Feenschelm

Aus Pathfinder-SRD

Feenschelme spezialisieren sich darauf, andere zur eigenen Unterhaltung auszutricksen oder ihnen eine Lehre zu erteilen.

Tückische Pflanzen (ZF)[Bearbeiten]

Der Feenschelm kann Pflanzen zur Ablenkung naher Kreaturen einsetzen. Hierzu legt er als Schnelle Aktion einen Fertigkeitswurf für Bluffen ab, um eine Ablenkung zum Verstecken zu schaffen, oder aber als Bewegungsaktion, um gegen einen angrenzenden Gegner eine Finte auszuführen. Das Ziel muss sich dabei auch zu Pflanzen angrenzend befinden. Er addiert seine halbe Schurkenstufe (Minimum +1) auf diesen Wurf.

Dies ersetzt Fallen finden.

Verbesserter Schmutziger Trick[Bearbeiten]

Mit Erreichen der 2. Stufe erlangt der Feenschelm das Bonustalent Verbesserter Schmutziger Trick, ohne dessen Voraussetzungen erfüllen zu müssen.

Dies ersetzt den Schurkentrick, den ein Schurke mit der 2. Stufe erlangen würde.

Aussehen austauschen (ZF)[Bearbeiten]

Mit Beginn der 4. Stufe kann der Feenschelm das Aussehen zweier angrenzender Gegenstände derselben Größenkategorie austauschen. Er kann auch das Aussehen zweier Kreaturen austauschen, sofern wenigstens eine davon dazu bereit ist und sich beide zu ihm angrenzend befinden. Um eine unwillige Kreatur oder einen Gegenstand zu betreffen, der von dieser am Leib oder in Händen getragen wird, ist ein Kampfmanöver für Schmutziger Trick gegen die Kreatur erforderlich. Bei Erfolg werden die Gegenstände oder Kreaturen so verkleidet, als läge Schleier auf ihnen (die Zauberstufe entspricht der Schurkenstufe). Der SG des Willenswurfs zum Widerstehen oder Anzweifeln der Illusion ist 10 + halbe Schurkenstufe + Intelligenzmodifikator. Mit der 8. Stufe kann der Feenschelm auch den Aufenthaltsort zweiter Ziele austauschen, indem er einen Fertigkeitswurf für Fingerfertigkeit gegen SG 20 ablegt. Bei Erfolg muss ein Beobachter einen Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen das Ergebnis des Wurfs für Fingerfertigkeit ablegen, um das Original anhand der Bewegung zu erkennen.

Dies ersetzt Reflexbewegung und Verbesserte Reflexbewegung.

Mächtiger Schmutziger Trick[Bearbeiten]

Mit Erreichen der 6. Stufe erhält der Feenschelm das Bonustalent Mächtiger Schmutziger Trick, ohne dessen Voraussetzungen erfüllen zu müssen.

Dies ersetzt den Schurkentrick, den ein Schurke mit der 6. Stufe erlangen würde.

Pflanzenfallen (ÜF)[Bearbeiten]

Beginnend mit der 8. Stufe kann der Feenschelm drei Mal am Tag eine Pflanze (aber keine Pflanzenkreatur) in eine Falle verwandeln; hier zu benötigt er eine Volle Aktion. Die SG von Fertigkeitswürfen für Wahrnehmung und Mechanismus ausschalten gegen die Falle entsprechen 15 + seiner Schurkenstufe. Eine Pflanze der Größenkategorie Sehr klein oder größer kann ein Kampfmanöver für Schmutziger Trick oder Zu-Fall-bringen ausführen, wobei sie den KMB des Feenschelms und ihren eigenen Größenmodifikator nutzt. Eine Pflanze der Größenkategorie Groß oder größer kann für eine Schlinge genutzt werden. Der SG des Rettungswurfs beträgt 12 + Intelligenzmodifikator des Schurken. Der Feenschelm kann von ihm erschaffene Pflanzenfallen als Standard-Aktion auslösen, solange er nicht weiter als 18 m entfernt ist.

Dies ersetzt den Schurkentrick, den ein Schurke mit der 8. Stufe erlangen würde.

Unauffälliger Schelm[Bearbeiten]

Mit Beginn der 12. Stufe kann der Feenschelm Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit in Bereichen mit Pflanzen auch dann ablegen, wenn er nicht über Deckung oder Tarnung verfügt.

Dies ersetzt den Schurkentrick, den ein Schurke mit der 12. Stufe erlangen würde.