Umweltgefahren

Aus Pathfinder-SRD

Umgebungsgefahren, die nur in bestimmten Arten von Gelände vorkommen, wurden in dem Abschnitt über die Wildnis, weiter oben, beschrieben. Andere Arten von Umgebungsgefahren, die in den verschiedensten Gebieten auftreten können, werden im Folgenden beschrieben.

Säureeffekte[Bearbeiten]

Ätzende Säure verursacht 1W6 Schadenspunkte pro Runde, die ihr die Charaktere ausgesetzt sind. Sind sie jedoch ganz in Säure eingetaucht (etwa in einen Kessel), erleiden sie pro Runde 10W6 Schadenspunkte. Ein Angriff mit Säure, etwa mit einer geworfenen Phiole oder der Spucke eines Monsters, zählt, als sei man 1 Runde lang mit Säure in Kontakt gekommen.

Die Dämpfe der meisten Säuren wirken wie Atemgifte. Jeder, der einer großen Menge an Säure zu nahe kommt, muss einen Zähigkeitswurf (SG 13) machen oder erhält in jeder Runde in der Nähe der Säure einen Punkt Konstitutionsschaden. Das Gift hat allerdings keine sich wiederholende, andauernde Wirkung. Sobald der Charakter sich aus der Reichweite der Säure begibt, endet der Effekt. 1 Minute später muss der Charakter einen weiteren Rettungswurf ablegen. Misslingt dieser ebenfalls, erleidet er 1W4 Punkte Konstitutionsschaden.

Kreaturen, die gegen die Auswirkungen von Säuren immun sind, können immer noch in solcher ertrinken, wenn sie vollständig darin eingetaucht sind (siehe „Ertrinken“).

Kältegefahren[Bearbeiten]

Sind die Charaktere der Kälte ausgesetzt, erleiden sie nichttödlichen Schaden. Dieser kann nicht geheilt werden, solange der Charakter nicht aus der Kälte herauskommt und sich aufwärmt. Ist ein Charakter aufgrund des nichttödlichen Schadens erst einmal ohnmächtig geworden, verursacht die Kälte tödlichen Schaden.

Ein ungeschützter Charakter, der sich in der Kälte (unter 5°C) aufhält, muss jede Stunde einen Zähigkeitswurf ablegen (SG 15 + 1 pro vorangegangenem Wurf ). Misslingt dieser Wurf, erleidet der Charakter 1W6 Punkte nichttödlichen Schaden. Ein Charakter mit der Fertigkeit Überlebenskunst erhält möglicherweise einen Bonus auf diesen Rettungswurf und kann diesen auch an die anderen Charaktere weitergeben (siehe die Beschreibung der Fertigkeit).

Befindet sich ein ungeschützter Charakter in einer sehr kalten Umgebung (unter –18°C), muss er alle 10 Minuten einen Zähigkeitswurf machen (SG 15 +1 pro vorangegangenem Wurf ). Misslingt der Wurf, erleidet der Charakter 1W6 Punkte nichttödlichen Schaden. Ein Charakter mit der Fertigkeit Überlebenskunst erhält möglicherweise einen Bonus auf diesen Rettungswurf und kann diesen auch an die anderen Charaktere weitergeben (siehe die Beschreibung der Fertigkeit). Charaktere, die Winterkleidung tragen, müssen nur jede Stunde würfeln, um den Auswirkungen der Kälte zu widerstehen.

Ein Charakter, der nichttödlichen Schaden durch Kälte erleidet, bekommt Frostbeulen und unterkühlt sich (behandle diesen Charakter, als sei er erschöpft). Die Mali verschwinden, wenn der Charakter sich von dem nichttödlichen Schaden durch Kälte erholt.

Extreme Kälte (unter –28°C) verursacht pro Minute 1W6 Punkte tödlichen Schaden (kein Rettungswurf ). Außerdem muss jeder Charakter einen Rettungswurf machen (SG 15 +1 pro vorangegangenem Wurf ). Bei einem Fehlschlag erleidet der Charakter 1W4 Punkte nichttödlichen Schaden.

Eiseffekte[Bearbeiten]

Charaktere, die übers Eis laufen, müssen pro eisbedecktem Feld zwei Felder Bewegung ausgeben. Der SG für Würfe auf Akrobatik steigt um 5. Charaktere, die zu lange mit Eis in Kontakt kommen, gehen das Risiko ein, Schaden zu erleiden, wie im Absatz für sehr kalte Umgebungen beschrieben.

Dunkelheit[Bearbeiten]

Dunkelsicht erlaubt es vielen Charakteren und Monstern, auch ohne Licht hervorragend zu sehen. Charaktere mit normaler Sicht oder Dämmersicht können vollkommen blind werden, wenn das Licht ausgeht. Fackeln oder Laternen können durch plötzliche Windstöße in einer unterirdischen Kaverne gelöscht werden, magische Lichtquellen können gebannt werden oder magische Fallen erschaffen Felder voll undurchdringlicher Dunkelheit.

In solchen Fällen können manche Charaktere und Monster noch sehen, während andere blind durch die Gegend tappen. Für die Zwecke der folgenden Regeln gelten Kreaturen als blind, wenn sie einfach nicht in der sie umgebenden Dunkelheit sehen können.

Kreaturen, die aufgrund von Dunkelheit blind sind, verlieren ihre Fähigkeit, zusätzlichen Schaden aufgrund besonders präziser Angriffe zu verursachen (also zum Beispiel mit ihrem Hinterhältigen Angriff oder mit dem Präzisen Schlag des Duellanten).

  • Blinde Kreaturen müssen einen Wurf auf Akrobatik (SG 10) machen, um sich schneller als mit ihrer halben Bewegungsrate bewegen zu können. Kreaturen, denen dieser Wurf misslingt, fallen auf dem Boden. Blinde Kreaturen können weder rennen noch Sturmangriffe ausführen.
  • Alle Gegner einer blinden Kreatur haben vollständige Tarnung vor dieser. Die blinde Kreatur hat also eine Fehlschlagschance von 50 % im Kampf. Um überhaupt das richtige Feld anzugreifen, muss eine blinde Kreatur ihren Gegner orten. Startet der Blinde einen Angriff, ohne seinen Gegner geortet zu haben, attackiert er ein zufällig bestimmtes Feld in Reichweite. Bei Fernkampfangriffen oder Zaubern, die gegen Feinde gerichtet sind, die nicht geortet wurden, würfle, um zu ermitteln, auf welches angrenzende Feld die blinde Kreatur schaut. Der Angriff wird dann gegen das nächste Ziel ausgeführt, das in dieser Richtung steht.
  • Eine blinde Kreatur verliert ihren Geschicklichkeitsmodifikator auf die RK (falls der Modifikator positiv ist) und erleidet einen Malus von –2 auf die RK.
  • Eine blinde Kreatur erleidet einen Malus von –4 auf Würfe auf Wahrnehmung und die meisten Fertigkeitswürfe, die auf Stärke oder Geschicklichkeit basieren, auch solche, die von einem Rüstungsmalus beeinflusst werden. Einer Kreatur, die aufgrund von Dunkelheit blind ist, misslingt automatisch jeder Fertigkeitswurf, der auf Sicht basiert.
  • Kreaturen, die aufgrund von Dunkelheit blind sind, können keine Blickangriffe ausführen und sind gegen solche immun.
  • Eine Kreatur, die aufgrund von Dunkelheit blind ist, kann als freie Aktion jede Runde einen Wurf auf Wahrnehmung machen, um ihre Feinde zu orten (SG entspricht dem Ergebnis des Wurfs auf Heimlichkeit des Gegners). Bei einem erfolgreichen Wurf kann der Charakter seinen Gegner „irgendwo da drüben“ hören. Es ist aber so gut wie unmöglich, den Standort einer Kreatur zu orten, die man nicht sieht. Ein Wurf auf Wahrnehmung, dessen Ergebnis über 20 liegt, enthüllt einem Charakter das Feld, auf dem sein ungesehener Gegner steht (dieser hat aber immer noch vollständige Tarnung gegen die blinde Kreatur).
  • Eine blinde Kreatur kann umhertasten, um ungesehene Kreaturen zu finden. Ein Charakter kann mit einer Standard-Aktion in zwei angrenzende Felder einen Berührungsangriff mit seinen Händen oder einer Waffe ausführen. Handelt es sich bei dem ausgewählten Feld um eines, auf dem eine ungesehene Kreatur steht, hat der Berührungsangriff eine Fehlschlagschance von 50 %. War der Berührungsangriff erfolgreich, verursacht der umhertastende Charakter zwar keinen Schaden, hat aber den derzeitigen Standort der ungesehenen Kreatur lokalisiert. Bewegt sich diese Kreatur, weiß der Charakter natürlich wieder nicht, wo sie sich aufhält.
  • Wird eine blinde Kreatur von einem ungesehenen Gegner getroffen, kann sie den Standort desjenigen lokalisieren, der sie angegriffen hat (solange bis sich der ungesehene Gegner wieder bewegt). Die einzigen Ausnahmen bestehen bei einem ungesehenen Gegner, der eine Reichweite von mehr als 1,50m besitzt (in diesem Fall weiß der Charakter ungefähr, wo sich der ungesehene Gegner aufhält, hat ihn aber nicht genau geortet) oder bei Fernkampfangriffen (in diesem Fall kennt der Charakter die ungefähre Richtung, in der sich der Gegner aufhält, hat ihn aber nicht geortet).
  • Eine Kreatur mit der Fähigkeit Geruchssinn kann ungesehene Kreaturen automatisch orten, die sich näher als 1,50m befinden.

Sturz[Bearbeiten]

Kreaturen, die fallen, erleiden pro 3m Fall 1W6 Schadenspunkte. Sie können maximal 20W6 Schaden erleiden. Kreaturen, die durch einen Fall Schaden nehmen, landen auf dem Boden liegend.

Springt ein Charakter aber freiwillig, statt auszurutschen oder zu fallen, entspricht die Menge an Schaden zwar der oben genannten, die ersten 1W6 sind aber nichttödlicher Schaden. Ein erfolgreicher Wurf auf Akrobatik (SG 15) erlaubt es einem Charakter außerdem, Schaden von den ersten 3 m, die er fällt, zu vermeiden. Jeglicher Schaden von den nächsten 3m wird in nichttödlichen Schaden umgewandelt. Ein Charakter also, der von einem Vorsprung 9m in die Tiefe fällt, erleidet 3W6 Schaden. Springt derselbe Charakter freiwillig, erleidet er 1W6 Punkte nichttödlichen Schaden und 2W6 Punkte tödlichen Schaden. Springt dieser Charakter mit einem erfolgreichen Wurf auf Akrobatik von dem Vorsprung, erleidet er nur 1W6 Punkte nichttödlichen Schaden und 1W6 Punkte tödlichen Schaden.

Fällt man auf eine weiche Oberflache (weiche Erde, Schlamm), wird der erste 1W6 ebenfalls in nichttödlichen Schaden umgewandelt. Diese Reduktion ist kumulativ mit dem reduzierten Schaden, wenn ein Charakter freiwillig springt und/oder einen erfolgreichen Wurf auf Akrobatik gemacht hat.

Solange der Fall nicht tiefer als 150m geht oder der Zauber mit einer sofortigen Aktion gewirkt werden kann (wie etwa Federfall), kann man beim Fallen keine Zauber wirken. Außerdem muss dem Fallenden ein erfolgreicher Konzentrationswurf (SG 20 + Zaubergrad) gelingen. Wenn du während des Falls Teleportieren oder einen ähnlichen Zauber wirkst, wird deine Beschleunigung dadurch nicht verringert, es ändert sich nur der Ort, an dem du dich befindest. Du erleidest also noch immer den Schaden durch den Fall, auch wenn du dann auf einer festen Oberfläche bist.

Ins Wasser fallen[Bearbeiten]

Fällt man ins Wasser, wird dies etwas anders behandelt als normale Stürze. Ist das Wasser mindestens 3m tief, verursachen die ersten gefallenen 6m keinen Schaden. Die nächsten 6m verursachen nichttödlichen Schaden (1W3 pro 3m). Danach handelt es sich bei dem Fallschaden um tödlichen Schaden (1W6 pro zusätzlichen 3m Fall).

Charaktere, die freiwillig ins Wasser springen, erleiden bei einem erfolgreichen Wurf auf Schwimmen (SG 15) oder auf Akrobatik (SG 15) gar keinen Schaden, wenn das Wasser pro gefallenen 9m mindestens 3m tief ist. Der SG für diese Würfe steigt pro 15m Sprung um 5.

Fallende Gegenstände[Bearbeiten]

So wie Charaktere Schaden nehmen, wenn sie weiter als 3m in die Tiefe fallen, nehmen sie auch Schaden, wenn sie von fallenden Gegenständen getroffen werden.

Der Schaden, den ein fallender Gegenstand verursacht, hängt von seiner Größenkategorie und der Fallhöhe ab. Auf Tabelle 13-11 wird angegeben, wie viel Schaden ein Gegenstand abhängig von seiner Größenkategorie verursacht. Dabei wird davon ausgegangen, dass der Gegenstand aus einem dichten, schweren Material besteht, wie etwa Stein. Gegenstände, die leichter sind, verursachen möglicherweise auch nur die Hälfte des angegebenen Schadens – das liegt im Ermessen des SL. Ein riesiger Felsbrocken etwa würde 6W6 Schadenspunkte verursachen, während ein riesiger Holzwagen möglicherweise nur 3W6 Schaden verursacht. Außerdem verursacht ein Gegenstand nur die Hälfte des Schadens, wenn er weniger als 9m fällt. Fällt er jedoch mehr als 45 m, verursacht er das Doppelte des angegebenen Schadens. Vergiss nicht, dass ein fallender Gegenstand genauso viel Schaden erleidet, wie er verursacht.

Um einen Gegenstand auf eine Kreatur fallen zu lassen, muss man einen Berührungsangriff auf Entfernung machen. Solche Angriffe haben generell eine Grundreichweite von 6m.Wenn ein Gegenstand auf eine Kreatur fällt (und nicht geworfen wird), kann diese Kreatur einen Reflexwurf (SG 15) machen, um den Schaden zu halbieren. Dies gilt aber nur, wenn die Kreatur sich bewusst ist, das etwas auf sie fällt. Für fallende Gegenstände, die Teil einer Falle sind, gelten anstelle dieser Regeln die Regeln für Fallen.

Hitzegefahren[Bearbeiten]

Hitze verursacht nichttödlichen Schaden, der regeneriert werden kann, wenn der Charakter die Möglichkeit hat, sich abzukühlen (erreicht den Schatten, überlebt bis zu Anbruch der Nacht, taucht in Wasser ein, wird von Elementen widerstehen betroffen usw.). Hat ein Charakter nichttödlichen Schaden in Höhe seiner gesamten Trefferpunktezahl erlitten, gilt jeder weitere erlittene Hitzeschaden als tödlicher Schaden.

Ein Charakter, der sich in einer sehr heißen Umgebung aufhält (über 33°C), muss jede Stunde einen Zähigkeitswurf (SG 15 +1 pro vorangegangenem Wurf ) machen. Bei einem Fehlschlag erleidet er 1W4 Punkte nichttödlichen Schaden. Charaktere, die sehr schwere Kleidung oder Rüstungen irgendeiner Art tragen, erhalten einen Malus von –4 auf ihren Rettungswurf. Ein Charakter mit der Fertigkeit Überlebenskunst erhält möglicherweise einen Bonus auf seinen Rettungswurf und ist vielleicht in der Lage, anderen Charakteren diesen Bonus ebenfalls zu gewähren (siehe die Beschreibung der Fertigkeit). Charaktere, die aufgrund von Hitze ohnmächtig werden, erleiden tödlichen Schaden (1W4 Punkte pro Stunde).

Bei großer Hitze (über 44°C) müssen die Charaktere alle 10 Minuten einen Rettungswurf machen (SG 15 +1 pro vorangegangenem Wurf ). Bei einem Fehlschlag erleiden sie 1W4 Punkte nichttödlichen Schaden. Charaktere, die schwere Kleidung oder irgendeine Rüstung tragen, erhalten einen Malus von –4 auf ihre Rettungswürfe. Ein Charakter mit der Fertigkeit Überlebenskunst erhält möglicherweise einen Bonus auf seinen Rettungswurf und ist vielleicht in der Lage, anderen Charakteren diesen Bonus ebenfalls zu gewähren (siehe die Beschreibung der Fertigkeit). Charaktere, die aufgrund der Hitze ohnmächtig werden, erleiden tödlichen Schaden (1W4 Punkte pro 10 Minuten).

Ein Charakter, der aufgrund von Hitze nichttödlichen Schaden erleidet, bekommt einen Hitzschlag und ist erschöpft. Die Mali werden aufgehoben, wenn der Charakter sich von dem nichttödlichen Schaden erholt.

Extreme Hitze (Lufttemperaturen über 60°C, Feuer, kochendes Wasser, Lava) verursacht tödlichen Schaden. Alleine das Einatmen solch heißer Luft verursacht pro Minute 1W6 Feuerschaden (kein Rettungswurf ). Außerdem müssen die Charaktere alle 5 Minuten einen Zähigkeitswurf machen (SG 15 +1 pro vorangegangenem Wurf ). Bei einem Fehlschlag erleiden sie 1W4 Punkte nichttödlichen Schaden. Charaktere, die schwere Kleidung oder irgendeine Rüstung tragen, erhalten einen Malus von –4 auf ihren Rettungswurf.

Kochendes Wasser verbrüht das Opfer und verursacht 1W6 Punkte Schaden. Wenn ein Charakter darin eingetaucht wird, erleidet er 10W6 Punkte Schaden pro Runde.

Feuer fangen[Bearbeiten]

Charaktere, die brennendem Öl, einem Feuer oder nicht sofortig wirkendem magischem Feuer ausgesetzt sind, müssen möglicherweise feststellen, dass ihre Kleidung, ihre Haare oder ihre Ausrüstung Feuer fangen. Zauber, die eine Wirkungsdauer von „sofort“ besitzen, entzünden einen Charakter normalerweise nicht, da die Hitze und das Feuer blitzschnell erzeugt werden, aber auch genauso schnell verschwinden.

Charaktere, die Gefahr laufen, Feuer zu fangen, dürfen einen Reflexwurf (SG 15) machen, um diesem Schicksal zu entgehen. Haben die Haare oder die Kleidung eines Charakters Feuer gefangen, erleidet dieser sofort 1W6 Schadenspunkte. Der Brennende muss dann in jeder folgenden Runde einen weiteren Reflexwurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet der Charakter in dieser Runde weitere 1W6 Schadenspunkte. Bei einem erfolgreichen Wurf konnte er das Feuer löschen.

Ein brennender Charakter kann die Flammen automatisch löschen, indem er in eine ausreichend große Menge Wasser springt. Befindet sich kein Wasser in der Nähe, kann der Charakter sich auch auf dem Boden wälzen oder das Feuer mit Mänteln, Decken oder Ähnlichem ersticken – er erhält hierbei einen Bonus von +4 auf seinen Rettungswurf.

Die Unglücklichen aber, deren Kleidung oder Ausrüstung Feuer fängt, müssen für jeden Gegenstand einen Reflexwurf (SG 15) machen. Entzündliche Gegenstände, deren Rettungswurf fehlschlägt, nehmen dann soviel Schaden wie der Charakter.

Effekte von Lava[Bearbeiten]

Lava oder Magma verursachen 2W6 Feuerschaden pro Runde, in denen man mit ihnen in Berührung kommt. Taucht man jedoch vollständig in die brodelnde Masse ein (indem man etwa in einen aktiven Vulkan fällt), erleidet man 20W6 Feuerschaden pro Runde.

Magma verursacht noch 1W3 weitere Runden Schaden, nachdem der Kontakt aufgehoben wurde. Dieser zusätzliche Schaden entspricht jedoch nur der Hälfte des normalerweise verursachten Schadens (also nur 1W6 oder 10W6 Feuerschaden pro Runde).

Eine Immunität oder Resistenz gegen Feuer wirkt auch gegen Lava oder Magma. Eine Kreatur, die gegen Feuer immun ist oder Resistenz gegen Feuer besitzt, kann aber trotzdem in Lava ertrinken (siehe Ertrinken).

Raucheffekte[Bearbeiten]

Ein Charakter, der starken Rauch einatmet, muss jede Runde einen Zähigkeitswurf (SG 15 +1 pro vorangegangenem Wurf ) machen. Misslingt der Wurf, leidet der Charakter an Erstickungsanfällen und hustet. Ein Charakter, dem dies zwei aufeinander folgende Runde passiert, erleidet 1W6 Punkte nichttödlichen Schaden.

Rauch behindert die Sicht und verleiht allen Charakteren Tarnung (20 % Fehlschlagschance), die sich in ihm aufhalten.

Hunger und Durst[Bearbeiten]

Es kann durchaus sein, dass die Charaktere auf einmal keine Nahrung und kein Wasser mehr haben und auch nicht die Möglichkeit, schnell wieder an diese Dinge heranzukommen. Bei normalen Temperaturen braucht ein mittelgroßer Charakter mindestens 4 Liter Flüssigkeit und 1 Pfund ordentliche Nahrung pro Tag, um nicht zu verhungern und zu verdursten. Kleine Charaktere brauchen halb so viel Wasser und Nahrung. Bei sehr heißen Temperaturen benötigen die SC doppelt bis drei Mal so viel Wasser, um nicht zu dehydrieren.

Ein Charakter kann einen Tag plus eine Anzahl an Stunden, die seinem Konstitutionswert entspricht, ohne Wasser überleben. Danach muss er jede Stunde einen Konstitutionswurf (SG 10 +1 pro vorangegangenem Wurf) machen. Bei einem Fehlschlag erleidet er 1W6 nichttödliche Schadenspunkte. Hat ein Charakter nichttödlichen Schaden in Höhe seiner gesamten Trefferpunktezahl erlitten, erleidet er ab sofort tödlichen Schaden.

Ohne Nahrung kann ein Charakter 3 Tage lang überleben, wird sich aber immer schlechter fühlen. Nach dieser Zeit muss der Charakter jeden Tag einen Konstitutionswurf (SG 10 +1 pro vorangegangenem Wurf) machen. Bei einem Fehlschlag erleidet er 1W6 Punkte nichttödlichen Schaden. Hat ein Charakter nichttödlichen Schaden in Höhe seiner gesamten Trefferpunktezahl erlitten, erleidet er ab sofort tödlichen Schaden.

Charaktere, die aufgrund von Wasser- oder Nahrungsmangel nichttödlichen Schaden erleiden, sind erschöpft. Der Charakter kann sich erst dann von dem durch Hunger oder Durst erlittenen Schaden erholen, wenn er die notwendigen Mengen an Nahrung und Wasser erhält - dieser Schaden kann nicht einmal durch Magie geheilt werden.

Ersticken[Bearbeiten]

Ein Charakter, der keine Luft zum Atmen hat, kann 2 Runden pro Konstitutionspunkt die Luft anhalten. Wenn ein Charakter eine Standard-Aktion oder eine Volle Aktion ausführt, verringert sich die übrig bleibende Dauer, die der Charakter seine Luft anhalten kann, um eine Runde. Danach muss er einen Konstitutionswurf (SG 10) machen, um weiter die Luft anzuhalten. Dieser Wurf muss jede Runde wiederholt werden, wobei der SG pro vorangegangenem Erfolg um +1 steigt. Misslingt einer dieser Konstitutionswürfe, beginnt der Charakter zu ersticken. In der ersten Runde wird er ohnmächtig (0 Trefferpunkte). In der nächsten Runde sinken die TP auf –1 und der Charakter liegt im Sterben. In der dritten Runde erstickt der Charakter.

Langsames Ersticken[Bearbeiten]

Ein mittelgroßer Charakter kann 6 Stunden lang in einer versiegelten Kammer atmen, die 3m x 3m x 3m groß ist. Danach erleidet er alle 15 Minuten 1W6 Punkte nichttödlichen Schaden. Jeder weitere mittelgroße Charakter oder ein ausreichend großes Feuer (zum Beispiel eine Fackel), reduzieren die Zeit proportional. Ist ein Charakter aufgrund des nichttödlichen Schadens erst einmal ohnmächtig geworden, erleidet er genauso schnell tödlichen Schaden.

Kleine Charaktere verbrauchen nur halb soviel Luft wie mittelgroße Charaktere.

Wassergefahren[Bearbeiten]

Jeder Charakter kann durch ruhiges Wasser waten, das ihm nicht bis über den Kopf steht, ohne dafür einen Wurf ablegen zu müssen. Um in ruhigem Wasser zu schwimmen, muss man nur einen erfolgreichen Wurf auf Schwimmen (SG 10) ablegen. Ein geübter Schwimmer kann auch einfach 10 nehmen. Vergiss aber nicht, dass Rüstungen oder schwere Ausrüstung das Schwimmen erschweren können (siehe die Beschreibung der Fertigkeit Schwimmen).

Schnell fließendes Wasser ist sehr viel gefährlicher. Bei einem erfolgreichen Wurf auf Schwimmen (SG 15) oder einem Stärkewurf (SG 15), kann man vermeiden unterzugehen. Bei einem misslungenen Wurf erleidet der Charakter 1W3 Punkte nichttödlichen Schaden pro Runde (1W6 Punkte tödlicher Schaden, wenn das Wasser über Felsen oder Kaskaden fließt).

Sehr tiefes Wasser ist nicht selten pechschwarz und stellt dementsprechend nicht nur eine Gefahr beim Navigieren dar, sondern verursacht auch 1W6 Punkte Schaden pro Minute und pro 30 m, die ein Charakter sich unter der Wasseroberfläche aufhält, da es einen solchen Druck auf ihn ausübt. Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf (SG 15 +1 pro vorangegangenem Wurf ) bedeutet, dass der Taucher in dieser Minute keinen Schaden erleidet. Sehr kaltes Wasser verursacht außerdem 1W6 Punkte nichttödlichen Schaden pro Minute, in welcher sich ein Charakter darin aufhält, und kann zu Unterkühlung führen.

Ertrinken[Bearbeiten]

Jeder Charakter kann den Atem für eine Anzahl an Runden anhalten, die dem Doppelten seines Konstitutionswerts entspricht. Wenn der Charakter eine Standard- oder Volle Aktion ausführt, wird die restliche Zeit, die er die Luft noch anhalten kann, um 1 Runde reduziert. Danach muss er einen Konstitutionswurf (SG 10) machen, um weiter die Luft anzuhalten. Der SG steigt jede Runde um +1.

Misslingt der Konstitutionswurf dann irgendwann, beginnt der Charakter zu ertrinken. In der ersten Runde wird er ohnmächtig (0 Trefferpunkte). In der nächsten Runde sinken die TP auf –1 und der Charakter liegt im Sterben. In der dritten Runde ertrinkt der Charakter.

Bewusstlose Charaktere müssen sofort beginnen, Konstitutionswürfe zu machen, sobald sie unter Wasser getaucht werden (oder wenn sie bewusstlos werden, weil sie untergetaucht werden). Schlägt einer dieser Würfe fehl, sinken die TP des Charakters sofort auf –1 (oder der Charakter verliert 1 weiteren TP, falls er bereits unter –1 TP hatte, als er untergetaucht wurde). In der darauf folgenden Runde ertrinkt der Charakter.

Es ist auch möglich, in anderen Flüssigkeiten als Wasser zu ertrinken, wie etwa in Sand, Treibsand, feinem Staub oder gefüllten Getreidesilos.