Frostsphäre

Aus Pathfinder-SRD

Schule: Hervorrufung [Kälte]; Grad: OKK 6, KAM 6, HXM/MAG 6 Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion Komponenten: V, G, F (eine kleine Kristallkugel) Reichweite: Lang (120 m +12 m/Stufe) Ziel, Effekt oder Wirkungsbereich: Siehe Text Wirkungsdauer: Augenblicklich oder 1 Runde/Stufe, siehe Text Rettungswurf: Reflex halbiert, siehe Text; Zauberresistenz: Ja

Dieser Zauber erzeugt eine eiskalte Kugel aus Kälte-Energie, die aus deinen Fingerspitzen an den Ort schwebt, den du bestimmst. Dort explodiert sie dann mit einem Explosionsradius von 12 m und verursacht pro Zauberstufe 1W6 Punkte Kälteschaden (maximal 15W6) bei jeder Kreatur, die sich innerhalb dieses Bereichs aufhält. Eine Kreaturen der Unterart Wasser erleidet stattdessen 1W8 Punkte Kälteschaden pro Zauberstufe (maximal 15W8) und ist 1W4 Runden lang wankend.

Wenn die Frostsphäre eine Wassermasse trifft oder eine Flüssigkeit, die prinzipiell aus Wasser besteht (keine auf Wasser basierende Kreatur), lässt sie das Wasser bis zu einer Tiefe von 18 cm gefrieren und zwar innerhalb eines 12 m Radius. Das Eis hält 1 Runde pro Zauberstufe. Kreaturen, die gerade an der Oberfläche des betroffenen Wassers schwammen, werden in dem Eis gefangen. Es entspricht einer vollen Aktion, will man versuchen, sich aus dem Eis zu befreien. Eine gefangene Kreatur muss einen Stärkewurf (SG 25) oder einen Wurf auf Entfesselungskunst (SG 25) machen, um sich zu befreien.

Du musst die Sphäre aber nicht aussenden, wenn du den Zauber fertig gewirkt hast. Du kannst den Zauber dann als Berührungszauber behandeln, dessen Ladung zu zurückhältst. Du kannst die Ladung 1 Runde pro Stufe halten. Ist diese Zeit verstrichen, explodiert die Kugel. Du bildest das Zentrum der Explosion (du darfst keinen Rettungswurf machen, um dem Effekt zu widerstehen). Feuerst du die Sphäre später ab, entspricht dies einer Standard-Aktion.