Sicht und Licht

Aus Pathfinder-SRD

Zwerge und Halb-Orks besitzen Dunkelsicht, aber alle anderen brauchen Licht, um zu sehen. Die Tabelle: Lichtquellen zeigt den Radius, den eine Lichtquelle erleuchtet und wie lange sie anhält. Der erhöhte Wert zeigt den Bereich außerhalb des normalen Lichtkreises an, der eine Lichtstufe höher als die umliegenden Gebiete ist (z.B. von Dunkelheit erhöht zu dämmrigem Licht).

Tabelle: Lichtquellen

Gegenstand Normal Erhöht Brenndauer
Ewige Fackel 6 m 12 m Dauerhaft
Fackel 6 m 12 m 1 Stunde
Kerze Entfällt 1 1,50 m 1 Stunde
Lampe, gewöhnliche 4,50 m 9 m 6 Std. / 0,5 l
Laterne, abdeckbare 9 m 18 m 6 Std. / 0,5 l
Laterne, Blend-2 18 m Kegel 36 m Kegel 6 Std. / 0,5 l
Sonnenzepter 9 m 18 m 6 Stunden
Zauber Normal Erhöht Brenndauer
Dauerhafte Flamme 6 m 12 m Dauerhaft
Licht 6 m 12 m 10 Minuten / Zauberstufe
Tageslicht 18 m 36 m 10 Minuten / Zauberstufe
Tanzende Lichter 6 m ( jede) 12 m ( jede) 1 Minute
1 Eine Kerze gibt kein volles Licht, nur dämmriges Licht.
2 Eine Blendlaterne erzeugt nur einen Kegel, keinen Radius.

Volle erleuchtete Bereiche[Bearbeiten]

In voll erleuchteten Bereichen können alle Charaktere klar sehen. Einige Kreaturen, z.B. solche mit Lichtempfindlichkeit und Blindheit durch Licht, sind in voll erleuchteten Bereichen beeinträchtigt. Eine Kreatur kann sich nicht in einem voll erleuchteten Bereich verstecken, außer sie ist unsichtbar oder hat Deckung.

Normale Beleuchtung[Bearbeiten]

Normale Beleuchtung funktioniert wie ein voll erleuchteter Bereich, aber Charaktere mit Lichtempfindlichkeit oder Blindheit durch Licht sind in diesem Gebiet nicht beeinträchtigt. Als normale Beleuchtung sieht man den Leuchtbereich einer Fackel oder eines Licht-Zaubers an, oder das Gebiet unter der Blätterdecke eines Waldes am Tag.

Dämmriges Licht[Bearbeiten]

In einem Bereich mit dämmrigem Licht kann ein Charakter nur schemenhaft sehen. Diese Situation wird wie Tarnung (20% Fehlschlagchance im Kampf ) behandelt, aber nur gegenüber Kreaturen ohne Dunkelsicht oder der Fähigkeit, andere Wesen im Dunkeln wahrzunehmen. Eine Kreatur kann in einem Bereich mit dämmrigem Licht einen Heimlichkeitswurf machen, um sich zu verbergen. Bereiche dämmrigen Lichts findet man zum Beispiel nachts im Freien, bei Mondlicht, oder hellem Sternenhimmel, bzw. der Leuchtkreis einer Fackel zwischen 6 und 12 Metern.

Dunkelheit[Bearbeiten]

In Bereichen der Dunkelheit sind Kreaturen ohne Dunkelsicht praktisch blind. Zusätzlich zu den offensichtlichen Auswirkungen hat eine erblindete Kreatur eine 50% Fehlschlagchance, im Kampf daneben zu schlagen (alle Gegner haben vollständige Tarnung), verliert jeglichen Geschicklichkeitsbonus auf die RK und erleidet einen Malus von – 4 auf sichtbasierte Wahrnehmungswürfe, und die meisten auf Stärke und Geschicklichkeit basierenden Fertigkeitswürfe. Als Bereiche der Dunkelheit kann man einen unbeleuchteten Gewölberaum, die meisten Höhlen, sowie die Nacht im Freien, bei Neumond und bewölktem Himmel bezeichnen.

Charaktere mit Dämmersicht[Bearbeiten]

(Elfen, Gnome und Halb-Elfen) können Gegenstände bis zum Doppelten des angegebenen Radius wahrnehmen. Für diese Charaktere ist der effektive Radius von voller und dämmriger Beleuchtung doppelt so groß.

Charaktere mit Dunkelsicht[Bearbeiten]

(Halb-Orks und Zwerge) können in beleuchteten Bereichen normalerweise genauso gut wie in der Dunkelheit, bis zu 18 Metern weit, sehen. Eine Kreatur kann sich nicht innerhalb von 18 Metern vor einem Charakter mit Dunkelsicht verstecken, außer sie ist unsichtbar oder hat Deckung.