Diese Küstenjäger und Diener des Zorns der Meere ahmen die größten Raubtiere der See nach. Insbesondere Haie werden von vielen dieser Stämme respektiert und bewundert – zuweilen als Manifestationen göttlicher Macht, zuweilen auch nur als Abkömmlinge der Macht und des Zornes der Natur.
Schwimmen wie ein Fisch (AF)[Bearbeiten]
Ein Haizahnbarbar erhält eine Bewegungsrate für Schwimmen von 3 m. Ab der 5. Stufe - und alle weiteren 5 Stufen - steigt diese Bewegungsrate für Schwimmen um jeweils 1,50 m.
Dies ersetzt Schnelle Bewegung.
Blut wittern (AF)[Bearbeiten]
Mit der 2. Stufe erlangt ein Haizahnbarbar die Allgemeine Monsterfähigkeit Geruchssinn. Mit der 5. Stufe erhält er zudem die Allgemeine Monsterfähigkeit Scharfe Sinne.
Dies ersetzt Reflexbewegung und Verbesserte Reflexbewegung.
Luft anhalten (AF)[Bearbeiten]
Beginnend mit der 3. Stufe zählt der effektive Konstitutionswert des Haizahnbarbaren hinsichtlich Luft anhalten als um 1 höher. Er erlangt zudem einen Bonus von +1 auf Konstitutionswürfe, um weiterhin die Luft anzuhalten. Ab der 6. Stufe - und dann alle weiteren 3 Stufen - steigt dieser Bonus und der Anstieg auf den effektiven Konstitutionswert jeweils um 1 (maximal +6 mit der 18. Stufe).
Dies ersetzt Fallengespür.
Blut im Wasser (AF)[Bearbeiten]
Mit Erreichen der 6. Stufe kann ein Haizahnbarbar lebenden Kreaturen das Fleisch von den Knochen reißen. Im Kampfrausch verursacht er 3 Punkte Blutungsschaden. Ab der 12. Stufe steigt dieser Blutungsschaden auf den Wert seines Konstitutionsmodifikators, sofern dieser höher ist.
Dies ersetzt die Kampfrauschkräfte, welche ein Barbar normalerweise mit der 6. und der 12. Stufe erlangt.
Kampfrauschkräfte[Bearbeiten]
Die folgenden Kampfrauschkräfte passen zum Archetyp des Haizahnbarbaren: Animalische Wut, Ansteckende Wut†, Blutender Schlag, Geruchssinn, Kraftvoller Schlag, Rudelkampfrausch†, Urtümlicher Geruchssinn und Wuterfülltes Schwimmen.