrauschs erlangten temporären Trefferpunkte auf 3 TP pro Trefferwürfel.
Unbeugsamer Wille (AF)[Bearbeiten]
Ab der 14. Stufe erhält der Barbar während seines Kampfrauschs einen Bonus von +4 auf Willenswürfe gegen Zauber der Schule der Verzauberungen. Dieser Bonus ist mit anderen Modifikatoren kumulativ, wie etwa dem Moralbonus auf Willenswürfe, den der Barbar im Kampfrausch erhält.
Unermüdlicher Kampfrausch (AF)[Bearbeiten]
Ab der 17. Stufe erleidet der Barbar am Ende seines Kampfrauschs nicht mehr den Zustand Erschöpft. Sollte er binnen 1 Minute nach Beendigung des letzten Kampfrausches erneut einen Kampfrausch beginnen, erlangt er durch diesen keine temporären Trefferpunkte.
Mächtiger Kampfrausch (AF)[Bearbeiten]
Mit der 20. Stufe steigen die Boni eines Barbaren auf Nahkampfangriffs-, Nahkampfschadens-, Wurfwaffenschadens- und Willenswürfe im Kampfrausch auf +4. Ferner steigt die Anzahl der beim Beginn des Kampfrauschs erlangten temporären Trefferpunkte auf 4 TP pro Trefferwürfel.
Optionen zur bevorzugten Klasse[Bearbeiten]
Volk | Bonus | Quelle |
---|---|---|
Elf | Addiere +1 auf die Grundbewegungsrate des Barbaren. Im Kampf wirkt sich dies nur aus, falls der Barbar diese Option fünf Mal (oder ein Mehrfaches von Fünf ) gewählt hat. Dieser Bonus ist kumulativ mit dem Klassenmerkmal Schnelle Bewegung und unterliegt denselben Bedingungen. | ABR III |
Gathlainer | Addiere ¼ auf die Schadensreduzierung des Barbaren. Sollte der Barbar ansonsten keine Schadensreduzierung besitzen, so kann diese Schadensreduzierung durch Kaltes Eisen umgangen werden. | ABR X |
Gnom | Addiere einen Bonus von +½ zu Fallengespür. | ABR III |
Goblin | Addiere +½ auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer mit Waffenlosen Schlägen oder natürlichen Waffen (Maximalbonus +4). Dieser Bonus ist nicht kumulativ mit Kritischer Trefferfokus. | ABR III |
Halb-Elf | Addiere +¼ auf den Bonus, den Fallengespür auf Reflexwürfe verleiht, sowie auf den Ausweichbonus auf die RK gegen Angriffe durch Fallen. | ABR III |
Halb-Ork | Addiere +1 auf die Gesamtanzahl der Runden an Kampfrausch pro Tag. | ABR III |
Halbling | Addiere +½ Bonus auf Fallengespür oder +⅓ auf den Bonus der Kampfrauschkraft Spontane Treffsicherheit. | ABR III |
Mensch | Addiere einen Bonus von +½ auf Fallengespür oder +⅓ auf den Bonus, den die Kampfrauschkraft Aberglaube verleiht. | ABR III |
Ork | Addiere +1 Runde zur Anzahl der täglichen Runden an Kampfrausch. | ABR III |
Rattenvolk | Im Kampfrausch erhält der Barbar +¼ auf den In die Zange nehmen-Bonus auf Angriffswürfe, während er Schwärmen einsetzt. | ABR III |
Strix | Addiere +1 auf die Gesamtzahl an Kampfrauschrunden des Barbaren am Tag. | ABR III |
Tengu | Addiere +⅓ auf den Bonus der Kampfrauschkraft Abergläubisch. | ABR III |
Zwerg | Addiere +1 auf die Anzahl an Kampfrauschrunden, welche dem Barbaren pro Tag zur Verfügung stehen. | ABR III |