- Schule: Hervorrufung [Dunkelheit]
- Grad: BAR 2, KLE/MYS 2, HXM/MAG 2, ANP 2, INQ 2, KAM 2, OKK 2, SHA 2
- Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
- Komponenten: V, M/GF (Fledermausfell und ein Stückchen Kohle)
- Reichweite: Berührung
- Ziel: Berührter Gegenstand
- Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe (A)
- Rettungswurf: Nein
- Zauberresistenz: Nein
Dieser Zauber bringt einen Gegenstand dazu, in einem Radius von 6m Dunkelheit zu verströmen. Der Beleuchtungsgrad der Umgebung sinkt um eine Stufe – helles Licht wird zu normalem Licht, normales Licht wird zu dämmriger Beleuchtung und dämmrige Beleuchtung wird zu Dunkelheit. Wird der Zauber in einem Gebiet gewirkt, in dem bereits Dunkelheit herrscht, hat er keinen Effekt. Kreaturen, die durch Licht verwundbar oder dagegen empfindlich sind, erleiden keine Mali in normalem Licht. Alle Kreaturen erhalten Tarnung (Fehlschlagschance von 20 %) in dämmriger Beleuchtung.
In Dunkelheit erhalten alle Kreaturen vollständige Tarnung (Fehlschlagschance von 50 %). Kreaturen mit Dunkelsicht können in einem Gebiet mit dämmriger Beleuchtung oder Dunkelheit normal sehen, ohne Mali zu erhalten. Nicht-magische Lichtquellen, wie Fackeln und Laternen, machen ein Gebiet, in dem Dunkelheit herrscht, nicht heller. Magische Lichtquellen machen die Umgebung nur heller, wenn ihr Zaubergrad über dem von Dunkelheit liegt.
Wird Dunkelheit auf einen kleinen Gegenstand gewirkt und dieser dann in oder unter eine lichtundurchlässige Abdeckung gelegt, wird die Wirkung des Zaubers unterbunden, solange die Abdeckung nicht entfernt wird.
Dunkelheit ist nicht mit sich selbst kumulativ. Dunkelheit bannt und ist der Gegenzauber zu jedem Lichtzauber des gleichen oder eines niedrigeren Grades.