- Schule: Illusion (Fehlgefühl)
- Grad: BAR 3, HXM/MAG 4, MEN 4, MES 3, OKK 3
- Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
- Komponenten: V, G, F (ein wollenes Taschentuch)
- Reichweite: Nah (7,50m + 1,50m/2 Stufen)
- Ziel: Eine Kreatur oder ein Gegenstand von maximal 20 Pfd. Gewicht/Stufe
- Wirkungsdauer: 1 Tag/Stufe (A)
- Rettungswurf: Keiner (siehe Text)
- Zauberresistenz: Nein
Sollte dieser Zauber auf einen Gegenstand gewirkt werden, so funktioniert er wie Magische Aura, doch solltest die einzigartige Zaubersignatur eines bestimmten Individuums mittels Mächtiges Magie entdecken oder einem ähnlichen Zauber identifiziert haben, so kannst du die magische Aura erscheinen lassen, als wäre sie von diesem Individuum erschaffen worden. Alternativ kannst du alle Identifikationsmerkmale verhüllen und es erschweren zu bestimmen, werden Zauber gewirkt hat. In jedem Fall ergibt jeder Fertigkeitswurf für Zauberkunde im Rahmen von Mächtiges Magie entdecken zum Identifizieren der einzigartigen Identifikatoren der Aura automatisch das Ergebnis, welches du gewählt hast, außer der Betrachter zweifelt den Zauber mit einem erfolgreichen Willenswurf an (wie bei Magische Aura, Entdecken- oder Wahrnehmen-Zauber verleihen aber keinen Rettungswurf zum Anzweifeln). Sollte der Zauber auf eine Kreatur gewirkt werden, kannst du dafür sorgen, dass Entdecken- und Wahrnehmen-Zauber (und ähnliche Zauber) die Kreatur wahrnehmen, als stünde sie unter einer beliebigen Reihe von dir beim Wirken des Zaubers bestimmter Zauber.
Alternativ kannst du die Kreatur als nichtmagisch erscheinen lassen und alle Zaubereffekte verbergen, von denen sie gegenwärtig betroffen ist. Solltest du bestimmen, dass die Kreatur als von einem oder mehreren Zauber betroffen erscheinen soll, so kannst du auch die einzigartigen Identifikatoren dieser Zauberauren auf dieselbe Weise verändern wie unter Gegenstände beschrieben.
Sollte das Ziel eine Kreatur sein, kannst du zudem verändern, wie sie unter Arkaner Blick erscheint und sie erscheinen lassen, als besäße sie zauberähnliche Fähigkeiten, die Gabe zum Zauberwirken oder auch nicht, ob es sich dabei um arkane, göttliche oder mentalmagische Kräfte handelt und welche Stärke der mächtigste Zauber oder die mächtigste zauberähnliche Fähigkeit besitzt, die die Kreatur aktuell zur Verfügung hat. Ebenso kannst du verändern, wie die Kreatur unter Mächtiges Magie entdecken erscheint und den scheinbar letzten von ihr gewirkten Zauber selbst bestimmen.