Gesinnung: Jede.
Trefferwürfel: W6.
Klassenfertigkeiten[Bearbeiten]
Die Klassenfertigkeiten des Adepten und die jeweiligen Bezugsattribute sind: Beruf (WE), Handwerk (IN), Heilkunde (WE), Mit Tieren umgehen (CH), Überlebenskunst (WE), Wissen (alle) (IN), Zauberkunde (IN).
Fertigkeitsränge pro Stufe: 2 + IN-Modifikator.
Tabelle: Adept
Stufe | GAB | REF | WIL | ZÄH | Speziell | Zauber pro Tag | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0. | 1. | 2. | 3. | 4. | 5. | ||||||
1 | +0 | +0 | +2 | +0 | - | 3 | 1 | - | - | - | - |
2 | +1 | +0 | +3 | +0 | Vertrauten herbeirufen | 3 | 1 | - | - | - | - |
3 | +1 | +1 | +3 | +1 | - | 3 | 2 | - | - | - | - |
4 | +2 | +1 | +4 | +1 | - | 3 | 2 | 0 | - | - | - |
5 | +2 | +1 | +4 | +1 | - | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
6 | +3 | +2 | +5 | +2 | - | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
7 | +3 | +2 | +5 | +2 | - | 3 | 3 | 2 | - | - | - |
8 | +4 | +2 | +6 | +2 | - | 3 | 3 | 2 | 0 | - | - |
9 | +4 | +3 | +6 | +3 | - | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - |
10 | +5 | +3 | +7 | +3 | - | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - |
11 | +5 | +3 | +7 | +3 | - | 3 | 3 | 3 | 2 | - | - |
12 | +6/+1 | +4 | +8 | +4 | - | 3 | 3 | 3 | 2 | 0 | - |
13 | +6/+1 | +4 | +8 | +4 | - | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - |
14 | +7/+2 | +4 | +9 | +4 | - | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - |
15 | +7/+2 | +5 | +9 | +5 | - | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | - |
16 | +8/+3 | +5 | +10 | +5 | - | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 0 |
17 | +8/+3 | +5 | +10 | +5 | - | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 |
18 | +9/+4 | +6 | +11 | +6 | - | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 |
19 | +9/+4 | +6 | +11 | +6 | - | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 |
20 | +10/+5 | +6 | +12 | +6 | - | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 |
Klassenmerkmale[Bearbeiten]
Alle folgenden Eigenschaften sind Klassenmerkmale des Adepten.
Geübt im Umgang mit Waffen und Rüstungen[Bearbeiten]
Adepten sind im Umgang mit allen einfachen Waffen geübt. Adepten sind nicht im Umgang mit Rüstungen oder Schilden geübt.
Zauber[Bearbeiten]
Adepten können göttliche Zauber aus der Zauberliste für Adepten wirken. Wie Kleriker müssen Adepten ihre Zauber im Voraus auswählen und vorbereiten. Im Gegensatz zu Klerikern jedoch können Adepten spontan keine Wunden verursachen- oder Wunden heilen-Zauber wirken.
Der Weisheitswert des Adepten muss 10 + Grad des Zaubers entsprechen, damit er Zauber des entsprechenden Grades vorbereiten und wirken kann. Der Schwierigkeitsgrad für Rettungswürfe gegen Zauber des Adepten entspricht 10 + Grad des Zaubers + Weisheitsmodifikator des Adepten.
Im Gegensatz zu Magiern lernen Adepten ihre Zauber nicht aus Büchern oder Schriftrollen und bereiten sie auch nicht durch Studien vor. Adepten meditieren oder beten, um Zauber zu erhalten. Sie erhalten ihre Zauber als göttliche Inspiration oder durch die Stärke ihres Glaubens. Pro Tag muss sich ein Adept eine Stunde in stille Meditation versenken, um seine tägliche Anzahl an Zaubern zu erhalten. Die Ruhezeiten eines Adepten haben keinen Einfluss darauf, ob er Zauber vorbereiten kann oder nicht.
Wie andere Zauberkundige auch, kann ein Adept nur eine bestimmte Anzahl Zauber pro Zaubergrad und Tag wirken. Die tägliche Anzahl Zauber wird in der Tabelle angegeben. Hat der Adept einen hohen Weisheitswert, erhält er eine Anzahl zusätzlicher Zauber pro Tag.
Wenn in der Tabelle angegeben wird, dass der Adept 0 Zauber pro Tag erhält, bedeutet dies, dass er für diesen Grad nur Bonuszauber erhält. Wie viele hängt von seinem Weisheitswert ab.
Jeder Adept verfügt über ein heiliges Symbol (einen göttlichen Fokus). Die Natur dieses Fokus’ hängt von der magischen Tradition ab, welcher der Adept folgt.
Vertrauten herbeirufen[Bearbeiten]
Ab der 2. Stufe kann ein Adept wie ein Magier einen Vertrauten herbeirufen.
Zauberliste des Adepten[Bearbeiten]
Adepten dürfen sich ihre Zauber aus der folgenden Liste aussuchen.
- 0. Grad: Ausbessern, Geisterhaftes Geräusch, Göttliche Führung, Hauch der Erschöpfung, Licht, Magie entdecken, Magie lesen, Nahrung und Wasser reinigen, Stabilisieren, Wasser erschaffen.
- 1. Grad: Befehl, Böses entdecken, Brennende Hände, Chaotisches entdecken, Elementen trotzen, Furcht auslösen, Gutes entdecken, Leichte Wunden heilen, Rechtschaffenes entdecken, Schlaf, Schutz vor Bösem, Schutz vor Chaos, Schutz vor Gutem, Schutz vor Ordnung, Segnen, Sprachen verstehen, Verhüllender Nebel.
- 2. Grad: Ausdauer des Ochsen, Bärenstärke, Beistand, Dunkelheit, Energien widerstehen, Gift verzögern, Katzenhafte Anmut, Mittelschwere Wunden heilen, Sengender Strahl, Spiegelbilder, Spinnennetz, Tiere faszinieren, Unsichtbares sehen, Unsichtbarkeit.
- 3. Grad: Ansteckung, Blitz, Dauerhafte Flamme, Fluch, Fluch brechen, Gift neutralisieren, Krankheit kurieren, Schwere Wunden heilen, Tageslicht, Tote beleben, Undurchdringliche Dunkelheit, Zungen.
- 4. Grad: Feuerwand, Genesung, Kritische Wunden heilen, Niedere Erschaffung, Steinhaut, Verwandlung.
- 5. Grad: Böswillige Verwandlung, Heiliges Gespräch, Heilung, Höhere Erschaffung, Steinwand, Tote erwecken, Verzauberung brechen, Wahrer Blick.