Entfesselter Schurke

Aus Pathfinder-SRD
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Dieb, Gauner, Charmeur, Diplomat – all diese Begriffe und viele weitere beschreiben den Schurken. Wenn er nicht durch die Schatten schleicht, Fallen entschärft oder die Ahnungslosen bestiehlt, könnte es sein, dass ein Schurke sich unter mächtige Adelige mischt oder mit anderem lichtscheuen Volk Pläne schmiedet. Der Schurke ist ein Meister der vielen Gesichter und nutzt seine Fähigkeiten und Tricks, um sich mit waghalsiger Dreistigkeit in Probleme zu katapultieren und diese wieder hinter sich zu lassen. Andere bezeichnen ihn vielleicht als Scharlatan oder Einbrecher, doch selbst die größten Verbrecher unter ihnen betrachten sich selbst als absolute Profis, welche jede Aufgabe übernehmen, wenn der Preis stimmt.

Entfesselt: Der Entfesselte Schurke wird all jenen, welche die ursprüngliche Version dieser Klasse aus dem Grundregelwerk bereits gespielt haben, größtenteils vertraut sein. Er verfügt aber über einige neue Klassenmerkmale, welche die Macht und Flexibilität des Schurken stark erhöhen. Vorrangig zu nennen wäre da das Klassenmerkmal Schwächende Verletzung – ein Schurke mit dieser Fähigkeit kann seine Gegner schwer beeinträchtigen und so je nach Situation eine vielbenötigte Unterstützung seiner offensiven oder defensiven Fähigkeiten erlangen. Ferner erhält der Schurke nun durch Waffenfinessetraining das Bonustalent Waffenfinesse bereits mit der 1. Stufe und kann ab der 3. Stufe seinen Geschicklichkeitsbonus auf Schadenswürfe mit einer Waffe hinzuaddieren. Die Fähigkeit Fertigkeitsspezialisierung schließlich knüpft eine Verbindung zu einem neuen, in Kapitel 2 dieses Band vorgestellten System namens Fertigkeitsspezialisierungen. Mit Hilfe dieses Klassenmerkmales kann der Schurke eine kleine Anzahl ausgewählter Fertigkeiten meistern und in ihnen alle Charaktere übertreffen, die keinen Zugang zu solchen Tricks haben. Der Entfesselte Schurke ist eine Alternativklasse des Schurken. Ein Charakter kann nicht über Stufen in beiden Klassen verfügen.

Gesinnung: Alle.

Trefferwürfel: W8.

Klassenfertigkeiten[Bearbeiten]

Der Schurke besitzt die folgenden Klassenfertigkeiten: Akrobatik (GE), Auftreten (CH), Beruf (WE), Bluffen (CH), Diplomatie (CH), Einschüchtern (CH), Entfesselungskunst (GE), Fingerfertigkeit (GE), Handwerk (IN), Heimlichkeit (GE), Klettern (ST), Magischen Gegenstand benutzen (CH), Mechanismus ausschalten (GE), Motiv erkennen (WE), Schätzen (IN), Schwimmen (ST), Sprachenkunde (IN), Verkleiden (CH), Wahrnehmung (WE), Wissen (Gewölbe; IN) und Wissen (Lokales; IN).

Fertigkeitsränge pro Stufe: 8 + IN-Modifikator.

Tabelle: Entfesselter Schurke (ESRK)

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell
1 +0 +2 +0 +0 Fallen finden, Hinterhältiger Angriff +1W6, Waffenfinessetraining
2 +1 +3 +0 +0 Entrinnen, Schurkentrick
3 +2 +3 +1 +1 Gefahreninstinkt +1, Hinterhältiger Angriff +2W6, Waffenfinessetraining
4 +3 +4 +1 +1 Reflexbewegung, Schurkentrick, Schwächende Verletzung
5 +3 +4 +1 +1 Fertigkeitsspezialisierung, Hinterhältiger Angriff +3W6
6 +4 +5 +2 +2 Gefahreninstinkt +2, Schurkentrick
7 +5 +5 +2 +2 Hinterhältiger Angriff +4W6
8 +6/+1 +6 +2 +2 Schurkentrick, Verbesserte Reflexbewegung
9 +6/+1 +6 +3 +3 Gefahreninstinkt +3, Hinterhältiger Angriff +5W6
10 +7/+2 +7 +3 +3 Fertigkeitsspezialisierung, Schurkentrick, Verbesserte Schurkentricks
11 +8/+3 +7 +3 +3 Hinterhältiger Angriff +6W6, Waffenfinessetraining
12 +9/+4 +8 +4 +4 Gefahreninstinkt +4, Schurkentrick
13 +9/+4 +8 +4 +4 Hinterhältiger Angriff +7W6
14 +10/+5 +9 +4 +4 Schurkentrick
15 +11/+6/+1 +9 +5 +5 Fertigkeitsspezialisierung, Gefahreninstinkt +5, Hinterhältiger Angriff +8W6
16 +12/+7/+2 +10 +5 +5 Schurkentrick
17 +12/+7/+2 +10 +5 +5 Hinterhältiger Angriff +9W6
18 +13/+8/+3 +11 +6 +6 Gefahreninstinkt +6, Schurkentrick
19 +14/+9/+4 +11 +6 +6 Hinterhältiger Angriff +10W6, Waffenfinessetraining
20 +15/+10/+5 +12 +6 +6 Fertigkeitsspezialisierung, Meisterhafter Angriff, Schurkentrick

Klassenmerkmale[Bearbeiten]

Der Schurke verfügt über die folgenden Klassenmerkmale:

Umgang mit Waffen und Rüstungen[Bearbeiten]

Schurken sind im Umgang mit allen einfachen Waffen, der Handarmbrust, dem Kurzbogen, dem Kurzschwert, dem Rapier und dem Totschläger geübt. Sie sind zudem im Umgang mit leichten Rüstungen, nicht aber im Umgang mit Schilden geübt.

Fallen finden[Bearbeiten]

Ein Schurke addiert seine halbe Schurkenstufe auf seine Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung zum Fallen finden und für Mechanismus ausschalten (Minimum +1). Ein Schurke kann die Fertigkeit Mechanismus ausschalten benutzen, um magische Fallen zu entschärfen.

Hinterhältiger Angriff[Bearbeiten]

Wenn der Schurke einen Gegner angreift, der sich nicht effektiv verteidigen kann, ist er in der Lage dazu, mit einem gezielten Angriff auf eine Schwachstelle mehr Schaden zu verursachen.

Die Angriffe des Schurken richten immer dann zusätzlichen Schaden an, wenn der Gegner seinen Geschicklichkeitsbonus auf die Rüstungsklasse verlieren würde (unabhängig davon, ob er tatsächlich über einen GE-Bonus verfügt) oder der Schurke seinen Gegner in die Zange nimmt. Mit der 1. Stufe verursacht der Schurke Hinterhältigen Schaden in Höhe von 1W6 Punkten zusätzlichen Schadens. Für jeweils zwei weitere Schurkenstufen steigt dieser Schaden um 1W6. Fernkampfangriffe zählen nur dann als Hinterhältige Angriffe, wenn das Ziel maximal 9 m vom Schurken entfernt ist. Dieser zusätzliche Schaden ist Präzisionsschaden und wird im Fall eines bestätigten Kritischen Treffers nicht multipliziert.

Mit einer Waffe, die nichttödlichen Schaden verursacht (wie z.B. einem Totschläger oder einem Waffenloser Schlag), kann der Schurke einen Hinterhältigen Angriff ausführen, der nichttödlichen anstelle von tödlichem Schaden verursacht. Mit einer Waffe, die tödlichen Schaden verursacht, ist dies nicht möglich, selbst wenn er den üblichen Malus von – 4 hinnimmt.

Um einen Hinterhältigen Angriff auszuführen, muss der Schurke um Schwachstellen auszumachen sein Ziel gut sehen können und in der Lage dazu sein, diese zu erreichen. Er kann keine Hinterhältigen Angriffe ausführen, wenn sein Ziel von Vollständiger Tarnung profitiert.

Waffenfinessetraining (AF)[Bearbeiten]

Mit der 1. Stufe erhält ein Schurke das Bonustalent Waffenfinesse. Mit der 3. Stufe kann er ferner eine Waffenart wählen, die zusammen mit Waffenfinesse benutzt werden kann, z.B. Dolche oder Rapiere; diese Wahl kann später nicht mehr abgeändert werden. Wenn er einen erfolgreichen Nahkampfangriff mit der gewählten Waffe ausführt, addiert er seinen GE-Modifikator anstelle seines ST-Modifikators auf den Schadenswurf. Effekte, welche den Schurken daran hindern würden, seinen ST-Modifikator auf den Schadenswurf zu addieren, hindern ihn auch daran, seinen GE-Modifikator zu verwenden. Mit der 11. Stufe und der 19. Stufe kann der Schurke jeweils eine weitere Waffenart wählen.

Entrinnen (AF)[Bearbeiten]

Beginnend mit der 2. Stufe kann der Schurke sogar magischen und ungewöhnlichen Angriffen mit großer Gewandtheit ausweichen. Wenn ihm ein Reflexwurf gegen einen Angriff gelingt, der normalerweise halben Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf verursacht, erleidet er stattdessen gar keinen Schaden. Er kann Entrinnen nur benutzen, wenn er eine Leichte Rüstung oder keine Rüstung trägt. Ein hilfloser Schurke kann Entrinnen nicht benutzen.

Schurkentricks[Bearbeiten]

Mit steigender Erfahrung erlernt der Schurke Tricks, die ihm helfen und seine Feinde verwirren. Mit der 2. Stufe lernt der Schurke seinen ersten Schurkentrick und dann mit jeder weiteren geraden Schurkenstufe einen weiteren Trick. Ein Schurke kann den gleichen Trick nicht mehrfach lernen, außer dies ist explizit in der Beschreibung des Tricks genannt. Schurkentricks, die mit einem Stern (*) gekennzeichnet sind, fügen Effekte zum Hinterhältigen Angriff des Schurken hinzu. Nur ein solcher Effekt kann im Rahmen eines einzelnen Angriffs eingesetzt werden. Der Schurke muss sich vor Ablegen des Angriffswurfs entscheiden, ob ein Trick und welcher Trick zur Anwendung kommen soll.

Verfügbare Entfesselte Schurkentricks:

Gefahreninstinkt (AF)[Bearbeiten]

Ab der 3. Stufe erhält der Schurke einen Bonus von +1 auf seine Reflexwürfe, um Fallen auszuweichen, und einen Ausweichbonus von +1 auf seine Rüstungsklasse gegen Angriffe von Fallen. Ferner erhält er einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, um nicht von Gegnern überrascht zu werden. Diese Boni steigen alle weiteren 3 Stufen als Schurke um 1 (maximal +6 mit der 18. Stufe). Diese Fähigkeit zählt hinsichtlich der Voraussetzungen von Talenten und Klassenvoraussetzungen als Fallengespür und kann durch jedes Klassenmerkmal eines Archetypen ersetzt werden, welches Fallengespür ersetzt. Die durch diese Fähigkeit erlangten Boni sind mit den durch Fallengespür erlangten Boni kumulativ, sofern der Charakter durch eine andere Klasse über die Fähigkeit Fallengespür verfügt.

Reflexbewegung (AF)[Bearbeiten]

Mit der 4. Stufe erlangt der Schurke die Gabe, auf Bedrohungen reagieren, bevor seine Sinne es ihm eigentlich erlauben. Er kann nicht mehr auf dem Falschen Fuß angetroffen werden und verliert auch nicht mehr seinen Geschicklichkeitsbonus auf seine RK, wenn der Angreifer unsichtbar ist. Er verliert noch immer seinen GE-Bonus auf die RK, wenn er bewegungsunfähig ist. Ein Schurke mit dieser Fähigkeit kann auch weiterhin seinen Geschicklichkeitsbonus auf die Rüstungsklasse verlieren, wenn der Gegner erfolgreich eine Finte gegen ihn ausführt. Sollte der Schurke schon die Fähigkeit Reflexbewegung bereits durch eine andere Klasse besitzen, erhält er stattdessen Verbesserte Reflexbewegung.

Schwächende Verletzung (AF)[Bearbeiten]

Beginnend mit der 4. Stufe kann ein Schurke, welcher einem Gegner Hinterhältigen Schaden verursacht, ihm zudem eine hinderliche Verletzung zufügen, welche sich in einem Malus manifestiert, der 1 Runde währt. Dieser Malus tritt zusätzlich zu den Effekten ein, die der Schurke seinem Ziel eventuell mit einem Schurkentrick oder andere besonderen Fähigkeiten zufügt. Der Schurke kann eine der folgenden Behinderungen wählen:

Behinderung: Alle Bewegungsraten des Zieles werden halbiert (Minimum 1,50 m). Ferner kann das Ziel keinen 1,50 m-Schritt ausführen.

Diese Mali sind nicht mit sich selbst kumulativ, mehrere Angriffe, die Hinterhältigen Schaden verursachen und mit denen der Schurke dem Ziel dieselbe Schwächende Verletzung zufügt, verlängern die Wirkungsdauer des jeweiligen Effektes aber jeweils um 1 Runde. Eine Kreatur kann aufgrund dieser Fähigkeit stets nur unter einem Malus leiden. Sollte ein neuer (anderer) Malus angebracht werden, endet der bisherige augenblicklich. Erhält ein unter einem dieser Mali leidendes Ziel eine beliebige Form von Heilung, hebt diese auch den Malus auf.

Desorientierung: Das Ziel erleidet einen Malus von -2 auf seine Angriffswürfe. Auf alle Angriffswürfe gegen den Schurken erleidet das Ziel einen weiteren Malus von -2; dieser Malus auf Angriffe gegen den Schurken steigt mit der 10. und der 16. Stufe jeweils um -2 (maximal -8).

Verwunderung: Das Ziel ist verwundert und erleidet einen Malus von -2 auf seine RK. Gegen alle Angriffe des Schurken erhält das Ziel einen zusätzlichen Malus von -2 auf seine RK; dieser Malus gegen Angriffe des Schurken steigt mit der 10. und der 16. Stufe jeweils um -2 (maximal -8).

Fertigkeitsspezialisierung (AF)[Bearbeiten]

Mit der 5. Stufe hat ein Schurke eine Fertigkeit weit über die Grenzen des Üblichen hinaus gemeistert und kann mit ihr Dinge erreichen, von denen andere nur träumen können. Er erhält Spezialisierung für eine von ihm gewählte Fertigkeit das Bonustalent Spezialisierung und kann entsprechend der Anzahl an Fertigkeitsrängen, die er in diese Fertigkeit investiert hat und später noch investiert, von den entsprechenden Fertigkeitsspezialisierungen Gebrauch machen. Mit der 10., 15. und 20. Stufe erhält er jeweils das Bonustalent Spezialisierung erneut und weist ihm jedes Mal eine andere Fertigkeit zu, deren Fertigkeitsspezialisierungen er fortan entsprechend der Anzahl an Fertigkeitsrängen in der jeweiligen Fähigkeit nutzen kann.

Verbesserte Reflexbewegung (AF)[Bearbeiten]

Mit der 8. Stufe kann der Schurke nicht mehr in die Zange genommen werden. Ein Gegner kann den Schurken auch nicht mehr nicht mit einem Hinterhältigen Angriff attackieren, den ihm ein die-Zange-nehmen ermöglichen würde, es sei denn, der Gegner besitzt vier Klassenstufen mehr in der Klasse, die ihm das Klassenmerkmal Hinterhältiger Angriff verleiht, als der Schurke über Schurkenstufen verfügt. Sollte der Schurke bereits durch eine andere Klasse über die Fähigkeit Reflexbewegung verfügen, werden seine Stufen in dieser anderen Klasse auf seine effektive Schurkenstufe für diesen Vergleich addiert.

Verbesserte Schurkentricks[Bearbeiten]

Beginnend mit der 10. Stufe – und dann mit jeder weiteren geraden Schurkenstufe – kann der Charakter einen Verbesserten Schurkentrick anstelle eines normalen Schurkentricks erlernen:

Verfügbare Entfesselte Verbesserte Schurkentricks:

Meisterhafter Angriff (AF)[Bearbeiten]

Ab der 20. Stufe wird ein Schurke zu einer wahren Tötungsmaschine, wenn er Hinterhältigen Schaden verursacht. Sobald der Schurke mit einem Hinterhältigen Angriff Schaden verursacht, kann er einen der folgenden Effekte wählen: das Ziel für 1W4 Stunden in Schlaf versetzen, es für 2W6 Runden lähmen oder es töten. Unabhängig vom gewählten Effekt steht dem Ziel ein Zähigkeitswurf gegen SG 10 + ½ Schurkenstufe + GE-Modifikator des Schurken zu, um den Effekt zu vereiteln. Im Anschluss ist das Ziel unabhängig vom Ausgang seines Rettungswurfes für 24 Stunden gegen diese Fähigkeit dieses Schurken immun. Kreaturen, welche gegen Hinterhältigen Schaden immun sind, sind auch gegen diese Fähigkeit immun.

Optionen zur bevorzugten Klasse[Bearbeiten]

Volk Bonus Quelle
Aphorit Addiere einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Magischen Gegenstand benutzen und Mechanismus ausschalten in Bezug auf Glyphen, Schriftrollen, Symbole oder andere magische Schriften. HER
Drow Addiere einen Bonus von +½ auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, um zu fintieren und geheime Nachrichten weiterzugeben. ABR III
Dämmerwandler Der Schurke erhält ⅙ eines neuen Schurkentricks. HER
Elf Addiere +1 auf die Zahl, welche der Schurke täglich einen Zaubertrick oder Zauber des 1. Grades nutzen kann, den er über den Schurkentrick Höhere Magie oder Niedere Magie erlangt hat. Er kann Höhere Magie nicht öfter am Tag einsetzen als Niedere Magie und muss natürlich über den entsprechenden Schurkentrick verfügen, um diese Option wählen zu können. ABR III
Ganzi Addiere einen Bonus von +½ auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, während du dich auf einer anderen Ebene als der Materiellen Ebene befindest. HER
Gathlainer Addiere +½ auf Fertigkeitswürfe für Bluffen zum Weitergeben geheimer Botschaften oder zum Erschaffen einer Ablenkung und für Fingerfertigkeit zum Taschendiebstahl. ABR X
Gestrandeter Addiere einen Bonus von +½ auf Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit und Heimlichkeit bei Dämmerlicht oder Dunkelheit. ABR III
Ghoraner Wähle eine Kreaturen(unter)art von der Liste der Erzfeinde des Waldläufers. Addiere ½ auf Hinterhältigen Schaden gegen Kreaturen der gewählten Art (maximal +3). ABR X
Gnom Gnomische Schurken erhalten gegen Glyphen, Symbole und andere magische Schriften einen Bonus von +½ auf Fertigkeitswürfe für Magischen Gegenstand benutzen und Mechanismus ausschalten, sobald sie in dieser Klasse aufsteigen. ABR III
Goblin Addiere einen Bonus von +1 auf den Hinterhältigen Schaden während einer Überraschungsrunde oder ehe das Ziel im Kampf gehandelt hat. ABR III
Grippli Addiere einen Bonus von +½ auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung in Wäldern und Sümpfen. ABR III
Halb-Elf Addiere einen Bonus von +½ auf Fertigkeitswürfe für Bluffen zwecks Fintieren und für Diplomatie zum Sammeln von Informationen. ABR III
Halb-Ork Addiere +⅓ auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer mit Hinterhältigem Angriff (Maximumbonus von +5) Dieser Bonus ist nicht kumulativ mit Kritischer Trefferfokus. ABR III
Halb-Vampir Addiere einen Bonus von +½ auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit und Wahrnehmung bei Dämmerlicht und Dunkelheit. ABR III
Halbling Wähle unter den folgenden Waffen eine aus: Dolch, Schleuder oder jede Waffe mit dem Beinamen Halbling. Für diese Waffe erhält der Charakter einen Situationsbonus von +½ beim Bestätigen Kritischer Treffer (Maximum +4). Dieser Bonus ist nicht mit Kritischer-Treffer-Fokus kumulativ. ABR III
Hobgoblin Reduzieren den Malus für die Nutzung einer Waffe, mit der du nicht geübt bist, um 1. Wenn dieser Malus bei einer Waffe durch diesen Vorteil auf 0 fällt, wird der Schurke behandelt, als besäße er für diese Waffe das Talent Umgang mit Kriegswaffen oder Umgang mit exotischen Waffen. ABR III
Katzenvolk Addiere einen Bonus von +½ auf Fertigkeitswürfe für Bluffen zum Fintieren und für Fingerfertigkeit für Taschendiebstahl. ABR III
Kiemenmensch Der Schurke erhält ⅙ eines neuen Schurkentricks. ABR III
Kitsune Der Schurke erlangt ⅙ eines neuen Schurkentricks. ABR III
Kobold Addiere +½ auf den Bonus auf die RK durch das Klassenmerkmal Fallengespür. ABR III
Mensch Der Schurke erhält +⅙ eines neuen Schurkentalents. ABR III
Pyrier Addiere einen Bonus von +½ auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik zum Springen und für Einschüchtern zum Demoralisieren von Gegnern. ABR III
Rankenlesnik Addiere einen Bonus von +½ auf Fertigkeitswürfe für Klettern und auf Würfe für Heimlichkeit in Wäldern. ABR X
Rattenvolk Addiere einen Bonus von +½ auf Fertigkeitswürfe für Entfesselungskunst. ABR III
Samsarer Der Schurke ein ⅙ eines neuen Schurkentricks. ABR III
Sylph Addiere einen Bonus von +½ auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik zum Springen und einen Bonus von +½ auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen. ABR III
Tengu Wähle eine der Waffen, welche unter dem Volksmerkmal Schwerterprobt aufgeführt ist. Addiere einen Bonus von +½ auf Kritische Bestätigungswürfe mit dieser Waffe maximal +4). Dieser Bonus ist nicht kumulativ mit Kritischer Trefferfokus. ABR III
Tiefling Addiere +½ zum Hinterhältigen Schaden bei Kreaturen der Kategorie Externar. ABR III
Vanara Der Schurke erhält ⅙ eines neuen Schurkentricks. ABR III
Vischkanya Addiere +1 auf die KMV gegen Ringkampf und Verschieben. ABR III
Wechselbalg Der Schurke erhält ⅙ eines neuen Schurkentricks. ABR III
Wyvaner Addiere +½ auf Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit und Heimlichkeit, um Gegenstände zu entwenden oder zu verbergen. HVDD
Zwerg Addiere einen Bonus von +½ auf Fertigkeitswürfe für Mechanismus ausschalten bei Steinfallen und einen Bonus von +½ auf Fallengespür bei Steinfallen. ABR III

Archetypen[Bearbeiten]

Die folgende Tabelle befindet sich aktuell in der Testphase. Nicht alle Informationen sind verifiziert.
Archetyp/Alternative Klassenfähigkeit Klassenfähigkeiten die ersetzt oder geändert werden
Klassenfertigkeiten Fertigkeitsränge Waffen & Rüstungen Fallen finden Entrinnen Gefahreninstinkt Reflexbewegung Schwächende Verletzung Fertigkeitsspezialisierung Verbesserte Reflexbewegung Meisterhafter Angriff Hintehältiger Angriff Waffenfinessetraining Schurkentricks
1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 1 3 11 19 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20
Akrobat E E
Beutelschneider E E
Chamäleon E E
Consigliere M E E E E E E
Degenheld E E
Diskreter Schurke E E E E E
Dompteur M E E E E
Einbrecher E
Entfesslungskünstler E E E
Ermittler
Fahrzeuglenker E
Fallenbauer
Falscher Alchemist E E
Falscher Zauberer E E
Falsches Medium E E E
Feentrickster M E E E M M M M M M M M M M
Flussratte M E E
Gauner E E E E E E E E
Geweihter Schurke E E
Giftklaue E E E E
Giftmischer
Giftnadel E E E E
Giftschlucker E E E
Gildenmitglied E E E
Glockenblumen-Gärtner E E E E
Heckenschütze E
Improvisierender Schläger M E E E
Lebender Schatten E E E
Listiger Saboteur M E E E
Meister der Verkleidung E E E
Messerstecher E E
Mystischer Gauner M M E M M
Namenloser Schatten E E E E E E E E
Phantomdieb M E E M E M M M M M M M M M M
Pirat E E E
Prahlhans E E
Professioneller Dieb E E E E E
Räuber E E
Sappeur E E E
Scharlatan E E E E E E E E E E E E
Schindelläufer E E
Schläger E E
Schmuggler E E E
Sczarnischwindler E E E E E
Spion E E
Späher E E
Spürhund E E E E E
Traumdieb M E E E E E
Wüstenräuber M E E
Überlebenskünstler E E E E E E E E E E E E
Volksarchetypen
Fassadenkletterer (Katzenvolk) E
Feenschelm (Gathlain) E E E E E E E
Kitsunen-Gauner (Kitsunen) E E
Langfinger (Halblinge) E E E E
Mystischer Ruinenräuber (Kiemenmenschen) M E E
Schleichender Schlitzer (Halb-Orks) M M E
Schwertmeister (Tengus) M E
Strauchdieb (Kobolde) E E E E E E E E E E
Sumpfgiftmischer (Gripplis) E E
Tödliche Kurtisane (Vischkanyas) E E
E = Ersetzt, (E) = Optional Ersetzt, M = Modifiziert