Telekinese

Aus Pathfinder-SRD
Die folgenden Seiten unter gleichem Namen existieren:
  • Schule: Verwandlung
  • Grad: SPI 5, OKK 5, MEN 4, KAM 5, HXM/MAG 5
  • Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  • Komponenten: V, G
  • Reichweite: Lang (120 m + 12 m/Stufe)
  • Ziel: oder Ziele: Siehe Text
  • Wirkungsdauer: Konzentration (bis zu 1 Runde/Stufe) oder sofort, siehe Text
  • Rettungswurf: WIL, keine Wirkung (Gegenstand) oder Nein, siehe Text
  • Zauberresistenz: Ja (Gegenstand), siehe Text

Du bewegst Gegenstände oder Kreaturen, indem du dich auf sie konzentrierst. Je nachdem, welche Version des Zaubers du wirkst, kann der Zauber entweder eine sanfte, anhaltende Kraft erzeugen, bestimmte Kampfmanöver ausführen oder einen kurzen, starken Stoß erzeugen.

  • Anhaltende Kraft: Die anhaltende Kraftbewegt einen Gegenstand, der nicht mehr als 25 Pfund pro Zauberstufe wiegt (maximal 375 Pfund auf der 15. Stufe), bis zu 6 m pro Runde. Gelingt einer Kreatur, welche den betroffenen Gegenstand hält, ein Willenswurf oder setzt sie ihre Zauberresistenz erfolgreich ein, kann sie den Effekt aufheben.Diese Version des Zaubers kann 1 Runde pro Zauberstufe wirken, endet aber, wenn du aufhörst dich zu konzentrieren. Das Gewicht kann vertikal, horizontal oder in beide Richtungen bewegt werden.Du kannst den Gegenstand aber nicht über die Reichweite hinaus bewegen. Tust du das, endet der Zauber. Wenn du aus irgendeinem Grund aufhörst dich zu konzentrieren, fällt der Gegenstand zu Boden oder hört auf sich zu bewegen.Du kannst den Gegenstand telekinetisch manipulieren, als würdest du deine Hände benutzen. Du könntest einen Hebel umlegen oder an einem Seil ziehen, einen Schlüssel drehen, einen Gegenstand drehen und so weiter, wenn die Kraft, die du dafür aufwenden müsstest, sich innerhalb der Gewichtsbeschränkung bewegt, die du manipulieren kannst. Du könntest sogar einfache Knoten entwirren – für solch komplizierte Handlungen musst du aber einen Intelligenzwurf (SG 15) machen.
  • Kampfmanöver: Du kannst Telekineseaber auch einmal pro Runde einsetzen, um einen Ansturm auszuführen, um einen Gegner zu entwaffnen, zu versuchen, eine Kreatur in den Ringkampf zu verwickeln (auch um sie in den Haltegriff zu nehmen) oder um eine Kreatur zu Fall zu bringen. Ermittle das Ergebnis dieser Versuche ganz normal. Es werden keine Gelegenheitsangriffe provoziert. Statt deines Kampfmanöverbonus’ benutzt du deine Zauberstufe. Statt deines Stärke- oder Geschicklichkeitsmodifikators verwendest du deinen Intelligenzmodifikator (bei Magiern) oder deinen Charismamodifikator (bei Hexenmeistern). Misslingt das Kampfmanöver, darf das Ziel nicht darauf reagieren (so etwa bei Entwaffnungsversuchen oder Versuchen, das Ziel zu Fall zu bringen). Es darf kein Rettungswurf gegen diese Versuche gemacht werden. Zauberresistenz gilt aber ganz normal. Diese Version des Zaubers kann 1 Runde/Zauberstufe wirken, endet aber, wenn du aufhörst dich zu konzentrieren.
  • Heftiger Schub: Du kannst auch die komplette Zauberenergie in einer Runde ausgeben. Pro Zauberstufe (maximal 15.) kannst du einen Gegenstand oder eine Kreatur, welche sich innerhalb deiner Reichweite befinden und selbst nicht weiter als jeweils 3 m voneinander entfernt sind, auf ein Ziel schleudern, das sich innerhalb von 3 m pro Zauberstufe in der Nähe der Gegenstände, bzw. Kreaturen befindet. Pro Zauberstufe kannst du 25 Pfund bewegen (maximal 375 Pfd. auf der 15. Stufe).Du musst erfolgreiche Angriffswürfe (einen pro geworfener Kreatur oder geworfenem Gegenstand) machen, um das Ziel zu treffen. Dafür verwendest du deinen Grund-Angriffsbonus und addierst deinen Intelligenzmodifikator (bei Magiern) oder deinen Charismamodifikator (bei Hexenmeistern). Waffen verursachen ihren normalen Schaden (kein Stärkebonus; Pfeile und Bolzen verursachen so vie Schaden wie ein Dolch der entsprechenden Größe, wenn sie auf diese Weise eingesetzt werden). Andere Gegenstände verursachen 1 Schadenspunkt pro 25 Pfund (bei ungefährlicheren Gegenständen) oder 1W6 Schadenspunkte pro 25 Pfund (bei harten und massiven Gegenständen).Kreaturen, deren Gewicht innerhalb der Beschränkung liegt, können geworfen werden, dürfen aber einen Willenswurf machen (und ihre Zauberresistenz einsetzen), um dem Effekt zu widerstehen, wie sie es auch bei Gegenständen dürfen, die in ihrem Besitz sind. Wenn eine telekinetisch bewegte Kreatur auf eine harte Oberfläche geschleudert wird, erleidet sie Schaden, als wäre sie 3 m gefallen (1W6 Punkte).