- Schule: Erkenntnis (Ausspähung)
- Grad: BAR 3, KLE/MYS 5, DRU 4, HXM/MAG 4, HEX 4, MED 3, MEN 4, MES 3, OKK 4, SHA 4, SPI 5
- Zeitaufwand: 1 Stunde
- Komponenten: V, G, M/GF (eine Wasserfläche), F (ein Silberspiegel im Wert von 1.000 GM)
- Reichweite: Siehe Text
- Effekt: Magischer Sensor
- Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
- Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
- Zauberresistenz: Ja
Du kannst eine Kreatur hören und sehen, die sich in irgendeiner Entfernung zu dir befindet. Gelingt diesem Ziel ein Willenswurf, kannst du es nicht ausspähen. Der SG für diesen Rettungswurf hängt davon ab, wie gut du das Ziel kennst und welche physische Verbindung (falls vorhanden) du zu dem Ziel hast. Befindet sich der Auszuspähende auf einer anderen Ebene, erhält er einen Bonus von +5 auf den Rettungswurf.
Wissen | Modifikator für den Willenswurf |
---|---|
Keines* | +10 |
Aus Zweiter Hand (du hast von dem Ziel gehört) | +5 |
Aus erster Hand (du hast das Ziel getroffen) | +0 |
Bekannt (du kennst das Ziel gut) | - 5 |
* Du musst irgendeine Art von Verbindung zu dem Ziel haben (siehe unten), wenn du sonst nichts darüber weißt. | |
Verbindung | Modifikator für den Willenswurf |
Bildnis oder Bild | - 2 |
Besitz oder Kleidungsstück | - 4 |
Körperteil, Haarlocke, Fingernagel etc. | - 10 |
Misslingt der Rettungswurf, kannst du das Ziel und seine Umgebung (ca. 3m in alle Richtungen um das Ziel herum) sehen und hören. Bewegt sich das Ziel, folgt der Sensor ihm mit einer Bewegungsrate von bis zu 45m.
Wie bei allen Erkenntniszaubern (Ausspähung), hat der Sensor deine volle Sehkraft, was magische Sichtmodi mit einschließt. Außerdem haben die folgenden Zauber eine 5%-Chance pro Zauberstufe, dass sie durch den Sensor hindurch wirken: Chaotisches entdecken, Böses entdecken, Gutes entdecken, Rechtschaffenes entdecken, Magie entdecken und Botschaft.
Gelingt der Rettungswurf, kannst du erst nach mindestens 24 Stunden wieder versuchen, das Ziel auszuspähen.