Schurke

Aus Pathfinder-SRD
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Wer sich im Leben auf seinen Verstand verlassen muss, für den ist es ein endloses Abenteuer. Schurken müssen sich auf ihre Schläue, ihre Fertigkeiten und ihren Charme verlassen können, um der Gefahr stets einen Schritt voraus zu sein und das Schicksal zu ihren Gunsten zu wenden. Da sie nie wissen, was sie erwartet, sind Schurken immer auf jede Eventualität vorbereitet und lernen, so manch eine Fertigkeit zu beherrschen – werden geschickte Manipulatoren, wendige Akrobaten, hinterhältige Pirscher oder Meister irgendeines anderen besonderen Talents. Ein Schurke kann viele Berufe ausüben, die vom Verstand, dem Geschick und dem Glück einer Person abhängen, sei es als Dieb oder Spieler, Betrüger oder Diplomat, Forscher oder Kopfgeldjäger. Viele Vertreter dieser Klasse ziehen die Stadt vor und die vielen, vielen Möglichkeiten, die sich dort bieten. Doch einige leben lieber auf der Straße, reisen durch die Welt, treffen exotische Menschen und stellen sich den fantastischsten Gefahren entgegen, um Reichtum zu ernten. Im Endeffekt aber kann man jeden einen Schurken nennen, der sein Leben selbst in die Hand nehmen und nach seinen eigenen Regeln leben will.

Rolle: Schurken vermeiden es wenn möglich, sich direkt ins Kampfgetümmel zu stürzen. Sie sind viel besser darin, sich ungesehen zu bewegen und ihre Feinde zu überraschen. Ihre vielen verschiedenen Fähigkeiten ermöglichen es ihnen, extrem wandelbar zu sein. Und so kennen unterschiedliche Schurken sich mit den unterschiedlichsten Dingen aus. Die meisten jedoch wissen ganz genau, wie sie Hindernisse aller Art umgehen können – angefangen bei Schlössern, die geknackt, über Fallen, die entschärft, bis zu magischen Gefahren, die überwunden, und Gegnern, die überlistet werden müssen.

Startgold: 4W6 × 10 GM (Durchschnitt: 140 GM)

Gesinnung: Jede.

Trefferwürfel: W8

Klassenfertigkeiten[Bearbeiten]

Akrobatik (GE), Auftreten (CH), Beruf (WE), Bluffen (CH), Diplomatie (CH), Einschüchtern (CH), Entfesselungskunst (GE), Fingerfertigkeit (GE), Handwerk (IN), Heimlichkeit (GE), Klettern (ST), Magischen Gegenstand benutzen (CH), Mechanismus ausschalten (GE), Motiv erkennen (WE), Schätzen (IN), Schwimmen (ST), Sprachenkunde (IN), Verkleiden (CH), Wahrnehmung (WE), Wissen (Gewölbekunde) (IN), Wissen (Lokales) (IN)

Fertigkeitspunkte pro Stufe: 8 + IN-Modifikator

Tabelle: Schurke

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell
1 +0 +2 +0 +0 Fallen finden, Hinterhältiger Angriff +1W6
2 +1 +3 +0 +0 Entrinnen, Trick
3 +2 +3 +1 +1 Fallengespür +1, Hinterhältiger Angriff +2W6
4 +3 +4 +1 +1 Reflexbewegung, Trick
5 +3 +4 +1 +1 Hinterhältiger Angriff +3W6
6 +4 +5 +2 +2 Fallengespür +2, Trick
7 +5 +5 +2 +2 Hinterhältiger Angriff +4W6
8 +6/+1 +6 +2 +2 Trick, Verbesserte Reflexbewegung
9 +6/+1 +6 +3 +3 Hinterhältiger Angriff +5W6, Fallengespür +3
10 +7/+2 +7 +3 +3 Verbesserter Trick, Trick
11 +8/+3 +7 +3 +3 Hinterhältiger Angriff +6W6
12 +9/+4 +8 +4 +4 Fallengespür +4, Trick
13 +9/+4 +8 +4 +4 Hinterhältiger Angriff +7W6
14 +10/+5 +9 +4 +4 Trick
15 +11/+6/+1 +9 +5 +5 Fallengespür +5, Hinterhältiger Angriff +8W6
16 +12/+7/+2 +10 +5 +5 Trick
17 +12/+7/+2 +10 +5 +5 Hinterhältiger Angriff +9W6
18 +13/+8/+3 +11 +6 +6 Fallengespür +6, Trick
19 +14/+9/+4 +11 +6 +6 Hinterhältiger Angriff +10W6
20 +15/+10/+5 +12 +6 +6 Meisterhafter Angriff, Trick

Klassenmerkmale[Bearbeiten]

Die nachfolgenden Fähigkeiten sind die Klassenmerkmale eines Schurken.

Umgang mit Waffen und Rüstungen[Bearbeiten]

Der Schurke ist im Umgang mit allen einfachen Waffen, der Handarmbrust, dem Rapier, dem Totschläger, dem Kurzbogen und dem Kurzschwert geübt. Der Schurke ist im Umgang mit leichten Rüstungen, nicht aber im Umgang mit Schilden, geübt.

Hinterhältiger Angriff[Bearbeiten]

Wenn der Schurke einen Gegner angreift, der sich nicht effektiv verteidigen kann, kann er mit einen gezielten Angriff auf eine Schwachstelle mehr Schaden verursachen.

Die Angriffe des Schurken richten immer dann zusätzlichen Schaden an, wenn der Gegner seinen Geschicklichkeitsbonus auf die Rüstungsklasse verliert (unabhängig davon, ob er einen GE-Bonus hat) oder wenn der Schurke seinen Gegner in die Zange nimmt. Auf der 1. Stufe verursacht er 1W6 Punkte zusätzlichen Schaden. Für jeweils zwei weitere Stufen als Schurke erhöht sich der Schaden um 1W6. Sollte der Schurke einen kritischen Treffer erzielen, wird der zusätzliche Schaden nicht multipliziert. Fernkampfangriffe zählen nur dann als Hinterhältige Angriffe, wenn das Ziel maximal 9 m von dem Schurken entfernt ist.

Mit einer Waffe, die nicht-tödlichen Schaden verursacht (wie z.B. ein Totschläger oder ein waffenloser Schlag), kann der Schurke einen Hinter hältigen Angriff ausführen, der nicht-tödlichen Schaden anstelle von tödlichem Schaden verursacht. Mit einer Waffe, die tödlichen Schaden verursacht, ist dies nicht möglich, selbst wenn er den üblichen Malus von – 4 hinnimmt.

Um einen Hinterhältigen Angriff auszuführen, muss der Schurke sein Ziel genau sehen können, um Schwachstellen auszumachen, und in der Lage sein, diese zu erreichen. Er kann keine Hinterhältigen Angriffe ausführen, wenn sein Ziel von Tarnung profitiert.

Fallen finden[Bearbeiten]

Ein Schurke addiert seine halbe Schurkenstufe zu seinen Fertigkeitswürfen in Wahrnehmung, um Fallen zu finden, und in Mechanismus ausschalten (Minimum +1). Ein Schurke kann die Fertigkeit Mechanismus ausschalten benutzen, um magische Fallen zu entschärfen.

Entrinnen (AF)[Bearbeiten]

Ab der 2. Stufe kann der Schurke magischen und ungewöhnlichen Angriffen mit großer Gewandtheit ausweichen. Wenn ihm ein Reflexwurf gegen einen Angriff gelingt, der normalerweise halben Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf verursacht, erleidet er keinen Schaden. Er kann Entrinnen nur benutzen, wenn er eine leichte oder keine Rüstung trägt. Ein hilfloser Schurke kann Entrinnen nicht benutzen.

Trick[Bearbeiten]

Mit steigender Erfahrung lernt der Schurke Tricks, die ihm helfen und seine Feinde verwirren. Auf der 2. Stufe lernt der Schurke seinen ersten Trick. Für jeweils zwei weitere Stufen als Schurke kann er einen weiteren Trick lernen. Ein Schurke kann den gleichen Trick nicht mehrfach lernen.

Verfügbare Schurkentricks:

Fallengespür (AF)[Bearbeiten]

Ab der 3. Stufe hat der Schurke ein intuitives Gespür für Fallen. Er erhält einen Bonus von +1 auf Reflexwürfe, um Fallen auszuweichen, und einen Ausweichbonus von +1 auf seine RK gegen Angriffe von Fallen. Dieser Bonus erhöht sich auf +2, wenn der Schurke die 6. Stufe erreicht, auf +3 auf der 9. Stufe, auf +4 auf der 12. Stufe, auf +5 auf der 15. Stufe und auf +6 auf der 18. Stufe. Boni für Fallengespür aus verschiedenen Klassen addieren sich.

Reflexbewegung (AF)[Bearbeiten]

Ab der 4. Stufe kann der Schurke auf Gefahren reagieren, bevor seine Sinne ihm dies gestatten würden. Er kann nicht mehr auf dem falschen Fuß erwischt werden und verliert auch nicht seinen Geschicklichkeitsbonus auf die RK, wenn der Angreifer unsichtbar ist. Er verliert jedoch weiterhin seinen GE-Bonus, wenn er bewegungsunfähig ist. Ein Schurke mit dieser Fähigkeit kann auch noch seinen GE-Bonus verlieren, wenn sein Gegner erfolgreich eine Finte gegen ihn ausführt (siehe Kapitel 8).Wenn ein Schurke schon die Fähigkeit Reflexbewegung aus einer anderen Klasse besitzt, erhält er automatisch Verbesserte Reflexbewegung (siehe unten).

Verbesserte Reflexbewegung (AF)[Bearbeiten]

Ein Schurke der 8. oder höheren Stufe kann nicht mehr in die Zange genommen werden.

Diese Verteidigung verhindert, dass ein anderer Schurke seinen hinterhältigen Angriff benutzt, wenn er den Schurken in die Zange nimmt, es sei denn, die Schurkenstufe des Angreifers ist um mindestens vier höher als die des Angegriffenen.

Wenn ein Schurke schon die Fähigkeit Reflexbewegung besitzt, erhält er automatisch Verbesserte Reflexbewegung und seine Stufen als Schurke addieren sich mit den Stufen in den anderen Klassen auf, die ihm Reflexbewegung verleihen, um seine Stufe zu bestimmen, wenn es darum geht, in die Zange genommen zu werden oder selber in die Zange zu nehmen.

Verbesserte Tricks[Bearbeiten]

Auf der 10. Stufe und für jeweils zwei weitere Stufen als Schurke kann der Schurke einen verbesserten Trick anstelle eines normalen Tricks lernen.

Verfügbare Verbesserte Schurkentricks:

Meisterhafter Angriff (AF)[Bearbeiten]

Auf der 20. Stufe werden die hinterhältigen Angriffe des Schurken noch tödlicher. Jeder hinterhältige Angriff kann einen von drei zusätzlichen Effekten haben. Das Ziel kann für 1W4 Stunden eingeschläfert werden, für 2W6 Runden gelähmt werden oder getötet werden. Unabhängig vom Effekt erhält das Ziel einen Zähigkeitswurf, um dem Effekt zu entgehen. Der SG beträgt 10 + ½ Schurkenstufe + IN-Modifikator des Schurken. Der Angriff verursacht vollen Schaden. Nachdem ein Gegner Ziel eines Meisterhaften Angriffs war, ist er für die nächsten 24 Stunden immun gegen die Meisterhaften Angriffe dieses Schurken, unabhängig davon, ob er den Rettungswurf geschafft hat. Gegner, die immun gegen hinterhältige Angriffe sind, können auch nicht von einem Meisterhaften Angriff betroffen werden.

Optionen zur bevorzugten Klasse[Bearbeiten]

Volk Bonus Quelle
Aphorit Addiere einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Magischen Gegenstand benutzen und Mechanismus ausschalten in Bezug auf Glyphen, Schriftrollen, Symbole oder andere magische Schriften. HER
Drow Addiere einen Bonus von +½ auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, um zu fintieren und geheime Nachrichten weiterzugeben. ABR III
Dämmerwandler Der Schurke erhält ⅙ eines neuen Schurkentricks. HER
Elf Addiere +1 auf die Zahl, welche der Schurke täglich einen Zaubertrick oder Zauber des 1. Grades nutzen kann, den er über den Schurkentrick Höhere Magie oder Niedere Magie erlangt hat. Er kann Höhere Magie nicht öfter am Tag einsetzen als Niedere Magie und muss natürlich über den entsprechenden Schurkentrick verfügen, um diese Option wählen zu können. ABR III
Ganzi Addiere einen Bonus von +½ auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, während du dich auf einer anderen Ebene als der Materiellen Ebene befindest. HER
Gathlainer Addiere +½ auf Fertigkeitswürfe für Bluffen zum Weitergeben geheimer Botschaften oder zum Erschaffen einer Ablenkung und für Fingerfertigkeit zum Taschendiebstahl. ABR X
Gestrandeter Addiere einen Bonus von +½ auf Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit und Heimlichkeit bei Dämmerlicht oder Dunkelheit. ABR III
Ghoraner Wähle eine Kreaturen(unter)art von der Liste der Erzfeinde des Waldläufers. Addiere ½ auf Hinterhältigen Schaden gegen Kreaturen der gewählten Art (maximal +3). ABR X
Gnom Gnomische Schurken erhalten gegen Glyphen, Symbole und andere magische Schriften einen Bonus von +½ auf Fertigkeitswürfe für Magischen Gegenstand benutzen und Mechanismus ausschalten, sobald sie in dieser Klasse aufsteigen. ABR III
Goblin Addiere einen Bonus von +1 auf den Hinterhältigen Schaden während einer Überraschungsrunde oder ehe das Ziel im Kampf gehandelt hat. ABR III
Grippli Addiere einen Bonus von +½ auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung in Wäldern und Sümpfen. ABR III
Halb-Elf Addiere einen Bonus von +½ auf Fertigkeitswürfe für Bluffen zwecks Fintieren und für Diplomatie zum Sammeln von Informationen. ABR III
Halb-Ork Addiere +⅓ auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer mit Hinterhältigem Angriff (Maximumbonus von +5) Dieser Bonus ist nicht kumulativ mit Kritischer Trefferfokus. ABR III
Halb-Vampir Addiere einen Bonus von +½ auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit und Wahrnehmung bei Dämmerlicht und Dunkelheit. ABR III
Halbling Wähle unter den folgenden Waffen eine aus: Dolch, Schleuder oder jede Waffe mit dem Beinamen Halbling. Für diese Waffe erhält der Charakter einen Situationsbonus von +½ beim Bestätigen Kritischer Treffer (Maximum +4). Dieser Bonus ist nicht mit Kritischer-Treffer-Fokus kumulativ. ABR III
Hobgoblin Reduzieren den Malus für die Nutzung einer Waffe, mit der du nicht geübt bist, um 1. Wenn dieser Malus bei einer Waffe durch diesen Vorteil auf 0 fällt, wird der Schurke behandelt, als besäße er für diese Waffe das Talent Umgang mit Kriegswaffen oder Umgang mit exotischen Waffen. ABR III
Katzenvolk Addiere einen Bonus von +½ auf Fertigkeitswürfe für Bluffen zum Fintieren und für Fingerfertigkeit für Taschendiebstahl. ABR III
Kiemenmensch Der Schurke erhält ⅙ eines neuen Schurkentricks. ABR III
Kitsune Der Schurke erlangt ⅙ eines neuen Schurkentricks. ABR III
Kobold Addiere +½ auf den Bonus auf die RK durch das Klassenmerkmal Fallengespür. ABR III
Mensch Der Schurke erhält +⅙ eines neuen Schurkentalents. ABR III
Pyrier Addiere einen Bonus von +½ auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik zum Springen und für Einschüchtern zum Demoralisieren von Gegnern. ABR III
Rankenlesnik Addiere einen Bonus von +½ auf Fertigkeitswürfe für Klettern und auf Würfe für Heimlichkeit in Wäldern. ABR X
Rattenvolk Addiere einen Bonus von +½ auf Fertigkeitswürfe für Entfesselungskunst. ABR III
Samsarer Der Schurke ein ⅙ eines neuen Schurkentricks. ABR III
Sylph Addiere einen Bonus von +½ auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik zum Springen und einen Bonus von +½ auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen. ABR III
Tengu Wähle eine der Waffen, welche unter dem Volksmerkmal Schwerterprobt aufgeführt ist. Addiere einen Bonus von +½ auf Kritische Bestätigungswürfe mit dieser Waffe maximal +4). Dieser Bonus ist nicht kumulativ mit Kritischer Trefferfokus. ABR III
Tiefling Addiere +½ zum Hinterhältigen Schaden bei Kreaturen der Kategorie Externar. ABR III
Vanara Der Schurke erhält ⅙ eines neuen Schurkentricks. ABR III
Vischkanya Addiere +1 auf die KMV gegen Ringkampf und Verschieben. ABR III
Wechselbalg Der Schurke erhält ⅙ eines neuen Schurkentricks. ABR III
Wyvaner Addiere +½ auf Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit und Heimlichkeit, um Gegenstände zu entwenden oder zu verbergen. HVDD
Zwerg Addiere einen Bonus von +½ auf Fertigkeitswürfe für Mechanismus ausschalten bei Steinfallen und einen Bonus von +½ auf Fallengespür bei Steinfallen. ABR III

Archetypen[Bearbeiten]

Die folgende Tabelle befindet sich aktuell in der Testphase. Nicht alle Informationen sind verifiziert.
Archetyp/Alternative Klassenfähigkeit Klassenfähigkeiten die ersetzt oder geändert werden
Klassenfertigkeiten Fertigkeitsränge Waffen & Rüstungen Fallen finden Entrinnen Fallengespür Reflexbewegung Verbesserte Reflexbewegung Meisterhafter Angriff Hinterhältiger Angriff Schurkentricks
1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20
Akrobat E E
Beutelschneider E E
Chamäleon E E
Consigliere M E E E E E E
Degenheld E E
Diskreter Schurke E E E E E
Dompteur M E M M M M M M M M M M E E E
Einbrecher E
Entfesslungskünstler E E E
Ermittler
Fahrzeuglenker E
Fallenbauer
Falscher Alchemist E E
Falscher Zauberer E E
Falsches Medium E E E
Feentrickster M E E E M M M M M M M M M M
Flussratte M E E
Gauner E E E E E E E E
Geweihter Schurke E E
Giftklaue E E E E
Giftmischer
Giftnadel E E E E
Giftschlucker E E E
Gildenmitglied E E E
Glockenblumen-Gärtner E E E E
Heckenschütze E
Improvisierender Schläger M E E E
Lebender Schatten E E E
Listiger Saboteur M E E E
Meister der Verkleidung E E E
Messerstecher E E M M M M M M M M M M
Mystischer Gauner M M E M M M M M M M M M M M M
Namenloser Schatten E E E E E E E E
Phantomdieb M E E E E E E E E E E E E E M M M M M M M M M M
Pirat E E E
Prahlhans E E
Professioneller Dieb E E E E E
Räuber E E
Sappeur E E E
Scharlatan E E E E E E E E E E E E
Schindelläufer E E
Schläger E E
Schmuggler E E E
Sczarnischwindler E E E E E
Spion E E
Späher E E
Spürhund E E E E E
Traumdieb M E E E E E E E E E E E E E E E
Wüstenräuber M E E
Überlebenskünstler E E E E E E E E E E E E
Volksarchetypen
Fassadenkletterer (Katzenvolk) E
Feenschelm (Gathlain) E E E E E E E
Kitsunen-Gauner (Kitsunen) E E
Langfinger (Halblinge) E E E E
Mystischer Ruinenräuber (Kiemenmenschen) M E E
Schleichender Schlitzer (Halb-Orks) M M E
Schwertmeister (Tengus) M E
Strauchdieb (Kobolde) E E E E E E E E E E
Sumpfgiftmischer (Gripplis) E E
Tödliche Kurtisane (Vischkanyas) E E
E = Ersetzt, (E) = Optional Ersetzt, M = Modifiziert