Kategorie:Mentale Magie

Aus Pathfinder-SRD

Magier studieren uralte Bücher, um arkane Geheimnisse des Universums zu enthüllen, und Kleriker beten zu fernen Gottheiten, dass diese ihnen göttliche Macht verleihen. Es gibt aber noch eine dritte, weitaus esoterischere Art von Magie, welche mit dem Wesen und der Natur jeder Kreatur verbunden ist und den bewussten Verstand, die tiefsten Wünsche, die Lebenskraft der Seele und das Herz des Kosmos selbst erreicht. Diese dritte Art der Magie ist die Mentale Magie.

Mentalmagische Zauber funktionieren weitestgehend wie andere Zauber. Es ist eine andere Art von Magie und doch der arkanen und der göttlichen Magie ähnlich – viele Anwender dieser Kunst werden häufig mit arkanen oder göttlichen Zauberkundigen verwechselt. Metamagische Talente und andere Regeln, welche Zauber verändern oder auslösen können in der Regel auch mit mentalmagischen Zaubern eingesetzt werden (beachte aber hinsichtlich Ausnahmen und Unterschieden vor allem den Abschnitt „Komponenten“). Mentalmagiekundige werden nicht von Effekten betroffen, welche nur arkane oder göttliche Zauberkundige zum Ziel haben. Im Gegenzug können sie aber keine arkanen oder göttlichen Schriftrollen oder andere Gegenstände oder Talente nutzen, die der Beschreibung nach nur von arkanen oder göttlichen Zauberkundigen verwendet werden können.

Komponenten[Bearbeiten]

Mentale Magie entspringt den besonderen Eigenschaften der Gesamtheit des Zauberkundigen statt arkanen Formeln oder Gebeten an göttliche Wesen. Daher besitzen mentale Zauber niemals Gestik oder verbale Komponenten und weisen nur teure materielle Komponenten auf, wo solche erforderlich sind. Mentale Zauber erfordern ausschließlich mentale Aktionen zum Wirken und können daher sogar angewandt werden, wenn der Zauberkundige im Haltegriffe oder gelähmt ist. Fokuskomponenten arbeiten mit mentalen Zaubern auf dieselbe Weise zusammen wie mit anderen Zaubern.

Wenn ein Zauber eine teure Materialkomponente erfordert, kann ein Mentalmagiekundiger stattdessen einen Gegenstand von hoher Bedeutung und einem Wert entsprechend oder höher der Kosten der Komponente des Zaubers verwenden. So könnte z.B. eine Spiritistin, die ihren Ehemann mittels Tote erwecken ins Leben zurückholen will, ihren Ehering im Wert von 5.000 GM als Materialkomponente des Zaubers verwenden.

Anstelle von Gestik und verbalen Komponenten haben alle mentalmagischen Zauber Komponenten, die auf das innere Wesen des Zauberkundigen zurückgreifen. Die beiden mentalmagischen Komponenten werden als Emotions- und Gedankenkomponenten bezeichnet. Sollte ein Zauber im Eintrag Komponenten Gestik verlangen, erfordert er eine Emotionskomponente, wenn er von einem Mentalmagiekundigen gewirkt wird, sollte er eine verbale Komponente verlangen, benötigt er stattdessen eine Gedankenkomponente, wenn ein Mentalmagiekundiger ihn wirkt. Mentalmagische Zauber, welche von nichtmentalmagiekundigen arkanen und göttlichen Magiekundigen gewirkt werden, verwenden die aufgeführten Gestik- und verbalen Komponenten. Emotionskomponenten: Emotionskomponents repräsentieren einen bestimmten Gefühlszustand, der zum Wirken des Zaubers erforderlich ist. Ein Mentalmagiekundiger kontrolliert sein Verlangen, um sich auf die Energie des Zaubers zu konzentrieren und diese freizusetzen. Es ist nicht möglich, einen Zauber mit einer Emotionskomponente zu wirken, während der Zauberkundige unter einem nichtharmlosen Effekt der Kategorie Furcht oder Gefühl steht (die Zauberkategorie Gefühl wurde erstmals in den Ausbauregeln: Magie eingeführt). Selbst wenn die durch den Effekt hervorgerufene Emotion der zum Wirken des mentalmagischen Zaubers erforderlichen Emotion entsprechen sollte, hat der Zauberkundige nicht die notwendige Kontrolle über seine eigenen Wünsche und animalischen Impulse, was aber erforderlich ist, um eine Emotionskomponente beizusteuern.

Gedankenkomponenten[Bearbeiten]

Gedankenkomponenten repräsentieren mentale Konstrukte, die für die Funktion des Zaubers des Zaubers erforderlich sind – um sich z.B. mittels Bestiengestalt in einen Wolf zu verwandeln, muss der Mentalmagiekundige sich den Wolf lebendig und im Detail vorstellen bis hin zum Geifer, der aus seinem Maul tropft. Gedankenkomponenten sind derart mental anspruchsvoll, dass Unterbrechungen und Ablenkungen zu einer echten Herausforderung werden. Der SG jedes Konzentrationswurfes für einen Zauber mit einer Gedankenkomponente steigt um 10. Ein Mentalmagiekundiger, welcher einen Zauber mit einer Gedankenkomponente wirkt, kann vor dem Wirken des Zaubers eine Bewegungsaktion nutzen, um sich zu zentrieren und dann den Standard-SG anstelle des erhöhten SG zu nutzen. So wie zauberähnliche Fähigkeiten niemals Gestik- oder verbale oder Materialkomponenten erfordern, benötigen sie auch keine Emotions- oder Gedankenkomponenten. Ein Mentalmagiekundiger kann nur bei den Zauberkomponenten selbst Gestik- und verbale Komponenten mit Emotions- und Gedankenkomponenten ersetzen, nicht aber bei anderen Regelelementen, die sich auf Gestik- und verbale Komponenten beziehen. Er kann z.B. nicht das Talent Lautlos zaubern nutzen, um die Gedankenkomponente eines Zaubers zu ignorieren. Die neuen Talente Intuitiver Zauber und Logischer Zauber erfüllen ähnliches Funktionen für diese Komponenten; du findest sie in Kapitel 3.

Schwächere Zauberversionen[Bearbeiten]

Einige mentalmagische Zauber können in schwächeren Versionen gewirkt werden. Dies bedeutet, dass der Zauberkundige sie mit dem ihm bekannten Zaubergrad wirken kann oder als Version niedrigeren Zaubergrades, wobei er einen entsprechenden Zauberplatz aufwendet. Wenn ein Zauberkundiger einen Zauber als schwächere Version wirkt, wird dieser genau wie die Version des niedrigeren Grades behandelt bei der Bestimmung des Effektes, des SG des Rettungswurfes und anderer Variablen. Wenn z.B. ein Mentalmagiekundiger zur Liste ihm bekannter Zauber Egopeitsche III hinzufügt, kann er den Zauber als Egopeitsche I, II oder III wirken. Wirkt er ihn als Egopeitsche I, wird der Zauber exakt wie diese Version des Zaubers behandelt, nutzt den Text und den SG des Rettungswurfes von Egopeitsche I und erfordert zum Wirken einen Zauberplatz des 3. Grades.

Wenn ein spontaner Zauberkundiger einen Zauber zur Liste der ihm bekannten Zauber hinzufügt, der als schwächere Zauberversion gewirkt werden kann, kann er augenblicklich einen Zauber anstelle aller Versionen des Zaubers mit niedrigerem Grad erlernen, die ihm schon bekannt sind. Im Grunde tauscht er die früheren Versionen gegen Zauber des jeweils selben Grades von seiner Zauberliste aus.

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