- Schule: Beschwörung (Erschaffung); Grad: SPI 3, SPI 2, PAK 2, OKK 3, KAM 3, BLU 3, BAR 3, HXM/MAG 3
- Zeitaufwand: 10 Minuten
- Komponenten: V, G
- Reichweite: 0 m
- Effekt: Eine quasi reale, pferdeähnliche Kreatur
- Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe (A)
- Rettungswurf: Nein
- Zauberresistenz: Nein
Du beschwörst eine große, quasi reale, pferdeähnliche Kreatur. Nur du oder die Person, für die du das Ross erschaffen hast, können es reiten. Haupt und Leib des Geisterrosses sind schwarz, Mähne und Schweif grau, die Hufe sind rauchfarben und verursachen kein Geräusch. Das Ross hat Sattel und Zaumzeug. Es kämpft nicht, aber andere Tiere meiden es und weigern sich, das Ross anzugreifen.
Die RK des Reittiers liegt bei 18 (- 1 Größe, +4 natürliche Rüstung, +5 GE), es hat 7 Trefferpunkte +1 Trefferpunkt pro Zauberstufe. Wenn das Geisterross alle seine Trefferpunkte verliert, verschwindet es. Die Bewegungsrate des Geisterrosses liegt bei 6 m pro zwei Zauberstufen, maximal 30 m auf der 10. Stufe. Es kann das Gewicht seines Reiters plus 10 Pfund pro Zauberstufe tragen.
Je nach Zauberstufe erhält das Geisterross außerdem noch einige besondere Kräfte. Es hat natürlich immer auch die Kräfte der jeweils niedrigeren Zauberstufen.
- 8. Stufe: Das Geisterross kann über Sand, Schlamm oder gar Sumpf gehen, ohne dass es Schwierigkeiten hätte oder seine Geschwindigkeit verringern muss.
- 10. Stufe: Das Ross kann nach Belieben Auf Wasser gehen einsetzen (wie der gleichnamige Zauber, es muss keine Aktion aufgewendet werden, um diese Fähigkeit einzusetzen).
- 12. Stufe: Das Ross kann nach Belieben Luftweg für 1 Runde einsetzen (wie der gleichnamige Zauber, es muss keine Aktion aufgewendet werden, um diese Fähigkeit einzusetzen), danach fällt es zu Boden.
- 14. Stufe: Das Ross kann mit seiner Bewegungsrate fliegen und erhält einen Bonus auf Würfe für Fliegen, welcher deiner Zauberstufe entspricht.