Rettende Rüstung

Aus Pathfinder-SRD
  • Schule: Verwandlung
  • Grad: ANP 3, HEX 3, HXM/MAG 4, KAM 4, KLE/MYS 4, MED 4, OKK 4, PAL 3, SHA 3, SPI 3
  • Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  • Komponenten: V, G, F (eine Rüstung)
  • Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  • Ziel: Eine Rüstung
  • Wirkungsdauer: 1 Tag/Stufe oder 1 Stunde/Stufe; siehe unten
  • Rettungswurf: Keiner
  • Zauberresistenz: Nein

Dieser Zauber verleiht einer Rüstung eine Aufgabe, welche sie angeht, wenn ihr Träger bewusstlos oder getötet wird. Wenn der Träger der Rüstung im Kampf unter 0 TP reduziert wird oder anderweitig den Zustand Bewusstlos erhält, erwacht die Rüstung sofort als mittelgroßer Belebter Gegenstand (dies wird nicht ausgelöst, wenn der Träger lediglich festgehalten, gehalten oder gelähmt wird). Die belebte Rüstung bewegt sich mit dem bewusstlosen (oder toten) Träger in sich langsam und watschelnd mit einer Bewegungsrate von 6 m. Dieser belebte Gegenstand verfügt über die durchschnittliche Anzahl an Trefferpunkten, sollte die Rüstung aus Metall bestehen, besitzt er die außergewöhnliche Eigenschaft Metall (plus zusätzliche Eigenschaften je nach Metall). Einmal belebt, bleibt die Rüstung in der Senkrechten (sollte sie den Zustand Liegend erhalten, steht sie auf, ohne dabei Gelegenheitsangriffe zu provozieren) und verhindert, dass der Träger als Hilflos behandelt wird. Sollte sich ein Verbündeter des Trägers innerhalb der Reichweite der Rüstung befinden, kann er ihre Bewegung anweisen – sie weigert sich aber, irgendwohin zu gehen, wo sie einen Fertigkeitswurf dafür ablegen müsste. Sollte die Rüstung in den Ringkampf verwickelt oder anderweitig festgehalten werden, kann sie versuchen auszubrechen; ihr Stärkewert entspricht deiner Zauberstufe, ihre KMV ist 1 + deine Zauberstufe + der ST-Modifikator der Rüstung. Sollte der Träger der Rüstung das Bewusstsein wiedererlangen, sich zu Staub verwandeln oder aus der Rüstung entfernt werden, endet die Wirkung des Zaubers.