Zauberliste: Okkultist

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0. Grad

Zauber Schule Unterschule Kategorien Zusammenfassung
Bannzauber
Resistenz (Zauber) Bannzauber Ziel erhält +1 auf Rettungswürfe.
Beschwörung
Stabilisieren Beschwörung Heilung Stabilisiert eine sterbende Kreatur.
Wasser erschaffen Beschwörung Erschaffung Wasser Erschafft 7,5 Liter reines Wasser pro Stufe.
Erkenntnis
Aussieben Erkenntnis Untersuche ein Gebiet auf Distanz
Gift entdecken Erkenntnis Entdeckt Gift in einer Kreatur oder einem kleinen Gegenstand.
Göttliche Führung Erkenntnis +1 auf einen Angriffs-, Rettungs- oder Fertigkeitswurf.
Magie entdecken Erkenntnis Entdeckt Zauber und magische Gegenstände innerhalb von 18m.
Magie lesen Erkenntnis Du kannst Schriftrollen und Zauberbücher lesen.
Psychometrischen Gegenstand entdecken Erkenntnis Finde mentalmagisch aufgeladene Gegenstände.
Richtung wissen Erkenntnis Du weißt, wo Norden liegt.
Hervorrufung
Aufblitzen Hervorrufung Licht Blendet eine Kreatur (–1 auf Angriffswürfe).
Funken Hervorrufung Feuer Setze kleine Gegenstände in Brand
Licht Hervorrufung Licht Gegenstand leuchtet wie eine Fackel.
Tanzende Lichter Hervorrufung Licht Erschafft Fackeln und andere Lichter.
Telekinetisches Geschoss Hervorrufung Schleudere einen Gegenstand telekinetisch und füge Ziel und Gegenstand je 1W6 Schadenspunkte zu.
Illusion
Geisterhaftes Geräusch Illusion Einbildung Vorgetäuschtes Geräusch. Nekromantie
Nekromantie
Ausbluten Nekromantie Lässt eine eigentlich stabilisierte Kreatur wieder sterben.
Erschöpfende Berührung Nekromantie Berührungsangriff erschöpft Ziel.
Plappernde Leiche Nekromantie Sprachabhängig Lässt eine Leiche plappern.
Verwandlung
Ausbessern Verwandlung Kleinere Reparaturen an einem Gegenstand.
Botschaft Verwandlung Sprachabhängig Geflüsterte Unterhaltung auf Entfernung.
Magierhand Verwandlung Telekinese bis 5 Pfd.
Nahrung und Wasser reinigen Verwandlung Reinigt 30 dm³/Stufe Nahrung und Wasser.
Öffnen/Schließen Verwandlung Öffnet oder schließt kleine oder leichte Gegenstände.
Verzauberung
Benommenheit Verzauberung Zwang Humanoide Kreatur mit 4 oder weniger TW verliert ihre nächste Aktion.

1. Grad

Zauber Schule Unterschule Kategorien Zusammenfassung
Bannzauber
Alarm Bannzauber Erschaffung Schützt einen Bereich für 2 Stunden/Stufe.
Dringlicher Schritt Bannzauber Energie Du kannst dich langsam fortbewegen und immer noch Zauber wirken, bis du dich schnell bewegst, angreifst oder einen Schadenszauber wirkst.
Friedenssiegel Bannzauber Dieser Zauber bindet eine Waffe an den Körper ihres Trägers, sodass dieser es schwerer hat diese zu ziehen.
Schild Bannzauber Energie Unsichtbarer Schild verleiht +4 auf die RK, wehrt Magische Geschosse ab.
Schockschild Bannzauber Elektrizität, Energie Ein Energieschild schützt dich, bis du es mit Hilfe einer elektrischen Explosion auf löst.
Schutz vor Hexereien Bannzauber Ziel erhält einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Hexereien.
Schützende Waffe Bannzauber Die Waffe, welche du als Fokus für diesen Zaubers nutzt, verteidigt dich. Ferner gestattet sie es dir, Zauber zu wirken, ohne dabei Gelegenheitsangriffe zu provozieren.
Beschwörung
Eisdolch Beschwörung Erschaffung Eisdolch [Meisterarbeit] fügt +1 Kälteschaden zu.
Leichte Wunden heilen Beschwörung Heilung Heilt 1W8 Schaden +1/Stufe (max. +5).
Magierrüstung Beschwörung Erschaffung Energie Ziel erhält +4 auf die RK.
Porträt erschaffen Beschwörung Erschaffung
Reittier Beschwörung Herbeizauberung Beschwört ein Reittier für 2 Stunden/Stufe.
Unauffälliger Diener Beschwörung Erschaffung Unsichtbare Kraft befolgt deine Befehle.
Verzweiflungswaffe Beschwörung Erschaffung Erschaffe eine improvisierte Waffe.
Wächterrüstung Beschwörung Teleportation
Zurückkehrende Waffe Beschwörung Teleportation Eine Waffe erhält die besondere Waffeneigenschaft Rückkehr.
Erkenntnis
Automatischer Wissensaustausch Erkenntnis Tausche automatisch Ergebnisse von Wissenswürfen mit anderen Kreaturen.
Bezauberung entdecken Erkenntnis Entdecke bezauberte Kreaturen.
Erhöhte Aufmerksamkeit Erkenntnis Deine Erinnerungsfähigkeit und Informationsverarbeitungsgabe werden verbessert.
Gedankenverbindung Erkenntnis Geistesbeeinflussung Übermittle viele Informationen in einem Augenblick.
Gefahrensinn Erkenntnis Ziel erhält Bonus auf einen Initiativewwurf.
Gegenstand lesen Erkenntnis Lies auf einem Gegenstand hinterlassene mentale Abdrücke.
Geheimtüren entdecken Erkenntnis Enthüllt Geheimtüren innerhalb von 18m.
Identifizieren Erkenntnis Gewährt Bonus von +10 zum Identifizieren magischer Gegenstände.
Krankheit erkennen Erkenntnis Entdecke und identifiziere Krankheiten.
Kulturelle Anpassung Erkenntnis Pass dich der örtlichen Kultur an.
Oberflächliche Gedanken lesen Erkenntnis Lies oberflächliche Gedanken, um Informationen zum Ziel des Zaubers zu erlangen.
Runenlesen Erkenntnis
Schlingen und Fallen entdecken Erkenntnis Entdeckt natürliche und primitive Fallen.
Schnelles Lesen Erkenntnis
Sprachen verstehen Erkenntnis Du verstehst alle gesprochenen und geschriebenen Sprachen.
Verwandtschaft wahrnehmen Erkenntnis Geistesbeeinflussung Lies die Gedanken des Zieles, um Dinge über seine Familie zu erfahren.
Hervorrufung
Brennende Hände Hervorrufung Feuer 1W4 Feuerschaden pro Stufe (max. 5W4).
Schockgriff Hervorrufung Elektrizität
Schwebende Scheibe Hervorrufung Energie Erzeugt eine waagrechte Scheibe mit einem Durchmesser von 90 cm, die 100 Pfd./Stufe tragen kann.
Illusion
Auditive Halluzination Illusion Phantome Geistesbeeinflussung Erzeuge eine Täuschung mit hörbaren Effekten.
Illusion der Ruhe Illusion Einbildung Du scheinst völlig still zu stehen, sogar wenn du handelst.
Magische Aura Illusion Täuschung Ändert die magische Aura eines Gegenstands.
Mantisspiegelbild Illusion Phantome Geistesbeeinflussung Ziel sieht einen Assassinen der Roten Mantis anstelle seines Spiegelbildes.
Musikinstrument verändern Illusion Einbildung Lass ein Musikinstrument wie eine andere Art von Instrument klingen.
Quintessenz Illusion Fehlgefühl Verschleiere alle Schäden oder Schwachstellen einer Kreatur oder eines Gegenstandes.
Schattenwaffe Illusion Schatten Erschaffe eine quasi-reale Waffe [Meisterarbeit].
Selbstverkleidung Illusion Fehlgefühl Ändert dein Aussehen.
Stilles Trugbild Illusion Einbildung Erschafft eine kleinere Illusion nach deinen Vorstellungen.
Verschwinden Illusion Fehlgefühl
Verschwommene Bewegung Illusion Fehlgefühl Wie Verschwimmen, aber nur in Bewegung.
Waffe tarnen Illusion Fehlgefühl Verändert das Aussehen einer Waffe.
Wertloser Anschein Illusion Fehlgefühl Lässt einen Gegenstand wertlos erscheinen.
Zauber verbergen Illusion Fehlgefühl
Nekromantie
Furcht auslösen Nekromantie Furcht, Geistesbeeinflussung Eine Kreatur mit 5 oder weniger TW flieht 1W4 Runden lang.
Juckreizfluch Nekromantie Fluch Ziel erhält Malus von -1 auf Angriffs-, Attributs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe, außer es gibt seine Bewegungsaktion auf.
Leiche kompostieren Nekromantie Verwandle Leiche in blankes Skelett.
Leiche verwandeln Nekromantie Verwandle eine Leiche, so dass sie wie eine andere Kreatur aussieht.
Leiche wiederherstellen Nekromantie Skelettierter Leiche wächst Fleisch nach.
Leichte Wunden verursachen Nekromantie Berührung verursacht 1W8 Schaden +1/Stufe (max. +5).
Verwandlung
Ameisenstärke Verwandlung Erhöhe deine Tragkraft.
Austilgen Verwandlung Lässt normale oder magische Schrift verschwinden.
Befreiender Befehl Verwandlung Das Ziel des Zaubers legt mit Hilfe einer Augenblicklichen Aktion einen Fertigkeitswurf auf Entfesselungskunst ab und erhält einen Bonus auf diesen
Beschädigen Verwandlung Zielgegenstand erhält Zustand Beschädigt.
Bleiklingen Verwandlung Erhöhe den Schaden von Nahkampfwaffen.
Durchschlagende Geschosse Verwandlung Fernkampfprojektile verursachen mehr Schaden.
Federfall Verwandlung Gegenstände und Kreaturen fallen langsam.
Gealterte Erscheinung Verwandlung Gestaltwechsel Lass das Ziel als ältere Version seiner selbst erscheinen.
Gegenstand aufladen Verwandlung Erfülle einen Gegenstand mit mentaler Energie und einer Geschichte seiner Besitzer.
Geruchlosigkeit Verwandlung Alle berührten Kreaturen verlieren ihren Geruch und können nicht durch Geruchssinn verfolgt werden.
Geschärfte Sinne Verwandlung Kompetenzbonus von +2 auf Wahrnehmung und erhalte oder verdopple Dämmersicht.
Handwerkers Fluch Verwandlung Ziel erhält -5 auf alle Handwerkswürfe.
Handwerkers Glück Verwandlung Ziel erhält Glücksbonus von +5 auf nächsten Handwerkswurf.
Improvisierte Waffe ausbalancieren Verwandlung Verwandelt eine improvisierte Waffe in eine Einfache Waffe oder Kriegswaffe von Meisterarbeitsqualität.
Jugendliche Erscheinung Verwandlung Gestaltwechsel Ziel sieht jünger aus.
Magische Waffe Verwandlung Waffe erhält einen Bonus von +1.
Narrengold Verwandlung
Person vergrößern Verwandlung Humanoide Kreatur wächst zum Doppelten ihrer Größe an.
Person verkleinern Verwandlung Humanoide Kreatur schrumpft auf die Hälfte ihrer Größe.
Rascher Rückzug Verwandlung Deine Bewegungsrate steigt um 9m.
Schmetterscherben Verwandlung Zerschmetterter Gegenstand explodiert und verursacht 1W6 Schaden bei angrenzenden Kreaturen.
Spiegelglanz Verwandlung Poliert einen Gegenstand, bis man sich darin spiegeln kann.
Spurloses gehen Verwandlung
Stimme verändern Verwandlung Verändere die Stimme des Zieles.
Tränenwein Verwandlung
Waffe oder Rüstung verstärken Verwandlung Dieser Zauber nimmt einer Waffe oder Rüstung vorübergehend die Eigenschaft Zerbrechlich.
Weiter Schuss Verwandlung Die Grundreichweite einer abgefeuerten Fernkampfwaffe steigt um +3 m.
Windstärke anpassen Verwandlung Luft
Zusammenflicken Verwandlung
Verzauberung
Befehl Verzauberung Zwang Sprachabhängig, Geistesbeeinflussung Ein Ziel befolgt den erteilten Befehl 1 Runde lang.
Gedächtnislücke Verzauberung Geistesbeeinflussung Ziel vergisst Geschehnisse nach Wirkung des Zaubers.
Handlung untersagen Verzauberung Zwang Sprachabhängig, Geistesbeeinflussung Ziel gehorcht deinem Befehl, nichts zu tun.
Hypnose Verzauberung Zwang Geistesbeeinflussung Fasziniert 2W4 TW an Kreaturen.
Mörderischer Befehl Verzauberung Zwang Geistesbeeinflussung Ziel wird gezwungen, einen Verbündeten zu töten.
Person bezaubern Verzauberung Bezauberung Geistesbeeinflussung Macht eine Person zu deinem Freund.
Schlaf Verzauberung Zwang Geistesbeeinflussung
Seite einprägen Verzauberung Geistesbeeinflussung Das Ziel prägt sich perfekt eine Seite mit Informationen ein.

2. Grad

Zauber Schule Unterschule Kategorien Zusammenfassung
Bannzauber
Arkanes Schloss Bannzauber Verschließt eine Pforte oder Truhe auf magische Weise.
Bedingung Bannzauber Wirke einen weiteren Zauber, dessen Effekte sich umkehren, sollte das Ziel gegen eine Bedingung verstoßen.
Energien widerstehen Bannzauber Du kannst 10 (oder mehr) Schadenspunkte/Angriff durch eine Art von Energie ignorieren.
Gegenstand verbergen Bannzauber Verbirgt Gegenstand vor Ausspähung.
Kugelschild Bannzauber Du erhältst einen Ablenkungsbonus von +4 auf deine RK gegen Feuerwaffen- und Fernkampfangriffe.
Mentale Sprengfalle Bannzauber Geistesbeeinflussung Platziere eine Falle auf einem Gegenstand, die einer Kreatur bei Berührung geistigen Schaden zufügt.
Rote Haut Bannzauber Wer den markierten Bereich oder Gegenstand berührt, dessen Haut färbt sich rot.
Beschwörung
Absorbierende Barriere Beschwörung Erschaffung Energie Dieser Zauber schützt das Ziel mit Hüllen aus Energie.
Gegenstand apportieren Beschwörung Teleportation Schicke oder empfange einen kleinen Gegenstand mittels Teleportation.
Gemeinschaftliche Zurückkehrende Waffe Beschwörung Dieser Zauber funktioniert wie Zurückkehrende Waffe, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen.
Gemeinschaftliches Reittier Beschwörung Dieser Zauber funktioniert wie Reittier, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen.
Gift verzögern Beschwörung Heilung Hält ein Gift 1 Stunde/Stufe davon ab, einem Ziel Schaden zuzufügen.
Glitzerstaub Beschwörung Erschaffung Blendet Kreaturen und macht die Umrisse unsichtbarer Kreaturen sichtbar.
Mittelschwere Wunden heilen Beschwörung Heilung Heilt 2W8 Schaden +1/Stufe (max. +15).
Erkenntnis
Abdrücke lesen Erkenntnis Erhalte ein Mentales Bild von einer Kreatur anhand ihres Fußabdruckes.
Adelskunde Erkenntnis Geistesbeeinflussung Das Ziel verwendet deine Fertigkeitsränge in Wissen (Adel).
Aura analysieren Erkenntnis Lies die Gefühls-, Gesinnungs-, Gesundheits- und magische Aura eines Gegenstandes oder einer Kreatur.
Fallen finden (Zauber) Erkenntnis Du kannst Fallen finden wie ein Schurke.
Gegenstand aufspüren Erkenntnis Erspürt die Richtung, in der sich ein Gegenstand befindet (bestimmten Gegenstand oder Art).
Geschichte des Blutes Erkenntnis
Geteilte Erinnerung Erkenntnis Teile eine Erinnerung mit dem Ziel.
Mentaler Schock Erkenntnis Schmerz, Geistesbeeinflussung
Mächtiges Magie entdecken Erkenntnis Wie Magie entdecken, vermittelt aber mehr Informationen.
Schatzkarte erschaffen Erkenntnis
Sprache weitergeben Erkenntnis
Sprachgewandtheit Erkenntnis Verleihe für 8 Stunden die Gabe, eine oder mehrere Sprachen zu sprechen, zu lesen und zu schreiben.
Unsichtbares sehen Erkenntnis Enthüllt unsichtbare Kreaturen oder Gegenstände.
Vorahnung Erkenntnis Bringt in Erfahrung, ob eine Aktion gut oder schlecht sein wird.
Zustand (Zauber) Erkenntnis Überwacht den Zustand und die Position von Verbündeten.
Hervorrufung
Brennender Blick Hervorrufung Feuer
Dauerhafte Flamme Hervorrufung Licht Erschafft eine dauerhafte Fackel, die keine Hitze verbreitet.
Defensive Entladung Hervorrufung Elektrizität Elektrizität fügt Angreifern Schaden zu.
Dunkelheit (Zauber) Hervorrufung Dunkelheit Übernatürliche Schatten in einem Radius von 6m.
Energieschwert Hervorrufung Energie
Flammenkugel Hervorrufung Feuer Erschafft eine rollende Feuerkugel, 3W6 Feuerschaden.
Geisterpeitsche Hervorrufung Erschaffe eine Peitsche der Geisterhaften Berührung, welche durch Gegenstände hindurchfährt.
Geräuschexplosion Hervorrufung Schall Verursacht 1W8 Schallschaden; kann Ziele auch betäuben.
Plündernde Hand Hervorrufung Energie Du kannst aus der Ferne einen Gegenstand ergreifen und manipulieren.
Schützender Schatten Hervorrufung Dunkelheit Schatten schützen das Ziel vor Licht.
Schützendes Lagerfeuer Hervorrufung Licht, Feuer
Windstoß Hervorrufung Luft Weht kleinere Kreaturen weg oder wirft sie um.
Wintereinbruch Hervorrufung Kälte Der Wirkungsbereich des Zaubers wird von eisiger Kälte erfüllt.
Zerbersten Hervorrufung Schall Schallwellen schaden Gegenständen oder kristallinen Kreaturen.
Illusion
Andere verkleiden Illusion Fehlgefühl Wie Selbstverkleidung, wirkt aber auch bei anderen.
Einfaches Trugbild Illusion Einbildung Wie Stilles Trugbild, auch mit Geräuschen.
Falsche Eindrücke erzeugen Illusion Fehlgefühl Verankere falsche mentale Eindrücke in einem Gegenstand.
Geisterhafte Verkleidung Illusion Fehlgefühl Du siehst wie dein eigener Geist aus.
Geistesduell beginnen Illusion Phantome Geistesbeeinflussung Beginne ein Geistduell mit einer anderen Kreatur.
Gemeinschaftliches Zauber verbergen Illusion Dieser Zauber funktioniert wie Zauber verbergen, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen.
Geräuschquelle verschieben Illusion Fehlgefühl Schall Lass die Geräusche des Zieles von anderswoher erklingen.
Irreführung Illusion Fehlgefühl Führt Erkenntniszauber gegen eine Kreatur oder einen Gegenstand in die Irre.
Magischer Mund Illusion Täuschung Spricht einmal, wenn er ausgelöst wird.
Phantomfalle Illusion Täuschung Lässt eine illusionäre Falle an einem Gegenstand erscheinen.
Spiegelbilder Illusion Einbildung Erschafft Doppelgänger deiner selbst.
Symbol der Spiegelbilder Illusion Einbildung Ausgelöste Rune erschafft Spiegelbilder.
Sympathetische Aura Illusion Fehlgefühl
Unsichtbarkeit (Zauber) Illusion Fehlgefühl Ziel wird für 1 Min./Stufe unsichtbar oder bis es angreift.
Verschleierte Schrift Illusion Phantome
Verschwimmen Illusion Fehlgefühl Angriffe gegen das Ziel haben eine Fehlschlagchance von 20%.
Nekromantie
Besessene Haut Nekromantie Belebe und steuere deine eigene Haut wie eine eigenständige Kreatur.
Blutendes Auge Nekromantie Eine berührte Nahkampfwaffe (Hieb) verursacht fortan Blutungsschaden am Kopf des Gegners.
Erschrecken Nekromantie Furcht, Geistesbeeinflussung Versetzt Kreaturen mit weniger als 6 TW in Panik.
Falsches Leben Nekromantie Du erhältst 1W10 temporäre TP +1/Stufe (max. +10).
Geist austreiben Nekromantie Füge einer Spukerscheinung oder Geisterkreatur 1W6 Schadenspunkte pro Stufe zu und mache sie wankend.
Geisterhand Nekromantie Erschafft eine körperlose, leuchtende Hand, die Berührungsangriffe ausführen kann.
Giftanfälligkeit Nekromantie Gift Ziel erleidet Malus von -4 gegen Gift.
Mittelschwere Wunden verursachen Nekromantie Berührungsangriff, 2W8 Schaden +1/Stufe (max. +10).
Schwächere Tote beleben Nekromantie Böses
Schwächeres Gegenstand in Besitz nehmen Nekromantie Projiziere eine Seele in einen Gegenstand, um ihn zu beleben.
Verwandlung
Albtraum der Kalistokrate Verwandlung Fluch
Arkanowelsch Verwandlung Sprich, lese und schreibe in einer neuen Codesprache.
Blick durch eigene Augen Verwandlung
Bogenstock Verwandlung Ein Kurzbogen kann als Knüppel oder ein Langbogen als Kampfstab benutzt werden.
Dunkelsicht (Zauber) Verwandlung Du kannst in absoluter Dunkelheit 18m weit sehen.
Ehrfurchtgebietende Waffe Verwandlung
Entstellende Berührung Verwandlung Fluch Ziel wird entstellt.
Geflügelte Waffe Verwandlung
Gemeinschaftliche Ameisenstärke Verwandlung Dieser Zauber funktioniert wie Ameisenstärke, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen.
Gemeinschaftliches Waffe oder Rüstung verstärken Verwandlung Dieser Zauber funktioniert wie Waffe oder Rüstung verstärken, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen.
Gift beschleunigen Verwandlung
Gleiten Verwandlung Erleide keinen Fallschaden und bewege dich pro Runde während du fällst.
Holz krümmen Verwandlung Krümmt Holz.
Klagelied des Geisterbanns Verwandlung
Klopfen Verwandlung Öffnet eine normal oder magisch verschlossene Tür.
Magisches Belagerungsgerät Verwandlung Ein Belagerungsgerät erhält einen Bonus von +1 auf Ziel- und Schadenswürfe.
Meisterarbeit Verwandlung Verwandelt einen normalen Gegenstand in eine Meisterarbeit.
Metall erhitzen Verwandlung Feuer Macht Metall so heiß, dass es jenen schadet, die es berühren.
Metall kühlen Verwandlung Kälte Kaltes Metall schadet denen, die es berührt.
Mühelose Rüstung Verwandlung Deine getragene Rüstung verlangsamt dich nicht länger.
Reparieren Verwandlung Repariert einen Gegenstand.
Rune der Herrschaft Verwandlung
Schweben (Zauber) Verwandlung Ziel bewegt sich nach deinen Vorgaben nach oben oder unten.
Schwächerer Luftweg Verwandlung Luft Du kannst mit Einschränkungen durch die Luft gehen..
Seide zu Stahl Verwandlung Benutze einen Schal als Schild oder Peitsche.
Seiltrick Verwandlung Bis zu acht Kreaturen können sich in einem außerdimensionalen Raum verstecken.
Sicherer Halt Verwandlung Du erhältst einen Kompetenzbonus von +4 auf deine KMV und auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik und Klettern.
Speer des Meisterjägers Verwandlung
Spiegelversteck Verwandlung Bis zu acht Kreaturen können sich in einem extradimensionalen Raum verbergen.
Spinnenklettern Verwandlung Verleiht die Fähigkeit, an Wänden und Decken zu klettern.
Telekinetisches Zusammenbauen Verwandlung Beim Zusammenbau eines Belagerungsgerätes ist 1 Arbeiter/2 Zauberstufen weniger erforderlich.
Treffsichere Waffe Verwandlung Dieser Zauber verleiht einen Bonus von +2 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer. Ferner erhöht sich dieser Bonus um +1/4 Zauberstufen.
Unstillbarer Hunger Verwandlung
Verborgenes Wissen Verwandlung
Verhalten durchschauen Verwandlung
Vielseitige Waffe Verwandlung
Wildheit des Dachses Verwandlung Solange du dich konzentrierst, besitzen Waffen die Eigenschaft Schärfe.
Zauberresistenz zertrümmern Verwandlung
Verzauberung
Abneigung Verzauberung Zwang Geistesbeeinflussung Lässt das Ziel einen Gegenstand oder Ort meiden.
Fähiger Verstand Verzauberung Zwang Geistesbeeinflussung Würf le bei Einsatz bestimmter mentaler Fertigkeiten zwei Mal und verwende das höhere Ergebnis.
Gefühle besänftigen Verzauberung Zwang Geistesbeeinflussung Beruhigt Kreaturen und hebt Gefühlseffekte auf.
Geschenk fordern Verzauberung Zwang Geistesbeeinflussung Zwinge eine Kreatur, dir einen Gegenstand zu geben, den sie in Händen hält.
Monsterbenommenheit Verzauberung Zwang Geistesbeeinflussung Lebende Kreatur mit 6 oder weniger TW verliert ihre nächste Aktion.
Schmerz verursachen Verzauberung Geistesbeeinflussung, Schmerz Ziel erleidet einen Malus von -4 auf Angriffs-, Fertigkeits- und Attributswürfe.
Taktisches Können Verzauberung Zwang Geistesbeeinflussung Du erhältst aufgrund deiner Positionierung einen zusätzlichen Bonus von +1 auf deine Angriffswürfe oder auf deine RK.
Waffenumgang verleihen Verzauberung Zwang Geistesbeeinflussung Dieser Zauber verleiht einer Kreatur kurzzeitig Geübtheit im Umgang mit einer Waffe.

3. Grad

Zauber Schule Unterschule Kategorien Zusammenfassung
Allgemein
Tiefer Schlaf Allgemein
Bannzauber
Ablenkende Schuppen Bannzauber
Eindrücke tilgen Bannzauber Lösche auf einem Gegenstand befindliche mentale Eindrücke.
Energie stillen Bannzauber
Explosive Runen Bannzauber Energie Verursachen 6W6 Schaden, wenn sie gelesen werden.
Gemeinschaftliches Energien widerstehen Bannzauber Dieser Zauber funktioniert wie Energien widerstehen, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen.
Magie bannen Bannzauber Beendet einen Zauber oder magischen Effekt.
Schutz vor Energien Bannzauber Absorbiert 12 Punkte/Stufe durch eine Art von Energie.
Schutzkreis gegen Böses Bannzauber Gutes
Schutzkreis gegen Chaos Bannzauber Ordnung
Schutzkreis gegen Gutes Bannzauber Böses
Schutzkreis gegen Ordnung Bannzauber Chaos
Schwächeres Schutzmonument Bannzauber
Schützendes Wissen Bannzauber
Selektiver Alarm Bannzauber Wie Alarm, betrifft aber nur ausgewählte Kreaturen.
Thaumaturgischer Kreis Bannzauber Wie Schutzkreis, betrifft aber ein Volk von Externaren oder eine nicht gesinnungsbezogene Unterart.
Unauffindbarkeit Bannzauber Verbirgt Ziel vor Erkenntnismagie und Ausspähung.
Windumhang Bannzauber Luft
Beschwörung
Drakonischer Verbündeter Beschwörung Erschaffung
Geisterross Beschwörung Erschaffung Magisches Pferd erscheint für 1 Stunde/Stufe.
Nahrung und Wasser erschaffen Beschwörung Erschaffung Kann drei Menschen (oder ein Pferd)/Stufe ernähren.
Niedere Erschaffung Beschwörung Erschaffung Erschafft einen Gegenstand aus Stoff oder Holz.
Phantomfahrzeuglenker Beschwörung Erschaffung Dieser Zauber beschwört ein Phantom, das Fahrzeuge lenkt.
Schiff beschwören Beschwörung Erschaffung
Schwere Wunden heilen Beschwörung Heilung Heilt 3W8 Schaden +1/Stufe (max. +20).
Symbol der Heilung Beschwörung Heilung Ausgelöste Rune heilt lebende Kreaturen.
Tintenschlange Beschwörung Erschaffung Energie Erzeugt Symbol im Text, das den Leser lähmt.
Torweg Beschwörung Teleportation Tritt durch einen Türrahmen und aus einem anderen wieder heraus.
Viperntasche Beschwörung Herbeizauberung Schütze einen Behälter mit herbeigezauberten Vipern.
Erkenntnis
Arkaner Blick Erkenntnis Du kannst magische Auren wahrnehmen.
Aura verfolgen Erkenntnis Ordnung, Böses, Chaos, Gutes
Einblick ins Akasha Erkenntnis
Fehlerfreier Vergleich Erkenntnis Bestimme, ob zwei Dinge identisch sind.
Gedanken suchen Erkenntnis Geistesbeeinflussung
Gemeinschaftliches Sprache weitergeben Erkenntnis Dieser Zauber funktioniert wie Sprache weitergeben, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen.
Hellhören/Hellsehen Erkenntnis Ausspähung Du kannst 1 Min./Stufe auf Entfernung sehen oder hören.
Retrokognition Erkenntnis Erlange mentale Eindrücke vergangener Ereignisse an einem Ort.
Schwäche aufspüren Erkenntnis Dieser Zauber ermöglicht es dir bei einem Kritischen Treffer, den Schaden zwei Mal auszuwürfeln und das bessere Ergebnis zu wählen.
Symbol der Enthüllung Erkenntnis Ausgelöste Rune enthüllt Illusionen.
Verkleidung durchschauen Erkenntnis Niedriggradige magische Verkleidungen durchschauen.
Zauberstehlende Rune Erkenntnis
Zeuge Erkenntnis Ausspähung Blicke durch die Augen und höre durch die Ohren des Zieles.
Hervorrufung
Blitz Hervorrufung Elektrizität Elektrizität verursacht 1W6 Schaden/Stufe.
Blitze herbeirufen Hervorrufung Elektrizität Ruft Blitze vom Himmel herab (3W6 pro Blitz).
Feuerball Hervorrufung Feuer 1W6 Schaden pro Stufe, 6m Radius.
Leuchtender Pfeil Hervorrufung Licht Dieser Zauber verleiht der Zielmunition ein strahlendes Leuchten.
Notfalltalisman Hervorrufung Wie Notfall, verankert einen Zauber aber in einer deiner Paraphernalien.
Tageslicht Hervorrufung Licht Helles Licht in einem Radius von 18m.
Tiefere Dunkelheit Hervorrufung Dunkelheit Gegenstand verbreitet übernatürliche Schatten in einem Radius von 18m.
Unsichtbarkeit aufheben Hervorrufung Bannt Unsichtbarkeit innerhalb von 1,50m/Stufe.
Windwall Hervorrufung Luft Lenkt Pfeile, kleinere Kreaturen und Gase ab.
Winzige Hütte Hervorrufung Energie Erschafft einen Unterschlupf für 10 Kreaturen.
Zwielichtklinge Hervorrufung Energie
Illusion
Audiovisuelle Halluzination Illusion Phantome Geistesbeeinflussung Erzeuge eine Täuschung mit hör- und sichtbaren Effekten.
Aura verändern Illusion Maskiere die Gefühls-, Gesinnungs-, Gesundheits- und magische Aura eines Gegenstandes oder einer Kreatur.
Flexible Verkleidung Illusion Fehlgefühl Wie Selbstverkleidung; du kannst die Verkleidung aber als Schnelle Aktion verändern.
Getarnte Falle Illusion Fehlgefühl Mach eine Falle extrem schwer zu finden.
Höllische Vision Illusion Fehlgefühl Böses, Furcht Illusion einer höllischen Landschaft erschüttert Betrachter.
Illusionsschrift Illusion Phantome Geistesbeeinflussung Nur der intendierte Leser kann die Schrift lesen.
Mächtige Magische Aura Illusion Fehlgefühl Wie Magische Aura, betrifft aber auch Kreaturen und bietet weitere Optionen
Mächtiges Trugbild Illusion Einbildung Wie Stilles Trugbild, auch mit Geräuschen, Gerüchen und Temperatureffekten.
Schmerzhafte Bestrafung Illusion Phantome Gefühl, Geistesbeeinflussung
Sofortige Fälschung Illusion Einbildung Schaffe eine kurzlebige Nachahmung eines Gegenstandes.
Sphäre der Unsichtbarkeit Illusion Fehlgefühl Macht jeden innerhalb von 3m unsichtbar
Standort vortäuschen Illusion Fehlgefühl Angriffe gegen das Ziel unterliegen einer Fehlschlagchance von 50%.
Nekromantie
Fluch Nekromantie –6 auf einen Attributswert; –4 auf Angriffs-, Rettungsund Fertigkeitswürfe oder 50 % Chance bei jeder Aktion, diese zu verlieren.
Heilung stehlen Nekromantie Du raubst die Hälfte an magischer Heilung, welche die Zielkreatur erhält.
Sand der Zeit Nekromantie Ziel altert vorübergehend.
Sanfte Ruhe Nekromantie Konserviert eine Leiche.
Schwere Wunden verursachen Nekromantie Berührungsangriff, 3W8 Schaden +1/Stufe (max. +15).
Strafende Rückforderung Nekromantie Fluch
Tote beleben Nekromantie Böses Erschafft untote Skelette und Zombies.
Unterschwellige Besessenheit Nekromantie Wie Besessenheit, du beobachtest aber, statt die Kreatur zu kontrollieren.
Untätiger Geist Nekromantie Versetze einen in einer Kreatur oder einem Gegenstand hausenden Geist in Schlaf. Schamanenzauber de 5. Grades
Vergiftung weitergeben Nekromantie Gift Ziel erleidet die Effekte eines in dir befindlichen Giftes.
Verwandlung
Bluthund Verwandlung
Flammenpfeil Verwandlung Feuer Pfeil verursacht +1W6 Feuerschaden.
Fliegen (Zauber) Verwandlung Ziel kann mit einer Bewegungsrate von 18m fliegen.
Flinker Handschuh Verwandlung
Fluch der Verkümmerten Gliedmaßen Verwandlung Fluch
Gasförmige Gestalt Verwandlung Ziel wird körperlos und kann langsam fliegen.
Gegenstand schrumpfen Verwandlung Gegenstand schrumpft auf ein Sechzehntel seiner Größe.
Gegner schweben lassen Verwandlung Dieser Zauber lässt das Ziel schweben.
Geistermal Verwandlung Schatten Ermögliche einem Gegenstand, sich in ein Brandmal und zurück zu verwandeln.
Gemeinschaftliche Dunkelsicht Verwandlung Dieser Zauber funktioniert wie Dunkelsicht, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen.
Gemeinschaftliches Spinnenklettern Verwandlung Dieser Zauber funktioniert wie Spinnenklettern, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen.
Hast Verwandlung Eine Kreatur/Stufe kann sich schneller bewegen, erhält +1 auf Angriffswürfe, RK und Reflexwürfe.
Magisches Schutzgewand Verwandlung Rüstung oder Schild erhalten einen Verbesserungsbonus von +1/4 Stufen.
Meisterhafte Qualität Verwandlung
Metallmacht Verwandlung Erde
Mächtige Magische Waffe Verwandlung +1/4 Stufen (max. +5).
Schwächere Resistenz gegen Alterung Verwandlung Ignoriere Mali aufgrund mittleren Alters.
Stein formen Verwandlung Erde Verwandelt Stein in eine gewünschte Form. Verzauberung
Symbol des Verlangsamens Verwandlung Ausgelöste Rune verlangsamt Kreaturen.
Unlöschbarer Durst Verwandlung
Verborgene Seite Verwandlung Verändert eine Seite so, dass sie ihren wahren Inhalt verbirgt.
Verlangsamen Verwandlung Ein Ziel/Stufe darf nur eine Aktion/Runde ausführen, erhält –1 auf RK, Reflex- und Angriffswürfe.
Voller Vorrat Verwandlung
Zahllose Augen Verwandlung Zusätzliche Augen verleihen Rundumsicht.
Zeichen des Auftriebs Verwandlung
Verzauberung
Einflüsterung Verzauberung Zwang Sprachabhängig, Geistesbeeinflussung Bringt ein Ziel dazu, eine vorgeschlagene Handlung auszuführen.
Herbeigezauberte Kreatur kontrollieren Verzauberung Zwang Geistesbeeinflussung Befehlige eine herbeigezauberte Kreatur, als hättest du sie herbeigezaubert.
Person festhalten Verzauberung Zwang Geistesbeeinflussung Lähmt einen Humanoiden für 1 Runde/Stufe.
Symbol des Lachens Verzauberung Bezauberung Geistesbeeinflussung

4. Grad

Zauber Schule Unterschule Kategorien Zusammenfassung
Bannzauber
Bewegungsfreiheit Bannzauber Ziel kann sich trotz Behinderungen normal bewegen.
Dimensionsanker Bannzauber Verhindert außerdimensionale Bewegungen.
Feuerfalle Bannzauber Feuer Geöffneter Gegenstand verursacht 1W4 Schaden +1/Stufe.
Fluch der Zauberplage Bannzauber Fluch Ziel wird mit der Zauberplage: Zauberblockade infiziert.
Fortschicken Bannzauber Zwingt eine Kreatur, auf ihre Heimatebene zurückzukehren.
Gemeinschaftliche Unauffindbarkeit Bannzauber
Immunität gegen Zauber Bannzauber Ziel ist immun gegen einen Zauber pro 4 Stufen.
Klingenkranz Bannzauber Dieser Zauber erweckt 4 Mithraldolche zum Leben, die fortan um dich herum wirbeln, nahe Kreaturen angreifen und dich beim Wirken von Zaubern vor Gelegenheitsangriffen schützen.
Konstrukt beruhigen Bannzauber Verringere die Wahrscheinlichkeit, dass ein Konstrukt zum Berserker wird.
Mächtiges Friedenssiegel Bannzauber Wie Friedenssiegel, betrifft aber mehrere Waffen, selbst wenn sie nicht in Scheiden stecken.
Planare Aegis Bannzauber
Rune absorbieren I Bannzauber
Schutzhülle des Lebens Bannzauber
Schwächere Kugel der Unverwundbarkeit Bannzauber Hält Effekte von Zaubern des 1.-3. Grades auf.
Steinhaut Bannzauber Gewährt SR 10/Adamant. Beschwörung
Symbol des Versiegelns Bannzauber Energie Erschafft eine ausgelöste Energiemauer.
Teleportation stören Bannzauber Störe nahe Teleportationseffekte.
Unzerbrechliches Konstrukt Bannzauber Erhöhe Härte oder SR eines Konstrukts.
Verzauberung brechen Bannzauber Befreit Ziele von Verzauberungen, Verwandlungen und Flüchen.
Vorgetäuschte Verzauberung Bannzauber Täusche Gegner, welche Verzauberungen auf dich wirken.
Wahre Gestalt Bannzauber
Beschwörung
Ausflug an die Oberfläche Beschwörung Teleportation
Dimensionstür Beschwörung Teleportation Teleportiert dich über kurze Entfernungen.
Gemeinschaftliches Geisterross Beschwörung Erschaffung Dieser Zauber funktioniert wie Geisterross, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen.
Giftiger Balsam Beschwörung Heilung Gift, List Wie Schwere Wunden heilen, lässt aber ein latentes Gift zurück.
Höhere Erschaffung Beschwörung Erschaffung Wie Niedere Erschaffung, kann aber auch Stein und Metall erzeugen.
Kritische Wunden heilen Beschwörung Heilung Heilt 4W8 Schaden +1/Stufe (max. +20).
Phantomstreitwagen Beschwörung Erschaffung Dieser Zauber beschwört einen quasirealen schweren Streitwagen, der von vier Pferden gezogen wird.
Plötzlicher Sturmangriff Beschwörung Teleportation
Erkenntnis
Ausspähung (Zauber) Erkenntnis Ausspähung Spioniert Ziele aus der Entfernung aus.
Ausspähung entdecken Erkenntnis Macht dich auf magische Beobachtungen aufmerksam.
Flüchtiger Wahrer Blick Erkenntnis Erlange für 1 Runde Wahrer Blick.
Kontakt zu anderen Ebenen Erkenntnis Du kannst einer extraplanaren Wesenheit Fragen stellen.
Kreatur aufspüren Erkenntnis Enthüllt die Richtung, in der sich eine vertraute Kreatur aufhält
Sensor platzieren Erkenntnis Ausspähung Platziere einen Ausspähsensor, mit dem du eine Kreatur, einen Gegenstand oder einen Ort ausspionieren kannst.
Sonde Erkenntnis Geistesbeeinflussung Erlange Antworten aus den Erinnerungen des Zieles.
Symbol der Ausspähung Erkenntnis Ausspähung Ausgelöste Rune aktiviert Ausspähungssensor.
Unfehlbarer Verfolger Erkenntnis Verfolge eine Spur.
Hervorrufung
Aetherische Splitter Hervorrufung Energie Fülle einen Bereich mit unsichtbaren Scherben, welche die Bewegungsrate senken und Kreaturen Schaden zufügen.
Blitzkugeln Hervorrufung
Brüllen Hervorrufung Schall Macht alle in einem Kegel taub und verursacht 5W6 Schallschaden.
Eissturm Hervorrufung Kälte Hagel verursacht in einem Zylinder von 12m Durchmesser 5W6 Schaden.
Eiswand Hervorrufung Kälte Erschafft eine Mauer oder Halbkugel aus Eis.
Emotionale Klinge Hervorrufung Verleihe einer Waffe Geisterhafte Berührung und eine andere emotionsgebundene Eigenschaft.
Feuerschild Hervorrufung Kälte, Feuer Kreaturen, die dich angreifen, erleiden Feuerschaden; du bist vor Hitze oder Kälte geschützt.
Feuerwand Hervorrufung Feuer Verursacht innerhalb von 3m 2W4 Feuerschaden und 1W4 innerhalb von 6m. Das Durchdringen der Wand verursacht 2W6 Schaden +1/Stufe.
Mächtige Flammenkugel Hervorrufung Feuer Rollende Feuerkugel verursacht 6W6 Feuerschaden und setzt Ziele in Brand.
Notfallschriftrolle Hervorrufung
Strahlendstes Tageslicht Hervorrufung Licht
Unerträgliche Helligkeit Hervorrufung Licht Dein leuchtender Körper blendet andere oder macht sie blind.
Unverwüstliche Sphäre Hervorrufung Energie Energiesphäre schützt ein Ziel, hält es aber auch gefangen.
Verständigung Hervorrufung Verschickt kurze Nachrichten überall hin.
Windstrom Hervorrufung Luft
Ätherische Splitter Hervorrufung Energie
Illusion
Geladene Spiegelbilder Illusion Einbildung Elektrizität Dieser Zauber funktioniert wie Spiegelbilder, die Duplikate verursachen jedoch Elektrizitätsschaden, wenn sie zerstört werden.
Illusion des Verrats Illusion Einbildung Lass jemand anderen als Schuldigen deiner Angriffe erscheinen.
Illusionswand Illusion Einbildung Wände, Boden oder Decke sehen real aus, können aber durchquert werden.
Komplexe Halluzination Illusion Phantome Geistesbeeinflussung Erzeuge eine Täuschung, die alle Sinne betrifft.
Lautlose Waffen Illusion Fehlgefühl Waffen verursachen keine Geräusche und lassen ihre Opfer verstummen.
Mächtige Unsichtbarkeit Illusion Fehlgefühl Wie Unsichtbarkeit, Ziel kann aber angreifen, ohne sichtbar zu werden.
Symbol des Schlagens Illusion Schatten
Telepathische Stille Illusion Fehlgefühl
Wanderndes Sternenfunkeln Illusion Täuschung Licht, Geistesbeeinflussung
Nekromantie
Bahrprobe Nekromantie Die Hand des Mörders einer Kreatur verfärbt sich ot.
Bedingter Fluch Nekromantie Fluch Wirke einen Fluch, der sich kaum brechen lässt, ohne eine Bedingung zu erfüllen.
Beschwörer mitverletzen Nekromantie Das Ziel nimmt Schaden, sobald eine von ihm herbeigezauberte Kreatur Schaden erleidet.
Besessenheit Nekromantie Projiziere deine Seele in den Körper einer Kreatur.
Furcht (Zauber) Nekromantie Furcht, Geistesbeeinflussung Ziele innerhalb des Kegels fliehen 1 Runde/Stufe.
Gegenstand in Besitz nehmen Nekromantie Wie Schwächeres Gegenstand in Besitz nehmen, aber mit einem größeren Gegenstand.
Kritische Wunden verursachen Nekromantie Berührungsangriff, 4W8 Schaden +1/Stufe (max. +20).
Mächtiges Falsches Leben Nekromantie Erhalte vorübergehend 2W10 TP + 1/Stufe.
Symbol der Furcht Nekromantie Furcht, Geistesbeeinflussung Ausgelöste Rune versetzt in der Nähe befindliche Kreaturen in Panik.
Symbol des Schmerzes Nekromantie Böses Ausgelöste Rune erfüllt in der Nähe befindliche Kreaturen mit Schmerz.
Todesschutz Nekromantie Verleiht Immunität gegen Todeszauber und Effekte von negativer Energie.
Vergiften Nekromantie Deine Berührung verursacht 1W3 KO-Schaden für 6 Runden.
Zauberers Fluch Nekromantie Fluch
Verwandlung
Arodens Zauberschwert Verwandlung
Echolot Verwandlung Schall Echolot verleiht Blindsicht 12 m.
Fehlfunktion Verwandlung Konstrukt verhält sich für 1 Runde/Stufe seltsam.
Gestickter Schatz Verwandlung
Luftweg Verwandlung Luft Ziel kann auf Luft wie auf festem Untergrund gehen (und klettern bis zu einem Winkel von 45°).
Majestätisches Abbild Verwandlung Wie Blick durch eigene Augen, verleiht aber Boni auf gesellschaftliche Fähigkeiten dabei.
Metall verbiegen Verwandlung Erde
Mächtige Dunkelsicht Verwandlung Dunkelsicht 36 m.
Mächtiges Magisches Belagerungsgerät Verwandlung Dieser Zauber funktioniert wie Magisches Belagerungsgerät, das Belagerungsgerät erhält jedoch einen Bonus von +1/4 Zauberstufen auf Ziel- und Schadenswürfe.
Pergamentschwarm Verwandlung Pergamentfetzen verursachen 1W6 Schadenspunkte pro Stufe und übermitteln einen Zaubereffekt, solltest du eine Zauberschriftrolle zerreißen.
Planare Anpassung Verwandlung
Resistenz gegen Alterung Verwandlung Ignoriere Mali aufgrund hohen Alters.
Rettende Rüstung Verwandlung
Rostgriff Verwandlung
Schnelle Selbstreparatur Verwandlung Konstrukt erhält Schnelle Heilung 5.
Spiegelweg Verwandlung Spiegel werden zu mehrfach nutzbaren Dimensionstüren.
Verzauberung
Einflüsternde Botschaft Verzauberung Zwang Sprachabhängig, Geistesbeeinflussung Schicke Nachrichten wie Botschaft mit einer Einf lüsterung an eine Kreatur.
Fluch des Ekels Verzauberung Zwang Fluch, Gefühl, Geistesbeeinflussung Ziel kränkelt, wenn es Auslöser sieht.
Jäger der Externare Verzauberung Zwang Geistesbeeinflussung Verbündete erhalten Vorteile gegen Externare einer von dir gewählten Gesinnung.
Massen-Benommenheit Verzauberung Zwang Geistesbeeinflussung Wie Benommenheit, wirkt aber auf mehrere Kreaturen.
Massen-Person bezaubern Verzauberung Bezauberung Geistesbeeinflussung Wie Person bezaubern, betrifft aber mehrere Kreaturen innerhalb von 9 m.
Monster bezaubern Verzauberung Bezauberung Geistesbeeinflussung Lässt ein Monster glauben, es sei dein Verbündeter
Monster festhalten Verzauberung Zwang Geistesbeeinflussung Wie Person festhalten, wird aber nicht durch die Art der Kreatur eingeschränkt.
Symbol der Faszination Verzauberung Zwang Geistesbeeinflussung
Symbol der Überredung Verzauberung Bezauberung Geistesbeeinflussung Ausgelöste Rune bezaubert in der Nähe befindliche Kreaturen.
Symbol des Schlafes Verzauberung Zwang Geistesbeeinflussung
Verstand auslöschen Verzauberung Zwang Geistesbeeinflussung Lösche einen Teil des Verstandes und der Erfahrungen des Zieles und verleihe negative Stufen. Mentalistenzauber des Grades 0
Verstand tauschen Verzauberung Zwang Geistesbeeinflussung Tausche den Verstand mit einer anderen Kreatur für 1 Stufe pro Stufe.
Verwirrung (Zauber) Verzauberung Zwang Geistesbeeinflussung Ziel verhält sich 1 Runde/Stufe lang seltsam.

5. Grad

Zauber Schule Unterschule Kategorien Zusammenfassung
Bannzauber
Gemeinschaftliche Immunität gegen Zauber Bannzauber Dieser Zauber funktionert wie Immunität gegen Zauber, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen.
Gemeinschaftliche Steinhaut Bannzauber
Mächtiges Magie bannen Bannzauber
Mächtiges Schutzmonument Bannzauber
Zauberresistenz (Zauber) Bannzauber Ziel erhält ZR 12 + Stufe.
Beschwörung
Bindung des Weisen Beschwörung Herbeirufung
Geheime Truhe Beschwörung Herbeizauberung Versteckt eine teure Truhe auf der Ätherebene; du kannst sie jeder Zeit zurückholen.
Kleine Halbebene erschaffen Beschwörung Erschaffung Erschaffe deine eigene Halbebene.
Massen-Leichte Wunden heilen Beschwörung Heilung Heilt 1W8 Schaden +1/Stufe bei 1 Ziel/Stufe.
Schwächerer Bindender Ruf Beschwörung Herbeirufung Hält eine extraplanare Kreatur mit 6 oder weniger TW gefangen, bis sie eine Aufgabe erledigt hat.
Steinwand Beschwörung Erschaffung Erde Erschafft eine formbare Steinwand.
Teleportieren Beschwörung Teleportation Transportiert dich sofort 150 km/Stufe weit.
Erkenntnis
Ausspähende Augen Erkenntnis 1W4 +1/Stufe schwebende Augen spionieren für dich.
Fehlschlag vorhersagen Erkenntnis
Fernsicht Erkenntnis Ausspähung Erlange mentale Eindrücke von einem fernen Ort.
Heiliges Gespräch Erkenntnis Gottheit beantwortet eine Ja/Nein-Frage/Stufe.
Nachspüren Erkenntnis Du kannst spüren, ob sich eine bestimmte Kreatur in einem Radius von 30 Kilometer befindet.
Verbindung im Kampf Erkenntnis Geistesbeeinflussung Du und ein Verbündeter erhalten Boni auf Angriffs und RK.
Wahrer Blick Erkenntnis Lässt dich alle Dinge so sehen, wie sie wirklich sind.
Hervorrufung
Alaznists Fluch Hervorrufung Fluch
Behindernde Hand Hervorrufung Energie Hand verleiht Deckung gegen einen Gegner.
Ektoplasmatische Hand Hervorrufung
Energiewand Hervorrufung Energie Wand ist immun gegen Schaden.
Feuerschlange Hervorrufung Feuer
Gewittersturm herbeirufen Hervorrufung Elektrizität Wie Blitze herbeirufen, aber 5W6 Schaden pro Blitz.
Kältekegel Hervorrufung Kälte 1W6 Kälteschaden/Stufe.
Illusion
Ablenkung Illusion Fehlgefühl Macht dich unsichtbar und erschafft einen illusionären Doppelgänger.
Eigenständiges Trugbild Illusion Einbildung Wie Mächtiges Trugbild, erfordert aber keine Konzentration.
Falsche Erkenntnis Illusion Fehlgefühl Täuscht Ausspähungen mit einer Illusion.
Geplante Halluzination Illusion Phantome Geistesbeeinflussung Wie Komplexe Halluzination, aber ohne Konzentration.
Mächtige Illusion des Verrats Illusion Einbildung Lass jemand anderen als Schuldigen deiner Angriffe erscheinen, während du dein eigenes Tun verbirgst.
Äußerlichkeiten Illusion Fehlgefühl Verändert das Aussehen einer Person/2 Stufen.
Nekromantie
Ersticken Nekromantie
Geist einfangen Nekromantie Setze eine körperlose Kreatur oder eine Spukerscheinung in einem Spiegel fest.
Massen-Leichte Wunden verursachen Nekromantie Verursacht 1W8 Schaden +1/Stufe bei 1 Ziel/Stufe.
Mächtiger Fluch Nekromantie Fluch Wie Fluch, aber schwerer zu brechen.
Mächtiges Gegenstand in Besitz nehmen Nekromantie Wie Gegenstand in Besitz nehmen, der Gegenstand ist aber mächtiger und du kannst ein Konstrukt in Besitz nehmen.
Symbol der Schwächung Nekromantie Ausgelöste Rune schwächt in der Nähe befindliche Kreaturen.
Unwilliger Schild Nekromantie
Verwandlung
Belagerungsenergiegeschoss Verwandlung Kälte, Schall, Säure, Elektrizität, Energie, Feuer Ein großes Belagerungsgerät verursacht Energieschaden. Abhängig von der gewählten Energieart werden auch andere Effekte verursacht.
Fels zu Schlamm verwandeln Verwandlung Erde Verwandelt zwei Würfel/Stufe mit jeweils 3m Kantenlänge.
Gemeinschaftlicher Luftweg Verwandlung Dieser Zauber funktioniert wie Luftweg, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen.
Konstrukt erwecken Verwandlung
Massen-Klagelied des Geisterbanns Verwandlung
Mächtige Resistenz gegen Alterung Verwandlung Ignoriere Mali aufgrund ehrwürdigen Alters.
Schlamm zu Fels verwandeln Verwandlung Erde Verwandelt zwei Würfel/Stufe mit jeweils 3m Kantenlänge.
Staubwolkengestalt Verwandlung
Telekinese Verwandlung Bewegt einen Gegenstand, greift Kreaturen an oder schleudert Gegenstände oder Kreaturen durch die Gegend.
Verarbeitung Verwandlung Verwandelt Rohmaterialien in fertige Gegenstände.
Windkontrolle Verwandlung Luft Ändert Windrichtung und -geschwindigkeit.
Überlandflug Verwandlung Du fliegst mit einer Bewegungsrate von 12m und kannst über größere Distanzen eilen.
Verzauberung
Dahaks Blutrausch Verzauberung Zwang Geistesbeeinflussung, Böses
Gedankennebel Verzauberung Zwang Geistesbeeinflussung Ziele im Nebel erhalten –10 auf WE- und Willenswürfe.
Massen-Einflüsterung Verzauberung Zwang Geistesbeeinflussung, Sprachabhängig
Massen-Schmerz verursachen Verzauberung Geistesbeeinflussung, Schmerz
Mächtiger Befehl Verzauberung Zwang Sprachabhängig, Geistesbeeinflussung Wie Befehl, betrifft aber ein Ziel/Stufe.
Mächtiges Handlung untersagen Verzauberung Zwang Sprachabhängig, Geistesbeeinflussung Wie Handlung untersagen, aber 1 Kreatur/Stufe.
Person beherrschen Verzauberung Zwang Geistesbeeinflussung Du kannst einen Humanoiden telepathisch kontrollieren.
Symbol der Betäubung Verzauberung Zwang Geistesbeeinflussung Ausgelöste Rune betäubt in der Nähe befindliche Kreaturen.

6. Grad

Zauber Schule Unterschule Kategorien Zusammenfassung
Bannzauber
Abstoßung Bannzauber Kreaturen können sich dir nicht nähern.
Antimagisches Feld Bannzauber Hebt Magie innerhalb von 3m auf.
Kugel der Unverwundbarkeit Bannzauber Wie Schwächere Kugel der Unverwundbarkeit, wirkt aber auch gegen Effekte von Zaubern des 4. Grades.
Rune absorbieren II Bannzauber
Symbol der Empfindlichkeit Bannzauber Ausgelöste Rune verleiht Mali.
Zutritt verwehren Bannzauber Blockiert Ebenenreisen und verletzt Kreaturen mit einer anderen Gesinnung.
Beschwörung
Bindender Ruf Beschwörung Herbeirufung
Eisenwand Beschwörung Erschaffung 30 TP/4 Stufen, kann auch auf Feinde fallen.
Flucht Beschwörung Teleportation
Halbebene erschaffen Beschwörung Erschaffung Wie Kleine Halbebene erschaffen, aber größer und mit planaren Merkmalen.
Heilung (Zauber) Beschwörung Heilung Heilt 10 Schadenspunkte/Stufe beim Ziel, alle Krankheiten und geistige Schäden.
Konstrukt herbeizaubern Beschwörung Teleportation Zaubere dein Konstrukt herbei.
Massen-Mittelschwere Wunden heilen Beschwörung Heilung Heilt 2W8 Schaden +1/Stufe bei 1 Ziel/Stufe.
Tückisches teleportieren Beschwörung Teleportation List
Erkenntnis
Mächtige Ausspähung Erkenntnis Ausspähung Wie Ausspähung wirkt aber schneller und länger.
Sagenkunde Erkenntnis Enthüllt dir die Legenden über eine Person, einen Ort oder einen Gegenstand.
Visionen des Versagens Erkenntnis Fluch, Furcht, Geistesbeeinflussung Ziel ist dauerhaft erschüttert und kränkelnd und könnte sich mit einer Zauberplage infizieren.
Weg finden Erkenntnis Gibt den direktesten Weg zu einem Ort an.
Zauber analysieren Erkenntnis Enthüllt die magischen Eigenschaften eines Ziels.
Hervorrufung
Ansteckende Flamme Hervorrufung Feuer
Das schützende Schwert des Letzten Azlanti Hervorrufung Energie
Eisschlag Hervorrufung Kälte Kegel aus Eissplittern verursacht 1W6 Kälte/Stufe.
Frostsphäre Hervorrufung Kälte Lässt Wasser gefrieren oder verursacht Kälteschaden.
Klingenbarriere Hervorrufung Energie Klingenbarriere, die 1W6 Schaden/Stufe verursacht.
Kräftige Hand Hervorrufung Energie Hand schiebt Kreaturen weg.
Kugelblitz Hervorrufung Elektrizität 1W6 Schaden/Stufe; 1 Folgeblitz/Stufe.
Notfall Hervorrufung Legt einen Auslöser für einen anderen Zauber fest.
Scirocco Hervorrufung Luft, Feuer
Illusion
Ausgelöste Halluzination Illusion Phantome Geistesbeeinflussung Wie Geplante Halluzination, erscheint aber nur, wenn sie ausgelöst wird.
Dauerhaftes Trugbild Illusion Einbildung Beinhaltet Bilder, Gerüche, Geräusche und Wärmeeffekte.
Projiziertes Ebenbild Illusion Schatten Illusionärer Doppelgänger, der sprechen und Zauber wirken kann.
Nekromantie
Befristete Auferstehung Nekromantie Holt eine Kreatur für 24 Stunden ins Leben zurück.
Leid Nekromantie Verursacht 10 Schadenspunkte/Stufe beim Ziel.
Massen-Mittelschwere Wunden verursachen Nekromantie Verursacht 2W8 Schaden +1/Stufe bei 1 Ziel/Stufe.
Mächtige Besessenheit Nekromantie Wie Besessenheit, aber dein Körper verschwindet.
Symbol des Todes Nekromantie Tod Ausgelöste Rune tötet in der Nähe befindliche Kreaturen.
Verwandlung
Auflösung Verwandlung Lässt eine Kreatur oder einen Gegenstand verschwinden.
Eisenholz Verwandlung Magisches Holz, das so stark wie Stahl ist.
Fleischkeule Verwandlung
Gegenstände beleben Verwandlung Gegenstände greifen deine Gegner an.
Geminderter Gegenstand Verwandlung
Konstrukt kontrollieren Verwandlung Übernimm die Kontrolle über ein Konstrukt.
Massen-Planare Anpassung Verwandlung
Mächtiges Belagerungsenergiegeschoss Verwandlung Elektrizität, Energie, Feuer, Kälte, Schall, Säure Dieser Zauber funktioniert wie Belagerungsenergiegeschoss, kann aber auf Belagerungsgeräte jeder Größenkategorie gewirkt werden.
Mächtiges Beschädigen Verwandlung Beschädige alle nahen Gegenstände.
Statue Verwandlung Ziel kann sich freiwillig in eine Statue verwandeln.
Umwandlung Verwandlung Du erhältst Boni im Kampf.
Verzauberung
Antipathie Verzauberung Zwang Geistesbeeinflussung Von dem Zauber betroffener Ort oder Gegenstand vertreibt manche Kreaturen.
Massen-Einflüsternde Botschaft Verzauberung Zwang Sprachabhängig, Geistesbeeinflussung Schicke Botschaften wie Botschaft mit einer Einf lüsterung für jede Kreatur
Massen-Monster bezaubern Verzauberung Bezauberung Geistesbeeinflussung Wie Monster bezaubern, betrifft aber alle innerhalb von 9m.
Symbol des Wahnsinns Verzauberung Zwang Geistesbeeinflussung Ausgelöste Rune macht in der Nähe befindliche Kreaturen wahnsinnig.
Symbol des Zwists Verzauberung Zwang Geistesbeeinflussung Ausgelöste Rune lässt Kreaturen angreifen.
Sympathie Verzauberung Zwang Geistesbeeinflussung Gegenstand oder Ort ziehen bestimmte Kreaturen an.
Traumumhang Verzauberung Zwang Geistesbeeinflussung
Verlorenes Vermächtnis Verzauberung Fluch, Geistesbeeinflussung