- Schule: Verzauberung [Fluch, Geistesbeeinflussung]
- Grad: BAR 6, HEX 6, HXM/MAG 7, INQ 6, KLE/MYS 7, MEN 7, OKK 6
- Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
- Komponenten: V, G, F/GF (das heilige Symbol einer toten oder vergessenen Gottheit oder die Flagge eines verschwundenen oder vergessenen Landes)
- Reichweite: Berührung
- Ziel: Berührte Kreatur
- Wirkungsdauer: Permanent
- Rettungswurf: WIL, keine Wirkung
- Zauberresistenz: Ja
Du schlägst die berührte Kreatur mit einem mächtigen Fluch, der andere Wesen rasch die positiven Seiten einer Interaktion mit dem Ziel vergessen lässt. Das Ziel ist nicht in der Lage, einen Diplomatiewurf (bzw. Tierempathie oder eine ähnliche Fähigkeit) anzuwenden, um die Einstellung anderer Kreaturen zu beeinflussen. Jeder Kreatur, die gegenüber dem Ziel normalerweise eine Einstellung von Freundlich oder Hilfreich hätte, muss ein Willenswurf gegen den normalen SG des Zaubers gelingen, wenn sie mit dem Ziel zu tun hat. Bei einem Fehlschlag ändert sich ihre Einstellung zu Gleichgültig.
Wird dieser Fluch gebrochen, erhalten Kreaturen ihre angenehmen Erinnerungen über das Ziel zurück, wenn sie wieder mit ihm in Kontakt kommen. Ihre alten Einstellung zu ihm wird wiederhergestellt, solange sie in der Zwischenzeit nicht schlechter als Gleichgültig geworden sind.