- Schule: Verwandlung
- Grad: ALC 2, HXM/MAG 2, HEX 2, KAM 2, MED 2, MEN 2, MES 2, OKK 2, PAK 2, SHA 2, SPI 2
- Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
- Komponenten: V, G, F (eine Lederschlinge oder ein goldener Draht, der in die Form einer Tasse gebogen wurde)
- Reichweite: Persönlich oder nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
- Ziel: Du oder eine bereitwillige Kreatur oder ein Gegenstand (insgesamt Gewicht bis zu 100 Pfd./Stufe)
- Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe (A)
- Rettungswurf: Nein
- Zauberresistenz: Nein
Mit Schweben kannst du dich selbst, eine andere Kreatur oder einen Gegenstand auf- oder absteigen lassen. Eine Kreatur, die du zum Schweben bringen willst, muss damit einverstanden sein, und ein Gegenstand darf gerade nicht benutzt werden oder muss im Besitz einer bereitwilligen Kreatur sein. Du kannst das Ziel geistig lenken (Bewegungsaktion) und es pro Runde bis zu 6 m nach oben oder nach unten schweben lassen. Du kannst es jedoch nicht in der Horizontalen bewegen. Der Empfänger könnte sich höchstens selbst an einer Felswand entlang hangeln oder sich an einer Decke abstoßen, um sich seitwärts zu bewegen (normalerweise mit der Hälfte der normalen Bewegungsrate zu Lande).Eine schwebende Kreatur, die mit einer Nah- oder einer Fernkampfwaffe angreift, wird feststellen, dass sie immer mehr aus dem Gleichgewicht gerät. Beim ersten Angriffhat sie einen Malus von – 1 auf den Angriffswurf, beim zweiten Angriff einen Malus von – 2 usw., bis zu einem maximalen Malus von – 5. Verbringt die Kreatur eine Volle Runde damit, sich wieder ins Gleichgewicht zu bringen, beginnt sie wieder mit einem Malus von – 1.