- Schule: Hervorrufung
- Grad: MEN 5, OKK 5, SPI 4
- Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
- Komponenten: V, G
- Reichweite: Nah (7,50 m +1,50 m/Stufe)
- Effekt: Eine ektoplasmatische Gliedmaße
- Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe
- Rettungswurf: Keiner
- Zauberresistenz: Nein
Du ziehst eine geisterhafte belebte Hand durch den ektoplasmatischen Schleier, um mit ihr Gegenstände zu manipulieren, Kreaturen anzugreifen und auf Entfernung Berührungszauber zu übermitteln. Die Hand ist über Fäden aus Ektoplasma mit dir verbunden. Hand und Fäden haben Härte 10 und TP in Höhe von 10 + deine Zauberstufe. Die Fäden können beschädigt oder zerschmettert werden, was den Zauber beendet. Die Hand verfügt über Verbessertes Entrinnen, nutzt deine Größenboni und besitzt RK 24 (+8 Größe, +6 Natürliche Rüstung), sie hat eine Bewegungsrate 9 m pro Runde, allerdings kannst du in deinem Zug jeweils eine Bewegungsaktion aufwenden, um sie weitere 9 m weit zu bewegen. Wenn du eine Schnelle Aktion aufwendest, kann die Hand einen Angriff mit deinem GAB ausführen (addiere den Modifikator deines magischen Bezugsattributes auf Angriffs- und Schadenswürfe der Hand). Sie verursacht 1W6 Schadenpunkte mit einem Hiebangriff und kann eine leichte oder einhändige Waffe führen. Sie bedroht Felder und kann Gegner in die Zange nehmen.
Die Ektoplasmatische Hand kann ferner folgende Funktionen ausführen:
Berührungszauber übermitteln: Die Hand kann jeden Zauber des maximal 6. Grades mit Reichweite Berührung, den du wirkst, übermitteln. Du erhältst dabei einen Bonus von +2 auf deinen Berührungsangriffswurf.
Gegenstand manipulieren: Die Hand kann Gegenstände, die niemand in Händen oder am Leib trägt, von maximal 5 Pfund Gewicht pro Zauberstufe manipulieren und um bis zu 6 m pro Runde in eine von dir bestimmte Richtung bewegen, solange dabei die Reichweite des Zaubers nicht überschritten wird. Die Hand kann Hebel umlegen, nichtverschlossene Türen öffnen und Gegenstände umstoßen. Sollte sie einen Stärkewurf ablegen müssen, verwendet sie anstelle von Stärke dein magisches Bezugsattribut. Wenn du die Hand auf diese Weise einsetzt, musst du dich konzentrieren und die zu ihren Handlungen erforderlichen Aktionen aufwenden, als würdest du die Taten selbst ausführen.
Kampfmanöver: Du kannst eine Standard-Aktion aufwenden, um die Hand anzuweisen, ein Kampfmanöver für Ansturm, Entreißen, Entwaffnen, Zerren oder Zu-Fall-bringen auszuführen. Sie verwendet deine Zauberstufe als KMB und dein magisches Bezugsattribut anstelle ihres Stärkewertes. Die Hand erleidet keine Größenmodifikatoren. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe gegen die Ektoplasmatische Hand.