Rune der Herrschaft

Aus Pathfinder-SRD
  • Schule: Verwandlung
  • Grad: BAR 2, HEX 2, HXM/MAG 2, OKK 2
  • Zeitaufwand: 1 Minute
  • Komponenten: V, G, M (eine Phiole mit Farbe im Wert von 25 GM)
  • Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  • Ziel: Eine lebende Kreatur
  • Wirkungsdauer: 1 Tag oder bis zur Aktivierung (siehe Beschreibung)
  • Rettungswurf: WIL (harmlos)
  • Zauberresistenz: Ja (harmlos)

Ihre Untersuchungen der uralten und mysteriösen Traditionen der Sieben Tugenden der Herrschaft des untergegangenen menschlichen Imperiums von Azlant, welche später von den Runenherrschern zu den weitaus bekannteren Sieben Todsünden korrumpiert wurden, inspirierten die Kryptomagier dazu, die Runen der Herrschaft zu entwickeln. Dieser Zauber gestattet dir, eine Rune auf einer anderen Kreatur zu platzieren, welche dann später zur Unterstützung genutzt werden kann. Du bestimmst den Zaubereffekt, während du den Zauber wirkst, indem du mit einer Anwendung einer speziell vorbereiteten Farbe im Wert von 25 GM eine bestimmte Rune auf den Körper des Empfängers zeichnest.

Sofern nicht anders vermerkt, kann die Zielkreatur als Schnelle Aktion die Rune aktivieren. Sollte dies nicht geschehen, verschwindet die Rune wieder und der Effekt verblasst. Du kannst diesen Zauber nicht auf dich selbst wirken, die Rune muss auf einer anderen Kreatur platziert werden. Die Sieben Runen der Herrschaft und die besonderen Effekte, die bei Aktivierung eintreten, sind im Folgenden aufgeführt. Eine Kreatur kann stets nur eine dieser Runen tragen.

Bescheidenheit: Aktiviert eine Kreatur die Rune der Bescheidenheit, provoziert er für 1 Runde keine Gelegenheitsangriffe.

Eifer: Aktiviert eine Kreatur die Rune des Eifers, erhält sie einen Bonus von +3 auf Willenswürfe und der SG aller Rettungswürfe steigt gegen von der Kreatur ausgegehende sprachabhängige Effekte; diese Effekte währen 1 Runde lang.

Großzügigkeit: Der Träger der Rune der Großzügigkeit kann diese als Augenblickliche Aktion aktivieren, wenn eine andere Kreatur innerhalb von 9 m Entfernung einen magischen Verbrauchsgegenstand wie eine Schriftrolle oder einen Zaubertrank aktiviert, den er innerhalb der letzten 24 Stunden vom Träger der Rune erhalten hat. Wird die Rune aktiviert, wirken die Effekte des magischen Verbrauchsgegenstandes auf einer um 2 erhöhten effektiven Zauberstufe.

Güte: Eine Kreatur muss die Handlung Jemand anderem helfen oder einen Heilzauber nutzen, um eine Rune der Güte zu aktivieren. Sollte er die Rune aktivieren, währed er Jemand anderem hilft, steigt der verliehene Bonus bei Erfolg auf +5. Sollte er die Rune aktivieren, während er einen Heilzauber wirkt, steigt die effektive Zauberstufe des Zaubers um 2.

Liebe: Aktiviert eine Kreatur die Rune der Liebe, während er einen Zauber der Kategorie Bezauberung wirkt, steigt der SG des Rettungswurfes gegen diesen Zauber um 1. Alternativ kann eine Kreatur diese Rune aktivieren, nachdem sie den Schaden für einen Waffen- oder Zauberangriffe ausgewürfelt hat, um den Schaden in Nichttödlichen Schaden umzuwandeln.

Mäßigung: Der Träger der Rune der Mäßigung kann sie als Augenblickliche Aktion aktivieren, nachdem ihm ein Rettungswurf gegen ein Gift, eine Krankheit, eine Droge oder einen ähnlichen Effekt gescheitert ist. Dies erlaubt ihm augenblicklich einen zweiten Rettungswurf gegen den Effekt, dessen Ergebnis er dann als das wirkliche Resultat nutzen kann.

Wohltätigkeit: Der Träger dieser Rune erhält einen Verständnisbonus von +5 auf einen Angriffs- oder Fertigkeitswurf, den er auf Bitten einer anderen Kreatur ablegt. Der Träger darf durch das Ablegen des Wurfes keinen sofortigen Vorteil erlangen oder dafür eine Belohnung erhalten.