Alarm

Aus Pathfinder-SRD
  • Schule: Bannzauber
  • Grad: SPI 1, PAK 1, OKK 1, MEN 1, INQ 1, BAR 1, WAL 1, HXM/MAG 1
  • Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  • Komponenten: V, G, F/GF (eine kleine Glocke und ein Stück feinen Silberdrahts)
  • Reichweite: Nah (7,50m + 1,50m/2 Stufen)
  • Wirkungsbereich: Ausstrahlung in einem Radius von 6m, ausgehend von einem beliebigen Punkt
  • Wirkungsdauer: 2 Stunden/Stufe (A)
  • Rettungswurf: Nein
  • Zauberresistenz: Nein

Alarm erschafft einen kaum merklichen Schutzmechanismus für ein von dir festgelegtes Gebiet. Jedes Mal, wenn eine sehr kleine oder größere Kreatur den geschützten Bereich betritt oder ihn berührt, wird ein geistiger oder ein hörbarer Alarmausgelöst. Eine Kreatur aber, die das Passwort ausspricht (von dir beim Wirken festgelegt), löst den Alarm nicht aus. Du legst beim Wirken auch fest, ob der Alarm geistig oder hörbar sein wird.

Geistiger Alarm: Diese Variante des Zaubers alarmiert dich (und nur dich), solange du dich nicht weiter als 1,5km von dem geschützten Bereich entfernst. Wird der Alarm ausgelöst, hörst du ein einzelnes geistiges „Ping“, das dich aufweckt, sonst aber nicht die Konzentration stört. Stille hat keinen Einfluss auf einen geistigen Alarm.

Hörbarer Alarm: Ein hörbarer Alarm erzeugt ein Geräusch, welches dem einer kleinen Glocke gleicht und von jedem gehört werden kann, der sich nicht weiter als 18m von dem geschützten Bereich entfernt befindet. Für jede geschlossene Tür musst du diese Hörreichweite um 3 m senken, für jede dickere Wand sogar um 6m.

Ist es still, ist das Läuten auch in einer Entfernung von 54m noch schwach zu hören. Das Geräusch ertönt 1 Runde lang. Kreaturen, die sich unter dem Einfluss von Stille befinden, können das Läuten nicht hören.

Ätherische oder astrale Kreaturen lösen den Alarm nicht aus.

Alarm kann mit Dauerhaftigkeit permanent gemacht werden.